diff --git a/README.md b/README.md index 4a95568..2f4c845 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -10,7 +10,7 @@ One app to RULE them all! ## Adding/Updating a New Game or Language 1. Create/update the game and/or language in `content/app.yml` -1. Create/update a folder in `content/rules/` with the game's short name (e.g. `root`) +1. Create/update a folder in `content/rules/` with the game's short name (e.g. `arcs`) 1. Create/update a folder in `content/rules//` for the version of the game rules you want to add (e.g. `p1`) - _note: printings should be `p` to ensure correct ordering_ 1. Create/update a folder in `content/rules///` for the language of the rules you want to add (e.g. `en-US`) 1. Create/update the necessary YAML files (`rules.yml`, `faq.yml`) in `content/rules///` - _note: `faq.yml` is optional, but `rules.yml` is not_ @@ -18,4 +18,4 @@ One app to RULE them all! 1. Create/update `errata.yml` in `content/rules//` - _note: this is optional_ If you want to make a new game available to view without populating it in the publicly accessible menu, follow all of these steps except step 1, then -view it using this URL: "https://rules.ledergames.com/?product=XXX&locale=XXX&printing=XXX", replacing the "XXX" with the appropriate names. +view it using this URL: "https://rules.buriedgiantstudios.com/?product=XXX&locale=XXX&printing=XXX", replacing the "XXX" with the appropriate names. diff --git a/capacitor.config.ts b/capacitor.config.ts index 0ff69b1..64eb4b5 100644 --- a/capacitor.config.ts +++ b/capacitor.config.ts @@ -2,7 +2,7 @@ import type { CapacitorConfig } from '@capacitor/cli'; const config: CapacitorConfig = { appId: 'io.ionic.starter', - appName: 'lederrules', + appName: 'bgsrules', webDir: 'www' }; diff --git a/content/app.yml b/content/app.yml index 80e0d2e..90c446d 100644 --- a/content/app.yml +++ b/content/app.yml @@ -2,14 +2,11 @@ products: arcs: name: Arcs - ahoy: - name: Ahoy - oath: name: Oath - root: - name: Root + johncompany: + name: John Company languages: de-DE: diff --git a/content/rules/ahoy/en-US/p1/rules.yml b/content/rules/ahoy/en-US/p1/rules.yml deleted file mode 100644 index 998b2c3..0000000 --- a/content/rules/ahoy/en-US/p1/rules.yml +++ /dev/null @@ -1,584 +0,0 @@ -- name: Game Overview - color: '#000000' - children: - - name: Victory Condition - pretext: The game ends at the end of a round if any player has at least **30 Fame**. The winner is the player with the **most Fame**! - - - name: Factions - children: - - name: Bluefin Squadron. - text: The **Bluefin Squadron** has roamed these waters for decades, enforcing order with shot and sword. Each round, they gain Fame by controlling regions—basically by having the most pieces on them. - - - name: Mollusk Union. - text: The **Mollusk Union**, driven long ago into the deep, now rises from the sea to reclaim their ancestral home. Just like the Bluefin Squadron, they gain Fame each round by controlling regions. - - - name: Smugglers. - text: The two **Smugglers** run blockades to bring luxuries and essentials to those with the most need—or the most coin. They gain Fame by delivering Cargo cards, though this also increases the wealth of regions, making them worth more Fame for the Squadron and Union to control. - -- name: Components - color: '#000000' - children: - - name: Guides and Boards - pretext: 4 Pocket Guides, 12 Region Tiles, 4 Player Boards *(one per faction, with overview and setup on back)* - - - name: Figures - pretext: 4 Flagship Figures *(one per faction)*, 10 Patrol Figures, 3 Stronghold Figures, 1 Cutter Figure, 1 Gunship Figure - - - name: Dice - pretext: 17 Action Dice *(5 for Bluefin Squadron, 4 for each other player)*, 11 Wealth Dice, 2 Battle Dice - - - name: Cards - pretext: 30 Market Cards, 12 Plan Cards, 1 First Player Card *(end-of-round aid on back)*, 2 Bluefin Squadron Aid Cards *(1 Patrol, 1 Stronghold)*, 2 Smuggler Aid Cards *(one per Smuggler)* - - - name: Tokens and Markers - pretext: 25 Damage Tokens, 20 Gold Tokens, 20 Comrade Tokens, 1 Fame Track *(setup aid on back)*, 4 Fame Markers *(one per faction)*, 4 Pledge Markers *(two per Smuggler)*, 4 Reward Markers *(two per Smuggler)* - -- name: Game Setup - color: '#000000' - children: - - name: Shared Setup - children: - - name: 'Step 1: Collect Shared Pieces.' - text: Collect the **20 gold tokens**, **25 damage tokens**, **11 wealth dice**, and **2 battle dice** nearby. - - - name: 'Step 2: Choose Factions.' - text: Each player chooses a faction to play. The factions you can play depend on the number of players. - children: - - name: Two Players. - text: Play with the Bluefin Squadron and Mollusk Union. - - - name: Three Players. - text: Play with the Bluefin Squadron, a Smuggler, and the Mollusk Union. - - - name: Four Players. - text: Play with all four factions. - - - name: 'Step 3: Seat Players.' - text: Players must sit in this clockwise order - Bluefin Squadron, Smuggler (3 and 4 players), Mollusk Union, Smuggler (4 players only). Each player places the **player board** for their faction in front of themself. - - - name: 'Step 4: Prepare Region Stack.' - text: Shuffle the 12 region tiles, return one facedown to the box, and place the remaining **11 region tiles** in a facedown stack nearby. - - - name: 'Step 5: Set Up Map.' - text: Draw and deal **2 region tiles** randomly and face up to the table. Place them so only 1 space of each region touches the other region, and so their 2 Islands are opposite and as far away from each other as possible. - - - name: 'Step 6: Place Wealth Dice.' - text: Place a **wealth die** with a value of "1" on the center of each face-up region tile. - - - name: 'Step 7: Prepare Market.' - text: If you're playing with 2 or 3 players, return **1 random market card of each suit**, shown in their top-left corner, from the deck of 30 market cards to the box. - - - name: 'Step 8: Deal Market.' - text: Shuffle the market cards into a deck, and deal **3 market cards** to a face-up Market row. - - - name: 'Step 9: Mark Fame Track.' - text: Place the **Fame track** nearby and place the **Fame marker** for each player on the "0" Fame space. - - - name: Faction Setup - pretext: After shared setup, set up the factions as described both on page 6 and on the backs of the player boards. Return the pieces of all unchosen factions to the box. - children: - - name: 'Step 1: Roll Action Dice.' - text: The Bluefin Squadron takes and rolls the **5 action dice** of their color. Each other player takes and rolls the **4 action dice** of their color. - - - name: 'Step 2: Take Gold.' - text: Each player takes **1 gold token**. - - - name: 'Step 3: Set Up Bluefin Squadron' - children: - - name: Gather Pieces. - text: Take your **10 Patrol figures** and **3 Stronghold figures**. - - - name: Take Cards. - text: Take your **Patrol aid card**, **Stronghold aid card**, and the **first player card**. *(You may place the figures on their aid cards if you want.)* - - - name: Place Starting Pieces. - text: Place both your **Flagship figure** and **1 Patrol figure** on the Island on either region tile. *(Each region has 1 Island.)* - - - name: 'Step 4: Set Up First Smuggler' - pretext: In games with 3 or 4 players, do this. - children: - - name: Place Flagship. - text: Place your **Flagship figure** on any space on the map except an Island. - - - name: Take Markers. - text: Take your **Smuggler aid card** and your **2 pledge markers** with their Squadron and Union icons facedown. *(You may look at them.)* - - - name: Place Reward Markers. - text: Place your **black and white reward markers** on the middle space of the Rewards grid on your player board. *(You can stack them.)* - - - name: 'Step 5: Set Up Mollusk Union' - children: - - name: Gather Pieces. - text: Take your **Cutter figure**, **Gunship figure**, and **20 Comrade tokens**. - - - name: Place Starting Pieces. - text: Place your **Flagship figure** and **2 Comrade tokens** on the empty Island. - - - name: Draw Plans. - text: Shuffle your **12 plan cards** into a plan deck and draw 2 plan cards into your hand, keeping them secret from the other players. - - - name: Place Ready Comrades. - text: Place **6 Comrade tokens** on the Ready Comrades section of your player board. - - - name: 'Step 6: Set Up Second Smuggler.' - text: In games with 4 players, set up the second Smuggler in the same way as the first Smuggler. - -- name: Playing the Game - color: '#000000' - children: - - name: Game Structure - pretext: Ahoy is played over a series of rounds until someone wins at the end of a round. **In a round, players take one turn at a time,** starting with the first player. - - - name: Taking Your Turn - children: - - name: Actions Overview. - text: On your turn, you can take various actions. Most of the time, you take an action by placing an action die onto a die slot on your player board. A few actions don't require placing an action die, such as recruiting Crew and handling Cargo. - - - name: Dice Placement Requirement. - text: In total, you must place 2 action dice on your turn, no more and no less. On their final turn of the round, though, the Bluefin Squadron places only 1 action die. In the rare situation that you cannot place a die, set it aside—you cannot place it this round. - - - name: Action Resolution. - text: Take actions one at a time. You must complete your action before taking another one. - - - name: Ending Your Turn. - text: When you decide that you're done acting, your turn ends. The next player in clockwise order who has any action dice left to place begins their turn. If everyone has already placed all their action dice, the round ends. - -- name: Ending the Round - color: '#000000' - children: - - name: Score Regions - pretext: When the round ends, score Fame from controlled regions and then clean up. - children: - - name: Check Control. - text: Check every region for control. Only the Bluefin Squadron or Mollusk Union can control a region, based on which faction has the higher control. - children: - - name: Bluefin Squadron. - text: +1 control per Patrol, +2 control per Stronghold, +2 control for their Flagship - - - name: Mollusk Union. - text: +1 control per Comrade on the region's Island, +1 control per Union ship - - - name: Score Fame. - text: The controller gains Fame equal to the region's wealth die. Every region has a wealth die on the center of its tile. They start at "1" but increase as the game progresses. On a tie for control of a region, no one scores Fame for it. - - - name: Clean Up - pretext: Do these steps in the following order. - children: - - name: 'Step 1: End Game?' - text: If any player has at least 30 Fame, end the game. Smugglers score pledged Cargo, then the player with the most Fame wins! On a tie, the tied player with the most gold wins. - - - name: 'Step 2: Adjust for Two?' - text: With 2 players, the first player must increase one region's wealth die by 1, then may return all cards in the Market to the box. *(Refill it.)* - - - name: 'Step 3: Reroll Dice.' - text: Each player rolls all of their action dice and places them nearby. - - - name: 'Step 4: Pass First Player.' - text: Give the first player card to the next clockwise player. - - - name: Next Round. - text: When you're done cleaning up, begin the next round, starting with the new first player. - -- name: Taking Action - color: '#000000' - children: - - name: Action Requirements - pretext: On your turn, you must take two actions that require placing a die. To do so, place a die on the action's die slot. Most of them are on your player board, but you may gain more from Crew. - - - name: Die Slot Rules - children: - - name: Empty Slots. - text: The die slot must be empty. It cannot be filled with a die or damage token. Once you place a die, it stays placed until the end of the round. - - - name: Die Value Requirements. - text: Some die slots only accept dice of certain values. A slot with no icon accepts any die. A slot with a die value only accepts that exact value. A slot that says "even" only accepts an even number - 2, 4, or 6. - - - name: Modifying Dice. - text: You may spend gold to modify your die. When placing a die, you may spend any number of gold tokens to increase or decrease the die's value by one per gold you spend. - -- name: Common Actions - color: '#000000' - pretext: Every faction has these actions on their player board, with some differences that you'll learn about later. - children: - - name: Sail - pretext: Move your Flagship 1 or 2 spaces. Each move goes to an adjacent space, not diagonal. (See **Moving**, `rule:8.`) - - - name: Tailwind - pretext: You may move your Flagship directly to any space on the map with a printed die in the corner whose value matches the die you placed on the Tailwind die slot. This space does not have to be adjacent, and you ignore everything between the starting and ending space. (See **Moving**, `rule:8.`) - - - name: Cannons - pretext: Your figures have **loaded Cannons** from now until the end of the round. Whenever you move one of your figures into a space with enemy figures, you must battle them if either of you has loaded Cannons. (See **Battling**, `rule:10.`) - - - name: Repair - pretext: Remove up to 2 damage tokens from any of your die slots. (See **Damage**, `rule:12.`) - -- name: Moving - color: '#000000' - pretext: Many actions let you **move** your Flagship—for example, every faction can Sail, which lets you move your Flagship 1 or 2 spaces. A few actions let you move other figures. - children: - - name: Movement Rules - children: - - name: Adjacent Spaces Only. - text: You may only move to an adjacent space - one space up, down, left, or right from your space, not diagonal. If you're on the map edge, you can move off the map. - - - name: Sandbars. - text: You cannot move across Sandbars - lines of tan sand separating two spaces. - - - name: Movement Resolution - pretext: Each time you move a space, do this in order. - children: - - name: 'Step 1: Exploring.' - text: If you move off the map, you **explore**, letting you draw and place a new region tile. (See **Exploring**, `rule:9.`) - - - name: 'Step 2: Battling.' - text: If the space has enemy figures, you **battle** them if either of you has loaded Cannons. (See **Battling**, `rule:10.`) - - - name: 'Step 3: Terrain.' - text: If the space has Wreckage or Strong Current **terrain**, resolve it. (See **Terrain**, `rule:11.`) - - - name: Anchoring - pretext: After moving a space, if you choose not to move another space or cannot move another space, you **anchor**. If the space has Harbor or Treasure terrain, resolve it. - -- name: Exploring - color: '#000000' - pretext: Whenever you move one of your figures off the map, you **explore** a new region. - children: - - name: Explore Resolution - children: - - name: 'Step 1: Draw Region.' - text: Draw a region tile from the tile stack. - - - name: 'Step 2: Place Region.' - text: Place the region tile so that one space is where you are moving to. Pick up your figure and put it back down on that space. - - - name: 'Step 3: Place Wealth Die.' - text: Place a wealth die showing "1" on the center of the region. - - - name: Placement Requirements - children: - - name: Room Required. - text: You cannot move off the map to explore if there isn't enough room to place the region without overlapping another, or if the tile stack is empty. - - - name: Rotation and Islands. - text: You can rotate the region, but you cannot place its Island adjacent to any other Island. *(They can be diagonal.)* - - - name: Cannot Move After Explore - pretext: After exploring, you cannot move your figure any more spaces with your current action. *(If you're on Strong Current terrain, it still moves you before you anchor.)* - -- name: Battling - color: '#000000' - pretext: Whenever you move one of your figures, check if you have loaded Cannons. *(Usually this means you have a die on Cannons, but some figures always have loaded Cannons.)* If you do, your figure must **battle** every enemy figure in its space. If you do not, you must battle every enemy figure there that has loaded Cannons. *(Do not battle if no one there, including you, has loaded Cannons.)* - children: - - name: Battle Resolution - pretext: You must battle these enemy figures one by one, in any order. - children: - - name: 'Step 1: Choose a Defender.' - text: Choose one eligible enemy figure there. You are the attacker. They are the defender. - - - name: 'Step 2: Attacker Fires Cannons.' - text: You may turn your die on Cannons to lower its value by any amount *(not below 1)*. This adds to your battle die roll in step 4. - - - name: 'Step 3: Defender Fires Cannons.' - text: The defender may lower their Cannons value, as in step 2. - - - name: 'Step 4: Roll Battle Dice.' - text: Each player rolls 1 battle die and adds the amount that they reduced their own die on Cannons. The player with the higher total is the winner. On a tie, the attacker wins. - - - name: 'Step 5: Resolve Victory.' - text: The winner may resolve one Battle Victory option, listed on their player board. - - - name: Cannot Move After Battle - pretext: After battling, you cannot move your figure any more spaces with your current action. - -- name: Terrain - color: '#000000' - pretext: Each space of a region can have **terrain**. - children: - - name: Strong Current - pretext: When any of your figures moves here, you must move it to the adjacent space in the direction shown for free. *(Don't spend movement. Move before anchoring. This can make you explore or battle.)* - - - name: Harbor - pretext: When your Flagship anchors here, you may repair 2 damage, or you may take any die that you have already placed and place it on your Cannons die slot. *(The Squadron may only place a "5" or "6" die.)* - - - name: Fog - pretext: Battles cannot happen here. - - - name: Tailwind - pretext: You can move here directly, ignoring everything between, by placing a matching die on your Tailwind action. *(Some Fog and other spaces have Tailwinds.)* - - - name: Sandbar - pretext: You cannot move across this edge. *(Your Tailwind action and some Crew let you ignore Sandbars.)* - - - name: Wreckage - pretext: When any figure moves here, it must take 1 damage. - - - name: Treasure - pretext: When your Flagship anchors here, you may gain 1 gold for each gold icon shown in the corner of the space. *(All Wreckage and some other spaces have Treasure.)* - - - name: Island - pretext: As an action, while your Flagship is here, you may recruit Crew from the Market. *(Each faction can also do unique actions here. For example, the Smugglers can smuggle and deliver Cargo here.)* - -- name: Damage - color: '#000000' - children: - - name: Taking Damage - pretext: Whenever your Flagship is damaged, a damage token is placed onto an empty die slot of your player board or Crew. Wreckage terrain and some Crew make your Flagship **take damage**. In this case, you choose which die slot of your own to damage. - - - name: Dealing Damage - pretext: Victory in battle and some Crew let you **deal damage**. In this case, you choose which die slot of your enemy to damage. - - - name: Repairing Damage - pretext: Whenever you **repair damage**, remove a damage token from any damaged die slot on your player board or Crew, returning it to the supply. - - - name: Damage Restrictions - pretext: A die slot cannot be damaged if it already has a damage token or die on it, or if it has a dashed box around it, such as the Repair slot. If no slots can be damaged, ignore the damage. - -- name: Crew - color: '#000000' - children: - - name: Recruiting Crew - pretext: As an action, while your Flagship is at an Island, you may recruit any number of cards from the Market into your Crew, as long as the Crew's suit matches the Island. - - - name: Recruitment Cost - pretext: To recruit Crew, you must pay the cost shown under its suit. It either requires you to place a die on the card or spend 1 or 2 gold back to the supply. You can have any number of Crew. - - - name: Crew Placement - pretext: When you recruit Crew, tuck the bottom of the card under your player board to cover its Cargo, then draw a market card to refill the Market unless the Market deck is empty. - - - name: Crew Types - pretext: Some Crew give a new **action**, which may require placing a die. Other Crew give a **passive power** that you can use at the time it says. - -- name: Bluefin Squadron - color: '#486180' - children: - - name: Overview - pretext: The Bluefin Squadron enforces order through military presence. They gain Fame by controlling regions and can deploy Patrols and build Strongholds to maintain their dominance. - - - name: Patrols - children: - - name: Placing Patrols. - text: Whenever you take the Sail or Tailwind action, you may place 1 Patrol from your supply into your Flagship's space when you anchor. *(Do not trigger battle or terrain.)* - - - name: Damaging Patrols. - text: Whenever a Patrol is damaged *(even from moving into Wreckage)*, return the Patrol to your supply instead of placing a damage token. - - - name: Strongholds - children: - - name: Placing Strongholds. - text: At the end of your turn, any number of times, you may remove 2 Patrols from an Island to place a Stronghold there. *(You may have multiple Strongholds on an Island.)* - - - name: Battling with Strongholds. - text: They always have loaded Cannons. Strongholds start battle as if you had a die on your Cannons slot, even if you do not. In this battle, add +2 to your roll. *(You can still lower your Cannons die.)* - - - name: Damaging Strongholds. - text: Whenever a Stronghold is damaged, return the Stronghold to your supply instead of placing a damage token. - - - name: Island Dominance. - text: You may recruit Crew of matching suit from any Islands with a Stronghold, as if your Flagship were there. Also, while an enemy's Flagship is at an Island with a Stronghold, they cannot recruit Crew or smuggle or deliver Cargo. *(The Mollusk Union can still place Comrades. Smugglers cannot recruit Crew even if they gain a Reward.)* - - - name: Fifth Die - pretext: You have 5 dice. On your first and second turns, you place 2 dice. On your third turn, you place 1 die. If you're last in turn order, take your third turn right after your second turn. - - - name: Standard Actions - children: - - name: Sail. - text: Place any die. Move your Flagship 1 or 2 spaces. When your Flagship anchors, you may place a Patrol in your Flagship's space. - - - name: Tailwind. - text: Place any die. You may move your Flagship as described in **Common Actions**. When your Flagship anchors, you may place a Patrol in your Flagship's space. - - - name: Cannons. - text: Place a "5" or "6" die. You now have loaded Cannons as described in **Battling**. - - - name: Repair. - text: Place a "2" die. Remove up to 2 damage from any of your die slots. - - - name: Unique Actions - children: - - name: Bombard. - text: Place a "4" die. Remove all Comrades from the Island in your Flagship's region, returning them to the Union's supply. *(Comrades are Mollusk Union pieces.)* - - - name: Order. - text: Place a "3" die. Move up to 4 different Patrols, each 1 space. *(They can explore and battle, which won't end the movement of Patrols that haven't moved yet.)* - - - name: Deploy. - text: Place any die. Place 1 Patrol in your Flagship's space or an adjacent space. *(You cannot place it diagonally. Ignore battle and all terrain, including Sandbars.)* - - - name: Battle Victory - pretext: When you win a battle, you may choose one of the following options. - children: - - name: Option 1. - text: Deal 1 damage and steal 1 gold from the defeated player. - - - name: Option 2. - text: Deal 2 damage. - - - name: Option 3. - text: "**Mollusk Union Ship:** Deal 1 damage and remove 1 Comrade from the Island in the region of battle." - -- name: Mollusk Union - color: '#FFD50B' - children: - - name: Overview - pretext: The Mollusk Union rises from the deep to reclaim their ancestral home. They gain Fame by controlling regions through Comrades and can deploy special ships for additional tactical options. - - - name: Comrades - children: - - name: Gaining Comrades. - text: Your Sail and Rally actions let you take Comrade tokens from your supply and place them onto the Ready Comrades section of your player board. You can have any number. - - - name: Placing Comrades. - text: Your Sail, Inspire, and Assemble actions let you take Ready Comrades and place them on Islands. Comrades on Islands *(but not Ready Comrades)* each add +1 control. - - - name: Removing Comrades. - text: Removed Comrades are returned to your supply, not your Ready Comrades. - - - name: Battling. - text: Comrades are tokens, so they cannot battle or be battled. - - - name: Plans - children: - - name: Drawing Plans. - text: You start the game with 2 plan cards in your hand. After cleaning up at the end of each round, you draw 2 plan cards into your hand unless your plan deck is empty. You can hold any number of plans in your hand. - - - name: Playing Plans. - text: You may play plan cards at the time they list at the top—as an action or at the start of any battle. When you play it, resolve it and discard it face up into a discard pile. If you play your Cutter or Gunship plan, place it near you instead. - - - name: Discussing Plans. - text: You may talk *(and lie!)* about plans in your hand, but you cannot show them to other players. - - - name: Cutter and Gunship - children: - - name: Placing Ships. - text: If you play the Cutter or Gunship plan, remove 2 Comrades from any 1 Island to place the ship's figure there. *(Do not battle.)* - - - name: Die Slots. - text: The Cutter and Gunship plans have die slots that let the ship either Sail or Tailwind, ignoring Wreckage. The Cutter's Sail lets it move 1 to 3 spaces, not 1 or 2. - - - name: Damaging Ships. - text: When the Cutter or Gunship is damaged, the damage is placed on an empty die slot of the ship's plan. This damage cannot be repaired. When all of its die slots are all damaged, discard its plan and remove its figure. - - - name: Gunship Battling. - text: It always has loaded Cannons. The Gunship starts battles as if you had a die on your Cannons slot, even if you do not. In this battle, add +3 to your roll. *(You can still lower your die on Cannons to add more.)* - - - name: Cutter Battling. - text: It cannot load Cannons. The Cutter cannot use your die on Cannons to start battles, and you cannot lower your die on Cannons in battle to add to its roll. *(It only battles enemies who have loaded Cannons, including Strongholds.)* - - - name: The Mighty Claw. - text: In addition to adding +1 control, the Cutter doubles the control of all Comrades on the Island in its region—each Comrade adds +2 control instead of +1. *(Seeing the claw, a symbol of the union, inspires your Comrades to take back what's theirs!)* - - - name: Standard Actions - children: - - name: Sail. - text: Place any die. Move your Flagship 1 or 2 spaces. If you anchor at an Island, you may either place 2 Comrades on the Island or gain 2 Ready Comrades. - - - name: Tailwind. - text: Place any die. You may move your Flagship as described in **Common Actions**. - - - name: Cannons. - text: Place any die. You now have loaded Cannons as described in **Battling**. - - - name: Repair. - text: Place an even die. Remove up to 2 damage from any of your die slots. - - - name: Unique Actions - children: - - name: Inspire. - text: Place a "6" die. Place 1 Comrade each on up to 4 different Islands. *(If there are fewer than 4 Islands, you may only place as many Comrades as there are Islands.)* - - - name: Assemble. - text: Place a "1" die. Place 4 Comrades on the Island in your Flagship's region. - - - name: Rally. - text: Place a "6" die. If your Flagship is at an Island, gain 4 Ready Comrades. - - - name: Battle Victory - pretext: When you win a battle, you may choose one of the following options. - children: - - name: Option 1. - text: Deal 1 damage and place 1 Comrade on the Island in the region of battle. *(This comes from Ready Comrades, regardless of which of your ships is battling!)* - - - name: Option 2. - text: Deal 1 damage and steal 1 gold from the defeated player. - -- name: Smugglers - color: '#90171B' - children: - - name: Overview - pretext: The Smugglers run blockades to deliver goods. They gain Fame by delivering Cargo cards, which also increases the wealth of regions for other factions to control. - - - name: Cargo - pretext: As a Smuggler, you have two unique actions that do not require placing dice. While your Flagship is at an Island, you may **smuggle** and **deliver** any number of cards. - children: - - name: Smuggling Cargo. - text: To smuggle Cargo, take a card from the Market whose suit matches your Island's suit. *(Unlike recruiting, smuggling has no cost.)* Tuck it into the Cargo slot on your player board so it only shows the Cargo at the bottom, then draw a market card to refill the Market unless the market deck is empty. You may have up to 2 Cargo. If you ever have more than 2 Cargo, you must return Cargo to the box until you have 2 Cargo. *(Cast it into the sea!)* - - - name: Delivering Cargo - pretext: To deliver Cargo, your Flagship must be at an Island whose suit matches the Cargo's Deliver suit, shown at the bottom of the card. When you deliver, do these steps. - children: - - name: 'Step 1: Gain 2 Fame.' - text: Gain 2 Fame. - - - name: 'Step 2: Increase Wealth.' - text: Increase the wealth die on your Flagship's region by one. - - - name: 'Step 3: Gain Reward.' - text: On your player board, move your white reward marker on the Rewards grid to an adjacent space, except the one with the black reward marker. You may gain the reward in the space with the white reward marker. Then, move the black reward marker to the space that the white reward marker moved out of. - - - name: 'Step 4: Pledge Cargo.' - text: Place the delivered Cargo card facedown under either your Squadron or Union pledge marker, keeping the pledge marker facedown. - - - name: Pledged Cargo - pretext: At the end of the game, you reveal your Squadron and Union pledge markers and the delivered Cargo under them. For each Cargo, you gain 1 Fame for each region that the pledged faction controls whose Island matches the Cargo's top-left suit. - - - name: Standard Actions - children: - - name: Sail. - text: Place any die. Move your Flagship 1 or 2 spaces. - - - name: Tailwind. - text: Place any die. You may move your Flagship as described in **Common Actions**. - - - name: Cannons. - text: Place any die. You now have loaded Cannons as described in **Battling**. - - - name: Repair. - text: Place an even die. Remove up to 2 damage from any of your die slots. - - - name: Unique Actions - children: - - name: Full Sail. - text: Place any die. Move your Flagship a number of spaces up to the value of the die you placed, but at least 1 space. *(So placing a "6" die lets you move up to 6 spaces!)* - - - name: Negotiate. - text: Place an even die. While your Flagship is at an Island, you may recruit any card from the Market into your Crew, ignoring its cost and suit requirement. You may recruit one more Crew, as described, if you choose to remove one Comrade from the Island. - - - name: Battle Victory - pretext: When you win a battle, you may choose one of the following options. - children: - - name: Option 1. - text: Deal 1 damage and move 1 or 2 spaces immediately, ignoring all other battles in your space. - - - name: Option 2. - text: Deal 1 damage and gain a reward, exactly as in step 3 of delivering Cargo. - -- name: The Fine Print - color: '#000000' - children: - - name: Piece Limits - pretext: All pieces are limited by the contents of the box except for damage tokens. If you are prompted to place a piece from a supply, but its supply is empty, do not place the piece. - - - name: Rules Hierarchy - pretext: Crew and plan cards supersede the core rules. Rules that say **cannot** are absolute and cannot be superseded unless a rule explicitly supersedes it with the **ignore** keyword. Sidebars, text written in italics and parentheses *(like this)*, and text on the player boards are clarifications and reminders, which are superseded by the core rules they reference. - - - name: Die Values - pretext: A die cannot increase over 6, decrease below 1, or wrap from 1 to 6 or reverse. Dice values are public. - - - name: Simultaneous Timing - pretext: If two things happen at the same time, the player taking their turn chooses the order. - - - name: Effectless Actions - pretext: You can do things with no outcome, such as spending 2 gold to decrease and increase a die. - - - name: Conceding with Two Players - pretext: With 2 players, the winner might be clear before the game ends. Conceding is totally okay! \ No newline at end of file diff --git a/content/rules/arcs/en-US/appconfig.yml b/content/rules/arcs/en-US/appconfig.yml index 9649927..a696342 100644 --- a/content/rules/arcs/en-US/appconfig.yml +++ b/content/rules/arcs/en-US/appconfig.yml @@ -15,4 +15,4 @@ App: CardLibrary: Card Library GitHub: GitHub Discord: Discord - LederSupport: Leder Games Support + Support: Buried Giant Studios Support diff --git a/content/rules/arcs/en-US/errata.yml b/content/rules/arcs/en-US/errata.yml index 62a15a8..9102a95 100644 --- a/content/rules/arcs/en-US/errata.yml +++ b/content/rules/arcs/en-US/errata.yml @@ -94,9 +94,9 @@ - text: > Added "If it flips while tucked under a card, return it to the Court."
- *After some soul-searching, we have reversed the previous behavior of the - Council. This means cards like [Council Intrigue](https://cards.ledergames.com/card/ARCS-CC12) - can flip the Council while it’s tucked under a card in the card play area, returning it to + *After some soul-searching, we have reversed the previous behavior of the + Council. This means cards like [Council Intrigue](https://cards.ledergames.com/card/ARCS-CC12) + can flip the Council while it’s tucked under a card in the card play area, returning it to the Court. This means the Council won't resolve at the end of the round!* versions: - v1 @@ -105,7 +105,7 @@ - text: > Edited "To do this" to "At this time" to clarify that you can always rearrange when you take a resource.
- *(NOT YET IN PRINT)* + *(NOT YET IN PRINT)* versions: - v1 rules: @@ -137,7 +137,7 @@ - text: > Clarified that hitting yourself doesn't count as harm.
- *(NOT YET IN PRINT)* + *(NOT YET IN PRINT)* versions: - v1 rules: @@ -145,7 +145,7 @@ - text: > Added this rule to prevent extremely messy interactions.
- *(NOT YET IN PRINT)* + *(NOT YET IN PRINT)* versions: - v1 rules: @@ -153,7 +153,7 @@ - text: > Clarified that Upgrades cannot be hit **or destroyed** while it has Armor.
- *(NOT YET IN PRINT)* + *(NOT YET IN PRINT)* versions: - v1 rules: @@ -161,7 +161,7 @@ - text: > Removed "to their players" to clarify that Blight Trophies are also returned.
- *(NOT YET IN PRINT)* + *(NOT YET IN PRINT)* versions: - v1 rules: diff --git a/content/rules/arcs/en-US/p1/faq.yml b/content/rules/arcs/en-US/p1/faq.yml index ee4c1cb..8272246 100644 --- a/content/rules/arcs/en-US/p1/faq.yml +++ b/content/rules/arcs/en-US/p1/faq.yml @@ -169,7 +169,7 @@ rules: - '6.' -- q: Do my frozen resources count as 'resources I have' for the purpose of [Monopolies](https://cards.ledergames.com/card/ARCS-F318), etc.? +- q: Do my frozen resources count as 'resources I have' for the purpose of [Monopolies](https://cards.buriedgiantstudios.com/card/ARCS-F318), etc.? a: > Yes! rules: diff --git a/content/rules/arcs/en-US/p1/rules.yml b/content/rules/arcs/en-US/p1/rules.yml index 9950564..4f604c8 100644 --- a/content/rules/arcs/en-US/p1/rules.yml +++ b/content/rules/arcs/en-US/p1/rules.yml @@ -14,7 +14,7 @@ Your first game of Arcs will take about 45 minutes per player. After you play a few times, a game should take about 30 minutes per player.

- If you want to learn Arcs by watching a video, click **[here](https://ledergames.com/pages/how-to-play-arcs)**. + If you want to learn Arcs by watching a video, click **[here](https://buriedgiantstudios.com/pages/how-to-play-arcs)**. - name: What's in the Box color: '#000000' diff --git a/content/rules/ahoy/en-US/appconfig.yml b/content/rules/johncompany/en-US/appconfig.yml similarity index 75% rename from content/rules/ahoy/en-US/appconfig.yml rename to content/rules/johncompany/en-US/appconfig.yml index 320e0ed..653cca5 100644 --- a/content/rules/ahoy/en-US/appconfig.yml +++ b/content/rules/johncompany/en-US/appconfig.yml @@ -1,6 +1,6 @@ App: - NavTitle: First Printing - NavTitleShort: First Printing + NavTitle: 4th Printing (Work in Progress) + NavTitleShort: 4th (WIP) NoItemsFound: No items found. NoRulesAvailable: No rules available. SearchPlaceholder: Search Rules @@ -15,4 +15,4 @@ App: CardLibrary: Card Library GitHub: GitHub Discord: Discord - LederSupport: Leder Games Support + Support: Buried Giant Studios Support diff --git a/content/rules/johncompany/en-US/p0.yml b/content/rules/johncompany/en-US/p0.yml new file mode 100644 index 0000000..21d4840 --- /dev/null +++ b/content/rules/johncompany/en-US/p0.yml @@ -0,0 +1,2119 @@ +- name: Components + color: '#000000' + children: + - name: The Board + pretext: > + John Company's board has four main areas. On the far left there are five prize boxes where + players will score the majority of their points. The middle left contains tracks which show + the Company's health and boxes to hold various pieces and cards. The map on the right side + displays the political status and potential profitability of India. Lastly, there is a red + ribbon which starts in the top left and proceeds along the bottom edge of the map, ending in + the Bay of Bengal. This ribbon charts the course of play through the game's phases and the + operations of the different company offices. + + - name: Rulebooks and Aids + text: > + There are two main rulebooks: this one and the Crown Handbook which is used for the solo and + two-player play. The game also includes two large player aids and two small player aid cards. + + - name: Player Pieces + pretext: > + Each of the game's six families has several game pieces, including 18 family members, 1 + victory point marker, 5 promise cards, 1 glass opportunity marker, a family board, 2 firm + cubes and 4 firm strategy cards. + children: + - name: Family Members + text: > + A player's family members are their most important resource and will be used in the game + to mark many things, including their control of various company positions, their shares + in the Company, and the vast estates they have purchased. + + - name: India Pieces + text: > + John Company uses several different types of pieces to track the political fortunes of India. + There are 20 tower levels and 8 domes, one for each region. There are 3 sets of metal flags, + which are used to track the size of the empires which might emerge on the subcontinent. + Events are resolved using a set of 20 event tiles. There are 8 control/loot tokens used to + track which regions have been looted by the Company and the Presidency associated with them. + Finally, there is a resin Elephant used to indicate a looming political Crisis. + + - name: Wooden Pawns and Other Cubes + text: > + There are 6 pawns in three colors which are used as markers to indicate the status of various + tracks. Red pawns mark Company Standing, Balance, and Debt. Black pawns mark the game turn + and votes. The silver pawn can be used to keep track of the current phase. There are 30 + orange cubes that are used to mark fatigue when placed on office cards and unrest when placed + on Company-controlled regions. The 12 red Crown promise cubes are used in the solo and + two-player game. + + - name: Money Supply + text: > + The game includes coins in the following denominations and quantities: £1 (40), £2 (20), £5 + (20), and £10 (10). The bank is unlimited, but these coins should cover almost every + circumstance. + + - name: Crown AI Cards and Board + text: > + There are 10 Crown AI cards and a Crown board which are used in the solo and two-player + games. + + - name: Enterprises (Small Cards) + text: > + There are 58 small enterprises in the three enterprise types: 22 shipyards (shipping), 20 + workshops (manufacturing), and 16 luxuries (social). Shipyards, workshops, and luxuries + generally share the same points of card anatomy. + + - name: Office Cards + text: > + There are 17 office cards used to track which player controls which office. If an office is + vacant, its office card is placed facedown on the Vacant Offices box on the board. Some + offices are not in play at the start of the game and should be placed nearby. + + - name: Prestige and Blackmail Cards + text: > + Prestige cards (20) and blackmail cards (10) are usually won in the London Season and grant + special bonuses. Prestige cards with an icon in the top right also count as enterprises. Many + of these cards have special powers which are described in text on the card. + + - name: Law Cards + text: > + Law cards (26) are used by the Prime Minister player during the Parliament Meets phase. These + cards can change the fundamental rules of the game or present challenges which the players + must all face together. If a law is passed, it is placed faceup near the board and the + remainder are kept in a stack near the Prime Minister. One law card, the Deregulation card + (with Debtor's Prison on back), is used only in certain scenarios. + + - name: Company Failure Cards + text: > + John Company ends either with the success of the Company or its failure. When the Company is + successful, players will compete in one final retirement, where they may score additional + points. If the Company fails, a random Company failure card (6) is drawn to determine whom + the fickle public will blame for this disaster. Most failure cards inflict some sort of + scoring penalty. + + - name: Setup Cards and Scenario Cards + text: > + John Company has several scenarios which are described on 3 scenario cards. Players use the + matching set of setup cards (18 each) to create their starting positions. + + - name: Ships + text: > + There are 22 player-owned ships. These ships are placed on shipyards when unfitted and then + placed on the map or on firms when fitted. If fatigued, they are turned to their fatigued + side. There are also 14 other ships used by the Company. On one side, they are extra ships, + which are under short-term leases and will only trade for a single turn before returning to + the supply. On the other side, they are Company ships that are built and maintained by the + Company. + + - name: Prime Minister + text: > + One player will always be the Prime Minister and keeps the Prime Minister dial in their play + area. The Prime Minister's arm is used to indicate the proposed policy that will be enacted + if the current law passes. + + - name: Regiments and Local Alliances + text: > + There are 20 regiments and 7 local alliance pieces which strengthen Company armies. + + - name: Closed/Filled Orders + text: > + There are 17 pieces used to mark closed orders in India and those filled by the Company or + firms. + + - name: Power Tokens + text: > + There are 4 power tokens that track the power status of the 3 different enterprise types and + of Company shares. These are placed on the Power track and will shift in position depending + mostly on the passage of certain policies. + + - name: Office Overlays + text: > + There are 8 different Governor overlays, which are added to the map if a region becomes + Company-controlled. The family member serving as Governor is placed on top of the overlay. In + addition, there is one Superintendent of Trade in China overlay used to hold both the family + member in that position and any ships assigned to Trade in China. There is also one Governor + General overlay which is placed on the ribbon if that office is in play. + + - name: Other Pieces, Markers and Dice + text: > + There are 6 dividers, used to show writer affiliation. There is a Chairman marker and an + Opposition Leader marker which are given to the player(s) with that office or title. There's + a Company share victory point token used in some scenarios. There are also 18 trophy/passed + law pieces. Finally, there are 10 standard dice, and 1 storm die. + +- name: Setup + color: '#000000' + pretext: > + Follow these steps to set up a game of John Company. + + children: + - name: Initial Setup + children: + - name: Step 1. + text: > + Place the game board and component trays in the center of the table. + + - name: Step 2. + text: > + Shuffle the India event tiles and place them next to the board. + + - name: Step 3. + text: > + Place the local alliance tiles in the Army boxes where they are listed. + + - name: Step 4. + text: > + Place a marker on the "5" space of the Company Balance track located on the bottom edge + of the board. + + - name: Step 5. + text: > + Place the four power tokens on their indicated spaces on the Power track. + + - name: Step 6. + text: > + Every player should take a set of player pieces including their family board. Place each + family's victory point marker on the "0" space of the Victory Point track (top left of + the board). + + - name: Step 7. + text: > + Place the tower levels, domes, and flags near the right side of the board. + + - name: Step 8. + text: > + Place the laws, office, prestige, blackmail, and setup cards nearby. + + - name: Step 9. + text: > + Place each loot token in the matching region (£ side face up). + + - name: Step 10. + text: > + Next, choose a scenario. + + - name: Scenarios + children: + - name: 1710 Scenario + text: > + The 1710 Scenario should be played first. + + - name: 1758 Scenario + text: > + The 1758 Scenario is recommended for those who have played the 1710 scenario a couple + times. Here, the Company begins with its monopoly, but this can be broken, opening the + gates of India to private firms. + + - name: 1813 Scenario + text: > + The 1813 Scenario is the most advanced scenario. In it, the Company starts without its + monopoly, and players may start private trading firms. This scenario is best with 5 or 6 + players. + + - name: Long 1710 Scenario + text: > + The Long 1710 Scenario is intended for players who have the time to play through the full + history of the Company. This scenario begins identically to the 1710 scenario, but it + gives players the tools of Deregulation. This scenario may go up to 8 turns and often + takes twice as long as the other scenarios. + + - name: Scenario Setup + text: > + After choosing a scenario, take the matching scenario setup card. Follow any instructions on + the front of the card, taking components as needed and using pawns to mark the listed + position on various tracks. Then, set up the regions of India as shown on the card. Place a + black pawn on the space with the matching date on the Turn track, and the arm on the Prime + Minister dial to point to the matching date. + + - name: Player Setup + pretext: > + Next, take the player setup cards matching the date of the chosen scenario. + + children: + - name: Extra Cards + text: > + If playing with 5 players, add 3 of that scenario's extra cards. If playing with 6 + players, add 6. Shuffle these cards together. + + - name: Dealing Cards + text: > + Next, deal out the setup cards evenly among the players. Each player should take + everything listed on their setup cards. For each office listed, place a family member on + the listed office space and take the matching office card. For cash listed, take that + amount from the bank. + + - name: Complete Setup + text: > + Then, complete setup:
+ \- Set any remaining office cards near the board.
+ \- Build the London Season Display. Shuffle the prestige cards and blackmail cards + together and deal three. Prestige cards should be placed faceup, blackmail cards should + be placed facedown.
+ \- Shuffle the remaining law cards and place them near the board. + + - name: Draft Variant + text: > + Instead of drawing random setup cards, players may wish to draft starting positions using the + following procedure. After setup cards are dealt, each player selects one and then passes the + remainder to the player to their left. Continue doing this until no cards remain. + +- name: Concepts and Key Terms + color: '#000000' + children: + - name: Component Limits and Infinite Tracks + text: > + Most components in John Company are limited by the pieces included. If a supply of pieces is + empty, complete as much of the action as possible. However, players may use proxies if they + run out of cash, trophy/passed law tokens, dice, and regiments. The Company Balance, Victory + Point, and Vote tracks have no limit. + + - name: Your Play Area and Hidden Information + text: > + Players maintain a play area that contains everything they own. All information (including + the contents of discard piles) is public except facedown blackmail cards. + + - name: Cash Flow + text: > + In John Company, cash always has a location, and its location determines how it can be spent, + traded, or paid. You can spend cash in your family treasury on various family actions, + retirements, upkeep, taxes, and negotiations. Cash within a Company office can only be spent + by that office. + + - name: The Presidencies + text: > + The British East India Company divided India into three administrative zones called + Presidencies which are each named after their home region. In John Company, these + Presidencies are special offices that maintain their own Army, cadre of writers, fleet of + ships, and—later in the game—subordinate offices. These resources are stored in their marked + boxes or in the zone of the Indian Ocean near their office box on the map. + + - name: The Map of India and How to Read It + pretext: > + Though much of the action of John Company occurs outside of India, players will frequently + refer to and use the map of India. + + children: + - name: Regions + text: > + The map is divided into eight regions, each roughly corresponding to a different + political and commercial trade center. + + - name: Region Strength + text: > + Every region has strength, usually represented by its tower. The number of levels in the + tower dictates the strength of the region (the dome does not count as a tower level). + This number is used to determine a region's attack and defense value. + + - name: Orders + text: > + Within each region are a number of connected circles called orders. Each order contains a + number that indicates the value of that order and is connected to other orders with a + dotted line. Orders represent economic opportunities for the players. + + - name: Home Ports + text: > + Orders with a heavy black outline are called home ports. Players use these orders to + access other orders deeper in India. + + - name: Closed Orders + text: > + If an order is closed, cover it with a closed order token. This represents trade + disruptions or anti-Company sentiment. + + - name: Political Alignment + text: > + Every region has a political alignment: either sovereign or dominated. Sovereign regions + (those with a large flag or a dome without any flag) will attempt to invade their + neighbors. Dominated regions (those with a small flag or no dome) will attempt to rebel + to regain their sovereignty. + + - name: Empires + children: + - name: Formation + text: > + When a region conquers another region, it either forms an empire or expands its existing + empire. All empires are composed of one capital region (marked by a flag with a star) and + at least one dominated region (marked by a smaller version of that flag). Empires combine + the strengths of their regions when attacking and defending in many situations, as + described later in the rules. + + - name: Empire Decline + text: > + If an empire is ever reduced to only its capital region, return its flag to the supply. + It is no longer an empire. + + - name: The Looming Crisis (The Elephant) + pretext: > + India is always faced with a looming Crisis. This is represented by the Elephant and its + position and direction on the map. The Elephant is always in play. It indicates one of two + types of Crisis: + + children: + - name: Impending Invasions + text: > + When the Elephant is placed on a border between two regions, the acting region (with the + Elephant's tail) is getting ready to invade the region the Elephant faces. + + - name: Impending Rebellions + text: > + If the Elephant is in the center of a region or facing the region that dominates it, the + acting region is getting ready to rebel against its sovereign. + + - name: Negotiation + pretext: > + John Company is a negotiation game. Players can transfer a wide range of assets to one + another. This includes: enterprises, facedown blackmail cards, cash in your family's + treasury, shares, and promise cards. You cannot transfer officeholders, writers, officers, + pieces on prizes, spouses, passed laws, played blackmail cards, Prime Minister dial, or + trophies. + + children: + - name: Promise Cards + text: > + Each player has a set of five promise cards they may give other players as part of a + negotiation. You may "call in" a promise card and force the player who guaranteed the + promise to fulfill the promise if they can. Critically, you cannot "call in" a promise + card once the game is over and players are resolving Final Scoring. If multiple players + call in a promise at the same time, the player who guaranteed them chooses which to + fulfill if they cannot fulfill all of them. All promise cards contain details of their + use on their back sides. + + - name: Transfer Rules + text: > + When transferring resources there is one golden rule: something transferred cannot + activate twice. For instance, during the Bonuses phase, Cati collects £1 for her + workshop's profits. If she sells her workshop at this time to another player, it will not + generate £1 again this round. Negotiations involving immediate transfers are binding. All + other negotiations are non-binding. + + - name: Enterprises and Blackmail Cards + text: > + You may trade any enterprise card. You may allow others to peek at your facedown + blackmail cards and trade them, but they cannot be traded faceup. Remember to adjust the + victory point total if transferring luxuries. + + - name: Family Cash + text: > + You may freely transfer money from your family's treasury to the treasuries of other + families. + + - name: Shares + text: > + When exchanging these pieces, the player gaining the piece should return the previous + owner's piece to their supply and place a family member from their supply in its place. + You may not transfer the Chairman. + +- name: Game End + color: '#000000' + pretext: > + Each scenario of John Company concludes at the end of the turn indicated by the scenario. The + game can also end immediately if the Company Standing marker ever moves to the leftmost space on + the Standing track. + + children: + - name: End of Game + text: > + Once the game is over, players may not negotiate, cash in promises, or play blackmail cards + (unless a card's text explicitly allows it). Then players perform the Final Scoring phase. + +- name: Final Scoring + color: '#000000' + pretext: > + After scoring as described below, the player with the most victory points wins. Further ties are + broken in favor of the player with the most window icons and then in Prime Minister order + (clockwise, starting with the Prime Minister). + + children: + - name: Power Award + pretext: > + Each player totals their power. Power comes from these sources: + + children: + - name: Power Track + text: > + Each enterprise (remember: some prestige cards are enterprises) or Company share is worth + the amount of power indicated next to its token on the Power track. The bottom two spaces + are worth 0 power. + + - name: Prime Minister and Laws + text: > + Each passed law token in your play area is worth +1 power. The Prime Minister grants its + holder +2 power. + + - name: Cards + text: > + Some blackmail cards and one spouse are worth power. Power for blackmail cards in your + player area is gained if the card is faceup or down. + + - name: Trophies + text: > + Each trophy token in your play area is worth +1 power. + + - name: Power Award Distribution + text: > + The players with the most and second most power gain victory points depending on which + turn was the final game turn, as indicated by the table on the board. If players are tied + for the most power, award the lower value to the tied players only, and no other power + award is given. Players tied for second place get nothing. + + - name: Score Court and Workshops + text: > + If the Company survived, each Company share is worth the number of victory points indicated + on the Court. If the Company failed, players lower their score by that number instead for + each, and players score 1 for each workshop they own. Scores may drop below zero. + + - name: Final Retirement or Consequence of Failure + text: > + If the Company survived, all players roll for attrition and retire any pensioners. No + prestige cards are gained. If the Company failed, draw one Company failure card and resolve + it. + +- name: Sequence of Play + color: '#000000' + pretext: > + John Company is a procedural game played over a set number of game turns. Each game turn consists + of phases performed in the following order: + + children: + - name: Phase Overview + children: + - name: The London Season + text: > + Officeholders retire and compete for prestige cards. + + - name: Family + text: > + Players invest in the Company and increase their holdings. Then new Company shares may be + created. + + - name: Hiring + text: > + The Company fills all vacant positions. + + - name: Company Operation + text: > + Each Company office operates following the red ribbon from left to right on the game + board. + + - name: Bonuses + text: > + Players take bonus income. + + - name: Revenue + text: > + The Company pays its expenses, the Chairman may pay dividends, and the Company adjusts + its Standing. + + - name: Events in India + text: > + Storms and events in India are resolved. + + - name: Parliament Meets + text: > + Parliament meets to vote on a law. + + - name: Upkeep and Refresh + text: > + Players pay upkeep on their prizes and prepare for the next game turn. + +- name: The London Season + color: '#000000' + pretext: > + The London Season has three steps: Attrition, Retirements, and Prestige Cards. This phase is + skipped on the game's first turn. + + children: + - name: Attrition + pretext: > + This step should be completed simultaneously by all players. + + children: + - name: Rolling for Attrition + text: > + Roll one die for each office card you hold. Each fatigue on a card adds +1 to the result + of that office's die roll. The result determines what happens:
+ \- **1 or 2:** Nothing happens.
+ \- **3 or 4:** Add a fatigue to the office card.
+ \- **5 or more:** That officeholder retires. Move the family member holding that office + to the Pensioners box on the board. Then, flip the office card to its vacant side and + place it in the Vacant Offices box nearby. Any fatigue that was on the office card should + be returned to the supply. + + - name: The Stress of Being Chairman + text: > + When rolling for the Chairman, add +1 to the result. + + - name: Retirements + text: > + Starting with the Chairman (or former Chairman if the office is vacant) and going clockwise, + each player may retire their pensioner(s). For each pensioner, choose a prize on the left + side of the board, pay the cost indicated on the top left of the prize box, and move your + pensioner to that box. Increase your victory point marker by the amount listed.

+ Note: most prizes also have an upkeep value listed to the right of their cost which must be + paid during the Upkeep and Refresh phase. In addition, many prizes also have window tax + icons, which may need to be paid for during the Parliament Meets phase.

+ Instead of paying the cost of your retirements directly to the bank, set it near your player + area. It will be used to determine turn order in the next step and should be paid to the bank + at the end of the London Season. + + - name: Prestige Cards + pretext: > + Beginning with the player who spent the most total cash on retirements this turn, each player + who retired at least one pensioner this turn must take or discard one card from the London + Season Display. Any ties are broken in favor of most total window icons (including from + retirements this turn!) and then in Prime Minister order (clockwise, starting with the Prime + Minister). + + children: + - name: Taking Cards + text: > + When choosing their card, the acting player is welcome to peek at any blackmail cards in + the London Season Display. If there are no cards remaining in the display, all remaining + players are skipped. + + - name: Refilling the Display + text: > + Then, discard any remaining cards and refill the London Season Display to three cards. + Place blackmail cards facedown. Place regular prestige cards faceup. Note: this is done + even if there were no cards taken this turn! + + - name: Return Pensioners + text: > + Lastly, return any family members in the Pensioners box to their supplies. + + - name: Prestige and Blackmail Cards in Detail + children: + - name: Spouses + text: > + Spouses usually increase your family's victory points, but most come with a restriction + you must follow for the rest of the game. Spouses cannot be transferred. If a restriction + requires you to discard or trade enterprises/shares, players must negotiate any trades + immediately after they take the spouse.

+ Most spouses also have a retirement discount that lowers the cost of a retirement by the + amount shown. These discounts can be stacked, but may only be used by you alone. Each + discount may be used once per London Season and once per Final Scoring. Note: these + discounts will lower the amount you spend in retirement, which can influence the order in + which prestige cards are taken. + + - name: Enterprises + text: > + Enterprises on prestige cards offer special powers which a player may use. These + enterprises may be worth power during Final Scoring like other enterprises of their type + and are likewise affected by policies during the Parliament Meets phase. These + enterprises can be transferred. + + - name: Blackmails + text: > + Blackmails offer one-time effects. After they are used they are placed in your player + area faceup and cannot be transferred. At the end of the game, all blackmail cards in a + player's area (faceup or down) count for power during Final Scoring. + +- name: Family + color: '#000000' + pretext: > + This phase has two steps. First, all players will take their family action. Then, new Company + shares may be created. + + children: + - name: Family Action + pretext: > + Starting with the player with the Chairman title and proceeding clockwise, each player + selects one family action from those listed in this section and places their opportunity + marker on the action they choose. (Note: at the start of the game, this marker is not on any + action.) + + children: + - name: Opportunity Marker Bonus + text: > + If a player's opportunity marker was already on the action they chose at the start of + this phase, they may take that action twice instead. + + - name: Extra Actions + text: > + Some laws enable players to take an additional action after they have taken their main + action. Only the most recently-passed extra action can be used. This action does not + benefit from a player's opportunity marker, nor does a player move their opportunity + marker to the space corresponding to the extra action. + + - name: No Action + text: > + Rarely, players may be unable to take a family action. In these cases, no action is taken + and their opportunity token should be placed in their supply of pieces. In practice this + only happens if a player has no family pieces, prizes, or money. + + - name: Family Actions + children: + - name: Enlist Writer + text: > + Place one family member in one of the three regional Writers boxes. If there are four or + more vacant offices, you may place an additional writer once this turn. This might allow + you to place two or three writers in a turn depending on the location of your opportunity + marker. + + - name: Enlist Officer + text: > + Place one family member in the Officers-in-Training box. + + - name: Purchase Luxury + text: > + Pay £4 to the bank and take one luxury. Each luxury gives you 2 victory points as long as + they are in your possession. Adjust your victory point marker to reflect your purchase. + Each luxury has a window tax icon, which may need to be paid for during the Parliament + Meets phase. Each luxury counts as a social enterprise. + + - name: Purchase Shipyard + text: > + Pay £2 to the bank and take one shipyard. Place the matching ship token on the shipyard + in the space indicated. Shipyards provide a £1 bonus each turn if their ship has been + fitted and provide a single vote in the Parliament Meets phase. Each shipyard counts as a + shipping enterprise. + + - name: Purchase Workshop + text: > + Pay £5 to the bank and take one workshop. A workshop provides a £1 bonus each turn and + two votes in the Parliament Meets phase. If the Company fails, it is worth 1 victory + point during Final Scoring. Each workshop counts as a manufacturing enterprise. + + - name: Seek Share + text: > + Place a family member on an empty space on the Stock Exchange track above the Court of + Directors and pay the price printed on that space to the bank. These family members may + become shares at the end of the Family phase. Once shares, they may provide income + through dividends and will be worth victory points at the end of the game if the Company + survives. If the Company fails, they will cost victory points instead. + + - name: New Company Shares + pretext: > + Once all players have completed their turn, check to see if any family members on the Stock + Exchange track are added to the Court. + + children: + - name: Adding Shares + text: > + If the Company has Debt, move the rightmost family member on the Stock Exchange into the + Court box and lower the Company Debt marker by one. A family member in the Court is + called a Company share. If Company Debt remains, repeat this step again. + + - name: Sliding Remaining Pieces + text: > + Finally, if there are still pieces in the Stock Exchange track but no Company Debt, slide + rightward all remaining family members on the Stock Exchange as far as possible, + preserving their order. + +- name: Hiring + color: '#000000' + pretext: > + In this phase, all vacant offices in the Company are filled through hiring. + + children: + - name: General Hiring Procedure + text: > + Offices are hired in ascending order using the number on the back of each office card. Vacant + offices can only be hired by certain officeholders who choose from a specific pool of + candidates. The hiring office and the available candidates are listed on the back of the + office card. Once a candidate is hired, move that family member to the new office and give + that player the matching office card. + + - name: Hiring Rules + children: + - name: Nepotism + text: > + You may select your own family member to hire, but you must have the verbal consent of + every other player in that office's candidate pool. This does not apply to electing the + Chairman. + + - name: Promotions + text: > + Some higher offices (like the Director of Trade) are hired from family members who + already hold offices. Whenever a family member is promoted in this way, their previously + held office card should be flipped over and added to the stack of vacant offices in the + appropriate order (ascending). Any fatigue tokens on the promoted officeholder's previous + card are moved over to the new office card. + + - name: Individual Offices + children: + - name: Chairman + text: > + Any player with a Company share may attempt to become the new Chairman. To be elected the + new Chairman you need consent from players that control a majority of the current Company + shares.

+ At the start of the election, the former Chairman should declare the number of Company + shares required to achieve a pure majority (more than half of total). Then, any player is + welcome to campaign for their candidacy. As soon as a candidate has the required number + of supporting Company shares, the election is over, and that player is chosen as the new + Chairman.

+ The newly-elected Chairman takes the Chairman marker and moves one of their Company + shares to the Chairman slot on the board. This piece still counts as a Company share, but + cannot be traded in a negotiation or used for firm investments (if playing with + Deregulation).

+ If no candidate can receive the necessary support, the former Chairman picks any player + with at least one Company share to become the new Chairman, including themselves. This + choice is not subject to the Nepotism rule. + + - name: Director of Trade + text: > + The Chairman hires from any current officeholder except the Chairman or a Governor. If + all offices are vacant, any writer can be chosen. Note: Commanders are not officeholders. + + - name: Manager of Shipping + text: > + The Chairman hires any writer for this position. + + - name: Military Affairs + text: > + The Chairman hires any Commander in a Presidential Army for this position. If there are + none, they may hire any officer, or, if none, any piece in the Officers-in-Training box. + + - name: Presidents + text: > + The Director of Trade hires any writer or Governor associated with that region's + Presidency for this position. + + - name: Governors + text: > + The President associated with the Governorship hires from any writer or officer in the + region. The family member holding this position should be placed on top of the + corresponding Governor overlay. Note: a Commander is not an officer and cannot be + promoted to a Governor. If there is a Governor General, these positions no longer exist. + + - name: Superintendent of Trade in China + text: > + The Chairman hires any writer for this position. + +- name: Company Operation + color: '#000000' + pretext: > + Starting with the Chairman, each Company office acts in order, left to right, following the red + ribbon on the game board. The Chairman is responsible for making sure players realize whose turn + it is to act and that this phase proceeds in a timely fashion. Use of a gavel or bell is + encouraged. + + children: + - name: General Rules + children: + - name: Vacant Offices + text: > + Sometimes offices will remain vacant if there were no eligible candidates to hire or if + the hiring office was vacant. In this case, the office is skipped. + + - name: No Dead Actions + text: > + A player cannot take an action that would have no effect or chance of success e.g. + trading without having a ship to fill an order or deploying without a dice to trigger + potential officer losses. + + - name: Success Checks + pretext: > + Doing business in India is risky. Most actions that concern India require the acting player + to make a check to see if their actions are successful. + + children: + - name: Making a Check + text: > + Each check requires a roll of the dice. The number of dice you roll is dependent on the + resources you have and want to spend as determined by the action. Any money spent comes + from the office's treasury and is paid to the bank.

+ When making a check, first, decide on the amount of resources you want to spend or + exhaust, and gather the appropriate number of dice equal to the amount shown on the + office card. Then, remove dice equal to the penalty. Finally, roll the dice. Use the + lowest rolled value to determine one of three results:
+ \- **1 or 2** is a success.
+ \- **3 or 4** is a failure. The check may be attempted again if there are sufficient + resources.
+ \- **5 or 6** is a catastrophic failure. The office will take no further actions. The + acting officeholder is immediately returned to its player's supply, and that office card + is flipped and placed in the Vacant Offices box. Any fatigue that was on the office card + should be returned to the supply. + + - name: Chairman + pretext: > + The Chairman may first increase Company Debt and then must allocate the Company Balance. + + children: + - name: Increasing Debt + text: > + You may advance the Company Debt marker up to three times. For each advance, increase the + Company Balance by £5. If you wish to advance the Debt marker additional times, you must + have the consent of players who control a majority of Company shares for each additional + advancement (Remember: the Chairman counts as a share for this purpose!). The Chairman + may not advance the debt beyond the end of the track. + + - name: Allocating Balance + text: > + Then, allocate all funds on the Company Balance track to any other office treasuries. + Reduce the marker on the Company Balance track by the amount transferred and add it to + the respective office treasuries. Note: a Chairman may wish to increase Debt as they + allocate to make it easier to plan. As long as they follow the rules for taking debt + described in the previous paragraph, this is fine. + + - name: Director of Trade + pretext: > + The Director of Trade may take the Special Envoy action and then may move writers and ships + between the Presidencies. The Special Envoy action can be taken multiple times. + + children: + - name: Special Envoy + text: > + Make a check. Each £1 you spend gives you one die. There is no penalty.

+ If you are successful, choose one of the following:
+ \- **Open trade with China.** Create the Superintendent of Trade in China by placing the + office overlay to the right of the board near the Bengal Presidency and taking its office + card from the stack of unused offices. The office should be hired immediately.
+ \- **Open an Order.** Open one closed order in any region in India that is not controlled + by the Company.

+ Then, you may make up to two transfers. In each, move one writer or ship from one + Presidency or sea zone to any other. + + - name: Manager of Shipping + pretext: > + The Manager of Shipping fits, buys, and leases ships on behalf of the Company. + + children: + - name: Spending Funds + text: > + You must spend funds in your treasury until it has at most £2 remaining. Funds can be + spent to:
+ \- **Lease Extra Ships.** Pay £2 to the bank to place an extra ship from the general + supply in a sea zone. Extra ships are ships on short-term leases that will be returned to + the supply during the Refresh step.
+ \- **Fit Ships on Shipyards.** Pay £3 to the bank to take a ship from a shipyard and + place it in any of the three sea zones. Note: this does not require the shipyard owner's + consent.
+ \- **Buy Company Ships.** If there are no ships on shipyards, pay £5 to the bank and + place a Company ship from the general supply in a sea zone. + + - name: Military Affairs + pretext: > + Military Affairs moves officers and regiments between Armies, assigns new officers, and + assigns Commanders. + + children: + - name: Army Transfers + text: > + First, you may make up to two Army transfers. In each, move one officer or regiment from + one Army to any other Army. Moved pieces always remain in the top half of the Army box. + + - name: Assign Officers + text: > + Then, you must assign each piece in the Officers-in-Training box to any of the three + Armies. New officers are placed in the top half of their Army box. + + - name: Assign Commanders + text: > + Finally, for each Army, if there is a player with more total pieces than the current + Commander player or if the Commander slot is vacant, assign a new Commander. Choose a + player from among those having the greatest number of total pieces in that Army. Move one + of their officers to the Commander slot, putting any previous Commander there back into + the top half of the Army box as an officer. + + - name: Presidency Operations + pretext: > + Each President generates revenue for the Company with the Trade action and decides the order + in which they, their Commander, and their Governor(s) act. + + children: + - name: Order of Operations + text: > + Commanders and Governors are not required to take any actions but they must be given the + opportunity to act. Each position must finish all of its actions before the next one may + begin (players may flip their family members facedown after to track which have acted). + The Trade action can be taken anytime during a Presidency's operations so long as it does + not interrupt another position. + + - name: Vacant President + text: > + If a President is vacant, the Chairman will decide the order of the Commander and + Governor(s). A Chairman acting in this way cannot approve local alliance purchases or + take the Trade action. + + - name: Trade + pretext: > + You may fill open orders in India using the Trade action, starting from your Presidency's + home port and continuing through any open orders you fill. The Trade action may be taken + before or after the Commander or each Governor. + + children: + - name: Step 1. + text: > + Declare the regions in which you wish to trade. You must include your home region and + cannot include regions that you could not trade in because you do not have enough + ships or because you could not fill an order because a connecting order is closed. + + - name: Step 2. + text: > + Make a check. Each £1 you spend gives you one die. Subtract one for each region + outside of your home region that you declared in step 1 from your total dice. + + - name: If Successful + text: > + If successful, place one writer on an open, empty order space for each ship in this + Presidency's sea zone. You must place as many writers as possible, but can only place + them in the declared regions. The first writer must be placed on the Presidency's + home port (marked with a thick black line). After that order is filled, additional + writers must be adjacent to a writer you already placed. For each order filled, + increase the Company Balance by the amount listed on the order. + + - name: Out of Writers + text: > + If all writers have been placed and ships remain to fill additional orders, place + filled order tokens (on the reverse of the closed order token) on the orders to show + they have been filled. + + - name: Home Region Privileges + text: > + A President may not fill an order in another President's home region (even if that + President is vacant). + + - name: One Trade + text: > + Each President may only successfully trade at most once per game turn. + + - name: Payments + text: > + Then, you take £1 from the bank for each order you filled. Finally, each player takes + £1 from the bank for each of their writers you placed on an order. + + - name: Commanders + pretext: > + Commanders lead military operations in India. + + children: + - name: Local Alliances + text: > + First, you may request funds from your President to purchase any local alliances located + in your Army box and shift them to the top of the Army box. The cost of each is listed on + the alliance piece and is paid from your President's treasury.

+ Local alliances are temporary Army pieces. Their strength can be used for two purposes: + the Deploy action and to defend against threats in India during the Events in India + phase. Each piece can only be used once on the turn they are purchased, and its strength + cannot be split among more than one purpose. + + - name: Deploy + pretext: > + Then you may take the Deploy action as many times as you wish and can afford. The + procedure for deploying is as follows: + + children: + - name: Step 1. Select a Target + text: > + You may select your President's home region, a region associated with your + Presidency, or a region that shares a border with a region associated with your + Presidency. You cannot target another President's home region or a Company-controlled + region associated with another Presidency. Remember: you cannot take actions that + would have no effect if you were successful and therefore you cannot declare a + Company-controlled region unless it has at least one closed order or one unrest. + + - name: Step 2. Make a Check + text: > + Each officer or regiment you exhaust gives you one die. In addition, each local + alliance in your Army you exhaust will give you the number of dice indicated on the + piece. To exhaust an officer, regiment, or local alliance, move it to the bottom half + of its respective Army box. Subtract the strength of the region from your total + number of dice. If the region is part of an empire, also subtract the strength of + every region associated with it. Remember: regions that are Company-controlled never + reduce your dice as they have a strength of zero when defending. + + - name: Step 3. Check for Losses + text: > + Each player must roll a die for each of their officers that were exhausted in this + action (never regiments!). For each 6 rolled, they must return one of their officers + to their supply. + + - name: If Successful + text: > + If successful, perform the following steps:
+ \- **Take Trophies.** Take one trophy token for each level in the targeted region's + tower (since you are the Commander). Then, remove the tower and dome. If it was a + capital, remove all matching flags.
+ \- **Impose Order.** Open all orders and remove any unrest in the region.
+ \- **Form Governorship.** If the region is not Company-controlled, move the region's + loot/control token to the space above the President's box with the region symbol side + faceup. This region is now associated with this President. Place the matching + Governor overlay in the region. Finally, take the matching Governor card from the + stack of unused offices and place it in the Vacant Offices box. This region is now + Company-controlled. + + - name: Elephant Redirect + text: > + If the Elephant was in the invaded region and faced another region, place it in the + center of the invaded region to show that it now intends to rebel against the + Company. + + - name: Catastrophic Failure + text: > + If the Deploy action is a catastrophic failure, first return half (rounding up) of + your trophies to the supply and return the Commander to your supply. + + - name: Governors + pretext: > + Governors are created through the Deploy action. Governors take a series of Administer + actions using a diminishing dice pool. First, take dice equal to the number listed on the + office card. Then you may take an Administer action. + + children: + - name: Administer + text: > + Make a check using the number of dice remaining in the pool. There is no penalty.

+ Choose one of the following:
+ \- **Build Company Ship.** Building a ship occurs over two successful actions. If there + is no Company ship in your region, place one there. If there is already a Company ship in + your region, move that ship to the sea zone associated with your President. Note: a ship + in a region represents a ship that is partially built and has no other effect.
+ \- **Commission Regiment.** Place a regiment from the supply in the Army associated with + your President. Regiments are treated as officers, but any loot they earn is paid to the + bank and they cannot be removed through a loss check.
+ \- **Tax.** Add £2 from the bank to either the Company Balance or your President's + treasury. You may not split this amount. Each time you choose this after your first time + this turn, add one unrest to the region.

+ If the check did not succeed, add an unrest to the region.

+ Then lower the number of dice in the pool by 1 regardless of its result. You may continue + taking actions until one the following happens: you roll a catastrophic failure, you run + out of dice, or you decide to stop. + + - name: Superintendent of Trade in China + pretext: > + This office is created either if the Director of Trade's Special Envoy to China is successful + or if Parliament passes the "Envoy to China" law. When created, the office is hired + immediately by the Chairman who may promote any writer. + + children: + - name: Treasury + text: > + Unlike a President's treasury, the Superintendent's treasury only contains ships. Ships + can be sent here by the Manager of Shipping or the Director of Trade as if it were a sea + zone. These ships count as if they were in the Eastern sea zone for storms, expenses, + events, and laws. This office acts after the Presidency of Bengal operates. + + - name: Trade in China + text: > + To trade in China, make a check. Roll one die for each ship in your office's treasury. + This check may only be attempted once and cannot be attempted if there are no export + icons in Company-controlled regions. + + - name: Governor General + pretext: > + The Governor General is created by passing a law of the same name. When passed, all Governors + immediately become pensioners. Remove any Governor overlays on the map and any partially- + built Company ships. No new Governors are created (or overlays placed) when additional + regions become Company-controlled. + + children: + - name: Replacing Director of Trade + text: > + The player holding the Director of Trade card should replace it with the Governor General + card and place the Governor General overlay on the ribbon. Any fatigue on the Director of + Trade office card should be moved to the new office card. Return all Governor cards and + the Director of Trade card to the box. + + - name: Hiring and Attrition + text: > + The Governor General is hired like the Director of Trade by the Chairman and is subject + to attrition like any other office. The Governor General hires Presidents and performs + all of its actions during the part of the Company Operation phase formerly used by the + Director of Trade office. The Director of Trade's treasury is now used by the Governor + General. From now on, if any regions are lost via attacks on the Company, follow the + Region Loss rules but skip the Governor Elimination step. + + - name: Governor General Actions + text: > + When acting, first increase the Company Balance by £3 for each region that is Company- + controlled. Then the Governor General may attempt the Govern action any number of times. + + - name: Govern + text: > + Make a check. Each £1 you spend gives you one die. There is no penalty. For each 6 + rolled, place one unrest in each Company-controlled region.

+ If you are successful, take £1 for each region that is Company-controlled. Then, for each + region that is Company-controlled, choose one of the following (note: you must choose an + option!):
+ \- **Governor General's Shipbuilding.** Place a Company ship in any sea zone (including + China).
+ \- **Governor General's Commission Regiment.** Place a regiment from the supply in any + Army.
+ \- **Governor General's Tax.** Either increase the Company Balance by £2 or place £2 in + any Company treasury except your own. Then place an unrest in a Company-controlled + region. If you make this choice multiple times in a single turn, you must place the + unrest in a different region for each.

+ If the check did not succeed, place 1 unrest in each Company-controlled region. + + - name: One Govern + text: > + The Governor General may only successfully govern at most once per game turn. + +- name: Bonuses + color: '#000000' + pretext: > + During this phase, players collect bonuses. Every player should take £1 for each shipyard with a + fitted ship and each workshop they own. + +- name: Revenue + color: '#000000' + pretext: > + During the Revenue phase, the Company will pay expenses, check expectations, and then pay + dividends. During this phase, the Company's Standing will often be adjusted. If the Standing + marker is moved to the leftmost position of the Standing track, the Company has failed. Go to the + Final Scoring immediately. + + children: + - name: Expenses + children: + - name: Paying Expenses + text: > + First, lower the Company Balance marker by £1 for each debt as indicated by the Company + Debt track, each regiment and officer in an Army (do not include Commanders), and each + ship in the three sea zones. + + - name: Emergency Loans + text: > + If the Company cannot pay its expenses, emergency loans must be taken to cover those + expenses. For each emergency loan taken, move the Company Debt marker one space to the + right and add £5 to the Company Balance track. If the Company Debt marker is already on + the rightmost space, you still take out emergency loans but do not advance the Company + Debt marker further. Do this until all expenses have been met. Emergency loan + advancements of the Company Debt marker do not incur expenses during this game turn. + Finally, set the Company Balance to zero. + + - name: Public Embarrassment + text: > + Lower the Company's Standing one space to the left if one or two emergency loans were + taken this turn. Lower it two spaces if three or more emergency loans were taken this + turn. + + - name: Check Expectations + text: > + Next, lower the Company's Standing one space to the left if the Company Balance is less than + the Expectations value listed beneath the Company's Standing. + + - name: Pay Dividends + pretext: > + Finally, the Chairman may pay out dividends. + + children: + - name: Dividend Cost + text: > + The cost of each dividend is equal to the number of Company shares. When a dividend is + paid, lower the Balance by an amount equal to the number of Company shares. Each player + takes £1 for each of their Company shares. Multiple dividends may be paid. Remember: the + Chairman counts as a Company share for dividends. + + - name: Public Enthusiasm + text: > + Advance Standing one space to the right if more total cash was paid in dividends than + Expectations. + +- name: Events in India + color: '#000000' + pretext: > + During this phase, roll the storm die, resolve any storms and then resolve a number of events in + India during which the political and economic landscape of India will shift and Company- + controlled regions may face Rebellion. + + children: + - name: The Storm Die + children: + - name: Rolling + text: > + Roll the storm die. The resulting face indicates which ships are subject to storms and + how many events occur in India. + + - name: Storms + text: > + If one of the three sea zones is rolled, roll a die for each ship in that sea zone except + Company and Extra ships. If the die face with three storms is rolled, you must check for + all sea zones.

+ On a 1 or 2, nothing happens to the ship. On a 3 or 4, flip the ship to its fatigued + side. If the ship is already fatigued, the ship is sunk and should be returned to its + shipyard. On a 5 or 6, the ship is sunk and returned to its shipyard. When a ship is + returned to a shipyard, it should be flipped to its non-fatigued side. + + - name: Events in India + text: > + After resolving any storms, resolve as many events in India as indicated by the number on + the storm die. For each event in India, flip one tile from the draw stack. These events + will often open or close orders, alter a region's strength, and may lead to Cascades. The + location of the event often depends on the back of the top tile in the India draw stack. + + - name: Writer Loss + text: > + When resolving events, orders sometimes become closed. If a writer is on such an order, the + writer is returned to its owner's supply. If the order has a filled order token, flip it + instead. + + - name: Cascade + text: > + If you are ever required to close an order but all orders in that region are already closed, + a Cascade occurs. Close all open orders connected to the orders in that region. When doing + this, if a connected order is already closed, close the northernmost open order in that + region instead. If every order in that region is already closed, trigger an additional + Cascade.

+ Each region can only Cascade once during the resolution of each event tile. However, a region + may receive the effects of more than one Cascade per tile. In other words, while a region + might be "flooded" by closed orders from more than one region, it can only "overflow" once. + + - name: Region Loss + pretext: > + Attacks against the Company can trigger the loss of a Company-controlled region. When this + occurs, follow these steps: + + children: + - name: Tarnish the Commander's Name + text: > + The Commander of the Army associated with this region returns half (rounding up) of the + trophies their family owns to the supply. Return the Commander to its supply. + + - name: Officer Rout + text: > + Roll a die for every officer in the Army and remove it if the roll is a 6. + + - name: Governor Elimination + text: > + If this region has a Governor, return it to the unused offices stack and return the + officeholder's family member to that player's supply. Any fatigue on the office card is + returned to the supply. + + - name: Restore Local Authority + text: > + Remove the Governor overlay, any Company ship, and any unrest in the region, and place a + dome back in the region with one tower level (place the appropriate flag if this region + fell as part of a successful Invasion Crisis). Place the region's control token back in + its region with the loot side facedown (it will not generate additional loot in the + future and is no longer associated with the Presidency). If triggered by an Invasion + Crisis, close every open order in the region, resolving a Cascade if all are already + closed. Note: this closing only occurs in an Invasion Crisis because a Foreign Invasion + and Rebellion close orders by default. + + - name: Company Humiliation + text: > + Lower the Company's Standing by one to the left for each region lost this turn (including + this region). E.g. The first lost region lowers Standing by 1 space, the second lowers + Standing an additional 2 spaces, etc. This can cause Company failure. If this happens the + game is over. Finish the Events in India phase, then resolve Final Scoring. + + - name: Elephant's March + pretext: > + After resolving some events, the Elephant will move. First, check for Imperial Ambitions. + Otherwise, it will move to the region pictured on the top of the draw stack. + + children: + - name: Imperial Ambitions + text: > + After resolving a successful Invasion Crisis, the Elephant will always be moved to the + successful capital's region, regardless of which tile is on top of the draw stack. + + - name: Determining Position + text: > + After moving the Elephant, determine its position using the following procedure:
+ \- If the region is Company-controlled, put the Elephant in the center of the region.
+ \- If the region is currently dominated by another region, place the Elephant on the + border facing its current sovereign to indicate a looming Rebellion.
+ \- If the region is sovereign, place the Elephant on the border matching the shape + (circle, triangle, or square) printed on the tile to indicate a looming Invasion. The + Elephant should be facing towards the region on the other side of that border. If the + Elephant faces a region that is already dominated by the acting region (with the + Elephant's tail), use the first clockwise region from that border where this is not true. + + - name: Fully-Formed Empires + text: > + In the rare instance that all neighbors are dominated, place the Elephant on the border + matching the shape on the Elephant redirect arrow and position it so that it is pointing + at the empire's capital. + + - name: Events Described + children: + - name: Turmoil + text: > + Close the northernmost open order in the region pictured on the top of the draw stack. + Any writer on the order is returned to that player's supply. If all orders in this region + are already closed, perform a Cascade. + + - name: Windfall + text: > + Players take £1 from the bank for each writer they have on an order in the region + pictured on the top of the draw stack and all adjacent regions i.e. regions that share a + border with that region. + + - name: Shuffle + text: > + First, perform the Elephant's March. Then, shuffle this tile in with the remainder of the + draw stack. Finally, shuffle the discards and place them on top of the draw stack, + facedown. In the rare instance the draw stack is empty, perform the Elephant's March + last. + + - name: Leader + text: > + If the region pictured on the top of the draw stack is sovereign, add a tower level to + it. Otherwise, treat this event as a Rebellion in the pictured region with a strength + modifier equal to the number on the explosion symbol (see Crisis rules).

+ If the Elephant was fully within a Company-controlled region that successfully rebelled, + perform an Elephant's March. (Otherwise this event does not move the Elephant.) + + - name: Peace + text: > + Open any orders that are connected through the border the Elephant stands on. Then add + one tower level to each region touching the Elephant that is not controlled by the + Company. If the Elephant was wholly within a region (indicating a potential Rebellion), + open all orders in that region and remove any unrest in this region. Then, perform the + Elephant's March. + + - name: Crisis + pretext: > + Like Peace, the location of the Crisis is determined by the placement of the Elephant piece, + not by the top tile of the draw stack. The Elephant's tail (where it is walking from) + indicates the attacker. The Elephant's head (where it is walking to) indicates the defender. + After resolving a Crisis, perform the Elephant's March. + + children: + - name: Invasion + text: > + If the attacker is a sovereign region, resolve an Invasion. Determine whether the + attacker's strength (including the strength of any other regions in its empire) plus the + modifier listed on the event tile is greater than the defender's strength (including the + strength of any other regions in its empire). If so, the Invasion is successful; + otherwise, the Invasion fails.

+ If the Invasion succeeded, remove any flag on the defending region's dome and place a + flag matching the attacker. + + - name: Shattered Empire + text: > + If the defending region was a capital, any flags matching its empire are returned to the + supply. + + - name: New Empire + text: > + If the attacker was successful and does not have a flag, place any flag with a star still + in the supply on their dome. If none remain, a new empire cannot be formed and no flag is + added to the attacker or defender. + + - name: Failed Invasion + text: > + If the Invasion failed, remove one tower level from the attacker. + + - name: Rebellion + text: > + If the attacker is a dominated region, resolve a Rebellion. In a Rebellion, the Crisis is + only between a dominated region and the region that dominates it (other regions in the + empire have no impact!). Determine whether the attacker's strength plus the modifier + listed on the event tile is greater than the defender's strength. If so, the Rebellion is + successful; otherwise it fails.

+ When a Rebellion is successful the attacking region is now sovereign. Return its flag to + the supply. Then, close every open order in the attacking region. If all are already + closed, resolve a Cascade.

+ If the Rebellion failed, remove one tower level from the capital. + + - name: Attacks Against the Company + pretext: > + Invasions and Rebellions against Company-controlled regions are resolved the same way. + Whenever attacked by any type of Crisis, the Company must resolve the Crisis (called the + primary Crisis) and then must resolve an extra Rebellion Crisis in each other region with + unrest cubes. + + children: + - name: Order of Resolution + text: > + Always resolve the primary Crisis first. Then, starting with the Commander of the Army of + Bombay and proceeding downwards, each Commander resolves attacks in regions associated + with their Presidency in any order. + + - name: Vacant Commander + text: > + If the Commander is vacant, Military Affairs will act in its stead (choosing which pieces + to exhaust etc.) If that office is also vacant, the Chairman will choose. The player + acting as Commander will not lose or gain trophies. + + - name: Attack Strength + text: > + In the primary Crisis, calculate strength depending on the Crisis type (Invasion or + Rebellion). In addition, add one to the strength for every unrest in this region. In + other regions, the strength of each Rebellion is equal to the number of unrest in that + region. + + - name: Mounting Defense + text: > + The Commander associated with the region must exhaust pieces in the Army equal to the + strength of the Crisis or as many as possible. If the newly-exhausted pieces do not equal + the strength of the Crisis, the Crisis succeeds. Perform the steps of Region Loss.

+ If the attack failed, remove all unrest in the attacked region and the Commander + associated with the region should take a trophy token. + + - name: Failed and Successful Invasions + text: > + If the primary Crisis was an Invasion that failed, remove one tower level from the + attacking region if possible. If it was successful follow the rules of empire creation + and growth as described previously. + + - name: Foreign Invasion + text: > + Roll the storm die and resolve an Invasion Crisis and/or Attack against the Company in each + region linked to a storm (Bombay for West Indian, Madras for South Indian, and Bengal for + East Indian). If all storms are rolled, resolve this event once in each. If no storms are + rolled, resolve this event in the region on the top card of the draw stack instead. (Resolve + extra Rebellions in other regions with unrest after all Foreign Invasions, not after each + one.)

+ For each event, roll a die. Treat this like an Invasion with strength equal to the roll. In + addition to those rules, if the Foreign Invasion is successful:
+ \- Close every open order in the region. If all orders are already closed, perform a + Cascade.
+ \- Return any flag on this region's dome to the supply. If it was a capital, return all flags + of that color to the supply. If Company-controlled, return its dome to the board. In any + case, set the region's strength to half the Invasion die roll (round down). + +- name: Parliament Meets + color: '#000000' + pretext: > + The player with the Prime Minister dial must select a law and bring it up for a vote. + + children: + - name: Selecting a Law + children: + - name: Drawing Laws + text: > + They do this by drawing and revealing, one at a time, up to three cards from the law deck + and selecting one. The remainder are discarded. Players are welcome to discuss each law + before the next is drawn. However, if a dilemma (indicated at the top of the card) is + drawn, the Prime Minister must stop drawing and select that law. + + - name: Selecting a Policy + text: > + After selecting the law, the Prime Minister must select a policy by rotating the dial's + arm either clockwise or counter-clockwise. The Prime Minister must stop at the first + space that matches the icon printed on the bottom of the law card.

+ Each space on the Policy track has two elements, a policy consequence and a target. If + the law passes, the selected policy consequence will affect the target (either an + enterprise type, Company share or a prize as indicated by the space's color and icon). + + - name: Policy Consequences + children: + - name: Tax + text: > + Each player must pay £1 to the bank for each target they own. For each they cannot pay + for, the target should be returned to its supply (this includes the Chairman!). Any + fitted ships connected to returned shipyards remain in play, but their attached shipyards + may not be taken during the Family Action phase if the ship is in play. + + - name: Window Tax + text: > + Some tax policy spaces have a window icon. If a law passes and a policy space with this + icon is selected, all players must pay cash equal to the number of window icons + associated with each of their family members on a prize and each of their enterprises. If + they cannot, the enterprise or family member on the prize is returned to its supply. + + - name: Bonus + text: > + Each player takes £1 from the bank for each target they own. + + - name: Power + text: > + Swap the position of the Power marker matching the target with the next higher Power + marker. If the target's Power marker is already in the highest position, swap the + position of any two other Power markers. + + - name: Voting + pretext: > + Next, the Prime Minister reads the text of the law aloud and marks its starting support + (printed on bottom right of law) using the Votes marker on its track. The Prime Minister + should allow some time for debate before proceeding to voting. + + children: + - name: Voting Procedure + text: > + Starting with the Prime Minister, players take turns voting. After a player has voted, + the next player in clockwise order votes. After all players have had a chance to vote, + the Prime Minister can decide to initiate an additional round of voting or to stop and + resolve the vote. If no votes were cast in the round, the vote must be resolved. + + - name: Vote Sources + text: > + A player's votes come from several sources. Each £1 they spend from their family treasury + is worth 1 vote. In addition, any card in their play area is worth votes equal to the + number of vote icons on the card. When casting these votes, rotate the card to indicate + it has been used. It will be rotated back after the vote is resolved. + + - name: Adjusting Votes + text: > + As players vote, adjust the Votes marker one space for each vote cast. Players may + advance or lower the marker. There is no limit to the number of votes that can be cast. + If the Votes marker would advance beyond the end of either side of the track, place cash + from the bank near its position to track additional votes. + + - name: The Opposition + children: + - name: Joining the Opposition + text: > + Any player who votes against the law is part of the opposition. Once a player votes + against a law, they may not vote in favor of it later during that vote. All members of + the opposition should count how many votes they have cast against this law using any + method (for instance, they could group all of their cards used to vote plus any money + spent). A player who previously voted for the law may change their mind and join the + opposition with later votes. + + - name: The Opposition Leader + text: > + The player who has cast the most votes against the law is the Opposition Leader and + should take the Opposition Leader marker. If there is a tie, the previous holder will + continue to hold it. + + - name: Coalitions in Opposition + text: > + Players may cast votes on behalf of another player with that player's consent. This + player must have voted against the law or commit to doing so. These votes should be added + to their total when determining the Opposition Leader. + + - name: The Prime Minister's Honor + text: > + The Prime Minister cannot vote against the current law or consent to their enterprises + being used to vote for that purpose. However, their enterprises may be used to vote + against a law if their "Vote with my enterprises..." promise is used. + + - name: Resolving the Vote + children: + - name: Law Fails + text: > + If the law has -1 support or less, it fails. Discard the law, resolving any "If Failed" + effects if it is a dilemma. Then, the player with the Opposition Leader token returns it + to the supply and takes the Prime Minister wheel. Finally, the new Prime Minister moves + the selected policy to either adjacent space on the Policy track and then resolves its + effect. + + - name: Law Passes + text: > + Otherwise, the law passes. Place the law near the board next to the other passed laws. + The Prime Minister should take a passed law token into their play area. Then, resolve the + policy consequence in the space selected and then any immediate effects of the law. + + - name: Cleanup + text: > + Finally, return any cards used for votes to their regular orientation. + + - name: Legislated Company Failure + text: > + If a law causes the Company to fail, the game is over. Finish resolving the vote then + perform Final Scoring. + + - name: The Vote to Deregulate + pretext: > + In the 1758 and long 1710 scenarios, the Prime Minister may initiate a special session of + Parliament at the start of the turn before the London Season phase. To do this, the Company + Standing marker and/or Company Debt marker must be on a lined space. If at least one of these + markers is on one of the spaces marked with a star, the Prime Minister must initiate a + special session to vote on Deregulation. + + children: + - name: If Passes + text: > + If the vote passes, lower Company Debt one space for every two Debt and place the + Standing marker on the space marked "S." The Prime Minister gains a passed law token. + Refer to the Deregulation rules for additional changes. + + - name: If Fails + text: > + If the law fails, increase the value of Company shares by placing (or flipping) the + Company share victory point token in the Court. Shares cannot be worth more than +/-3 + victory points. Unlike other proposed laws, this law is not associated with a policy. If + it fails, the current Prime Minister will remain in power and this law is not discarded. + The Prime Minister may also vote against the law. + +- name: Upkeep and Refresh + color: '#000000' + pretext: > + Everyone must pay for their family members on prizes. Each is paid for individually, using the + indicated amount on that prize (printed to the right of the prize's cost). If a player cannot pay + for a prize's expense, instead return the family member to its supply and lower their owner's + victory point marker by that prize's value.

+ Remember, players can transfer funds to each other at any time. If you're having trouble meeting + your expenses, see if other players might be willing to loan you some money. + + children: + - name: Refresh + pretext: > + Players now prepare the board for the next turn. If it is the final turn of the game, skip + this step and proceed to Final Scoring. + + children: + - name: Step 1. + text: > + Return writers to their associated Presidency. + + - name: Step 2. + text: > + Return filled order tokens and Presidency dividers to the supply. + + - name: Step 3. + text: > + Return all extra ships to the supply. + + - name: Step 4. + text: > + Any exhausted officers and regiments become active. Any active local alliances are + exhausted. + + - name: Step 5. + text: > + Then, advance the turn marker and proceed with the first phase. + +- name: Deregulation + color: '#000000' + pretext: > + These rules are in play during the 1813 scenario. In addition, they may be triggered if players + vote to deregulate the Company during the long 1710 scenario or the 1758 scenario. + + children: + - name: Firms + pretext: > + Players may now own shares in and manage firms. Firms can trade in India independently of the + Company and provide shareholders with alternate ways to score victory points. + + children: + - name: The Two Firm Treasuries + children: + - name: London Treasury + text: > + The London treasury is used to pay expenses and fit new ships. Any cash raised from + investments is placed in this treasury. Note: players may not transfer cash in their + family treasury to or from firm treasuries! + + - name: India Treasury + text: > + The India treasury holds revenue gained from trade in India. This treasury is used to + pay dividends and expenses. Any remainder is then transferred to the London treasury. + + - name: Dissolving a Firm + text: > + If all shareholders consent, a firm may be dissolved following the firm dissolution rules + described later. + + - name: Special Retirement + text: > + During the London Season phase, each player with at least one firm share may take one + additional retirement using a piece from their supply instead of a pensioner. The total + amount of money spent for this retirement cannot exceed the value of the highest total + dividend paid out by a firm in which they own a share. This retirement is otherwise like any + other retirement a player can make with a pensioner. Note: even if a player owns shares in + multiple firms, only one special retirement can be taken!

+ Furthermore, note that discounts on spouses can be used to retire on prizes with a value + higher than the dividend paid by a firm. + + - name: Disreputable Firms + text: > + A firm that has not yet placed its dividend cube or that has its dividend cube on the zero + space may not be used for any special retirement. + + - name: Firms in Final Scoring + text: > + At the start of Final Scoring, players will score or lose the number of victory points + indicated by the firm's value for each firm share they own or each family piece they have in + Debtor's Prison. After totaling victory points earned, any remaining fractions are rounded + down.

+ Then, regardless of Company success or failure, shareholders may perform one special + retirement before proceeding with the rest of Final Scoring. Note: as this is not a London + Season phase, no cards are taken from the London Season Display. + + - name: The Firms Phase + pretext: > + After the Family phase is complete and before the Hiring phase, players will now perform the + Firms phase. The Firms phase has two steps: Firm Investments and Firm Strategy. + + children: + - name: Firm Investments + pretext: > + The first step of the Firms phase has no set order and players can take the following + actions at any time during it. The Firms phase ends when no player wishes to take further + actions. Any timing conflicts related to a firm are resolved by the firm's manager. Any + timing conflicts between firms are resolved by the Prime Minister. + + children: + - name: Weak Company Shares + text: > + If the Company Standing and/or Debt marker is on a lined space, you may not use + Company shares to form a firm or invest. + + - name: Immature Company Shares + text: > + You may not invest with a Company share that was created this turn. You may not avoid + this rule by trading your share to another player. (Players may find it helpful to + flip over any newly-created Company shares until the end of the turn to show that + they cannot be invested.) + + - name: Forming a Firm + text: > + A player who does not currently manage a firm may form one by returning one of their + Company shares to its supply or flipping one workshop to its invested side. Flip your + family board over to its firm charter side. Place one family member from your supply + on the firm's Shares box to represent the firm's first share. Place one of your cubes + on the leftmost space of the Value track (the other will be used to record the total + dividends paid). Add £5 from the bank to this firm's London treasury. Your family is + now considered a firm and you are the firm manager. + + - name: Court and Workshop Investment + text: > + With the consent of the firm's manager, players may invest in a firm. For each + investment, add £5 from the bank to this firm's London treasury and place a family + member on the firm's Shares box. A family member in a firm's Shares box is called a + firm share. Reminder: like Company shares, firm shares can be traded by + players.

+ To invest, a player must first either return one of their Company shares to its + supply or flip one of their workshops to its invested side. + + - name: Invested Workshops + text: > + An invested workshop is not scored if the Company fails and no longer generates a + bonus. + + - name: Firm Share Limit + text: > + Firms may only have 10 shares. A firm with 10 shares may still be invested in, but + will not create any further shares. + + - name: Acquiring Ships as a Firm + text: > + A firm manager may spend cash from the firm's London treasury to the bank to fit + ships on shipyards which are placed on the firm's charter. Each costs £3. Unlike the + Company, a firm manager may only fit ships with the consent of shipyard owner. + + - name: Player-owned Company Ship Buyback + text: > + A firm manager may buy any player-owned ship in the Company with its owner's consent + by spending cash from the firm's London treasury. An unfatigued ship costs £3 and a + fatigued ship costs £2. Any money spent should be added to the Shipping office's + treasury. Note: unlike the Company, firms may not acquire Company ships or extra + ships. + + - name: Hostile Takeovers + text: > + If you do not manage a firm and have the consent of players who collectively hold a + majority of a firm's shares, you may initiate a hostile takeover. Flip your board to + its firm charter side. Place your two firm cubes on the tracks in the matching spaces + as the firm you are taking over. Move any ships, treasury funds, and shares to your + board. The previous owner then returns their cubes to their supply and returns their + firm charter to the family side. + + - name: Mergers + text: > + Firm managers may consolidate any number of firms into a single firm through a + negotiated merger.

+ In a merger, the highest value firm among those merging will be the primary firm (if + there is a tie, the players will pick from among those tied). This firm will remain + after the merger is completed. The other firms in the merger are called secondary + firms.

+ As part of a merger, players may negotiate for the transfer of firm shares to other + players. If the primary firm would have more than ten shares after merger, any excess + shares must be returned to their owner's supply with their owner's consent.

+ In order for a negotiated merger to take place, all involved firms must have the full + consent of every shareholder. All merger negotiations are considered a single + immediate transfer (and therefore binding).

+ After a merger is agreed to, all secondary firms transfer and consolidate their + treasuries, shareholders, and ships into a single firm. Then, the secondary firms + flip to their family side. + + - name: Firm Strategy + pretext: > + After the Firm Investments step, all firm managers must simultaneously and secretly + decide their trading sea zone and how much money to spend trading. + + children: + - name: Selecting Strategy + text: > + First, each firm manager secretly selects which sea zone and home port they intend to + use in trade and how much cash from their firm's London treasury they will spend in + the attempt. They indicate this by placing the matching firm strategy card facedown + near their player board and placing the money they wish to spend on the matching box + of the firm board. A firm may select a sea zone as long as they have at least one + ship, even if the associated home port is closed. + + - name: Hobnob Strategy + text: > + Firm managers that do not wish to trade may select the "Hobnob" strategy. No cash may + be placed on this strategy. A firm with this strategy will not trade or pay dividends + (it must still pay expenses!), but it will allow a firm to keep its previous dividend + marker for the purposes of special retirements. + + - name: Revealing + text: > + Players should cover any money allocated to their strategy with their hands or by any + method they agree upon. Once all players have made their decisions, players reveal + the amount they have spent, however their strategy card should remain facedown. Note: + firms only get a single trade attempt each turn, so make sure you allocate enough! + + - name: Filling Orders as a Firm + children: + - name: Initiative + text: > + At the start of a Presidency's Operations (before any actions are taken), any firm with a + strategy that is associated with that Presidency reveals their strategy and makes a check + with dice equal to the cash allocated to their strategy. The cash is then paid to the + bank. If at least one success is rolled, the firm may trade. Each firm that successfully + trades has an initiative value equal to the total of their ships minus the number of + successful dice (1s and 2s) they rolled. This number can be negative.

+ Orders are filled after the President has made a successful roll while taking the Trade + action. A President's roll determines their initiative like a firm and counts all ships + in their Presidency's sea zone. + + - name: Vacant Presidency or Failure to Trade + text: > + If the President is vacant or does not trade (for any reason), ties in initiative are + decided by the Chairman marker. Firms with strategies associated with this Presidency + fill orders after its Commander or Governors have had a chance to act. + + - name: Order of Filling + text: > + Players then fill orders starting with the firm or Company with the lowest initiative and + proceeding to the highest. When it is their turn, the President or firm manager trading + in the associated Presidency fills as many orders as possible. Any ties in initiative are + decided by the operating President.

+ Firms fill a number of open orders up to the number of ships they own plus one. Orders + must be filled starting with the home port listed on their strategy. When filling an + order, you must be able to trace a path back to this port through any number of orders + that you have filled.

+ You may only fill each order once. When a firm first fills an order, mark it with a + filled order token. Then, add the value of the order(s) to your firm's India treasury. + + - name: Previously-Filled Orders + text: > + Firms may fill orders previously filled this turn by other firms or the Company. The + Company may fill orders previously filled by firms this turn. The filling of a + previously-filled order will generate half of its listed value, rounding down. + + - name: Advancing Value + text: > + Finally, advance your firm's Value marker one space for each £6 you added to your firm's + India treasury this turn. + + - name: Firm Expenses and Dividends + pretext: > + At the start of the Revenue phase, before the Company pays expenses, firms will pay expenses + and dividends in initiative order followed by all other firms with any ties broken by their + Manager's windows and then clockwise starting with the Prime Minister. + + children: + - name: Firm Expenses + text: > + Each firm must pay for the following expenses:
+ \- Pay £1 for each ship on the firm's charter.
+ \- Pay £1 for each share in the firm's Share box or pay £ equal to the firm value, + whichever is higher.

+ Expenses can be paid from a firm's London and/or India treasury. + + - name: Dissolution + text: > + If a firm cannot pay expenses it must be dissolved. Move each share piece to the Debtor's + Prison box on the Deregulation card (pieces here lower a player's score by one victory + point). All ships owned by the firm are returned to their matching shipyard. The manager + of the firm then flips their firm's charter back to the family side. Note: any workshops + invested in the firm will remain on their invested side for the rest of the game! + + - name: Emergency Investments + text: > + A firm facing dissolution may receive investments from any player and use that money to + cover expenses following the Court and Workshops Investment rules. Any cash remaining + after expenses are paid is lost. Finally, lower the firm's value by 1 space per emergency + investment received. Note: if a firm has 10 shares, it is still possible to invest in a + firm, but no new shares are generated. + + - name: Emergency Mergers + text: > + A firm facing dissolution may participate in a negotiated merger with one other firm at + this time. As part of the merger, the other firm must first pay their own expenses (if it + hasn't already done so), and pay any outstanding expenses owed by the firm facing + dissolution. + + - name: Firm Dividends + text: > + The manager may choose to pay out a number of dividends using cash in the firm's India + treasury. For each dividend, £1 for each share is paid to the player owning that share + and £1 is given to the player who is the manager of the firm. All cash from dividends is + only taken from the India treasury. + + - name: Optional Dividends + text: > + Unlike Company dividends, any shareholder may elect to not be paid for any number of + their shares on any dividend, so long as the manager consents. For example, a firm has + the following shareholders Blue (2 + Manager) and Yellow (2) and £8 to payout. Normally + each dividend would pay out £5, but that doesn't allow the manager to pay out all £8. If + Blue forgoes a share of dividends twice, all £8 could be paid out. Blue and Yellow would + take £4 each. + + - name: Recording Dividends + text: > + Then, the firm manager should record the total amount of cash paid out in dividends by + placing the firm's dividend cube on the Company Balance track. This value will be used by + shareholders to determine the max value of their special retirement. + + - name: Hobnobbing Firms + text: > + Any firm that selected the "Hobnob" strategy should keep their firm's dividend marker in + its present space and not set it to zero to reflect their lack of dividends this turn. + + - name: Treasury Transfer + text: > + Finally, any cash remaining in the firm's India treasury should be moved to its London + treasury. + + - name: Firms and Storms + text: > + When rolling for storms during the Events in India phase, treat all firm ships as if they + were in the sea zone indicated by the firm's strategy. If the strategy was "Hobnob," firm + ships will not be affected by storms. + +- name: Playing with One or Two + color: '#000000' + pretext: > + In the solo and two player game, you will be playing against the Crown. The Crown is sometimes + keen to see the Company succeed, with them becoming the dominant power within the Company. At + other times, the Crown seeks for the Company to fail. You must negotiate with the Crown and + influence their decision-making to seize victory for yourself. Sometimes the Crown will make bad + decisions for the Company and paying for costly favors may be the only way to keep those + decisions in check. You do so via a set of 12 Crown promise cubes. There is a limited number of + promise cubes, so you must do favors for the Crown in return to get promise cubes back.

+ The game follows all of the standard multiplayer rules, with the following adjustments: + + children: + - name: Setup + pretext: > + Set up a game in any scenario. It is recommended to set up the 1710 scenario for your first + game with the Crown. Before dealing setup cards, follow these steps: + + children: + - name: Crown Setup + text: > + The Crown uses the family board titled "The Crown."

+ Give the Crown the family members of two players, so they have 36 pieces instead of 18. + They will first use all of one color when placing family members.

+ Divide the 12 Crown promise cubes equally between the Crown and the human players (i.e. 6 + each in a solo game, 4 each in a 2-player game).

+ The Crown sits last in order in respect to whoever was Chairman during setup, or before + whichever player is next in the order of offices if the Crown is themselves the Chairman. + + - name: Solo Setup + text: > + The Crown acts like two players for solo setup. Shuffle the 12 setup cards, draw 3 cards, + select 1 to keep, and give 2 to the Crown. Repeat this 3 more times, so that you finish + with 4 setup cards and the Crown finishes with 8.

+ As a variant, players can deal the setup cards randomly. Deal 4 to the soloist and 8 to + the Crown. + + - name: Two Player Setup + text: > + Set up as a 3-player game with the Crown set up as one family. Shuffle the 12 setup + cards, each player draws 3 cards, selects 2 to keep, and gives the remaining card to the + Crown. Repeat this 2 times. Each player and the Crown will have 4 setup cards. + + - name: The Player Button + text: > + Designate one component or object as the Player Button (this could be an unused Crown firm + cube or any unused game component). Give the Player Button to the player sitting to the right + (counter-clockwise) or left (clockwise) of the Crown, according to the direction pointed at + by the finger on the current AI card.

+ Each time the Crown must decide between the two players, they will select the player holding + the Player Button. Likewise, if there is disagreement over which of the two players gets to + act in a certain situation (e.g. if both wish to perform the same favor with the Crown at the + same time), the decision goes to the player holding the Player Button. In both cases, that + player must then immediately pass the Player Button to the other player.

+ A player holding the Player Button may transfer it to the other player as part of a + negotiation. + + - name: Difficulty + children: + - name: Easy + text: > + 5 promise cards are available to each player, which can be traded for promise cubes (see + Crown family board). + + - name: Normal + text: > + Promise cards are not available for trading for promise cubes. + + - name: Hard + text: > + As Normal, but also give 4 more promise cubes to the Crown (2 from each player in 2P). + + - name: Expert + text: > + As Hard, but also give the Crown 3 extra setup cards. + + - name: Before You Begin Play + text: > + Shuffle the AI cards and place the deck facedown; draw and reveal the topmost card, placing + it faceup to the right of the facedown deck. Set the climate marker (use an unused + opportunity marker) on the Crown family board, according to the icon on the revealed AI card. + + - name: Gameplay + text: > + The Crown Handbook will be used to determine the behavior and interactions of the Crown + during each game. The Crown's behavior for any current phase is dictated by the Crown + Handbook and often affected by the current climate. However, players are encouraged to not + look beyond the phase they are currently in within the Handbook. The Crown's climate is + determined by the current AI card and tie breaks are often determined by using the current AI + card and AI card deck.

+ Throughout the game, players can modify the actions of the Crown by spending promise cubes. + Players can gain promise cubes by acting in ways that are beneficial to the Crown. When + playing with two players, promise cubes may be used in negotiations and traded between + players at anytime. + + - name: AI Deck + children: + - name: Presidency Selection + text: > + When the Crown must choose between the Presidencies, select the Presidency indicated on + the back of the topmost card of the facedown AI deck pointed to by the black arrow. If + this Presidency is not suitable, or the Crown must select a second Presidency, select the + one indicated by the white arrow. If the second Presidency is not suitable, then the + Crown will select the remaining third Presidency. + + - name: Direction Selection + text: > + When the Crown must select a direction, use the direction pointed at by the finger. + + - name: Card Selection + text: > + When the Crown must select one of three cards in a splay, select the card in the position + of the shaded card at the top of the AI card. If that card is not available, select the + next card to the right, wrapping around to the left if needed. + + - name: Climate Changes + text: > + When the Crown changes climate during the Chairman's actions, use the chart to determine + their new climate. A player cannot affect the game state in any way prior to determining + the Crown's new climate after a new AI card is flipped. + + - name: Region Priority + text: > + When the Crown must decide between regions, use the region priority given at the bottom + of the AI card. The Crown selects the leftmost region in the list and proceeds to the + right. + + - name: Favors and Promise Cubes + pretext: > + In most phases, promise cubes can be exchanged to/from the Crown in a closed economy via a + favor. There are two kinds of favors: favors that require you to pay promise cubes to the + Crown (indicated with a red box) and favors that force the Crown to give you promise cubes + (indicated with a blue box). Most favors are listed in the Crown Handbook. Favors have two + critical restrictions: + + children: + - name: Timing + text: > + Favors are only available during the resolution of the indicated phase or step. + + - name: Limits + text: > + You may perform favors as many times as you wish, but you may never perform a favor you + cannot fully pay, though you can perform a favor that will gain you less promise cubes + than are available from the Crown. + + - name: Family Board Favors + text: > + Some additional favors are listed on the Crown's family board. Unlike favors in the Crown + Handbook, these favors can be taken at any time during the timing window described on the + Crown's family board. + + - name: Mandatory Favors + text: > + Some favors have darker boxes with a bold outline. These favors are mandatory and must be + performed if the conditions are met. + + - name: Clarifications for the Crown + text: > + The word "most" refers to having comparatively more or equal of something, with a minimum of + 1. The word "fewest" refers to having comparatively less or equal of something, and includes + zero.

+ If the Crown faces more than one option, the soloist (or the player holding the Button) may + make a free choice between them when the rules do not otherwise make a distinction. diff --git a/content/rules/oath/en-US/appconfig.yml b/content/rules/oath/en-US/appconfig.yml index e6b66ce..13312e2 100644 --- a/content/rules/oath/en-US/appconfig.yml +++ b/content/rules/oath/en-US/appconfig.yml @@ -15,4 +15,4 @@ App: CardLibrary: Card Library GitHub: GitHub Discord: Discord - LederSupport: Leder Games Support + Support: Buried Giant Studios Support diff --git a/content/rules/root/de-DE/appconfig.yml b/content/rules/root/de-DE/appconfig.yml deleted file mode 100644 index 5619906..0000000 --- a/content/rules/root/de-DE/appconfig.yml +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -App: - NavTitle: 6. Ed. USA - NavTitleShort: 6th Ed. - NoItemsFound: Keine Einträge gefunden. - NoRulesAvailable: Keine Regeln verfügbar. - SearchPlaceholder: Regel suchen - Locale: - ShowRules: Regeln anzeigen - ShowFAQ: FAQ anzeigen - ShowErrata: Errata anzeigen - Titles: - Search: Regel suchen - About: - ModalTitle: Weitere Links - CardLibrary: Kartenbibliothek - GitHub: GitHub - Discord: Discord - LederSupport: Leder Games Support diff --git a/content/rules/root/de-DE/p6/faq.yml b/content/rules/root/de-DE/p6/faq.yml deleted file mode 100644 index b1dac35..0000000 --- a/content/rules/root/de-DE/p6/faq.yml +++ /dev/null @@ -1,209 +0,0 @@ -- q: Eine Regel verwendet einen bestimmten Begriff oder Aktion. Beziehen sich diese auch auf andere, ähnliche Begriffe oder Aktionen? - a: 'Nein. Du kannst davon ausgehen, dass wir nur den genannten Begriff meinen und keine ähnlichen. Beispiel: „bewegen“ und „platzieren“ sind verschiedene Begriffe.' - rules: - - '6.2.2' - -- q: Welche Marker sind Gebäude? Und welche sind Plättchen? - a: Gebäude sind quadratische Pappteile, die in offene Gebäudefelder auf dem Spielplan passen, während Plättchen runde Pappteile sind, die kein Feld belegen. Detaillierte Listen der Gebäude und Plättchen findest du auf der Rückseite des Lernspiels und auf den Rückseiten der Parteitafeln. - rules: - - '2.5' - - '16.6.3' - - '16.6.32' - -- q: Verliere ich Punkte, wenn eines meiner Gebäude entfernt wird? - a: Nein! - rules: - - '2.5.2' - - '16.6.22' - -- q: Kann ich in einem Kampf mehrere Hinterhaltkarten spielen? - a: Nein! Nur eine. - rules: - - '4.3.1' - -- q: Entfernen die Gunst... Karten wirklich alle gegnerischen Marker von diesen Lichtungen? - a: Ja, außer den Vagabund und den Lord of the Hundreds' warlord. - rules: - - '9.2.2' - - '14.2.2' - -- q: Wie werde ich feindliche Plättchen wie Sympathie-Plättchen los? - a: Wie jeden anderen Marker können sie bekämpft und von Fähigkeiten entfernt werden, die sagen, dass sie Marker entfernen können. - rules: - - '2.1' - - '2.5' - - '4.3' - -- q: Löst die Platzierung eines Markers auf einer sympathisierenden Lichtung Empörung aus? - a: Nein! Du musst Krieger bewegen oder die Sympathie entfernen, um Empörung auszulösen. - rules: - - '8.2.6' - - '8.2.5' - -- q: Wohin gehen die Gebäude und Plättchen, wenn sie entfernt werden? - a: Meistens zurück zum Brett oder zum Vorrat des besitzenden Spielers. Dies wird näher beschrieben in 2.5. - rules: - - '2.5' - - '16.6.22' - -- q: Was bedeutet es, ein Marker für das Herstellen zu "aktivieren"? Mache ich etwas damit? - a: 'Nö. Aktivieren bedeutet nur: "Ich habe es und möchte es zum Herstellen verwenden." Du musst sie nicht loswerden oder etwas anderes tun, als auf sie zu zeigen und zu sagen: "Ich aktiviere sie, um eine Karte herzustellen."' - rules: - - '4.1.1' - -- q: Kann ich der Handlung eines anderen Spielers nicht zustimmen? - a: Nein. Root hat keine Aktionen, die das Einverständnis eines Mitspielers erfordern. Führe deine Aktion einfach aus. Der Vagabund braucht zum Beispiel keine Zustimmung, um mit jemandem ein Bündnis zu schließen oder jemandem zu helfen, und ein Spieler braucht nicht die Zustimmung des Flussvolkes, um von ihm Dienstleistungen zu kaufen. - rules: - - '9.2.8' - - '9.5.4' - - '11.2.6' - -- q: Was passiert, wenn alle meine Marker von der Karte entfernt werden? - a: Leider bist du dann wahrscheinlich aus dem Spiel. Wenn jedoch die Flussvolk-Kompanie oder Hirelings im Spiel sind, können Sie erneut ein Gebäude bauen, wenn Sie eine Lichtung beherrschen. So oder so, wenn das passiert, ist das Spiel wahrscheinlich gleich zu Ende! - rules: - - '6' - -- q: Kann jemand einen Marker mit meiner Festung in die Lichtung bewegen? - a: Ja! "Plazieren" ist ein anderes Schlüsselwort als "bewegen". - rules: - - '4.2' - - '6.2.2' - -- q: Wenn ich in einem Kampf auf der Lichtung mit der Festung in einen Hinterhalt gerate, wann werden meine Krieger wieder auf die Lichtung der Festung gestellt? - a: Sofort, sofern du eine Karte ausgibst. Das bedeutet, dass du die Kontrolle über "keine verbleibenden Krieger" vermeiden kannst, die durch den Hinterhalt ausgelöst wird. - rules: - - '4.3.1' - - '6.2.3' - -- q: Kann die Marquise Hirelings auf der Festung platzieren? - a: Ja! - rules: - - '6.2.3' - -- q: Wird der Aufruhr ausgelöst, wenn ich eine leere Spalte habe? - a: Nö! Aufruhr wird ausgelöst, wenn du eine Karte in deinem Dekret hast, die du nicht erfüllen kannst. - rules: - - '7.7' - -- q: Wird Aufruhr ausgelöst, wenn ich für einige, aber nicht für alle Karten in einer Spalte Aktionen ausführen kann? - a: Ja! In dem Moment, in dem du eine einzige Karte nicht ausführen kannst, gerätst du in Aufruhr. - rules: - - '7.7' - -- q: Kann ich jeweils einen Krieger von derselben Lichtung bewegen, um mehrere Bewegungskarten in meinem Dekret zu erfüllen? Kann ich denselben Krieger hin und her bewegen, wenn ich die richtigen Karten habe? - a: Ja! Du kannst das Dekret so weit spielen, wie es die Karten zulassen. Befolge einfach die Regeln für die Bewegung und alles ist gut. - rules: - - '7.5.2' - -- q: Was bewirkt die Fähigkeit des Despoten? Bekomme ich nicht schon einen Siegpunkt für das Entfernen eines Gebäudes oder eines Plättchens? - a: Da hast du recht! Du bekommst einen Extrapunkt, aber nicht mehrere Extrapunkte, wenn du mehrere Gebäude und/oder Plättchen gleichzeitig entfernst. - rules: - - '7.8.4' - -- q: Wenn ich den charismatischen Anführer und Rekrutiere, aber nur noch einen Krieger in meinem Vorrat habe. Setze ich keine Krieger oder einen Krieger ein, bevor ich in den Aufruhr gehe? - a: Platziere einen. Wenn du aufgefordert wirst, Marker zu platzieren, aber nicht alle platzieren kannst, musst du so viele wie möglich platzieren. - rules: - - '7.7' - - '7.8.3' - -- q: Kann ich mit einem Stützpunkt mit einer Klasse, dessen Stützpunkt ich bereits gebaut habe, revoltieren? - a: Nein! Die Revoltieren-Aktion besagt, dass du eine sympathisierende Lichtung wählen musst, die zu einem ungebauten Stützpunkt passt. - rules: - - '8.4.1' - -- q: Kann ich auf der Lichtung mit dem Festungs-Plättchen revoltieren? - a: Nein! Du müsstest zuerst ein Sympathieplättchen platzieren, was du wegen der besonderen Fähigkeit der Marquise "Die Festung" nicht tun kannst. - rules: - - '6.2.2' - - '8.4.1' - -- q: Was passiert, wenn ein Hireling die Sympathie entfernt? - a: 'Der Spieler, der den Hireling kontrolliert, würde Empörung auslösen, da Empörung besagt: "Wenn ein Spieler ... entfernt". Dies ist auch ausdrücklich in Gesetz E.3.7 geregelt.' - rules: - - '8.2.6' - - '16.4.3.7' - -- q: Verursacht der Vagabund Empörung? - a: Nö. Der Vagabund ist eine Figur, kein Krieger. - rules: - - '8.2.6' - -- q: Kann ich Karten mit Anforderungen für mehrere Klassen herstellen? - a: 'Nein. Deine Hämmer passen zu deinem aktueller Lichtung, du kannst also immer nur mit einer Farbe arbeiten. Die gute Nachricht: Die Mehr-Klassen-Karten sind für dich sowieso nutzlos!' - rules: - - '9.2.1' - -- q: Löse ich die Empörung der Allianz aus, wenn ich eine sympathisierende Lichtung betrete? - a: Nö. Der Vagabund ist eine Figur, kein Krieger. - rules: - - '8.2.6' - - '9.2.2' - -- q: Löse ich Empörung aus, wenn ich verbündete Krieger der Waldland-Allianz auf eine sympathisierende Lichtung bewege? - a: Nein! (*Diese Regelung wurde mit der Veröffentlichung der Marodeur-Erweiterung und des 8. Drucks geändert, da die Bewegung der Vagabunden nun das Schlüsselwort "Zwingen" verwendet). - rules: - - '8.2.6' - - '9.2.9' - -- q: Wird der Vagabund mit einer Partei feindlich, wenn er eines ihrer Gebäude oder Plättchen entfernt, aber keine Krieger? - a: Nein! Es gibt keine Zeugen, die ihn sehen. Brenn alles nieder! - rules: - - '9.2.9.3' - -- q: Wenn der Vagabund einen Hireling-Krieger entfernt, der von einer anderen Fraktion kontrolliert wird, wird der Vagabund dann mit dieser Fraktion verfeindet? - a: Nein! Die Hireling sind keine Fraktionsmitglieder der jeweiligen Fraktion. - rules: - - '9.2.9.3' - -- q: Wenn der Vagabund mit einem kontrollierten Hireling kämpft und gegnerische Spielfiguren entfernt, wird der Vagabund dann mit dieser Fraktion verfeindet oder erhält Niedertracht-Punkte, wenn er bereits verfeindet ist? - a: Nein! Hirelings nutzen nicht die Fähigkeiten ihrer kontrollierenden Fraktion (E.3.5) und lassen ihre kontrollierende Fraktion keine Punkte für das Entfernen von gegnerischen Figuren erhalten. (E.3.6). - rules: - - '9.2.9.3' - - '16.4.3.5' - - '16.4.3.6' - -- q: Kann der Vagabund verbündete Krieger mit der Fähre aus der Unterwelterweiterung bewegen? Wenn ja, zieht dann auch die verbündete Partei eine Karte? - a: Ja zu beidem! - rules: - - '16.2.2.5' - -- q: Kann ein Vagabund eine Koalition mit einem Spieler eingehen, der eine Dominanzkarte aktiviert hat? Kann ein Spieler eine Dominanzkarte aktivieren, nachdem ein Vagabund eine Koalition mit ihm gebildet hat? - a: Ein Vagabund kann keine Koalition mit einem Dominanzspieler eingehen, da er keinen Siegpunktmarker auf der Leiste hat. Allerdings kann ein Spieler eine Dominanzkarte aktivieren, nachdem ein Vagabund eine Koalition mit ihm gebildet hat! - rules: - - '9.2.8' - -- q: Der Vagabund ist in einer Koalition mit mir. Kann ich noch gegen ihn kämpfen? Kann er noch gegen mich kämpfen? - a: Nein, keiner von euch kann gegen den anderen kämpfen. (*Diese Regelung wurde mit der Marodeur-Erweiterung und dem 8. Druck geändert. Die Kampfregeln besagen nun, dass man gegen einen Feind kämpfen muss, d.h. gegen jeden Spieler, der nicht in einer Koalition ist). - rules: - - '4.3' - - '9.2.8' - -- q: Kann ich Niedertracht-Siegpunkte erhalten, indem ich einen Marker mit Schießen entferne? - a: Nein! Niedertracht besagt, dass du der Marker im Kampf in deinem Zug entfernen musst. Jemanden mit einer Armbrust zu töten, ist schließlich der Weg des Feiglings. - rules: - - '9.2.9.3.1' - -- q: Wenn ich Flussvolk-Söldner anheuere, kann ich einen Kampf mit ihnen beginnen, auch wenn ich keine Marker auf der Lichtung habe, auf der ich kämpfe? - a: Nur zu! Und wenn du dort keine Krieger hast, gibt es niemanden, mit dem du die Treffer teilen kannst. - rules: - - '11.2.7' - -- q: Kann ich eine Karte exportieren, wenn sich der darauf befindliche Gegenstand nicht im Vorrat befindet oder wenn ich den permanenten Effekt bereits besitze? - a: Nein! Sie müssen die Karte überhaupt erst herstellen können, um sie exportieren zu können. In diesen Fällen konnten Sie die Karte nicht exportieren. - rules: - - '11.5.3' - -- q: Kann das Flussvolk sich weigern, Ihnen eine seiner Dienstleistungen zu verkaufen? - a: Nein! Solange Sie die Kosten bezahlen, erhalten Sie die Dienstleistung. - rules: - - '11.2.6' - -- q: Können Flussvolk-Söldner für den Kampf gegen vom Flussvolk kontrollierte Hirelings eingesetzt werden? - a: Ja! Die Söldner werden nur nicht gegen das Flussvolk selbst kämpfen, aber schon gegen kontrollierte Hirelings. - rules: - - '11.2.7' - -- q: Kann ich mit " Konvertieren" oder " Weihen" nur einen Krieger oder ein Gebäude entfernen, aber nicht meinen eigenen Krieger oder ein Gebäude dort platzieren? - a: Nein! Die Regel besagt, dass "du die Verschwörung abschließen musst", und Parteienregeln haben Vorrang vor allgemeinen Regeln, wenn du nicht beide erfüllen kannst. - rules: - - '10.4.3' diff --git a/content/rules/root/de-DE/p6/rules.yml b/content/rules/root/de-DE/p6/rules.yml deleted file mode 100644 index 2029895..0000000 --- a/content/rules/root/de-DE/p6/rules.yml +++ /dev/null @@ -1,1517 +0,0 @@ -- name: Grundregeln - color: '#000000' - pretext: 'Dieses Kapitel gibt Antworten auf technische Detailfragen. Du brauchst es für das erste Lernen nicht zu lesen. Hinweis zur Edition: Diese Übersetzung basiert auf der vierten deutschen Ausgabe kombiniert mit den Änderungen aus der englischen sechsten Edition. Die meisten Komponenten aus der Marauder-Erweiterung sind momentan nicht übersetzt.' - children: - - name: Widersprüchliche Regeln - children: - - name: Vorrang. - text: Wenn eine Karte dem Gesetz von Root widerspricht, hat die Karte Vorrang. Wenn die Spielanleitung dem Gesetz widerspricht, hat das Gesetz Vorrang. Wenn du sowohl eine Grundregel, als auch eine Partei-Regel oder Hireling-Regel befolgen kannst, befolge beide; kannst du das nicht, befolge die Partei-Regel oder die Hireling-Regel. - - name: Benutzung von **kann nicht**. - plainName: Benutzung von "kann nicht". - text: Der Ausdruck **kann nicht** ist absolut. Keine andere Regel kann Vorrang haben, sofern es nicht explizit anders angegeben ist. - - name: Unklare Reihenfolge und Entscheidungen. - text: Wann immer es unklar ist, in welcher Reihenfolge simultane Effekte ausgeführt werden sollen oder welcher Spieler eine Entscheidung treffen soll, entscheidet der Spieler, der am Zug ist. - - - name: Öffentliche und Private Informationen - children: - - name: Hand. - text: Die Spieler dürfen die Karten auf ihrer Hand nur zeigen, wenn sie ausdrücklich dazu aufgefordert werden. Die Anzahl der Karten ist hingegen öffentlich. `faction:riverfolk$11.2.3` - - name: Ablagestapel. - text: Der Ablagestapel kann jederzeit durchgesehen werden. - - - name: Verhandlungen und Vereinbarungen - children: - - name: Vereinbarungen. - text: Die Spieler dürfen die Lage besprechen und Vereinbarungen treffen; diese sind aber nicht bindend. - - name: Karten. - text: Die Spieler können sich untereinander nur Karten geben, wenn sie ausdrücklich dazu aufgefordert werden. - - - name: Spielverlauf - children: - - name: Zugverlauf. - text: > - Der Zug jedes Spielers hat drei Phasen: Morgenröte, Tageslicht und Abend. Alles, was „zu Beginn“ einer Phase sagt, passiert vor allem anderen in der Phase, und alles, was „am Ende“ einer Phase sagt, passiert nach allem anderen in der Phase, aber vor dem Start der nächsten Phase, falls vorhanden. Nachdem ein Spieler alle drei Phasen ausgeführt hat, beginnt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn seinen Zug. Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Spieler gewonnen hat (`rule:3.1`). - - name: Unterbrechungen. - text: Du kannst eine Aktion _(einschließlich einer zusammengesetzten Aktion wie das Marschieren der Marquise)_ nicht unterbrechen, Fähigkeit _(wie die Enthüllung der Krähen)_ oder einen anhaltenden Effekt _(wie die Karte "Dynastien-Auswanderer")_ mit einem anderen Effekt kombinieren, es sei denn, er erlaubt es ausdrücklich. _(Zum Beispiel sagt die Karte "Rüstungsschmiede", dass sie "Im Kampf..." verwendet wird)_. - - - name: Marker - children: - - name: Begrenzungen. - text: Die Marker sind durch den Inhalt des Spiels begrenzt. Verwende keine Stellvertreter-Marker, falls keine mehr vorhanden sind. - - name: Start-Partei. - text: Jeder Spieler besitzt die Partei, die er beim Aufbau gewählt hat (5), und die Marker, die auf der Rückseite seiner Parteitafel aufgeführt sind, mit Ausnahme der Gegenstände. Diese werden im Allgemeinen **Parteifiguren** oder ähnlich genannt. Im Einzelnen werden diese **[Parteiname]**-Marker genannt. _(Zum Beispiel beziehen sich "deine Partei-Krieger" und "Krieger deiner Partei" und "Marquise-Krieger" alle auf die orangefarbenen hölzernen katzenförmigen Krieger.)_ - - name: Marker-Besitz. - text: Der Besitz von Partei-Markern kann sich nicht ändern. _(So kann die Marquise zum Beispiel kein Feldlazarett für Flussvolk-Söldner oder Hirelings einsetzen, da diese keine Marquise-Krieger sind.)_ - - name: Marker-Manipulation. - text: Das Platzieren und Entfernen von Markern erfolgt wie im Glossar definiert (`rule:16.6.19`, `rule:16.6.22`). Falls du aufgefordert wirst, Marker zu platzieren, zu nehmen oder zu entfernen, dies aber nicht vollständig tun kannst, musst du die maximal mögliche Anzahl setzen, nehmen oder entfernen. _(Dadurch kannst du keine Kosten oder Voraussetzungen vermeiden. Du kannst nur nicht weniger tun als das maximal Mögliche.)_ - - name: Verwendung von **zwingen**. - plainName: Verwendung von zwingen. - text: Mit einigen Effekten kannst du einen Spieler oder seine Marker zum Handeln **zwingen**. Handle dies genau so ab, als hätte sich dieser Spieler dafür entschieden, wie durch die Wirkung begrenzt. _(Zum Beispiel, wenn du die Dynastien zwingst Krieger zu bewegen, profitieren sie von Herren des Waldes.)_ - -- name: Schlüsselbegriffe und -konzepte - color: '#000000' - pretext: Begriffe sind im Glossar streng definiert (`rule:16.6`). - children: - - name: Karten - pretext: 'Immer wenn du aufgefordert wirst, eine Karte zu ziehen, nimm sie vom gemeinsamen Nachziehstapel. Wenn der Nachziehstapel leer ist, mische den Ablagestapel. Das ist jetzt der neue Nachziehstapel. Jede Karte gehört zu einer der **Klassen** der Waldbewohner: Vogel, Fuchs, Hase oder Maus. Die meisten Karten haben zudem einen Effekt, der hergestellt werden kann (`rule:4.1`).' - - children: - - name: Vögel sind Joker. - text: Jede Vogel-Karte kann als Karte einer beliebigen Klasse benutzt werden, auch wenn du mehrere Karten derselben Klasse ausgeben, nehmen oder hergeben musst. `faction:cult$10.2.2` - children: - - name: Erzwungene Effekte. - text: Wenn du dazu aufgefordert wirst, Fuchs-, Hasen- oder Maus-Karten abzulegen oder herzugeben, musst du Vogel-Karten so behandeln wie die der verlangten Klasse. - - name: Umgekehrter Austausch. - text: Wenn du aufgefordert wirst, eine Vogel-Karte auszugeben, abzulegen, zu nehmen oder herzugeben, kannst du sie nicht mit der Karte einer anderen Klasse ersetzen. - - name: Hinterhalts-Karten. - text: 'Es gibt fünf **Hinterhalts-Karten**: eine Maus-, eine Hasen-, eine Fuchs- und zwei Vogel-Karten. Du darfst Hinterhalts-Karten für ihre Klasse ausgeben, jedoch haben sie keinen herstellbaren Effekt. Du kannst sie allerdings im Kampf spielen, um Treffer zu landen (`rule:4.3.1`).' - - name: Dominanz-Karten. - text: Es gibt vier **Dominanz-Karten**, eine für jede Klasse an Waldbewohnern. Du darfst Dominanz-Karten für ihre Klasse ausgeben, jedoch haben sie keinen herstellbaren Effekt. Du kannst sie allerdings ausspielen, um deine Siegbedingung permanent zu verändern (`rule:3.3`). - - - name: Lichtungen und Wege - pretext: Das Spielbrett des Waldlands besteht aus zahlreichen **Lichtungen**, die durch **Wege** miteinander verbunden sind. - children: - - name: Benachbart. - text: Eine Lichtung ist benachbart zu allen anderen Lichtungen, mit denen sie durch Wege verbunden ist. `faction:duchy$12.2.2` - - name: Klasse. - text: 'Jede Lichtung gehört zu einer Klasse von Waldbewohnern: Maus, Hase oder Fuchs. Haben eine Lichtung und eine Karte die gleiche Klasse, entsprechen sie einander. **(Vogel-Karten sind Joker.)**' - - name: Bauplätze. - text: Jede Lichtung hat eine begrenzte Anzahl von **Bauplätzen** _(weiße Kästchen)_. Immer wenn du ein Gebäude platzierst, belegt es einen freien Bauplatz. Du kannst nur dann ein Gebäude platzieren, wenn noch freie Bauplätze auf einer Lichtung vorhanden sind. - - name: Ruinen. - text: Bauplätze, die mit einem „R“ markiert sind, sind am Spielbeginn mit **Ruinen** belegt. Ruinen können nicht entfernt werden, es sei denn, es wird ausdrücklich angewiesen _(z.B. durch die Aktion Erkunden des Vagabunden, `rule:9.5.3`)_. - - - name: Flüsse - pretext: Viele Lichtungen sind mit **Flüssen** verbunden. _(Normalerweise sind Flüsse keine Wege, können aber als Wege behandelt werden, wenn es ausdrücklich so angegeben ist. Flüsse teilen weder Lichtungen noch Wälder.)_ `faction:riverfolk$11.2.2` - - - name: Wälder - pretext: Gebiete, die auf dem Spielbrett von Wegen und Lichtungen umgeben sind, werden **Wälder** genannt. - children: - - name: Benachbart. - text: Ein Wald ist benachbart zu allen Lichtungen, die ihn berühren, ohne dass ein Weg dazwischenliegt. Er ist auch benachbart zu allen Wäldern, von denen er nur durch einen Weg getrennt ist. - - - name: Herrscher - pretext: Der **Herrscher** einer Lichtung ist der Spieler, der zusammengezählt die meisten Krieger und Gebäude auf dieser Lichtung hat. _(Plättchen und Spielfiguren werden nicht gezählt.)_ Wenn es einen Gleichstand gibt, ist keiner der Herrscher. `faction:eyrie$:7.2.2` `faction:vagabond$9.2.2` `faction:cult$10.2.4` - -- name: Sieg - color: '#000000' - children: - - name: Gewinnen - pretext: Der erste Spieler, der 30 Siegpunkte erreicht, gewinnt sofort das Spiel. Wenn mehrere Spieler gleichzeitig 30 oder mehr Siegpunkte erreichen, gewinnt der aktive Spieler. - - - name: Siegpunkte - pretext: 'Jede Partei erhält auf ihre eigene Art und Weise Siegpunkte. Unabhängig davon können alle Parteien folgendermaßen Siegpunkte erhalten:' - children: - - name: Gebäude und Plättchen entfernen. - text: Immer wenn du ein Gebäude oder Plättchen eines Gegners entfernst, erhältst du einen Siegpunkt. - - name: Gegenstände herstellen. - text: Immer wenn du einen Gegenstand herstellst (`rule:4.1`), erhältst du die Siegpunkte, die auf der Karte angegeben sind. `faction:eyrie$:7.2.3` `faction:warlord$14.2.3` - - - name: Dominanz-Karten - pretext: Der Nachziehstapel enthält vier Dominanz-Karten, mit denen du das Spiel gewinnen kannst, ohne 30 Siegpunkte zu erreichen. - children: - - name: Aktivieren. - text: Wenn du mindestens 10 Siegpunkte hast, kannst du im Laufe deines Tageslichts eine Dominanz-Karte auf deiner Hand **aktivieren**, indem du sie in deinen Spielbereich legst. Entferne deinen Marker von der Siegpunktleiste. Du kannst keine Siegpunkte mehr erhalten. `faction:vagabond$9.2.8` - children: - - name: Maus-, Hasen- oder Fuchs-Dominanz. - text: Du gewinnst das Spiel sofort, wenn du zu Beginn deiner Morgenröte mindestens drei Lichtungen beherrschst, die der Klasse deiner aktivierten Dominanz-Karte entsprechen. - - name: Vogel-Dominanz. - text: Du gewinnst das Spiel sofort, wenn du zu Beginn deiner Morgenröte zwei Lichtungen an entgegengesetzten Ecken beherrschst. - - name: Aktivierte Dominanz-Karten. - text: Eine aktivierte Dominanz-Karte wird nicht zu deinem Handkartenlimit gezählt und sie kann nicht aus dem Spiel entfernt werden. Du kannst eine aktivierte Dominanz-Karte weder ersetzen, noch eine weitere spielen. - - name: Für Klasse ausgeben. - text: Eine Dominanz-Karte kann für ihre Klasse ausgegeben werden. Sie wird jedoch nicht auf den Ablagestapel, sondern in die Nähe des Spielbretts gelegt, um anzuzeigen, dass sie **verfügbar** ist und genommen werden kann. `faction:cult$10.4.2` - - name: Verfügbare Karten nehmen. - text: Im Laufe deines Tageslichts kannst du verfügbare Dominanz-Karten auf die Hand nehmen, indem du eine Karte mit der gleichen Klasse ausgibst. Du kannst eine verfügbare Vogel-Dominanzkarte nicht als Nicht-Vogel-Klasse behandeln. - -- name: Schlüssel-Aktionen - color: '#000000' - children: - - name: Herstellen - pretext: Du kannst die meisten Karten von deiner Hand **herstellen**, um einen sofortigen oder anhaltenden Effekt zu erhalten. - children: - - name: Kosten. - text: Um eine Karte herzustellen, musst du Herstellungs-Marker **aktivieren**. Diese müssen den Kosten entsprechen, die in der unteren linken Ecke der Karte angegeben sind. _(Jede Partei hat ihre eigenen Herstellungs-Marker._) Die Klasse eines Herstellungs-Markers entspricht seiner Lichtung. Jeder Herstellungs-Marker kann nur einmal pro Zug aktiviert werden. Ein Fragezeichen vor dreifarbigem Hintergrund kennzeichnet einen Herstellungs-Marker beliebiger Klasse. `faction:vagabond$9.2.1` `faction:riverfolk$11.2.1` - - name: Sofortige Effekte. - text: Wenn du einen sofortigen Effekt herstellst _(Papier-Textfeld)_, führe den Effekt aus und lege die Karte dann ab. Wenn die Karte einen Gegenstand zeigt, nimm den entsprechenden Gegenstand aus dem Vorrat und platziere ihn auf dem Feld für hergestellte Gegenstände auf deiner Partei-Tafel. Wenn die Karte einen Gegenstand zeigt, der nicht im Vorrat ist, kann die Karte nicht hergestellt werden. `faction:eyrie$:7.8.1` `faction:vagabond$9.5.8` `faction:warlord$14.2.1` - - name: Anhaltende Effekte. - text: Wenn du einen anhaltenden Effekt herstellst _(Stein-Textfeld)_, platziere die Karte in deinem Spielbereich. Du kannst den Effekt nun wie auf der Karte beschrieben anwenden. _(Die Karte "Dynastien-Auswanderer" aus dem "Exilanten & Partisanen"-Nachziehstapel ist verpflichtend.)_ - - name: Keine Duplikate. - text: Du kannst einen anhaltenden Effekt nicht herstellen, wenn du bereits einen identischen anhaltenden Effekt in deinem Spielbereich hast. - - - name: Bewegen - pretext: Wenn du dich **bewegst**, nimm einen oder mehrere deiner Krieger bzw. deine Spielfigur und bewege sie auf eine benachbarte Lichtung. - children: - - name: Du musst herrschen. - text: Um dich bewegen zu können, musst du die Ausgangs-Lichtung, die Ziel-Lichtung oder beide beherrschen.`faction:vagabond$9.2.3` `faction:riverfolk$11.2.2` `faction:corvid$13.2.3` - - name: Keine Bewegungslimits. - text: Ein Marker kann beliebig oft pro Zug bewegt werden. Wenn du aufgefordert wirst mehrere Bewegungen zu machen, kannst du dieselbe oder unterschiedliche Gruppen von Kriegern bewegen. - - - name: Kampf - pretext: Wenn du **kämpfst**, wähle eine Lichtung, auf der du Krieger oder deine Spielfigur hast, als die **Lichtung des Kampfes**. Du bist der **Angreifer**. Wähle einen anderen Spieler auf der Lichtung als den **Verteidiger** aus. - children: - - name: 'Schritt 1: Der Verteidiger kann einen Hinterhalt legen' - text: Der Verteidiger kann eine Hinterhalts-Karte entsprechend der Lichtung spielen. Ist dies der Fall, werden die Regeln `rule:4.3.1.1`–`rule:4.3.1.2` der Reihe nach abgehandelt. - children: - - name: Hinterhalt vereiteln. - text: Nachdem der Verteidiger eine Hinterhalts-Karte gespielt hat, kann der Angreifer ihren Effekt aufheben, indem er auch eine der Lichtung des Kampfes entsprechende Hinterhalts-Karte spielt. Wenn er dies tut, wirft der Verteidiger seine Hinterhalts-Karte ab und überspringt `rule:4.2.1.2`. - - name: Hinterhalt ausführen. - text: Der Verteidiger landet sofort zwei Treffer (`rule:4.3.4`). Dann legt er die Hinterhalts-Karte ab. Wenn keine angreifenden Krieger oder Figuren übrig sind, beende den Kampf sofort. - - name: 'Schritt 2: Würfeln und extra Treffer landen.' - text: Würfle mit beiden Würfeln. Der Angreifer wird Treffer entsprechend dem höheren Wert landen, der Verteidiger entsprechend dem niedrigeren. Ist der Wert gleich, werden Angreifer und Verteidiger die gleiche Anzahl Treffer landen. _(Die Verwendung von „wird“ spiegelt wider, dass Treffer nicht vor Schritt 4 gelandet werden.)_ `faction:woodland$8.2.2` - children: - - name: Maximal würfelbare Treffer. - text: Die maximale Anzahl Treffer, die du durch Würfeln landen kannst, entspricht der Anzahl deiner eigenen Krieger auf der Lichtung des Kampfes – egal ob du Angreifer oder Verteidiger bist. `faction:vagabond$9.2.6` - - name: 'Schritt 3: Effekte benutzen.' - text: Der Angreifer und der Verteidiger können optionale Effekte _(wie die Karte "Brutale Taktik")_ einsetzen, die den Kampf beeinflussen. Wenn beide Effekte nutzen wollen, wählt der Angreifer, wer sie zuerst nutzt (`rule:1.1.3`). - children: - - name: Extra-Treffer. - text: Viele Effekte fügen **Extra-Treffer** zu, die nicht durch die Anzahl der Krieger auf der Kampf-Lichtung begrenzt sind. - - name: Wehrlos. - text: Wenn der Verteidiger keine Krieger auf der Lichtung des Kampfes hat, wird der Angreifer einen extra Treffer landen. `faction:vagabond$9.2.4` - - name: 'Schritt 4: Treffer landen.' - text: Angreifer und Verteidiger landen Treffer gleichzeitig. Jeder Treffer, den du landest, entfernt einen Marker. _(Du erhältst einen Siegpunkt pro gegnerischen Gebäude oder Plättchen, das entfernt wird.)_ Der Spieler, der die Treffer erleidet, wählt selbst, welche Marker von der Lichtung des Kampfes entfernt werden. Er muss aber alle Krieger entfernen, bevor Gebäude und Plättchen in beliebiger Reihenfolge entfernt werden können. Er wählt außerdem die Reihenfolge der Effekte, die durch das Entfernen ihrer Figuren ausgelöst werden. - -- name: Spielaufbau - color: '#000000' - pretext: Wenn einige Spieler neu im Spiel sind, verwendet den Standard-Aufbau (`rule:5.1`). Wenn alle Spieler das Spiel bereits gespielt haben und ihr mehr Abwechslung wollt, verwendet den Erweiterten-Aufbau (`rule:16.1`). Wenn ihr mit fünf oder mehr Parteien spielen wollt, die in den Ecken starten würden, müsst ihr den Erweiterten-Aufbau verwenden. - children: - - name: Standard-Aufbau - children: - - name: 'Schritt 1: Parteien und Startspieler zuweisen.' - text: Weist jedem Spieler eine Partei zu. Wie ihr das macht, ist euch überlassen. Bestimmt Startspieler und Spielerreihenfolge zufällig. Jeder Spieler nimmt seine Partei-Tafel und alle Marker, die dort auf der Rückseite angegeben sind. - - name: 'Schritt 2: Siegpunkt-Marker platzieren.' - text: Jeder Spieler platziert seinen Siegpunkt-Marker auf dem Feld "0" der Siegpunktleiste. - - name: 'Schritt 3: Startblatt ziehen.' - text: Falls ihr zu zweit spielt, entfernt alle Dominanz-Karten aus dem Nachziehstapel. Jeder Spieler zieht drei Karten. - - name: 'Schritt 4: Ruinen platzieren.' - text: Platziert eine Ruine auf jedem Bauplatz des Spielbretts, der mit einem „R“ markiert ist _(vier insgesamt)_. - - name: 'Schritt 5: Gegenstands-Vorrat bilden.' - text: 'Platziert die folgenden Gegenstände auf den entsprechenden Feldern des Gegenstands-Vorrats am oberen Rand des Spielbretts: 2 `item:boot`, 2 `item:sack`, 1 `item:crossbow`, 1 `item:hammer`, 2 `item:sword`, 2 `item:tea`, 2 `item:coin`.' - - name: 'Schritt 6: Weitere Bestandteile.' - text: Verteilt die 16 Übersichts-Karten der Parteien und legt die zwei speziellen Root-Würfel neben das Spielbrett. - - name: 'Schritt 7: Parteien aufbauen.' - text: In Aufbaureihenfolge (A, B, C, etc.) folgt jeder Spieler seinen Aufbau-Anweisungen, wie im Gesetz und auf der Rückseite seiner Partei-Tafel beschrieben. - - - name: Reichweite - pretext: Um ein interessantes Spiel zu gestalten, solltet ihr Parteien wählen, deren Reichweitenwerte mindestens die für Ihre Spielerzahl empfohlene Gesamtreichweite erreichen. _(Experimentierfreudige Spieler können gerne jede beliebige Partei-Kombination mit mindestens 17 Reichweite ausprobieren.)_ Um die empfohlene Reichweite für Ihre Spielerzahl zu sehen, tippen Sie auf das Taschenrechnersymbol oben rechts in der App. - -- name: Marquise de Katz - color: '#e07a37' - icon: faction-marquise - children: - - name: Übersicht - pretext: Die Marquise de Katz hat das Waldland besetzt und will es in eine industrielle und militärische Großmacht verwandeln. Jedes Mal, wenn die Marquise eines ihrer **Gebäude** errichtet – eine Werkstatt, Sägemühle oder einen Rekrutierer – erhält sie Siegpunkte. Je mehr Gebäude derselben Art auf dem Spielbrett vorhanden sind, desto mehr Punkte erhält sie für jedes weitere. Um die laufenden Bauarbeiten voranzutreiben, muss die Marquise eine starke, vernetzte Produktion von **Holz** aufbauen und beschützen. - - - name: Partei-Regeln und -Fähigkeiten - children: - - name: Herstellen. - text: Die Marquise stellt während ihres Tageslichts Karten her, indem sie Werkstätten aktiviert. - - name: Die Festung. - text: Nur die Marquise kann Marker auf der Lichtung mit dem Festungs-Plättchen platzieren. _(Marker können auf diese Lichtung bewegt werden.)_ Wenn das Festungs-Plättchen entfernt wird, kommt es aus dem Spiel. - - name: Feldlazarett. - text: Immer wenn eine beliebige Anzahl von Marquise-Kriegern von einer Lichtung entfernt wird, kann die Marquise eine Karte entsprechend dieser Lichtung ausgeben, um diese Krieger auf der Lichtung mit dem Festungs-Plättchen zu platzieren. - - - name: Partei-Aufbau - children: - - name: 'Schritt 1: Krieger und Holz' - text: Lege einen Vorrat von 25 Kriegern und 8 Holz-Plättchen an. - - name: 'Schritt 2: Festung platzieren.' - text: Platziere das Festungs-Plättchen auf einer Eck-Lichtung deiner Wahl. - - name: 'Schritt 3: Garnison.' - text: Platziere jeweils einen Krieger auf jeder Lichtung, ausgenommen die Lichtung diagonal gegenüber der Lichtung mit dem Festungs-Plättchen. - - name: 'Schritt 4: Start-Gebäude platzieren.' - text: Platziere 1 Sägemühle, 1 Werkstatt und 1 Rekrutierer. Du kannst sie auf der Lichtung mit dem Festungs-Plättchen oder deren benachbarten Lichtungen in beliebiger Kombination platzieren. - - name: 'Schritt 5: Gebäude-Leisten füllen.' - text: Platziere deine verbleibenden 5 Sägemühlen, 5 Werkstätten und 5 Rekrutierer von rechts nach links auf den entsprechenden Gebäude-Leisten _(sodass sie alle Felder außer dem ganz links füllen)_. - - - name: Morgenröte - pretext: Platziere ein Holz-Plättchen bei jeder Sägemühle. - - - name: Tageslicht - pretext: Zuerst kannst du Werkstätten aktivieren, um Karten aus deiner Hand herzustellen. Danach kannst du bis zu drei Aktionen in beliebiger Reihenfolge und Häufigkeit ausführen. Währenddessen kannst du jederzeit extra Aktionen ausführen, indem du (außerhalb einer Aktion) für jede eine Vogel-Karte zahlst. - children: - - name: Kämpfen. - text: Eröffne einen Kampf. - - name: Marschieren. - text: Führe bis zu zwei Bewegungen aus. - - name: Rekrutieren. - text: Platziere einen Krieger bei jedem Rekrutierer. Du kannst diese Aktion nur einmal pro Zug ausführen. - - name: Bauen. - text: Platziere ein Gebäude. - children: - - name: Lichtung und Gebäude wählen. - text: Wähle eine beliebige Lichtung, die du beherrschst. Wähle, ob du eine Sägemühle, eine Werkstatt oder einen Rekrutierer platzieren willst. Nimm das erste noch übrige Gebäude dieser Art von links auf deiner Partei-Tafel. Du musst in der Lage sein die Kosten zu bezahlen (`rule:6.5.4.2`) und es zu platzieren (`rule:6.5.4.3`). - - name: Kosten bezahlen. - text: Ermittle die Kosten für das gewählte Gebäude am oberen Ende seiner Spalte. Entferne so viele Holz-Plättchen, wie das Gebäude kostet. Du kannst Holz-Plättchen direkt von der gewählten Lichtung entfernen oder von anderen Lichtungen, die du beherrschst. Diese müssen entweder benachbart oder durch beliebig viele von dir beherrschte Lichtungen mit der gewählten verbunden sein. - - name: Gebäude platzieren und Punkte erhalten. - text: Platziere das ausgewählte Gebäude auf der ausgewählten Lichtung und erhalte die Siegpunkte, entsprechend dem nun sichtbaren Feld auf deiner Partei-Tafel. - - name: Überstunden. - text: Gib eine Karte entsprechend einer Lichtung mit einer Sägemühle aus und platziere dort ein Holz-Plättchen. - - - name: Abend - pretext: Ziehe eine Karte plus eine weitere Karte pro sichtbarem Ziehbonus. Falls du mehr als fünf Karten auf der Hand hast, lege danach Karten deiner Wahl ab, bis du nur noch fünf Karten hast. - -- name: Horst-Dynastien - color: '#416eb0' - icon: faction-eyrie - children: - - name: Übersicht - pretext: Die Horst-Dynastien streben danach, ihre einst ehrwürdige Art zu altem Glanz zurückzuführen, indem sie die Kontrolle über die Lichtungen zurückgewinnen. Im Laufe ihres Abends erhalten die Horst-Dynastien Siegpunkte für ihre **Nester** auf dem Spielbrett. Je größer ihre Präsenz im Waldland ist, desto größer ihre Gewinne. Die Horst-Dynastien sind jedoch an ihr **Dekret** gebunden, eine ständig wachsende, vorgeschriebene Reihe von Aktionen, die von ihrem **Anführer** versprochen wurde. In jeder Runde müssen alle Aktionen ausgeführt werden, sonst geraten die Dynastien in **Aufruhr**. - - - name: Partei-Regeln und -Fähigkeiten - children: - - name: Herstellen. - text: Während des Tageslichts, bevor sie das Dekret erfüllen, stellen die Horst-Dynastien Karten her, indem sie Nester aktivieren. - - name: Herren des Waldes. - text: Die Dynastien beherrschen eine Lichtung auch bei einem Gleichstand hinsichtlich der Anzahl an Kriegern und Gebäuden. Leere Lichtungen beherrschen sie nicht. `faction:cult$10.2.4` - - name: Verachtung für Arbeit. - text: Immer wenn die Dynastien einen Gegenstand herstellen, ignorieren sie die angegebenen Siegpunkte und erhalten nur einen Siegpunkt. _(Sie können trotzdem noch zusätzliche Handwerkspunkte durch Effekte wie Meistergraveure und die Legendäre Schmiede erhalten.)_ - - - name: Partei-Aufbau - children: - - name: 'Schritt 1: Krieger.' - text: Lege einen Vorrat von 20 Kriegern an. - - name: 'Schritt 2: Nest und Start-Krieger platzieren.' - text: Platziere 1 Nest und 6 Krieger in einer Eck-Lichtung, die nicht die Start-Eck-Lichtung eines anderen Spielers ist und, wenn möglich, diagonal gegenüber einer Start-Eck-Lichtung liegt. - - name: 'Schritt 3: Anführer wählen.' - text: Wähle 1 der 4 Anführer-Karten und lege sie auf dein Feld für Anführer-Karten. Lege die übrigen Anführer aufgedeckt in deine Nähe. - - name: 'Schritt 4: Wesire platzieren.' - text: Jeder Anführer gibt 2 bestimmte Aktionen vor. Lege die 2 Treuer-Wesir-Karten unter die jeweilige Dekret-Spalte deiner Partei-Tafel. Ihre Klasse soll sichtbar bleiben. - - name: 'Schritt 5: Leiste für Nester füllen.' - text: Platziere deine verbleibenden 6 Nester von rechts nach links auf der Leiste für Nester. - - - name: Morgenröte - pretext: 'Deine Morgenröte hat drei Schritte in der folgenden Reihenfolge:' - children: - - name: Notstands-Befehle. - text: Wenn du keine Karten auf der Hand hast, ziehe eine Karte. - - name: Dekret erweitern. - text: Du musst deinem Dekret eine oder zwei Karten hinzufügen, aber nur eine Karte darf eine Vogel-Karte sein. Du kannst jede Karte zu einer beliebigen Spalte hinzufügen und jede Spalte kann eine beliebige Anzahl von Karten enthalten. - - name: Ein neues Nest. - text: Wenn du kein Nest auf dem Spielbrett hast, platziere ein Nest und drei Krieger auf einer der Lichtungen mit den wenigsten Kriegern _(von allen Parteien)_, die alle diese Marker aufnehmen kann. - - - name: Tageslicht - pretext: 'Dein Tageslicht besteht aus zwei Schritten in dieser Reihenfolge:' - children: - - name: Herstellen. - text: Du kannst Nester aktivieren, um Karten aus deiner Hand herzustellen. - - name: Dekret ausführen. - text: Du musst das Dekret ausführen, angefangen mit der Spalte ganz links und dann schrittweise nach rechts. Innerhalb der Spalte ist die Reihenfolge beliebig. Für jede Karte musst du die in ihrer Spalte angegebene Aktion wie folgt ausführen. Wenn du die Aktion irgendeiner einer Karte nicht vollständig ausführen kannst, gerätst du sofort in Aufruhr (`rule:7.7`). - children: - - name: Rekrutieren. - text: Platziere einen Krieger auf einer Lichtung mit einem Nest, deren Klasse mit der Klasse der Karte übereinstimmt. - - name: Bewegen. - text: Bewege dich von einer beliebigen Lichtung, deren Klasse mit der Klasse der Karte übereinstimmt. _(Du musst mindestens einen Krieger bewegen.)_ - - name: Kämpfen. - text: Eröffne einen Kampf auf einer beliebigen Lichtung, deren Klasse mit der Klasse der Karte übereinstimmt. - - name: Bauen. - text: Platziere ein Nest auf einer beliebigen Lichtung, die du beherrschst, deren Klasse mit der Klasse der Karte übereinstimmt und die noch kein Nest hat. - - - name: Abend - pretext: 'Dein Abend besteht aus zwei Schritten in dieser Reihenfolge:' - children: - - name: Siegpunkte erhalten. - text: Erhalte so viele Siegpunkte wie auf dem am weitesten rechts gelegenen freien Feld auf deiner Leiste für Nester angegeben. - - name: Ziehen und Ablegen. - text: Ziehe eine Karte plus eine weitere Karte pro sichtbarem Ziehbonus. Falls du mehr als fünf Karten hast, lege danach Karten deiner Wahl ab, bis du nur noch fünf Karten hast. - - - name: Aufruhr - pretext: Falls du eine Aktion in deinem Dekret (`rule:7.5.2`) aus irgendeinem Grund nicht vollständig ausführen kannst, gerätst du folgendermaßen in Aufruhr. - children: - - name: 'Schritt 1: Demütigen.' - text: Verliere einen Siegpunkt pro Vogel-Karte _(inklusive treuen Wesiren)_ in deinem Dekret. - - name: 'Schritt 2: Bereinigen.' - text: Lege alle Karten aus deinem Dekret auf den Ablagestapel ab, außer deinen treuen Wesiren. - - name: 'Schritt 3: Absetzen.' - text: Lege deine derzeitige Anführer-Karte verdeckt zur Seite, wähle einen neuen Anführer aus den aufgedeckten Anführer-Karten und lege ihn auf deine Partei-Tafel. Lege deine treuen Wesire unter die Dekret-Spalten, wie von deinem neuen Anführer angegeben. - children: - - name: Ein neues Gelege. - text: Wenn du einen neuen Anführer wählen musst, aber keiner aufgedeckt ist, decke alle auf. - - name: 'Schritt 4: Ruhen.' - text: Beende das Tageslicht und beginne den Abend. - - - name: Anführer-Referenz - pretext: Die Dynastien haben folgende vier Anführer. - children: - - name: Handwerker. - text: Treue Wesire beginnen auf Rekrutieren und Bewegen. Immer wenn du etwas herstellst, kannst du deine Verachtung für Arbeit ignorieren (`rule:7.2.3`). - - name: Charismatisch. - text: Treue Wesire beginnen auf Rekrutieren und Kämpfen. Immer wenn du eine Rekrutieren-Aktion ausführst, musst du zwei Krieger anstatt einem platzieren. - - name: Feldherr. - text: Treue Wesire beginnen auf Bewegen und Kämpfen. Als Angreifer im Kampf landest du einen extra Treffer. - - name: Despot. - text: Treue Wesire beginnen auf Bewegen und Bauen. Du erhältst einen zusätzlichen Siegpunkt, wenn du Gebäude oder Plättchen im Kampf entfernst _(zusätzlich zu den Punkten, die du normalerweise dafür erhältst, `rule:3.2.1`)_. Du kannst nur einen zusätzlichen Siegpunkt pro Kampf erhalten. - -- name: Waldland-Allianz - color: '#68b653' - icon: faction-woodland - children: - - name: Überblick - pretext: Die Waldland-Allianz arbeitet daran, die **Sympathie** der verschiedenen Waldbewohner, die mit ihrer derzeitigen Situation unzufrieden sind, zu gewinnen. Jedes Mal, wenn die Allianz ein Sympathie-Plättchen platziert, kann sie Siegpunkte erhalten. Je mehr Sympathie sie auf dem Spielbrett hat, desto mehr Siegpunkte erhält sie. Um die Sympathie der Leute zu gewinnen, braucht sie **Anhänger**. Diese Anhänger können auch zu gewalttätigen Zwecken eingesetzt werden, so auch zur offenen Rebellion im ganzen Waldland. Wenn eine Revolte ausbricht, wird die Allianz einen **Stützpunkt** errichten. Stützpunkte erlauben der Allianz, Offiziere auszubilden, um ihre militärische Flexibilität zu steigern. - - - name: Partei-Regeln und -Fähigkeiten - children: - - name: Herstellen. - text: Die Allianz stellt während des Tageslichts Karten her, indem sie Sympathie-Plättchen aktiviert. - - name: Guerrillakrieg. - text: Als Verteidiger in einem Kampf landet die Allianz Treffer entsprechend dem höheren Wurf. Der Angreifer landet Treffer entsprechend dem geringeren Wurf. - - name: Der Anhänger-Stapel. - text: Für bestimmte Aktionen gibt die Allianz **Anhänger** aus, das sind Karten von ihrem Anhänger-Stapel. Anhänger können nur für ihre Klasse ausgegeben werden und zählen nicht zum Handkartenlimit. Anhänger sind verdeckt, die Allianz kann sie aber jederzeit anschauen. - children: - - name: Kapazität. - text: Wenn die Allianz keine Stützpunkte auf dem Spielbrett hat, kann der Anhänger-Stapel nur bis zu fünf Karten enthalten. Wenn die Allianz einen Anhänger gewinnen würde, der Stapel ihn aber nicht aufnehmen kann, wird er auf den Ablagestapel gelegt. Wenn sich auf dem Spielbrett mindestens ein Stützpunkt befindet, kann der Anhänger-Stapel beliebig viele Karten enthalten. - - name: Stützpunkte entfernen. - text: Immer wenn ein Stützpunkt entfernt wird, muss die Allianz alle Anhänger dieser Klasse _(inklusive Vögel)_ und die Hälfte ihrer Offiziere _(aufgerundet)_ entfernen. Wenn die Allianz keine Stützpunkte mehr auf dem Spielbrett besitzt und mehr als fünf Karten in ihrem Anhänger-Stapel hat, muss sie Karten entfernen, bis nur noch fünf übrig sind. - - name: Sympathie-Plättchen. - text: Die Allianz hat 10 Sympathie-Plättchen. - children: - - name: Platzierungs-Limit. - text: Auf einer Lichtung kann nur ein Sympathie-Plättchen gleichzeitig liegen. - - name: Begriffe. - text: Eine **sympathisierende** Lichtung ist eine mit einem Sympathie-Plättchen. Eine **nicht sympathisierende** Lichtung ist eine ohne Sympathie-Plättchen. - - name: Empörung. - text: Immer wenn ein anderer Spieler ein Sympathie-Plättchen entfernt oder Krieger auf eine sympathisierende Lichtung bewegt, muss er eine Karte aus seiner Hand dem Anhänger-Stapel hinzufügen. Die Karte muss der Klasse der Lichtung entsprechen. Wenn er keine entsprechende Karte _(inklusive keine Vögel)_ hat, muss er seine Handkarten der Allianz zeigen. Die Allianz zieht dann eine Karte vom Nachziehstapel und fügt sie ihrem Anhänger-Stapel hinzu. - - - name: Partei-Aufbau - children: - - name: 'Schritt 1: Krieger.' - text: Lege einen Vorrat von 10 Kriegern an. - - name: 'Schritt 2: Stützpunkte platzieren.' - text: Platziere 3 Stützpunkte auf den entsprechenden Feldern auf deiner Partei-Tafel. - - name: 'Schritt 3: Sympathie-Leiste füllen.' - text: Platziere 10 Sympathie-Plättchen auf deiner Sympathie-Leiste. - - name: 'Schritt 4: Anhänger gewinnen.' - text: Ziehe 3 Karten und lege sie verdeckt auf deinen Anhänger-Stapel. - - - name: Morgenröte - pretext: Deine Morgenröte besteht aus zwei Schritten in dieser Reihenfolge. - children: - - name: Revoltieren. - text: Entferne gegnerische Marker und platziere einen Stützpunkt und Krieger wie folgt. Du kannst beliebig oft revoltieren. - children: - - name: 'Schritt 1: Lichtung wählen.' - text: Wähle eine sympathisierende Lichtung entsprechend der Klasse eines noch nicht gebauten Stützpunktes. _(Wenn er schon auf dem Spielbrett ist, kannst du nicht damit revoltieren.)_ - - name: 'Schritt 2: Anhänger ausgeben.' - text: Gib zwei Anhänger entsprechend der Klasse deiner gewählten Lichtung aus. - - name: 'Schritt 3: Effekt ausführen.' - text: Entferne alle gegnerischen Marker auf der gewählten Lichtung. Dann platziere dort den entsprechenden Stützpunkt und so viele Krieger, wie du sympathisierende Lichtungen der gleichen Klasse hast. Am Ende legst du einen Krieger auf dein Feld für Offiziere. Dieser Krieger ist nun ein **Offizier**. _(Denk daran, du erhältst einen Siegpunkt pro entferntem Plättchen und Gebäude.)_ - - - name: Sympathie verbreiten. - text: Platziere ein Sympathie- Plättchen wie folgt. Du kannst beliebig oft Sympathie verbreiten. - children: - - name: 'Schritt 1: Lichtung wählen.' - text: Wähle eine nicht-sympathisierende Lichtung, die zu einer sympathisierenden Lichtung benachbart ist. Wenn es keine sympathisierenden Lichtungen gibt, kannst du eine beliebige Lichtung wählen. - - name: 'Schritt 2: Anhänger ausgeben.' - text: Gib Anhänger entsprechend der Klasse deiner gewählten Lichtung aus. Die Anzahl, die du ausgeben musst, ist über den Sympathie-Plättchen angegeben. - children: - - name: Kriegsrecht. - text: Du musst einen weiteren Anhänger ausgeben, wenn ein anderer Spieler auf der gewählten Lichtung mindestens 3 Krieger hat, inklusive Krieger die sie als ihre eigenen zählen bei der Herrschaft _(Söldner, Hirelings, etc.)_. - - name: 'Schritt 3: Platzieren und punkten.' - text: Platziere ein Sympathie-Plättchen auf der gewählten Lichtung. Erhalte die Siegpunkte, die auf deiner Partei-Tafel sichtbar geworden sind. - - - name: Tageslicht - pretext: Du kannst die folgenden Aktionen in beliebiger Reihenfolge und Häufigkeit ausführen. - children: - - name: Herstellen. - text: Du kannst Sympathie-Plättchen aktivieren, um Karten aus deiner Hand herzustellen. - - name: Mobilisieren. - text: Füge eine Karte aus deiner Hand zu deinem Anhänger-Stapel hinzu. - - name: Ausbilden. - text: Gib eine Karte aus, die der Klasse eines bereits gebauten Stützpunktes entspricht, um einen Krieger auf dem Feld für Offiziere zu platzieren. Dieser Krieger ist nun ein **Offizier**. - - - name: Abend - pretext: Dein Abend besteht aus zwei Schritten in dieser Reihenfolge. - children: - - name: Militäreinsätze. - text: Du kannst die folgenden Aktionen, bis zur Anzahl deiner Offiziere, in beliebiger Reihenfolge und Häufigkeit ausführen. - children: - - name: Bewegen. - text: Mache eine Bewegung. - - name: Kämpfen. - text: Eröffne einen Kampf. - - name: Rekrutieren. - text: Platziere einen Krieger auf einer beliebigen Lichtung mit Stützpunkt. - - name: Organisieren. - text: Entferne einen Krieger von einer nicht sympathisierenden Lichtung, platziere dort ein Sympathie-Plättchen und erhalte die Siegpunkte, die auf dem nun sichtbaren Feld deiner Partei-Tafel angegeben sind. - - name: Ziehen und Abwerfen. - text: Ziehe eine Karte plus eine weitere Karte pro sichtbarem Ziehbonus. Falls du danach mehr als fünf Karten hast, lege Karten deiner Wahl ab, bis du nur noch fünf Karten hast. - -- name: Vagabund - color: '#6d6e70' - icon: faction-vagabond - children: - - name: Überblick - pretext: Der Vagabund spielt auf allen Seiten des Konflikts, während er Aufgaben erledigt, um sein Ansehen im ganzen Waldland zu steigern. Jedes Mal, wenn der Vagabund seine **Beziehung** mit einer anderen Partei verbessert oder einen Krieger einer ihm feindlich gesonnenen Partei entfernt, erhält er Siegpunkte. Er kann auch **Aufgaben** erledigen, um Siegpunkte zu erhalten. Um sich effektiv zu bewegen und zu handeln, muss der Vagabund seine Sammlung von **Gegenständen** verwalten sowie deren Auswahl vergrößern, indem er die Waldruinen erkundet und anderen Parteien hilft. - - - name: Partei-Regeln und -Fähigkeiten - children: - - name: Herstellen. - text: Der Vagabund benutzt `item:hammer`, um Karten herzustellen. Alle seine `item:hammer` entsprechen der Klasse der Lichtung, auf der er sich gerade befindet. Wenn der Vagabund einen Gegenstand herstellt, kann er ihn sich sofort aufgedeckt nehmen. - - name: Einsamer Wanderer. - text: Die Vagabund-Spielfigur ist kein Krieger _(deshalb kann er keine Lichtung beherrschen oder einen anderen Spieler davon abhalten)_. Die Vagabund-Spielfigur kann nicht vom Spielbrett entfernt werden. - children: - - name: Vollständig Entfernen. - text: Wenn ein gegnerischer Spieler einen Effekt anwendet, der alle gegnerischen Marker von einer Lichtung entfernen soll (z. B. Allianz-Revolten, die Gunst der Mäuse), und der Vagabund auf der betroffenen Lichtung steht, beschädigt der Vagabund 3 seiner Gegenstände. - - - name: Flink. - text: Der Vagabund kann sich unabhängig davon bewegen, wer die Ausgangs- oder Ziel-Lichtung beherrscht (`rule:4.2.1`). - - name: Wehrlos. - text: Der Vagabund ist wehrlos (`rule:4.3.3.2`) im Kampf, wenn er keine unbeschädigten `item:sword` hat. - - name: Gegenstände. - text: Die Fähigkeiten des Vagabunden hängen von den Gegenständen ab, die er besitzt. Gegenstände auf der Partei-Tafel des Vagabunden können aufgedeckt oder verdeckt, und beschädigt oder unbeschädigt sein. Der Vagabund **benutzt** aufgedeckte, unbeschädigte Gegenstände, indem er sie umdreht, um verschiedene Aktionen auszuführen. - children: - - name: Gegenstands-Leiste. - text: Sobald erhalten, werden `item:tea`, `item:coin` und `item:sack` auf ihre jeweiligen Leisten gelegt. Jede Leiste kann nur drei Gegenstände enthalten. - - name: Der Rucksack. - text: Sobald erhalten, werden `item:boot`, `item:sword`, `item:crossbow`, `item:torch` und `item:hammer` in den Rucksack des Vagabunden gelegt. - - name: Gegenstände bewegen. - text: Der Vagabund kann aufgedeckte, unbeschädigte `item:tea`, `item:coin` und `item:sack` frei zwischen ihren Leisten und dem Rucksack bewegen. - - name: Maximal würfelbare Treffer. - text: Im Kampf entsprechen die maximal würfelbaren Treffer (`rule:4.3.2.1`) des Vagabunden der Anzahl seiner unbeschädigten `item:sword` in seinem Rucksack, egal ob aufgedeckt oder verdeckt. - - name: Treffer erleiden. - text: Immer wenn der Vagabund einen Treffer erleidet (`rule:4.3.3`), muss er einen unbeschädigten Gegenstand beschädigen, indem er ihn auf das Beschädigt-Feld legt. Wenn kein unbeschädigter Gegenstand übrig ist, ignoriert der Vagabund alle weiteren Treffer. - - name: Dominanz-Karten und Bündnisse. - text: Der Vagabund kann keine Dominanzkarte für seine normale Siegbedingung aktivieren (`rule:3.3.1`). In Spielen mit vier oder mehr Spielern kann der Vagabund eine Dominanz-Karte aktivieren, um ein Bündnis mit dem Spieler einzugehen, der außer ihm selbst die wenigsten Siegpunkte hat. Dazu legt er seinen Siegpunkt-Marker auf die Partei-Tafel des gewählten Spielers. Wenn es einen Gleichstand bei den wenigsten Punkten gibt, wählt er aus diesen Spielern. Wenn dieser Spieler gewinnt, teilt er nun den Sieg mit dem Vagabunden. _(Der Vagabund erhält keine Siegpunkte mehr. Er kann kein Bündnis mit einem Spieler eingehen, der bereits eine Dominanz-Karte aktiviert hat.)_ - - name: Beziehungen. - text: Deine Partei-Tafel hat eine Tabelle für Beziehungen mit vier Spalten auf der Alliierten-Leiste und einem Feindlich-Feld. Sie enthält je einen Beziehungs-Marker für alle Spieler, die keinen Vagabunden spielen. - children: - - name: Beziehungen verbessern. - text: Du kannst deine Beziehung zu einer nicht feindlichen Partei verbessern, indem du die Helfen-Aktion ausführst. - children: - - name: Kosten. - text: Hilf einer nicht feindlichen Partei innerhalb eines Zuges so oft, wie zwischen ihrem aktuellen Alliierten-Feld und ihrem nächsten Alliierten-Feld angegeben ist. _(Jede gegebene Hilfe zählt nur zu einer einzigen Verbesserung einer Beziehung.)_ - - name: Effekt. - text: Rücke den Marker des jeweiligen Spielers ein Feld auf der Tabelle für Beziehungen vor. Erhalte Siegpunkte, wie auf dem neuen Feld angegeben. - - name: Alliierter-Status. - text: Wenn ein Beziehungs-Marker das letzte Feld auf der Alliierten-Leiste erreicht, bist du jetzt mit dem durch den Marker repräsentierten Spieler **alliiert**. _(Seine Krieger vertrauen dir!)_ - children: - - name: Alliierten helfen. - text: Jedes Mal, wenn du einem alliierten Spieler hilfst, erhältst du zwei Siegpunkte. - - name: Mit Alliierten bewegen. - text: Immer wenn du dich bewegst, kannst du Krieger **eines** alliierten Spielers mit dir von deiner Ausgangs-Lichtung zu deiner Ziel-Lichtung bewegen. - - name: Mit Alliierten angreifen. - text: Immer wenn du einen Kampf eröffnest, kannst du die Krieger **eines** alliierten Spielers auf der Lichtung des Kampfes wie eigene behandeln. Die maximale Anzahl an Treffern, die du würfeln kannst, entspricht der Anzahl alliierter Krieger dort plus der Anzahl deiner unbeschädigten `item:sword`. Du kannst die alliierten Krieger nicht wie eigene behandeln, wenn du der Verteidiger bist. - - name: Treffer mit Alliierten erleiden. - text: Greifst du mit einer alliierten Partei gemeinsam an, kannst du Treffer erleiden, indem du alliierte Krieger entfernst. Wenn du jedoch im gleichen Kampf beim Erleiden von Treffern mehr alliierte Krieger entfernst, als du eigene Gegenstände beschädigst, wird dieser alliierte Spieler am Ende des Kampfes feindlich (`rule:9.2.9.3`). Diese Regel hat Vorrang vor der Bedingung, feindselig zu werden in `rule:9.2.9.3`. - - name: Feindlicher-Status. - text: Wenn du einen Krieger eines nicht feindlichen Spielers entfernst, bewegt sich sein Beziehungs-Marker sofort auf das Feindlich-Feld. Dieser Spieler ist jetzt **feindlich**. - children: - - name: Niedertracht. - text: Immer wenn du während deines Zuges im Kampf einen Marker eines feindlichen Spielers entfernst, erhältst du einen Siegpunkt. _(Zähle diese Punkte den Punkten hinzu, die du für das Entfernen feindlicher Gebäude und Plättchen erhältst. Zähle keinen Punkt für den Krieger, der den Spieler feindlich werden ließ.)_ - - name: Auf feindliche Lichtungen bewegen. - text: Du musst einen extra `item:boot` benutzen, um dich auf eine Lichtung zu bewegen, auf der sich Krieger feindlicher Spieler befinden. - - name: Feindlichen Spielern helfen. - text: Du kannst einen Beziehungs-Marker nicht vom Feindlich-Feld bewegen, indem du die Helfen-Aktion anwendest, aber du kannst feindlichen Spielern immer noch helfen, um ihre hergestellten Gegenstände zu nehmen. - - name: Bündnis mit feindlichem Spieler. - text: Du kannst mit einem feindlichen Spieler ein Bündnis (`rule:9.2.8`) eingehen. Wenn du dies tust, bewege seinen Beziehungs-Marker auf die Neutral-Spalte. - - - name: Partei-Aufbau - children: - - name: 'Schritt 1: Charakter wählen.' - text: Wähle eine Charakter-Karte und lege sie auf dein Feld für Charakter-Karten. - - name: 'Schritt 2: Spielfigur platzieren.' - text: Platziere deine Vagabund-Spielfigur in einem beliebigen Wald. - - name: 'Schritt 3: Aufgaben erhalten.' - text: Mische deinen Aufgaben-Stapel, ziehe 3 Aufgaben-Karten und lege sie aufgedeckt in deinen Spielbereich. - - name: 'Schritt 4: Ruinen bestücken.' - text: Nimm die 4 Ruinen vom Spielbrett und nimm die `item:sack`, `item:boot`, `item:hammer` und `item:sword` Gegenstände, die mit „R“ markiert sind. Lege jeweils einen unter jede Ruine und mische die Stapel. Lege danach jeden Stapel auf einen leeren Ruinen-Bauplatz auf dem Spielbrett zurück. - - name: 'Schritt 5: Start-Gegenstände nehmen.' - text: Nimm die Gegenstände, die mit „S“ markiert sind, wie auf deiner Charakter-Karte angegeben. Platziere alle angegebenen `item:tea`, `item:coin` und `item:sack` Gegenstände auf den entsprechenden Leisten deiner Partei-Tafel. Lege alle anderen angegebenen Gegenstände aufgedeckt in deinen Rucksack. Lege alle verbleibenden „S“-Gegenstände in die Schachtel zurück. - - name: 'Schritt 6: Beziehungs-Marker platzieren.' - text: Nimm einen Beziehungs-Marker für jede Partei außer dem Vagabunden und platziere sie alle auf der Neutral-Spalte deiner Tabelle für Beziehungen. - - - name: Morgenröte - pretext: 'Deine Morgenröte besteht aus zwei Schritten in dieser Reihenfolge:' - children: - - name: Auffrischen. - text: Decke für jeden zu Beginn deiner Morgenröte aufgedeckten `item:tea` auf deiner Auffrischungs-Gegenstandsleiste zwei Gegenstände auf. Dann decke drei weitere verdeckte Gegenstände auf. - - name: Schleichen. - text: Du kannst auf eine benachbarte Lichtung oder in einen benachbarten Wald schleichen, ohne einen `item:boot` zu benutzen. Dies kostet auch für eine feindliche Lichtung keine `item:boot` (`rule:9.2.9.3.2`). Diese Bewegung ignoriert alle Effekte, die Bewegungen aus einer Lichtung verhindern _(wie die Falle der Krähen)_. - - - name: Tageslicht - pretext: Du kannst Gegenstände benutzen, um die folgenden Aktionen in beliebiger Reihenfolge und Häufigkeit auszuführen. Wenn du einen `item:coin`, `item:tea` oder `item:sack` auf einer Leiste benutzt, verschiebe ihn in den Rucksack. - children: - - name: Bewegen. - text: Benutze einen `item:boot`, um dich zu bewegen plus einen weiteren `item:boot`, wenn sich auf der Ziel-Lichtung feindliche Krieger befinden. Du kannst dich zusammen mit alliierten Kriegern bewegen (`rule:9.2.9.2.2`). Du kannst dich nicht in einen Wald bewegen. Wenn du in einem Wald bist, kannst du dich nur auf eine benachbarte Lichtung bewegen. - - name: Kämpfen. - text: Benutze ein `item:sword`, um einen Kampf zu eröffnen. Du kannst mithilfe von alliierten Kriegern kämpfen (`rule:9.2.9.2.3`). _(Prüfe deine Beziehung zu dem Verteidiger.)_ - - name: Erkunden. - text: Benutze eine `item:torch`, um einen Gegenstand unter der Ruine auf der Lichtung, auf der du dich befindest, zu nehmen, decke ihn auf und platziere ihn in deinem Rucksack oder auf der entsprechende Leiste. Erhalte dann einen Siegpunkt. Wenn du den letzten Gegenstand aus einer Ruine genommen hast, entferne die Ruine. - - name: Helfen. - text: Benutze einen beliebigen Gegenstand und gib eine deiner Karten, die deiner Lichtung entspricht, einem beliebigen Spieler, der dort Marker hat _(sogar feindliche)_. Danach kannst du einen beliebigen Gegenstand, falls vorhanden, vom Feld für hergestellte Gegenstände dieses Spielers nehmen. Lege ihn aufgedeckt in deinen Rucksack oder auf seine entsprechende Leiste. _(Prüfe deine Beziehung zu diesem Spieler.)_ - - name: Aufgaben erledigen. - text: Wähle eine Aufgabe, deren Klasse mit der deiner Lichtung übereinstimmt, und benutze die zwei Gegenstände, die auf der Aufgabe angegeben sind, um sie zu erledigen. Lege diese Aufgabe in deinen Spielbereich, ziehe dann eine neue Aufgabe und lege sie in die Nähe des Spielbretts. Dann kannst du entweder zwei Karten vom Nachziehstapel ziehen oder du kannst pro erledigter Aufgabe derselben Klasse, inklusive dieser, einen Siegpunkt erhalten. - - name: Schießen. - text: Benutze eine `item:crossbow`, um einen Krieger von deiner Lichtung zu entfernen. Wenn ein Spieler keine Krieger dort hat, kannst du stattdessen ein Gebäude oder ein Plättchen dieses Spielers auswählen und entfernen. _(Prüfe deine Beziehung zu diesem Spieler.)_ - - name: Reparieren. - text: Benutze einen `item:hammer`, um einen beschädigten Gegenstand in den Rucksack oder auf seine entsprechende Leiste (nur aufgedeckte `item:coin`, `item:tea`, `item:sack`) zu bewegen. Der Gegenstand wird dabei nicht umgedreht. - - name: Herstellen. - text: Spiele eine Karte aus deiner Hand und benutze die angegebene Anzahl `item:hammer` der entsprechenden Klasse, um sie herzustellen. Alle deine `item:hammer` entsprechen der Klasse deiner Lichtung. Wenn eine Karte mehrere Herstellungs-Marker einer Klasse benötigt, um hergestellt zu werden, musst du die angegebene Anzahl an `item:hammer` benutzen. Wenn du einen Gegenstand herstellst, kannst du ihn aufgedeckt in deinen Rucksack oder auf die entsprechende Leiste legen. - - name: Spezial-Aktion. - text: Benutze eine `item:torch`, um die auf deiner Charakter-Karte angegebene Aktion auszuführen. - - - name: Abend - pretext: Dein Abend hat folgende vier Schritte. - children: - - name: Eine abendliche Ruhe. - text: Wenn du dich in einem Wald befindest, bewege alle Gegenstände von deinem Beschädigt-Feld in deinen Rucksack oder auf ihre jeweiligen Leisten. Decke sie alle auf. - - name: Karten ziehen. - text: Ziehe eine Karte plus eine weitere für jeden `item:coin`, der aufgedeckt auf der entsprechenden Leiste liegt. - - name: Karten ablegen. - text: Falls du mehr als fünf Karten auf der Hand hast, lege Karten deiner Wahl ab, bis du nur noch fünf Karten hast. - - name: Tragvermögen prüfen. - text: Prüfe dein Tragvermögen. Es ist sechs plus zwei pro aufgedecktem `item:sack` auf der entsprechenden Leiste. Wenn du mehr Gegenstände in deinem Rucksack und Beschädigt-Feld hast als dein Tragvermögen beträgt, entferne Gegenstände aus deinem Rucksack und Beschädigt-Feld, bis du nur noch so viele Gegenstände wie dein Tragvermögen hast. Die entfernten Gegenstände kommen aus dem Spiel. - - - name: Spiele mit zwei Vagabunden - subtext: Wenn ihr _Die Flussvolk-Erweiterung_ habt, könnt ihr ein Spiel mit zwei Vagabunden spielen, indem ihr diese Regeln befolgt. - children: - - name: Aufbau. - text: Benutze während des Aufbaus beide mit „R“ gekennzeichneten Sätze von Gegenständen und platziere zwei „R“-Gegenstände unter jeder Ruine. Falls ihr den Standard-Aufbau verwendet (5.1), bestimmt zufällig welcher zuerst aufbaut. - - name: Geteilte Aufgaben. - text: Jeder Vagabund kann jede der drei aufgedeckten Aufgaben erledigen. Fügt während des Aufbaus keine weiteren Aufgaben-Karten hinzu. - - name: Gegenstände von Ruinen nehmen. - text: Wenn ein Vagabund eine Ruine mit zwei Gegenständen erkundet, oder die Hundertschaft eine Ruine mit zwei Gegenständen ausmerzt (`rule:14.4.1`) kann er beide anschauen und einen seiner Wahl nehmen. _(Indem er zwei Erkunden-Aktionen ausführt, könnte er beide Gegenstände aus der Ruine nehmen.)_ Er kann einen „R“-Gegenstand nicht nehmen, wenn er bereits den gleichen „R“-Gegenstand auf seiner Partei-Tafel hat. _(Wenn er erkundet, aber keinen Gegenstand nimmt, erhält er keinen Siegpunkt, die `item:torch` wird aber trotzdem benutzt.)_ - -- name: Echsen-Kult - color: '#fcf065' - icon: faction-cult - children: - - name: Überblick - pretext: Sich aller ausgestoßenen Geschöpfe des Waldlands annehmend, versucht der Echsen-Kult seine Feinde durch pure Willenskraft zu überwältigen. Wo der Kult Lichtungen beherrscht, kann er **Gärten** errichten, um seine Lehre durch Mund- und Schnabel-Propaganda unter den dort lebenden Tieren zu verbreiten. Je stärker der Kult die Herzen seiner Anhänger beherrscht, desto mehr Punkte kann er erhalten, indem er die passenden **Rituale** durchführt. Während andere Parteien Karten ausgeben, um ihre Ziele zu erreichen, handelt der Kult hauptsächlich durch das Aufdecken von Karten, um so allmählich die ideale Anhängerschaft zu formen. Sofern sie nicht verwendet werden, um Siegpunkte zu erhalten, kehren diese Karten am Abend wieder auf die Hand des Kults zurück. Allerdings macht dieser friedlichere Ansatz Bewegungen und Kampfhandlungen schwierig – diese Aktionen kann der Kult nur mit seinen radikalisierten **Akolythen** ausführen. Sie tauchen auf, wenn verteidigende Krieger des Kults niedergemetzelt werden. - - - name: Partei-Regeln und -Fähigkeiten - children: - - name: Herstellen. - text: Der Kult stellt am Abend Karten her, indem er Gärten aktiviert, die der verstoßenen Klasse (`rule:10.4.1`) entsprechen. _(Grundsätzlich stimmt dies mit der Lichtung überein, außer bei der Landmarke der verlorenen Stadt.)_ - - name: Hass auf Vögel. - text: Vogel-Karten sind keine Joker für Rituale des Kults. - - name: Rache. - text: Immer wenn ein Krieger des Kults entfernt wird, während er im Kampf verteidigt, wird er auf das Feld für Akolythen gelegt und nicht in den Vorrat des Kults. - - name: Pilger. - text: Der Kult beherrscht jede Lichtung, auf der er einen Garten hat. Diese Regel hat Vorrang vor der Herren-des-Waldes-Regel der Horst-Dynastien (`rule:7.2.2`). - - name: Furcht der Frommen. - text: Immer wenn ein Garten entfernt wird, muss der Kult eine zufällige Karte ablegen. - - name: Der Verlorene-Seelen-Stapel. - text: Immer wenn eine Karte ausgegeben oder abgelegt wird _(sogar Dominanz-Karten)_, lege sie auf den Verlorene-Seelen-Stapel anstatt dem Ablagestapel. Der Verlorene-Seelen-Stapel kann von jedem Spieler jederzeit durchgesehen werden. - - - name: Partei-Aufbau - children: - - name: 'Schritt 1: Krieger.' - text: Lege einen Vorrat von 25 Kriegern an. - - name: 'Schritt 2: Krieger platzieren.' - text: Platziere 4 Krieger und 1 Garten der Klasse dieser Lichtung entsprechend auf einer Eck-Lichtung die nicht die Start-Eck-Lichtung eines anderen Spielers ist und, wenn möglich, diagonal gegenüber von einer anderen Start-Eck-Lichtung ist. Platziere dann einen Krieger auf jeder benachbarten Lichtung. _(Dies wurde gegenüber früheren Ausgaben aktualisiert, um die Flexibilität zu erhöhen.)_ - - name: 'Schritt 3: Verstoßene wählen.' - text: Platziere den Verstoßenen-Marker auf einem beliebigen Kästchen im Verstoßenen-Feld. Die Klasse dieses Kästchens wird als die **Verstoßenen** bezeichnet. - - name: 'Schritt 4: Garten-Leiste füllen.' - text: Lege deine verbleibenden 14 Gärten von rechts nach links auf die entsprechenden Felder deiner Garten-Leiste. - - - name: Morgenröte - pretext: Deine Morgenröte hat drei Schritte in dieser Reihenfolge. - children: - - name: Verstoßene anpassen. - text: Schau die Karten im Verlorene-Seelen-Stapel an, ignoriere Vogel-Karten. Die Klasse mit den meisten Karten wird zur neuen verstoßenen Klasse – bewege den Verstoßenen-Marker auf diese Klasse, mit der Verstoßenen-Seite nach oben. Wenn sich der Marker bereits auf dieser Klasse befindet, drehe den Marker um auf Verhasst. Wenn keine Klasse die meisten Karten hat, wird der Marker nicht bewegt. Wenn er noch nicht auf **Verhasst** gedreht ist, wird er auf seine Verhasst-Seite gedreht. - - name: Lege verlorene Seelen ab. - text: Lege alle Karten vom Verlorene-Seelen-Stapel auf den Ablagestapel. _(Dominanz-Karten werden verfügbar und können ab jetzt genommen werden.)_ - - name: Verschwörungen ausführen. - text: Du kannst Akolythen ausgeben, indem du sie in den Vorrat zurücklegst, um Verschwörungen auf den Lichtungen der Verstoßenen auszuführen. Verschwörungen können in beliebiger Reihenfolge und Häufigkeit ausgeführt werden. Wenn die Verstoßenen verhasst sind, kostet die Verschwörung einen Akolythen weniger. Wenn du Konvertieren oder Weihen ausführst, musst du die Verschwörung vollständig ausführen. - children: - - name: Eifern. - text: Gib zwei Akolythen aus, um auf einer Verstoßenen-Lichtung einen Kampf zu eröffnen **oder** mindestens einen Krieger von einer Verstoßenen-Lichtung zu bewegen. Anschließend kannst du, wenn du möchtest, einen Kampf auf der Ziel-Lichtung eröffnen. - - name: Konvertieren. - text: Gib zwei Akolythen aus, um einen feindlichen Krieger von einer Verstoßenen- Lichtung zu entfernen und dann einen deiner eigenen Krieger dort zu platzieren. _(Um einen Marker zu ersetzen, musst du in der Lage sein, den alten Marker zu entfernen und den neuen Marker zu platzieren.)_ - - name: Weihen. - text: Gib drei Akolythen aus, um ein feindliches Gebäude von einer Verstoßenen-Lichtung zu entfernen und einen Garten der entsprechenden Klasse dort zu platzieren. - - - name: Tageslicht - pretext: Du kannst beliebig viele Karten von deiner Hand _(in deinen Spielbereich)_ aufdecken. Platziere sie aufgedeckt vor dir und führe ein Ritual pro aufgedeckter Karte durch. Rituale können in beliebiger Reihenfolge und Häufigkeit wie folgt durchgeführt werden. _(Aufgedeckte Karten können während des Tageslichts für keinen anderen Zweck verwendet werden.)_ - children: - - name: Bauen. - text: Platziere einen Garten auf einer von dir beherrschten Lichtung. Garten und Lichtung müssen deiner aufgedeckten Karte entsprechen. - - name: Rekrutieren. - text: Platziere einen Krieger auf einer Lichtung entsprechend deiner aufgedeckten Karte. - - name: Siegpunkte erhalten. - text: Gib die Karte, die du aufgedeckt hast, aus _(lege sie zu den verlorenen Seelen)_, um Siegpunkte zu erhalten. Du erhältst Punkte entsprechend dem Wert des am weitesten rechts gelegenen freien Feldes auf der entsprechenden Garten-Leiste. Du kannst diese Aktion nur einmal pro Klasse ausführen. - - name: Opfern. - text: Platziere einen Krieger auf dem Feld für Akolythen. Um dieses Ritual auszuführen, musst du eine Vogel-Karte aufdecken. - - - name: Abend. - pretext: Dein Abend hat drei Schritte in dieser Reihenfolge. - children: - - name: Aufgedeckte Karten zurücknehmen. - text: Nimm alle Karten, die du in diesem Zug aufgedeckt hast, auf deine Hand zurück. - - name: Herstellen. - text: Du kannst herstellen, indem du Gärten aktivierst, die der verstoßenen Klasse entsprechen. - - name: Ziehen und Ablegen. - text: Ziehe eine Karte plus eine weitere Karte pro sichtbarem Ziehbonus. Falls du mehr als fünf Karten hast, lege danach Karten deiner Wahl ab, bis du nur noch fünf Karten hast. - -- name: Flussvolk-Kompanie - color: '#5bc3bd' - icon: faction-riverfolk - children: - - name: Überblick - pretext: Als die Nachrichten kamen, dass das Waldland an den Ufern des großen Sees im völligen Krieg versinkt, entsandte die Flussvolk-Kompanie unverzüglich ihre Agenten, um den Handel zu eröffnen. Wenn andere Parteien Dienste erwerben, kann die Flussvolk-Kompanie ihre kommerziellen Interessen weiter etablieren, indem sie entlang des Flusses **Handelsposten** baut. Die Konstruktion von diesen Posten ist eine gute Art, Siegpunkte zu erhalten, aber ebenso gut ist das Anhäufen puren Reichtums. Jedoch gibt ein großer Schatz ein verlockendes Ziel ab. Deshalb muss die Flussvolk-Kompanie vorsichtig sein, während sie ihren Operationsradius in diesem gefährlichen Wald erweitert. - - - name: Partei-Regeln und -Fähigkeiten - children: - - name: Herstellen. - text: Das Flussvolk stellt während des Tageslichts Karten her, indem es leeren Feldern auf der Handelsposten-Leiste jeweils Mittel zuweist. _(Sie haben keine Herstellungs-Marker.)_ - - name: Schwimmer. - text: Das Flussvolk benutzt Flüsse wie Wege und kann sich entlang der Flüsse bewegen, egal wer die Ausgangs- oder Ziel-Lichtung beherrscht. _(Es kann sich auch auf Wegen bewegen.)_ - - name: Öffentliche Hand. - text: Das Flussvolk platziert seine Handkarten aufgedeckt oberhalb seiner Partei-Tafel. Wenn ein anderer Spieler eine zufällige Karte vom Flussvolk ziehen soll, werden die Karten verdeckt und gemischt. Dann wird eine von ihnen gezogen und die restlichen werden wieder aufgedeckt. - - name: Mittel. - text: 'Für viele ihrer Aktionen muss das Flussvolk **Mittel** einsetzen und ausgeben: Krieger auf ihrem Feld für Mittel.' - - name: Handelsposten. - text: Das Flussvolk erhält Siegpunkte, wenn es Handelsposten baut. - children: - - name: Handels-Störungen. - text: Immer wenn ein Handelsposten entfernt wird, entfernt das Flussvolk die Hälfte seiner Mittel (aufgerundet) und legt den Handelsposten in die Schachtel zurück. - - name: Dienste kaufen. - text: Zu Beginn ihrer eigenen Morgenröte können andere Spieler Dienste vom Flussvolk kaufen. - children: - - name: Kosten. - text: Der Käufer muss Krieger aus seinem Vorrat auf dem Feld für Einzahlungen des Flussvolks platzieren, entsprechend der Kosten auf der Dienst-Leiste des Flussvolkes. - - name: Anzahl der Dienste. - text: In jedem Zug kann ein Spieler einen Dienst kaufen plus einen weiteren für jede Lichtung mit einem Handelsposten, auf der er mindestens einen Marker hat. - - name: Vagabund-Mittel. - text: Der Vagabund zahlt für Dienste, indem er Gegenstände benutzt – für jeden so benutzten Gegenstand legt das Flussvolk einen seiner eigenen Krieger auf das Feld für Einzahlungen. - - name: Dienste des Flussvolks. - text: Das Flussvolk bietet die folgenden drei Dienste an. - children: - - name: Handkarte. - text: Der Käufer nimmt eine Karte aus der öffentlichen Hand des Flussvolkes und fügt sie seiner eigenen Hand hinzu. _(Der Käufer kann diesen Dienst beliebig oft kaufen, solange er Zugang zu genug Handelsposten hat.)_ - - name: Flussboote. - text: Der Käufer kann bis zum Ende seines Zuges Flüsse wie Wege verwenden. - - name: Söldner. - text: Während des Tageslichts und Abends seines Zuges kann der Käufer Krieger des Flussvolks wie seine eigenen behandeln, um zu herrschen oder mit anderen Parteien, außer dem Flussvolk, zu kämpfen. _(Sie sind immer noch Partei-Marker vom Flussvolk, daher können sie nicht von Fähigkeiten wie dem Feldlazarett der Marquise betroffen sein oder bei Aktionen wie den überzeugten Ministern des Herzogtums eingesetzt werden.)_ - children: - - name: Treffer erleiden. - text: Der Käufer muss die Treffer aufteilen, wobei er ungerade Treffer durch das Entfernen von eigenen _(nicht Flussvolk)_ Kriegern, falls vorhanden, oder von eigenen Gebäuden oder Plättchen nur dann einstecken muss, wenn er keine Krieger _(einschließlich Flussvolk)_ in der Kampf-Lichtung hat. - - name: Vagabund-Söldner. - text: Der Vagabund kann keine Söldner vom Flussvolk kaufen. _(Wenn ein Käufer gegen den Vagabunden kämpft und ein Flussvolk-Söldnerkrieger entfernt wird, wird die Partei des Käufers feindlich, nicht das Flussvolk.)_ - - - name: Partei-Aufbau - children: - - name: 'Schritt 1: Krieger.' - text: Lege einen Vorrat von 15 Kriegern an. - - name: 'Schritt 2: Platziere Krieger.' - text: Platziere vier Krieger auf einer oder mehreren beliebigen Lichtungen am Fluss. - - name: 'Schritt 3: Handelsposten-Leisten füllen.' - text: Platziere die 9 Handelsposten auf den entsprechenden Feldern deiner Handelsposten-Leisten. - - name: 'Schritt 4: Start-Mittel erhalten.' - text: Platziere drei Krieger auf deinem Feld für Einzahlungen. - - name: 'Schritt 5: Start-Preise setzen.' - text: Wähle ein Feld auf jeder Dienst-Leiste aus und setze einen Dienst-Marker dorthin. - - - name: Morgenröte - pretext: Deine Morgenröte hat drei Schritte in dieser Reihenfolge. - children: - - name: Protektionismus. - text: Wenn das Feld für Einzahlungen leer ist, platziere dort zwei Krieger. - - name: Erhalte Dividenden. - text: Wenn du mindestens einen Handelsposten auf dem Spielbrett hast, erhältst du einen Siegpunkt pro zwei Mittel. _(Du erhältst keine Punkte für Krieger auf den Feldern für Einzahlungen oder Einsätze.)_ - - name: Erhalte Mittel. - text: Bewege alle Krieger auf deiner Partei-Tafel auf dein Feld für Mittel. - - - name: Tageslicht - pretext: Du kannst Mittel einsetzen und ausgeben, um die folgenden Aktionen auszuführen, in beliebiger Reihenfolge und Häufigkeit. Wenn du ein Mittel einsetzt, bewege einen Krieger auf das Feld für Einsätze. Wenn du einen Krieger ausgibst, lege ihn in den Vorrat des Besitzers zurück. - children: - - name: Bewegen. - text: Setze ein Mittel ein, um eine Bewegung zu machen. - - name: Kämpfen. - text: Setze ein Mittel ein, um einen Kampf zu eröffnen. - - name: Herstellen. - text: Um eine deiner Handkarten herzustellen, musst du Mittel einsetzen. Aber anstatt diese Krieger auf das Feld für Einsätze zu verschieben, musst du sie den Herstellungskosten entsprechend auf den leeren Feldern der Handelsposten- Leisten platzieren. Dabei entspricht jeder Krieger auf einem Handelsposten-Feld der Klasse dieses Feldes. - children: - - name: Exportieren. - text: Statt den Herstellungs-Effekt einer Karte zu nutzen, kannst du sie ablegen, um einen Krieger auf das Feld für Einzahlungen zu legen. - - name: Karten Ziehen. - text: Setze ein Mittel ein, um eine Karte zu ziehen. - - name: Rekrutieren. - text: Gib ein Mittel aus, um einen Krieger auf einer beliebigen Lichtung mit einem Fluss zu platzieren. - - name: Handelsposten mit Garnison gründen. - text: Gib zwei Mittel aus, um einen Handelsposten und einen Krieger zu platzieren. - children: - - name: Lichtung wählen. - text: Wähle eine beliebige Lichtung ohne Handelsposten, die von einem beliebigen Spieler beherrscht wird. - - name: Mittel ausgeben. - text: Gib zwei Mittel des Spielers aus, der die gewählte Lichtung beherrscht. - - name: Platzieren und Siegpunkte erhalten. - text: Platziere einen entsprechenden Handelsposten und einen Krieger auf der gewählten Lichtung. Erhalte Siegpunkte wie auf dem nun sichtbaren Feld deiner Partei-Tafel angegeben. - - - name: Abend - pretext: Dein Abend besteht aus zwei Schritten in dieser Reihenfolge. - children: - - name: Karten ablegen. - text: Falls du mehr als fünf Karten auf der Hand hast, lege Karten deiner Wahl ab, bis du nur noch fünf Karten hast. - - name: Kosten bestimmen. - text: Du kannst jeden Dienst-Marker zu einem beliebigen Wert auf seiner Leiste bewegen, um die neuen Kosten festzulegen. - -- name: Untergrund-Herzogtum - color: '#eec4ab' - icon: faction-duchy - children: - - name: Überblick - pretext: Das Untergrund-Herzogtum will den fremdartigen Kreaturen des Waldlands beweisen, dass sie als seine Untertanen besser dran wären. Während es Grenzposten errichtet, um seine Macht im Waldland zu zeigen, kann das Herzogtum **Minister** von seiner Sache überzeugen, wodurch es Siegpunkte erhält und mehr von seinen Ressourcen umleitet. Aber sei vorsichtig – wenn sich das Blatt wendet, könnte dies eine öffentliche Demütigung bedeuten, wodurch sich Minister von dir abwenden. - - - name: Partei-Regeln und -Fähigkeiten - children: - - name: Herstellen. - text: Das Herzogtum stellt während des Abends Karten her, indem es Zitadellen und Märkte aktiviert. - - - name: Die Erdhöhle. - text: 'Die **Erdhöhle** ist eine klassenlose Lichtung, die zu jeder Lichtung mit einem Tunnel-Plättchen benachbart ist. Nur das Herzogtum kann Marker in die Erdhöhle legen oder dort hineinbewegen. Das Herzogtum beherrscht die Erdhöhle immer _(selbst wenn es dort keine Marker hat)_.' - - - name: Der Preis des Versagens. - text: Wenn ein oder mehrere Herzogtum-Gebäude entfernt werden, legt das Herzogtum eine zufällige Karte ab, die Karte seines ranghöchsten überzeugten Ministers _(Lord, dann Adeliger, dann Junker)_ auf den Skeptische-Minister-Stapel zurück und seine Krone zurück in die Schachtel. Wenn es mehrere ranghöchste überzeugte Minister hat, wählt das Herzogtum, welcher davon zurückgelegt wird. - - - name: Tunnel. - text: Das Herzogtum hat drei Tunnel-Plättchen. Wenn das Herzogtum aufgefordert wird, einen Tunnel zu platzieren, aber alle drei Tunnel auf dem Spielbrett sind, darf das Herzogtum zuerst einen beliebigen Tunnel vom Spielbrett entfernen. - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Schritt 1: Krieger und Tunnel.' - text: Lege einen Vorrat von 20 Kriegern und 3 Tunnel-Plättchen an. - - - name: 'Schritt 2: Erdhöhle vorbereiten.' - text: Platziere das Erdhöhle-Brett nahe dem Spielbrett. - - - name: 'Schritt 3: Oberfläche.' - text: Platziere 2 Krieger und 1 Tunnel auf einer Eck-Lichtung, die nicht die Start-Eck-Lichtung eines anderen Spielers ist und, wenn möglich, diagonal gegenüber von einer anderen Start-Eck-Lichtung ist. Platziere dann 2 Krieger auf jeder Lichtung, die zu der gewählten Eck-Lichtung benachbart ist, mit Ausnahme der Erdhöhle. Platziere dann 2 Krieger auf jeder Lichtung, die zu der gewählten Eck-Lichtung benachbart ist, mit Ausnahme der Erdhöhle. _(Dies wurde gegenüber früheren Ausgaben aktualisiert, um die Flexibilität zu erhöhen.)_ - - - name: 'Schritt 4: Gebäude-Leisten auffüllen.' - text: Platziere drei Zitadellen und 3 Märkte auf deinen entsprechenden Gebäude-Feldern. - - - name: 'Schritt 5: Minister.' - text: Lege 9 Minister-Karten aufgedeckt auf deinen Skeptische-Minister-Stapel. - - - name: 'Schritt 6: Kronen-Felder auffüllen.' - text: Platziere 9 Kronen auf den Feldern mit Siegpunkten auf deiner Partei-Tafel. - - - name: Morgenröte - pretext: Platziere einen Krieger plus einen Krieger pro sichtbarem Krieger-Symbol in der Erdhöhle. - - - name: Tageslicht - pretext: Dein Tageslicht besteht aus drei Schritten, in dieser Reihenfolge. - children: - - name: Versammlung. - text: Du darfst wie folgt bis zu zwei Aktionen ausführen, in beliebiger Reihenfolge und Häufigkeit. - children: - - name: Bauen. - text: Decke eine Karte auf, um eine Zitadelle oder einen Markt auf einer entsprechenden Lichtung zu platzieren, die du beherrschst. - - - name: Rekrutieren. - text: Platziere einen Krieger in der Erdhöhle. - - - name: Bewegen. - text: Führe eine Bewegung aus. - - - name: Kämpfen. - text: Eröffne einen Kampf. - - - name: Graben. - text: Gib eine Karte aus, um ein Tunnel-Plättchen auf einer entsprechenden Lichtung ohne Tunnel-Plättchen zu platzieren. Bewege dann bis zu vier Krieger aus der Erdhöhle auf diese Lichtung. _(Wenn alle drei Tunnel auf dem Spielbrett sind, darfst du vorher einen Tunnel entfernen.)_ - - - name: Parlament. - text: Du darfst die Aktion jedes überzeugten Ministers einmal ausführen, in beliebiger Reihenfolge. - children: - - name: Vorgräber. - text: Decke eine beliebige Karte auf, um eine Zitadelle oder einen Markt auf einer beliebigen Lichtung (egal ob sie der Karte entspricht) zu platzieren, die du beherrschst. - - - name: Hauptmann. - text: Eröffne einen Kampf. - - - name: Marschall. - text: Führe eine Bewegung aus. - - - name: Brigadier. - text: Führe bis zu zwei Bewegungen aus oder eröffne bis zu zwei Kämpfe. - - - name: Bankier. - text: Gib beliebig viele Karten _(sogar eine)_ einer Klasse aus, um entsprechend viele Siegpunkte zu erhalten. - - - name: Bürgermeister. - text: Führe die Aktion eines beliebigen überzeugten Adeligen oder Junkers aus. - - - name: Herzogin von Schlamm. - text: Erhalte zwei Siegpunkte, falls alle drei Tunnel auf dem Spielbrett sind. - - - name: Baron von Dreck. - text: Erhalte einen Siegpunkt pro Markt auf dem Spielbrett. - - - name: Graf von Stein. - text: Erhalte einen Siegpunkt pro Zitadelle auf dem Spielbrett. - - - name: Überzeugen. - text: Du darfst wie folgt einen Minister überzeugen. - children: - - name: Minister auswählen. - text: Wähle eine Minister-Karte aus deinem Skeptische-Minister-Stapel. Du musst eine Krone auf deiner Partei-Tafel haben, die dem Rang _(Junker, Adeliger, Lord)_ dieses Ministers entspricht. - - - name: Karten aufdecken. - text: Decke so viele Karten auf, wie auf dem gewählten Minister angegeben. Für jede Karte, die du aufdecken möchtest, musst du mindestens einen Marker auf einer Lichtung haben, die der Klasse der Karte entspricht. Jede Lichtung mit einem deiner Marker erlaubt dir nur eine entsprechende Karte aufzudecken. - - - name: Minister überzeugen und Punkte erhalten. - text: Nimm die gewählte Minister-Karte und lege sie oberhalb deiner Partei-Tafel aus. Nimm eine Krone, die dem Rang dieses Ministers entspricht, von deiner Partei-Tafel. Platziere sie auf der Minister-Karte. Erhalte so viele Siegpunkte, wie auf dem nun freigelegten Feld auf deiner Partei-Tafel angegeben. - - - name: Abend - pretext: Dein Abend besteht aus drei Schritten, in dieser Reihenfolge. - children: - - name: Aufgedeckte Karten ablegen und zurücknehmen. - text: Lege alle Vogel-Karten ab, die du in diesem Zug aufgedeckt hast. Nimm danach alle anderen Karten, die du in diesem Zug aufgedeckt hast, auf deine Hand zurück. - - - name: Herstellen. - text: Du darfst Karten herstellen, indem du Zitadellen und Märkte aktivierst. _(Beim Herstellen werden diese gleichbehandelt.)_ - - - name: Ziehen und Ablegen. - text: Ziehe eine Karte plus eine Karte pro sichtbarem Ziehbonus. Falls du mehr als fünf Karten auf der Hand hast, lege danach Karten deiner Wahl ab, bis du nur noch fünf hast. - -- name: Krähen-Komplott - color: '#925da5' - icon: faction-corvid - children: - - name: Überblick - pretext: Das Krähen-Komplott will das Waldland gewaltsam unterwerfen, indem es kriminelle **Pläne** ausführt und jedes Mal Punkte erhält, wenn es einen davon aufdeckt. Je mehr aufgedeckte Pläne auf dem Spielbrett sind, desto mehr Punkte erhält es. Täuschung ist von entscheidender Bedeutung – sind ihre Pläne zu offensichtlich, riskieren die Krähen ihre Enthüllung. Um das zu verhindern, müssen sie geschickt rekrutieren und jede Gelegenheit für List und Erpressung nutzen. - - name: Partei-Regeln und -Fähigkeiten - children: - - name: Herstellen. - text: Die Krähen stellen Karten während der Morgenröte her, indem sie Plan-Plättchen aktivieren _(egal ob aufgedeckt oder verdeckt)_. - - - name: Plan-Plättchen. - text: Die Krähen haben acht Plan-Plättchen, zwei von jeder Art. - children: - - name: Plättchen-Status. - text: Solange sie im Vorrat der Krähen sind, sind die Plan-Plättchen verdeckt _(Feder)_. Liegt ein Plan-Plättchen auf dem Spielbrett, kann es aufgedeckt sein _(individuelles Symbol)_ oder verdeckt. Die Krähen dürfen sich jedes verdeckte Plan-Plättchen jederzeit anschauen. - - name: Platzierungs-Limit. - text: Auf jeder Lichtung kann nur ein Plan-Plättchen liegen. - - - name: Flink. - text: Die Krähen können sich unabhängig davon bewegen, wer die Ausgangs- und Ziel-Lichtungen beherrscht. - - - name: Enthüllung. - text: Hat ein gegnerischer Spieler Marker auf einer Lichtung mit einem verdeckten Plan-Plättchen? Dann darf er im Laufe seines Zugs jederzeit, aber bevor er am Abend Karten zieht, eine entsprechende Karte vorzeigen und raten, welche Art von Plan es ist. Wenn er falsch liegt, sagen die Krähen „nein“, und der gegnerische Spieler gibt diese Karte den Krähen. Wenn er richtig liegt, entfernt der gegnerische Spieler das Plan-Plättchen _(das gibt einen Punkt)_ und ignoriert seinen Effekt. - - - name: Geheimagenten. - text: Wenn die Krähen auf einer Lichtung mit verdecktem Plan-Plättchen _(und sei es wehrlos)_ die Verteidiger sind, landen sie dort einen extra Treffer. - - - name: Partei-Aufbau - children: - - name: 'Schritt 1: Krieger und Pläne.' - text: Lege einen Vorrat von 15 Kriegern und 8 verdeckten Plan-Plättchen an. - - - name: 'Schritt 2: Ausschwärmen.' - text: Platziere 1 Krieger auf einer beliebigen Lichtung jeder Klasse _(insgesamt 3)_. - - - name: Morgenröte - pretext: Deine Morgenröte besteht aus drei Schritten, in dieser Reihenfolge. - children: - - name: Herstellen. - text: Du darfst Plan-Plättchen aktivieren _(ob aufgedeckt oder verdeckt)_, um Karten von deiner Hand herzustellen. - - - name: Pläne aufdecken. - text: So oft du willst, darfst du auf einer Lichtung mit einem oder mehreren Krähen-Kriegern Plan-Plättchen aufdecken. Erhalte jedes Mal einen Siegpunkt pro aufgedecktem Plan-Plättchen (inklusive des gerade aufgedeckten) und führe dann den Aufdeck-Effekt aus, wenn du gerade eine Bombe oder eine Erpressung aufgedeckt hast. - - - name: Rekrutieren. - text: Einmal pro Zug darfst du eine Karte ausgeben, um auf jeder entsprechenden Lichtung einen Krieger zu platzieren. _(Wenn du einen Vogel ausgibst, wähle eine Klasse aus.)_ - - - name: Tageslicht - pretext: Du darfst wie folgt bis zu drei Aktionen ausführen, in beliebiger Reihenfolge und Häufigkeit. - children: - - name: Bewegen. - text: Führe eine Bewegung aus. - - name: Planen. - text: Entferne einen Krähen-Krieger plus einen Krähen-Krieger pro Plan, den du in diesem Zug platziert hast, von einer Lichtung ohne Plan-Plättchen. Platziere dort ein verdecktes Plan-Plättchen. - - name: Kämpfen. - text: Eröffne einen Kampf. - - name: Tricksen. - text: Vertausche die Position zweier Plan-Plättchen auf dem Spielbrett. Die Plan-Plättchen müssen entweder beide aufgedeckt oder beide verdeckt sein. - - - name: Abend - pretext: Dein Abend besteht aus zwei Schritten, in dieser Reihenfolge. - children: - - name: Anstrengen. - text: Du darfst eine Tageslicht-Aktion ausführen, wenn du dich entscheidest, während des Abends keine Karten zu ziehen. - - name: Ziehen. - text: Ziehe eine Karte plus eine Karte pro aufgedecktem Erpressungs-Plättchen auf dem Spielbrett. Falls du mehr als fünf Karten hast, lege danach Karten ab, bis du nur noch fünf Karten hast. - - - name: Referenz für Plan-Plättchen - children: - - name: Bombe. - text: Wenn ein Bomben-Plättchen aufgedeckt wird, entferne zuerst alle gegnerischen Marker von der Lichtung, danach das Bomben-Plättchen. - - name: Falle. - text: Solange ein Fallen-Plättchen offen ausliegt, können gegnerische Marker weder auf dieser Lichtung platziert noch von dort wegbewegt werden. - - name: Erpressung. - text: Wenn ein Erpressungs-Plättchen aufgedeckt wird, nimm eine zufällige Karte von jedem Spieler, der mindestens einen Marker auf dieser Lichtung hat. Solange ein Erpressungs-Plättchen offen ausliegt, ziehst du am Abend eine weitere Karte. - - name: Überfall. - text: Wenn ein Überfall-Plättchen _(egal ob aufgedeckt oder verdeckt)_ entfernt wird, platziere einen Krieger auf jeder Lichtung, die benachbart zu der ist, von welcher der Überfall entfernt wurde. _(Ignoriere diesen Effekt, falls der Überfall durch Enthüllung entfernt wird.)_ - -- name: Herr der Scharen - color: '#e11b3f' - icon: faction-warlord - children: - - name: Überblick - pretext: 'Als Herr der Scharen erhebt ihr den Anspruch, der alleinige Herrscher des Waldlands zu sein. Ihr duldet keine Abweichler. Am Abend erhaltet ihr Siegpunkte — je nachdem, wie gut ihr eure Gegner unterdrückt: Entscheidend dabei ist die Anzahl von Lichtungen ohne gegnerische Marker, die ihr mit Scharen-Markern beherrscht. Um stärker zu werden und weitere Krieger anzulocken, sammelt ihr Gegenstände in eurem Hort. Die Scharen werden von einem Kriegsherren in die Schlacht geführt, dessen Launen euch jede Runde andere Fähigkeiten geben. Der Kriegsherr ist davon besessen, immer mehr Gegenstände zu sammeln, obwohl ihr dadurch stetig weniger Launen zur Auswahl habt. Als wahre Stimme des Waldes könnt ihr Meuten aufstacheln, um gegnerische Gebäude und Plättchen zu zerstören und die Ruinen zu plündern.' - - - name: Partei-Regeln und -Fähigkeiten - children: - - name: Herstellen. - text: Ihr stellt Karten während des Tageslichts her, indem ihr Bollwerke aktiviert. - - - name: Der Kriegsherr. - text: Ihr verfügt über einen besonderen Marker, den Kriegsherren. Der Kriegsherr ist ein Krieger, der nur im Kampf entfernt, nur in eurem Zug bewegt und nur im Aufbau (`rule:14.3.1`) oder mit der Aktion Salbung auf den Spielplan gesetzt werden kann (`rule:14.4.3`). - - - name: Geringschätzung für Handel. - text: Wenn ihr einen Gegenstand herstellt, könnt ihr ihn entweder behalten, ohne die Siegpunkte auf der Karte zu erhalten, oder aus dem Spiel entfernen, um die Siegpunkte auf der Karte zu bekommen. _(Ihr könnt weiterhin zusätzliche Siegpunkte von anderen Effekten erhalten, wie vom Meistergraveur oder der legendären Schmiede.)_ - - - name: Der Hort. - text: 'Statt einem Feld für hergestellte Gegenstände habt ihr einen Hort. Dieser hat zwei Leisten mit Plätzen für Gegenstände: Befehlsgewalt und Wagemut. Auf die Befehlsgewaltleiste legt ihr `item:boot`, `item:sack`, und `item:coin`. Auf die Wagemutleiste legt ihr `item:hammer`, `item:tea`, `item:sword`, und `item:crossbow`.' - children: - - name: Gegenstände erhalten. - text: Wenn ihr einen Gegenstand erhaltet, legt ihr ihn immer auf den am weitesten links liegenden leeren Platz dieser Art. Falls es keinen leeren Platz dieser Art gibt, müsst ihr entweder diesen Gegenstand entfernen oder einen anderen von der entsprechenden Leiste, und ihr erhaltet 1 Siegpunkt. - - - name: Befehlsgewalt und Wagemut. - text: Die Anzahl an Gegenständen auf der Befehlsgewaltleiste und der Wagemutleiste bestimmt den Befehlsgewalt-Wert bzw. den Wagemut-Wert. Diese beeinflussen verschiedenen Regeln des Herrn der Scharen. Ohne Gegenstände ist euer Befehlsgewalt- oder Wagemut-Wert 1; mit einem oder zwei Gegenständen ist er 2; mit drei ist er 3; mit vier ist er 4. - - - name: Plünderer. - text: Zu Beginn eines Kampfs könnt ihr euch als Angreifer dazu entscheiden, beim Verteidiger zu plündern, wenn dieser mindestens einen Gegenstand in seinem Feld für hergestellte Gegenstände hat. _(Beim Vagabunden könnt ihr nicht plündern.)_ Wenn ihr Plündern ankündigt, fügt ihr keine erwürfelten Treffer zu. _(Der Verteidiger fügt weiterhin erwürfelte Treffer zu und ihr könnt weiterhin zusätzliche Treffer zufügen, wie mit der Laune Zornig.)_ Falls ihr am Ende des Kampfes die Lichtung beherrscht, könnt ihr einen Gegenstand vom Feld der hergestellten Gegenstände vom Verteidiger nehmen. - - - name: Fraktion Vorbereiten - children: - - name: 'Schritt 1: Garnison.' - text: Platziert euren Kriegsherren, 4 Krieger und 1 Bollwerk in einer Ecklichtung, die nicht bereits von einer anderen Person als Start-Ecklichtung gewählt wurde und die möglichst diagonal gegenüber einer anderen Startlichtung ist. Dies ist eure Startlichtung. - - - name: 'Schritt 2: Platziert Gegenstände.' - text: Platziert die 4 mit einem „R“ gekennzeichneten Gegenstände zufällig unter die Ruinen, es sei denn, dies wurde bereits getan. - - - name: 'Schritt 3: Hartnäckig.' - text: Platziert die Launenkarte Hartnäckig im Feld der Launenkarten. - - - name: Morgenröte - pretext: 'Führt während der Morgenröte folgende 4 Schritte in dieser Reihenfolge durch:' - children: - - name: In Schutt und Asche legen. - text: Entfernt in jeder Lichtung mit Meuteplättchen alle feindlichen Gebäude und Plättchen. Falls sich dort eine Ruine befindet, nehmt euch einen ihrer Gegenstände. Entfernt die Ruine, falls sie nun keine Gegenstände mehr aufweist. Nachdem ihr eure Meuten abgehandelt habt, würfelt ihr den Meutewürfel 1x. Platziert ein Meuteplättchen auf einer entsprechenden Lichtung ohne Meuteplättchen, die an eine Lichtung angrenzt, auf der bereits ein Meuteplättchen ist. _(Falls es keine solche Lichtung gibt, platziert ihr kein Meuteplättchen.)_ - - - name: Rekrutieren. - text: 'Platziert so viele Krieger auf der Lichtung eures Kriegsherren, wie es eurem Wagemut-Wert entspricht. Platziert dann Krieger auf jeder Lichtung mit Bollwerken: Einen Krieger pro Bollwerk.' - - - name: Salbung. - text: Falls euer Kriegsherr nicht auf dem Spielplan ist, ersetzt ihr einen beliebigen eurer Scharen-Krieger durch euren Kriegsherren. Falls nicht möglich, setzt ihr euren Kriegsherren auf eine beliebige Lichtung. - - - name: Wählt eure Laune. - text: Ihr müsst eure aktuelle Launenkarte durch eine andere ersetzen. Ihr dürft keine Launenkarte wählen, deren oben links abgebildeter Gegenstand sich bereits in eurem Hort befindet. Falls ihr Verschwenderisch seid und keine andere Launenkarte wählen dürft, bleibt ihr Verschwenderisch. - - - name: Tageslicht - pretext: 'Führt während des Tageslichts folgende 3 Schritte in dieser Reihenfolge durch:' - children: - - name: Herstellen. - text: Ihr könnt Bollwerke aktivieren, um Karten herzustellen. - - - name: Befehligt die Scharen. - text: 'Führt so viele dieser Aktionen in beliebiger Reihenfolge aus, wie es eurem Befehlsgewalt-Wert entspricht:' - children: - - name: Bewegen. - text: Führt eine Bewegung durch. - - name: Kämpfen. - text: Beginnt einen Kampf. - - name: Bauen. - text: Gebt eine Karte aus, um ein Bollwerk auf einer entsprechenden Lichtung zu platzieren, die ihr beherrscht. - - - name: Mit dem Kriegsherren vorrücken. - text: 'Ihr könnt mit eurem Kriegsherren so häufig vorrücken, wie es eurem Wagemut-Wert entspricht: Jedes Mal dürft ihr den Kriegsherren mit beliebig vielen Kriegern bewegen, anschließend dürft ihr auf der Lichtung des Kriegsherren kämpfen.' - - - name: Abend - pretext: 'Führt während des Abends folgende 3 Schritte in dieser Reihenfolge durch:' - children: - - name: Aufstacheln. - text: Ihr dürft beliebig oft eine Karte ausgeben, um anschließend eine Meute auf einer Lichtung ohne Meute der passenden Gemeinschaft zu platzieren, in der sich bereits einer eurer Scharen-Krieger oder euer Kriegsherr befindet. - - - name: Unterdrücken. - text: 'Zählt die von euch beherrschten Lichtungen, auf denen mindestens ein Scharen-Marker, aber keine gegnerischen Marker sind. Je nach Anzahl erhaltet ihr Siegpunkte: Für eine oder zwei solcher Lichtungen 1 Punkt; für drei oder vier 2 Punkte; für fünf 3 Punkte und für sechs oder mehr 4 Punkte.' - - - name: Nachziehen und abwerfen. - text: Zieht eine Karte. Falls ihr nun mehr als fünf Karten habt, legt Karten bis auf fünf ab. - - - name: Launen - children: - - name: Verbittert (`item:hammer`). - text: Bevor gewürfelt wird, dürft ihr im Kampf auf der Lichtung eures Kriegsherren eine beliebige Anzahl an Meuteplättchen aus der Kampflichtung oder daran angrenzenden Lichtungen entfernen. Platziert einen Krieger auf der Kampflichtung pro Meuteplättchen, das ihr so entfernt habt. - - - name: Großspurig (`item:tea`). - text: Führt in diesem Zug zuerst den Schritt „Mit dem Kriegsherren vorrücken“ (`rule:14.5.3`) aus und danach „Die Scharen befehligen“ (`rule:14.5.2`). - - - name: Triumphierend (`item:boot`). - text: 'Wenn ihr die Lichtung eures Kriegsherren aufstachelt, dürft ihr, nachdem ihr das Meuteplättchen platziert habt, bis zu viermal den Meutewürfel würfeln: Platziert nach jedem Wurf ein Meuteplättchen auf einer entsprechenden Lichtung ohne Meuteplättchen, die angrenzend zu einer Lichtung mit Meuteplättchen ist.' - - - name: Verschwenderisch (Kein Gegenstand). - text: Am Ende der Morgenröte könnt ihr eine beliebige Anzahl an Gegenständen aus eurem Hort entfernen. Für jeden entfernten Gegenstand platziert ihr 2 Scharen-Krieger auf der Lichtung eures Kriegsherren. Verschiebt dann die in eurem Hort verbliebenen Gegenstände, sodass die Leisten von links nach recht gefüllt sind. - - - name: Unermüdlich (`item:sack`). - text: Wenn ihr euren Kriegsherren vorrückt und dabei bewegt und kämpft, dürft ihr euch entweder noch einmal mit ihm und Scharen-Kriegern bewegen oder auf seiner Lichtung kämpfen. - - - name: Rauflustig (`item:coin`). - text: Zieht 1 zusätzliche Karte während des Abends (`rule:14.6.3`). Falls auf der Lichtung eures Kriegsherren 3 oder mehr gegnerische Marker sind (auch von unterschiedlichen Gegnern), zieht ihr stattdessen 2 zusätzliche Karten. - - - name: Hartnäckig (`item:crossbow`). - text: Im Kampf in der Lichtung des Kriegsherren, ignoriert ihr den ersten erlittenen Treffer. _(Dies könnt ihr nicht mit anderen Fähigkeiten kombinieren, die euch den ersten Treffer ignorieren lassen.)_ - - - name: Zornig (`item:sword`). - text: Als Angreifer in einem Kampf auf der Lichtung eures Kriegsherren erzielt ihr einen zusätzlichen Treffer. - -- name: Eisenwächter - color: '#8b8d90' - icon: faction-keepers - children: - - name: Übersicht - pretext: Als Eisenwächter seid ihr ein alter Orden frommer Ritter, die aus dem Waldland verbannt wurden. Ihr seid zurückgekehrt, um die Relikte, die ihr in längst vergangenen Konflikten verloren habt, wiederzuerlangen. Um diese Mission zu erfüllen, müsst ihr die Relikte zunächst im Wald ausgraben und sie dann zu euren Lagerplätzen bringen, um sie von dort aus sichern zu können. Für gesicherte Relikte bekommt ihr Siegpunkte nach deren Wert. Für jedes komplette Set aus Relikten der drei Arten (Figuren, Tafeln und Juwelen) erhaltet ihr zusätzlich zwei Punkte. Nach und nach vergrößert ihr euer Gefolge und ihr dürft dadurch immer mehr Aktionen ausführen. Das Sichern der Relikte birgt jedoch auch Gefahren, daher könnt ihr unter Umständen wieder Gefolgsleute verlieren. Plant also gut voraus. - - - name: Fraktionsregeln und -fähigkeiten - children: - - name: Relikte. - text: 'Ihr seid auf der Suche nach zwölf Relikten, die in drei Arten aufgeteilt sind: Figuren, Tafeln und Juwelen. Von jeder Art gibt es vier Relikte. Die Vorderseite eines Relikts zeigt nur die Art, während die Rückseite einen Wert anzeigt: Von jeder Art gibt es die Werte 1, 2 und 2x die 3.' - - - name: Lagerplätze. - text: Ihr verfügt über drei Lagerplätze. Jeder Lagerplatz zeigt auf der Vorderseite eine andere Reliktart als auf der Rückseite. - - - name: Herstellen. - text: Ihr stellt Karten während des Tageslichts her, indem ihr Lagerplätze aktiviert _(unabhängig von ihrer Art)_. - - - name: Fromme Ritter. - text: Im Kampf auf einer Lichtung, auf der sich mindestens ein Relikt und mindestens ein Wächter-Krieger befindet, dürft ihr den ersten erlittenen Treffer ignorieren. _(Bei einem Hinterhalt ignoriert ihr den ersten Treffer des Hinterhalts, aber keine weiteren.)_ Bei der Bewegung können Wächter-Krieger ein Relikt pro Krieger mitnehmen. - - - name: Wertvolle Trophäen. - text: Immer wenn ein Gegner ein Relikt entfernt, platziert er dieses offen auf einem beliebigen Wald und bekommt einen zusätzlichen Siegpunkt für das Entfernen _(insgesamt also 2 Siegpunkte)_. - - - name: Fraktion vorbereiten - children: - - name: 'Schritt 1: Platziert Reliktplättchen.' - text: 'Mischt alle 12 Reliktplättchen verdeckt _(die Werte sind verdeckt)_. Legt ein zufälliges verdeckt in jeden Wald. _(Flüsse durchtrennen Wälder gewöhnlich nicht.)_ _(Wir empfehlen die Relikte verdeckt auf dem Spielplan zu mischen und sie dann in der Gruppe einfach möglichst schnell auf die Wälder zu verschieben. Andernfalls könnt ihr die Relikte auch gründlicher mischen und folgendermaßen platzieren: Als Eisenwächter bildet ihr einen verdeckten Stapel mit den gemischten Relikten und eine andere Person hebt den Stapel ab, nimmt ihn und lässt dann von unten vom Stapel jeweils ein Plättchen auf jedem Wald fallen.)_' - - - name: 'Schritt 2: Platziert Krieger.' - text: Platziert 4 Krieger auf einer Ecklichtung, die noch nicht von einer anderen Person als Start-Ecklichtung gewählt wurde und die möglichst diagonal gegenüber einer anderen Start-Ecklichtung ist. Platziert dann 4 weitere Krieger auf einer Lichtung am Spielplanrand, die an die gewählte Start-Ecklichtung angrenzt. - - - name: 'Schritt 3: Platziert übrige Relikte.' - text: Legt dann die übrigen Relikte, zufällig und so gleichmäßig wie möglich, verdeckt in Wälder, die nicht an Lichtungen mit Wächter-Kriegern angrenzen. - - - name: 'Schritt 4: Treue Vasallen.' - text: Steckt eine Treuer-Vasall-Karte in jede eurer Gefolgespalten eures Tableaus. - - - name: 'Schritt 5: Lagerplätze.' - text: Platziert die 3 Lagerplätze auf den Lagerplatzfeldern eures Tableaus. - - - name: Morgenröte - text: 'Führt während der Morgenröte folgende 3 Schritte in dieser Reihenfolge durch:' - children: - - name: Lager aufschlagen. - text: Einmal pro Lichtung dürft ihr einen Wächter-Krieger durch einen Lagerplatz ersetzen. Falls ihr weder einen Krieger noch einen Lagerplatz auf dem Spielplan habt, dürft ihr einen Krieger und einen Lagerplatz auf einer Randlichtung platzieren. In beiden Fällen dürft ihr den Lagerplatz mit einer beliebigen Seite nach oben legen. - - - name: Lager abbrechen. - text: Einmal pro Lichtung dürft ihr einen Lagerplatz durch einen Wächter-Krieger ersetzen. - - - name: Rekrutieren. - text: Ihr dürft beliebig oft eine Karte ausgeben, um 2 Wächter-Krieger auf einer entsprechenden Lichtung mit einem Lagerplatz zu platzieren. - - - name: Tageslicht - text: 'Führt während des Tageslichts folgende 2 Schritte in dieser Reihenfolge durch:' - children: - - name: Herstellen. - text: Ihr könnt Lagerplätze (unabhängig von ihrer Art) aktivieren, um Karten herzustellen. - - - name: Euer Gefolge agiert. - text: 'Ihr könnt eine Aktion pro Karte in euren Gefolgespalten ausführen. Geht dabei die Gefolgespalten von links nach rechts durch; innerhalb einer Spalte dürft ihr eine beliebig Reihenfolge wählen. Führt jeweils die in der Gefolgespalte angegebene Aktion in einer Lichtung mit der Gemeinschaft aus:' - children: - - name: Bewegen. - text: Führt eine Bewegung von einer der Karte entsprechenden Lichtung aus durch. - - - name: Kämpfen, dann Ausgraben. - text: 'Wählt eine Lichtung, die der Karte entspricht. Beginnt einen Kampf, falls sich dort gegnerische Marker befinden. Wenn ihr dann die Lichtung beherrscht und sich mindestens ein Wächter-Krieger dort befindet, dürft ihr wie folgt ausgraben _(auch wenn kein Kampf stattgefunden hat)_:' - children: - - name: 'Schritt 1: Relikt auf die Lichtung.' - text: Nehmt ein Relikt aus einem an die Lichtung angrenzenden Wald und platziert es mit dem Wert offen auf der Lichtung. - - - name: 'Schritt 2: Prüfen, ob Karte entfernen.' - text: Zählt die Anzahl an Lichtungen, die ihr beherrscht und die an den Wald, von dem ihr das Relikt genommen habt, angrenzen. Falls die Anzahl solcher Lichtungen niedriger ist als der Wert des Relikts, müsst ihr die Karte, mit der ihr diese Aktion ausgeführt habt, aus der Gefolgespalte entfernen. - - - name: Bewegen oder Sichern. - text: 'Wählt eine Lichtung, die der Karte entspricht. Führt eine Bewegung von dort aus durch oder sichert ein Relikt von dort, wie folgt:' - children: - - name: 'Schritt 1: Relikt aufs Tableau.' - text: Nehmt von dieser Lichtung ein Relikt, das der Art eines Lagerplatzes dort entspricht. Platziert es auf dem am weitesten links liegenden, leeren Platz für Relikte dieser Art auf eurem Tableau. - - - name: 'Schritt 2: Werten.' - text: Ihr bekommt so den Wert des Relikts als Siegpunkte. Ihr erhaltet 2 zusätzliche Punkte, wenn durch dieses Relikt eine Spalte auf eurem Tableau mit den drei unterschiedlichen Reliktarten komplett gefüllt wurde. - - - name: 'Schritt 3: Prüfen, ob Karte entfernen.' - text: Zählt die Anzahl an Lichtungen, die ihr beherrscht und die der Gemeinschaft der Lichtung, von der ihr das Relikt sichert, entsprechen. Falls die Anzahl solcher Lichtungen niedriger ist als der Wert des Relikts, müsst ihr die Karte, mit der ihr diese Aktion ausgeführt habt, aus der Gefolgespalte entfernen und diese Aktion beenden. Andernfalls dürft ihr wieder mit Schritt 1 „Relikt aufs Tableau“ beginnen oder diese Aktion beenden. - - - name: Abend - text: 'Führt während des Abends folgende 3 Schritte in dieser Reihenfolge durch:' - children: - - name: Vom Land leben. - text: Entfernt einen Wächter-Krieger von jeder Lichtung mit vier oder mehr Wächter-Kriegern. - - - name: Gefolge sammeln. - text: Ihr könnt entweder eine beliebige Anzahl an Karten von eurer Hand in die Gefolgespalten legen oder eine Karte in eine andere Spalte versetzen. Es können allerdings insgesamt nie mehr als zehn Karten in eurem Gefolge liegen. - - - name: Nachziehen und abwerfen. - text: Zieht eine Karte, plus eine zusätzliche Karte pro aufgedecktem Nachzieh-Bonus _(entspricht der Anzahl an Lagerplätzen auf dem Spielplan)_. Falls ihr nun mehr als fünf Handkarten habt, legt Karten bis auf fünf ab. - -- name: Varianten, Vagabunden und Hirelings - color: '#000000' - children: - - name: Erweiterter-Aufbau - children: - - name: 'Schritt 1: Spielbrett wählen und aufbauen' - text: Wählt als Gruppe das Spielbrett. Falls ihr ein Varianten-Spielbrett wählt, folgt den entsprechenden Aufbau-Änderungen, danach nehmt die 12 Klassen-Marker, mischt sie verdeckt und platziert einen auf jeder Lichtung, sodass sie die Klassen-Symbole verdecken, falls vorhanden. Platziert die Ruinen (`rule:5.1.4`), den Gegenstands-Vorrat (`rule:5.1.5`) und die Würfel (`rule:5.1.6`) wie üblich. - - - name: 'Schritt 2: Nachziehstapel wählen' - text: Wählt als Gruppe den Nachziehstapel. - - - name: 'Schritt 3: Bots aufbauen' - text: Wählt als Gruppe, ob und mit welchen Bots ihr spielen wollt, wie im Gesetz der Rootboter beschrieben. - - - name: 'Schritt 4: Spieler platzieren' - text: Bestimmt die Sitzordnung und den ersten Spieler nach dem Zufallsprinzip. - - - name: 'Schritt 5: Landmarken aufbauen' - text: Wählt als Gruppe, ob ihr mit Landmarken spielen wollt. Wenn dies der Fall ist, können die in den Varianten-Spielbretten beschriebene Platzierung der Turm- und Fährenmarker ignorieren oder außer Kraft setzen. - children: - - name: 'Schritt 1: Wählt.' - text: Entscheidet euch als Gruppe, ob ihr mit einem oder zwei Landmarken spielen wollt, und entfernt alle Landmarkenkarten, mit denen ihr nicht spielen wollt. - - - name: 'Schritt 2: Landmarken bestimmen.' - text: Mischt die gewählten Landmarken-Karten, teilt die gewählte Anzahl aus und sammelt das auf jeder Karte abgebildete Wahrzeichen ein. - - - name: 'Schritt 3: Aufbau.' - text: Der letzte Spieler in der Zugreihenfolge stellt eine gezogenen Landmarke auf, wie auf der Karte beschrieben. Wenn ihr euch für das Spiel mit zwei Landmarken entschieden habt, stellt der vorletzte Spieler in der Zugreihenfolge die andere gezogene Landmarke auf, wie auf seiner Karte beschrieben. - - - name: 'Schritt 6: Aufbau Hirelings' - text: As a group, you may choose to use exactly three hirelings, as follows. - children: - - name: 'Schritt 1: Collect Pieces.' - text: Shuffle all the hirelings cards. Deal out three hireling cards and return the rest to the box. Collect the pieces for the dealt hireling cards into a supply. - - - name: 'Schritt 2: Demote.' - text: If playing with three players, flip over one random hireling to its Demoted side _(marked with a "D")_. If playing with four players, flip over two random hirelings to their Demoted side. If playing with five or more players, flip over all three hirelings to their Demoted side. - - - name: 'Schritt 3: Set Up Hirelings.' - text: Starting with the last player in turn order and going counterclockwise, players set up one dealt hireling each as described on its hireling card. _(Some have no setup instructions.)_ - - - name: 'Schritt 4: Place Hireling Markers.' - text: Place the three hireling markers—marked "4," "8," and "12"—on the "4," "8," and "12" spaces of the score track on the map. - - - name: 'Schritt 5: Return Corresponding Factions.' - text: A faction cannot be played if its corresponding hireling is in play _(shown by color and icon)_. Return the corresponding faction boards, pieces, and setup cards to the box. - - - name: 'Schritt 7: Zieht fünf Karten' - text: Wenn ihr mit zwei Spielern spielt, nehmt ihr alle vier Dominanzkarten vom Stapel. Mischt den Stapel. Jeder Spieler zieht fünf Karten. _(Nicht drei, wie bei der Standardaufstellung! Du wählst drei Karten aus, die du in Schritt 10 behältst)_. - - - name: 'Schritt 8: Aufbau Parteien' - text: Als Gruppe könnt ihr Parteien auswählen und aufstellen, wie in dem Standard-Aufbau beschrieben (`rule:5.1`) oder ihr könnt die Partei-Aufbau-Karten aus der Marodeur-Erweiterung verwenden, wie unten beschrieben. - children: - - name: 'Schritt 1: Aufbau-Karten austeilen.' - text: Mischt alle Aufbaukarten der militanten Parteien _(roter Name mit Schwert)_ und teilt eine Karte in der Tischmitte aus. Mischt die verbleibenden Aufbaukarten der militanten Partei zusammen mit allen Aufbaukarten der aufständischen Parteien _(grauer Name ohne Schwert)_ und legt eine Aufbaukarte der Parteien pro Spieler aus. _(Es wird eine Karte mehr als die Anzahl der Spieler sein.)_ - children: - - name: Zwei Spieler. - text: Wenn ihr mit zwei Spielern spielt, nehmt alle Aufbau-Karten der aufständischen Parteien heraus, bevor ihr sie auslegt. _(Ihr könnt sie behalten, wenn ihr mit Hirelings spielt und euch abenteuerlich fühlt)_. - - - name: Letzten Aufständischen Sperren. - text: Handelt es sich bei der letzten aufgedeckten Karte um einen Aufständischen, wird sie umgedreht, um zu zeigen, dass sie gesperrt ist. Sie kann erst gewählt werden, wenn mindestens eine militante Partei gewählt wurde. - - - name: Vagabund. - text: Jedes Mal, wenn eine Vagabunden-Partei-Aufbau-Karte ausgeteilt wird, wird auch eine zufällige Charakterkarte offen daneben ausgelegt. Wenn ein Spieler diesen Vagabunden als seine Partei wählt, muss er diese Charakterkarte verwenden. - - - name: 'Schritt 2: Parteien wählen.' - text: Beginnend mit dem letzten Spieler in der Zugreihenfolge und gegen den Uhrzeigersinn, wählt jeder Spieler eine Partei-Aufbau-Karte aus dem Pool und stellt die Partei sofort auf _(bevor ein anderer Spieler wählt)_, wie auf seiner Partei-Aufbau-Karte beschrieben. - children: - - name: Heimatlichtungen. - text: Beim Aufbau können die Spieler ein oder mehrere Heimatlichtungen wählen. Die Spieler können keine Heimatländer wählen, die von Gegnern gewählt wurden oder in denen sie nicht alle beim Aufbau aufgeführten Marker platzieren können. - - - name: Heimatlichtungen angrenzend. - text: 'Einige Parteien werden dich auffordern, Heimatlichtungen zu wählen, die nicht an feindliche Heimatlichtungen angrenzen oder die zwei oder mehr Lichtungen zwischen sich und feindlichen Heimatlichtungen haben. Wenn du die Bedingung "zwei oder mehr Lichtungen dazwischen" nicht erfüllen kannst, darfst du eine Heimatlichtung wählen, die nicht an feindliche Heimatlichtungen angrenzt. Wenn du die Bedingung "nicht angrenzend" nicht erfüllen kannst, darfst du eine Heimatlichtung wählen, die an eine feindliche Heimatlichtung angrenzt. (Im Grunde genommen bedeutet dies: "Versuche, dich so weit wie möglich entfernt aufzustellen").' - - - name: 'Schritt 9: Siegpunkt-Marker platzieren.' - text: Jeder Spieler platziert seinen Siegpunkt-Marker auf dem Feld "0" der Siegpunktleiste. - - - name: 'Schritt 10: Startblatt wählen' - text: Jeder Spieler wählt drei Karten aus seiner Hand, die er behält, und legt die beiden anderen verdeckt auf den gemeinsamen Stapel. Wenn ihr fertig seid, mischt ihr den gemeinsamen Stapel. - - - name: Varianten-Spielbretter - children: - - name: Winter-Seite - children: - - name: Reißender Fluss. - text: Der Fluss teilt Wälder, als wäre jeder Flussabschnitt, der zwei Lichtungen verbindet, ein Weg. - - - name: See-Seite - children: - - name: Änderungen beim Aufbau. - text: Platziere den Fähren-Marker auf der Eck-Lichtung, die gleichzeitig eine Ufer-Lichtung ist. - - - name: Der See. - text: 'Der **See** ist das Zentrum des Spielbretts. Der See wird wie Flüsse behandelt, die jede Ufer-Lichtung mit jeder anderen Ufer-Lichtung verbinden.' - - - name: Ufer-Lichtungen. - text: Lichtungen, die an den See angrenzen _(ohne dass ein Wald dazwischenliegt)_, sind **Ufer-Lichtungen**. - - - name: Ufer-Wälder. - text: Wälder, die an den See grenzen, sind **Ufer-Wälder**. Jeder Ufer-Wald ist zu seinen zwei angrenzenden Ufer-Wäldern benachbart _(getrennt durch eine Ufer-Lichtung)_. - - - name: Die Fähre. - text: Einmal pro Zug können Marker, die sich von der Ufer-Lichtung mit der Fähre bewegen, zu einer anderen Ufer-Lichtung bewegen, die sie als benachbart behandeln und die Fähre bewegt sich mit ihnen. Danach zieht der sich bewegende Spieler eine Karte. _(Dies folgt den normalen Bewegungsregeln.)_ Die Fähre kann nicht bekämpft oder entfernt werden. - - - name: Gebirge-Seite - children: - - name: Änderungen beim Aufbau. - text: Platziere die 6 Marker für versperrte Wege so, dass sie die 6 Wege bedecken, die dunkler und nach Grabungsarbeiten aussehen. Platziere den Turm-Marker auf der zentralen Lichtung, auf der zwei Türme abgebildet sind. - - - name: Versperrte Wege. - text: Ein Weg mit einem Marker für **versperrte Wege** ist ein versperrter Weg. Lichtungen, die durch einen versperrten Weg miteinander verbunden sind, gelten nicht als benachbart. Versperrte Wege umgeben und teilen Wälder als wären sie Wege _(sodass der Vagabund auch über sie von Wald zu Wald schleichen kann)_. - - - name: Versperrte Wege entfernen. - text: Einmal pro Zug im Tageslicht kann ein Spieler eine Karte ausgeben, um einen Marker für versperrte Wege aus dem Spiel zu entfernen und einen Siegpunkt zu erhalten. Um ihn zu entfernen, muss dieser Spieler mindestens einen Marker auf einer der Lichtungen haben, die durch den Marker für versperrte Wege miteinander verbunden sind. - - - name: Der Pass. - text: Die Lichtung, die mit dem Turm-Marker gekennzeichnet ist, ist **der Pass**. Wenn ein Spieler am Ende seines Abends den Pass beherrscht, erhält er einen Siegpunkt. - - - name: Wälder. - text: Alle Gebiete auf der Gebirge-Seite, die von Wegen und Lichtungen umgeben sind, sind Wälder (`rule:2.4`). Ob Bäume darin sind, ist egal. - - - name: Vagabund-Referenz - children: - - name: Dieb - children: - - name: Start-Gegenstände - text: Starte mit `item:boot`, `item:torch`, `item:tea`, `item:sword`. - - - name: 'Spezial-Aktion: Stehlen' - text: Benutze eine `item:torch`, um von einem Spieler auf deiner Lichtung eine zufällige Karte zu nehmen. - - - name: Tüftler - children: - - name: Start-Gegenstände - text: Starte mit `item:boot`, `item:torch`, `item:sack`, `item:hammer`. - - - name: 'Spezial-Aktion: Tagarbeit' - text: Benutze eine `item:torch`, um eine Karte vom Ablagestapel zu nehmen, deren Klasse deiner Lichtung entspricht. _(Vogel-Karten kannst du immer nehmen.)_ - - - name: Waldläufer - children: - - name: Start-Gegenstände - text: Starte mit `item:boot`, `item:torch`, `item:crossbow`, `item:sword`. - - - name: 'Spezial-Aktion: Unterschlupf' - text: Benutze eine `item:torch` um drei Gegenstände zu reparieren. Beende danach sofort das Tageslicht und beginne den Abend. - - - name: Landstreicher - children: - - name: Start-Gegenstände - text: Starte mit `item:coin`, `item:torch`, `item:boot`. - - - name: 'Spezial-Aktion: Anstiften' - text: Benutze eine `item:torch`, um einen Kampf auf deiner Lichtung zu eröffnen. Du wählst sowohl Angreifer als auch Verteidiger, du wählst die Reihenfolge, in der sie Gebäude und Plättchen entfernen, und du entfernst für beide die Marker. _(Erhalte dabei einen Siegpunkt pro entferntem Gebäude oder Plättchen und pro entferntem feindlichen Marker.)_ - - - name: Schiedsrichter - children: - - name: Start-Gegenstände - text: Starte mit `item:boot`, `item:torch`, `item:sword`, `item:sword`. - - - name: 'Spezial-Aktion: Beschützen' - text: Unmittelbar bevor im Kampf gewürfelt wird, darf der Verteidiger den Schiedsrichter auf der Lichtung des Kampfes anwerben. Der Schiedsrichter erhält einen Siegpunkt und fügt alle seine unbeschädigten `item:sword` den maximal würfelbaren Treffern des Verteidigers hinzu. Der Schiedsrichter kann sich nicht selbst anwerben. - - - name: Schurke - children: - - name: Start-Gegenstände - text: Starte mit `item:boot`, `item:boot`, `item:torch`, `item:crossbow`. - - - name: 'Spezial-Aktion: Verbrannte Erde' - text: Benutze eine `item:torch` und platziere sie auf deiner Lichtung. Entferne alle gegnerischen Marker von dieser Lichtung. Für den Rest des Spiels können Marker weder auf dieser Lichtung platziert noch hineinbewegt werden. _(Du bleibst auf dieser Lichtung. Sobald du dich dort hinausbewegst, kannst du nie mehr hinein.)_ - - - name: Abenteurer - children: - - name: Start-Gegenstände - text: Starte mit `item:boot`, `item:torch`, `item:hammer`. - - - name: 'Spezial-Aktion: Improvisieren' - text: Einmal pro Zug, während du die Aktion "Aufgabe erledigen" ausführst, darfst du einen nicht benutzten Gegenstand als einen beliebigen anderen Gegenstand behandeln. Wenn du ihn benutzt, um die Aufgabe zu erfüllen, beschädige ihn außerdem. - - - name: Ronin - children: - - name: Start-Gegenstände - text: Starte mit `item:boot`, `item:boot`, `item:torch`, `item:sword`. - - - name: 'Spezial-Aktion: Schneller Schlag' - text: Du darfst ein `item:sword` benutzen, um im Kampf einen extra Treffer zu landen _(nach dem Würfeln)_. - - - name: Plünderer - children: - - name: Start-Gegenstände - text: Starte mit `item:coin`, `item:torch`, `item:sword`, `item:crossbow`. - - - name: 'Spezial-Aktion: Gleiten' - text: Benutze eine `item:torch`, um dich auf eine beliebige Lichtung _(sogar eine feindliche)_ auf dem Spielbrett zu bewegen, ohne `item:boot` zu benutzen. - - - name: Hirelings - children: - - name: Gaining and Losing Hirelings - children: - - name: Gaining from Supply. - text: When a player's score marker enters a space with a hireling marker, they take the hireling marker and place it below their Evening _(as a reminder)_. At the end of their turn, they take any hireling card from the supply, roll for control (`rule:16.4.1.2`), and flip over the hireling marker. - - - name: Rolling for Control. - text: When a player gains a hireling card, they roll the control die and place control markers on the hireling card equal in number to the die roll. They count only the gold die pips if they have the most victory points or are tied for the most; they count all the die pips otherwise _(including if they have activated a dominance card)_. - - - name: Gaining from Another Player. - text: At the end of a player's turn, they must remove one control marker from each hireling card they have. Then, they must give each hireling card they control that has no control markers, along with a hireling marker, to any other player _(even the player with the highest score)_. That player puts the hireling marker below their Evening _(as a reminder)_ and immediately rolls for control (`rule:16.4.1.2`). - - - name: Abilities and Actions - text: Hirelings have various actions and abilities, as shown by unique icons. Actions and abilities that start with "**Controller**:" are gained by the hireling's controller. - children: - - name: When-Hired Action (`hireling:whenhired`). - text: When they take control of the hireling, the controlling player must take this action. - - - name: Ability (`hireling:ability`). - text: This ability is always active or it specifies when it happens. - - - name: Start-of-Birdsong Action (`hireling:birdsong`). - text: At the start of their Birdsong, the controlling player must or may take this action, as the action describes. - - - name: Once-Per-Daylight Action (`hireling:daylight`). - text: Once in their Daylight, the controlling player may take this action. - - - name: Rules - children: - - name: Rule. - text: A hireling's controller treats hireling pieces as their own only for rule. _(The controller can rule a clearing even with hirelings alone.)_ Uncontrolled hirelings can rule clearings as if they were players (`rule:2.5`). - - - name: Enemy Status. - text: A hireling is an enemy to players other than its controller and players in coalition with its controller. - - - name: Separate Pieces. - text: Hireling pieces are not the controller's faction pieces. _(So, the Duchy cannot count them as Duchy pieces to sway, the Keepers cannot remove them to encamp, etc.)_. - - - name: Separate Actions. - text: A hireling's Move or Battle actions can only move or battle with the hireling's pieces and cannot include the controller's pieces. Hirelings cannot take actions in other ways _(such as from their controller's Move actions, False Orders, or the Vagabond's Allied Relationship)._ - - - name: Separate Effects. - text: Hirelings cannot use their controller's abilities, crafted persistent effects, or ambush cards. _(So, a hireling could not use Boat Builders while moving, and the Highway Bandits could not be placed on a river. A hireling's controller could not play an ambush card while battling with the hireling.)_ - - - name: No Scoring from Removal. - text: A hireling's controller does not score victory points if their hireling removes an enemy piece _(usually in battle)_. _(Players can still score points by removing hireling buildings and tokens, even when defending in battle against the hireling. Players still score as normal if the Warm Sun Prophets force that player's faction pieces to battle.)_ - - - name: Weird Stuff. - text: If you move a hireling with the Ferry, you do draw a card. If you move hireling warriors into a clearing with an Alliance sympathy token or remove Alliance sympathy by using a hireling, this does trigger Outrage. _(These effects refer to a "player moving" or "player removing.")_ - - - name: Landmarken - children: - - name: Allgemeine Regeln - children: - - name: Sicherheit. - text: Landmarken können nicht bekämpft, verschoben oder entfernt werden, es sei denn, eine Landmarke weist ausdrücklich darauf hin. - - - name: Besitz. - text: Landmarken gehören keiner Partei und sind keine feindlichen Marker. - - - name: Glossar - children: - - name: Fähigkeit. - text: Ein anhaltender Effekt einer Partei, wie er oben auf ihrer Parteitafel und im Abschnitt Parteiregeln und -Fähigkeiten aufgeführt ist, oder ein anhaltender Effekt eines Hirelings, wie er auf seiner Hirelingskarte aufgeführt ist (`rule:16.4.2`). - - - name: Angrenzend. - text: Eine Lichtung grenzt an alle anderen Lichtungen, die durch einen Weg mit ihr verbunden sind. Ein Wald grenzt an alle Lichtungen, die ihn berühren, ohne einen Weg zu kreuzen, und er grenzt an alle Wälder, die nur durch einen Weg getrennt sind, außer am See (`rule:16.2.2`). `faction:duchy$12.2.2` - - - name: Gebäude. - text: Ein quadratisches Pappstück, das der eigenen Partei gehört. - - - name: Kann nicht. - text: Siehe `rule:1.1.2`. - - - name: Abwerfen. - text: Lege die angeforderte Karte auf den gemeinsamen Ablagestapel (`rule:2.1`). Handelt es sich um eine Dominanzkarte, lege sie stattdessen in die Nähe der Karte (`rule:3.3.3`). `faction:cult$10.4.2` - - - name: Ziehen. - text: Nehmen Sie die oberste Karte vom gemeinsamen Stapel (`rule:2.1`). - - - name: Effekt. - text: Alles, was das Spiel verändert, einschließlich dauerhafter Effekte, Parteifähigkeiten und Aktionen. - - - name: Gegner. - text: Jeder andere Spieler, mit dem man nicht in einer Koalition ist (`rule:9.2.8`), oder ein Hireling, der sich im Vorrat oder im Besitz eines gegnerischen Spielers befindet. - - - name: Gegnerischer Marker - text: Eine Parteimarker eines gegnerischen Spielers oder eine Hireling-Marker eines gegnerischen Hirelings, es sei denn, du behandelst den Marker als deine eigene für die Regel _(Flussvolk-Söldner, kontrollierte Hireling, etc.)_. _(Gegenstände können keine feindlichen Figuren sein.)_ - - - name: Parteimarker. - text: Alle Krieger, Spielfiguren, Gebäude und Plättchen, die auf der Rückseite einer Parteitafel aufgeführt sind. _(Gegenstände sind keine Parteimarker.)_ See `rule:1.5.2`. - - - name: Wald. - text: Ein von Wegen und Lichtungen umschlossenes Gebiet auf dem Spielbrett. - - - name: Zwingen. - text: Siehe `rule:1.5.5`. - - - name: Gegenstand. - text: Ein quadratisches Pappstück, das einen Gegenstand zeigt (`item:boot`, `item:sword`, `item:crossbow`, etc.), der keiner Partei gehört. - - - name: Spielbrett. - text: Siehe `rule:2.2`. - - - name: Spielbrett-Rand / Kartenrand. - text: Die einzige geschlossene Schleife von Lichtungen und Wegen, die die Kartengrenze definieren, einschließlich geschlossener Wege auf der Bergkarte. - - - name: Weg. - text: Eine weiße Verbindung zwischen zwei Lichtungen. - - - name: Figur. - text: Eine Holzfigur, die ihrer Partei gehört. - - - name: Marker. - text: Jede Komponente - Gebäude, Plättchen, Krieger, Figuren, Gegenstände, Marker und so weiter. - - - name: Platziere. - text: Nimm den angeforderten Marken aus der angeforderten Quelle und lege ihn auf das angeforderte Ziel. Normalerweise ist keine Quelle angegeben - in diesem Fall nimm es aus dem Vorrat oder nimm den am weitesten links liegenden Marker auf der entsprechenden Leiste. - - - name: Spielbereich. - text: Der Bereich um dein Partei-Tafel. Karten in diesem Bereich können nur dann ausgegeben, abgeworfen oder für andere Zwecke verwendet werden, wenn dies ausdrücklich angeordnet wird. - - - name: Ersetze. - text: Abkürzung für **Entfernen** und dann **Platzieren**. Entferne den angeforderten Marker und platziere den anderen angeforderten Marker an der Stelle, von der das erste entfernt wurde. Du musst alle Schritte des **Ersetzens** abschließen, um es durchführen zu können. - - - name: Entferne. - text: Nimm den angeforderten Marker von der angeforderten Quelle und bringe ihn zum angeforderten Ziel zurück. Normalerweise ist kein Ziel angegeben - in diesem Fall gibst du ihn in den Vorrat seines Besitzers zurück, stellst ihn auf das äußerste rechte leere Feld seiner Leiste, wenn er eine hat, oder entfernst ihn andernfalls dauerhaft. _(Gegenstände werden dauerhaft entfernt.)_ - - - name: Aufdecken. - text: Lege die aufgedeckte Karte offen in deinen Spielbereich. Normalerweise ist keine Quelle angegeben - in diesem Fall nimmst du sie aus deiner Hand. - - - name: Fluss. - text: Eine blaue Verbindung zwischen zwei Lichtungen. - - - name: Ruine. - text: Marker der einen Bauplatz mit "R" abdeckt in einer Lichtung (`rule:2.2.4`). - - - name: Herrschaft. - text: Siehe `rule:2.5`. - - - name: Zeige. - text: Lass den aufgeforderten Spieler die aufgeforderte Komponente sehen. - - - name: Bauplatz. - text: Weiße Box in einer Lichtung (`rule:2.3.3`). - - - name: Ausgeben. - text: Siehe **Abwerfen** (`rule:16.6.5`). _(Diese Begriffe sind äquivalent, doch werden Ausgaben in Zusammenhängen mit Wahlmöglichkeiten verwendet.)_ - - - name: Vorrat. - text: Die Sammlung von Markern, die sich nicht auf einem Partei-Tafel oder dem Spielbrett befindet. Der Gegenstandsvorrat ist die Ansammlung von Gegenständen auf der Karte. - - - name: Austauschen. - text: Tausche die Standorte der beiden angezeigten Figuren. _(Dabei werden Zug- und Platzierungsbeschränkungen wie die Falle der Krähen und die Festung der Marquise ignoriert)_. - - - name: Plättchen. - text: Ein kreisförmiges Pappstück, das seiner Partei gehört. - - - name: Behandeln wie. - text: Die angeforderte Sache nimmt die Eigenschaften der zweiten angeforderten Sache an. Während du feindliche Marker als deine eigenen behandelst, sind diese keine feindlichen Marker, aber sie sind immer noch Parteimarker des feindlichen Spielers. _(Zum Beispiel sind Flussvolk-Krieger, die du als Söldner angeheuert hast, für dich keine feindlichen Figuren, aber sie sind immer noch Flussvolk-Parteifiguren)._ - - - name: Krieger. - text: Eine Holzfigur, die der eigenen Partei gehört. _(Die Vagabund-Figur ist kein Krieger und kann nicht entfernt werden.)_ diff --git a/content/rules/root/en-US/appconfig.yml b/content/rules/root/en-US/appconfig.yml deleted file mode 100644 index ca84839..0000000 --- a/content/rules/root/en-US/appconfig.yml +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -App: - NavTitle: Updated Oct 8, 2025 - NavTitleShort: Oct 8, 2025 - NoItemsFound: No items found. - NoRulesAvailable: No rules available. - SearchPlaceholder: Search Rules - Locale: - ShowRules: Show Rules - ShowFAQ: Show FAQ - ShowErrata: Show Errata - Titles: - Search: Search Rules - About: - ModalTitle: Other Links - CardLibrary: Card Library - GitHub: GitHub - Discord: Discord - LederSupport: Leder Games Support diff --git a/content/rules/root/en-US/p16/faq.yml b/content/rules/root/en-US/p16/faq.yml deleted file mode 100644 index 3b5b9e5..0000000 --- a/content/rules/root/en-US/p16/faq.yml +++ /dev/null @@ -1,250 +0,0 @@ -- q: A rule uses a specific term or action. Does it also include another, closely related term or action? - a: Nope! Assume we mean only the original term and not any related terms. For example, the terms move and place are different, which is an important distinction in rules such as The Keep. - rules: - - '6.2.2' - -- q: Which pieces are buildings? Which are tokens? - a: Buildings are square cardboard pieces that go in open building slots on the map, while tokens are circular cardboard pieces that do not occupy a slot. You'll find detailed lists of buildings and tokens on the back of the learn-to-play and the backs of the faction boards. - rules: - - '2.5' - - '16.6.3' - - '16.6.32' - -- q: Do I lose points if one of my buildings is removed? - a: Nope! - rules: - - '2.5.2' - - '16.6.22' - -- q: Can I play multiple ambush cards in a battle? - a: Nope! Just one. - rules: - - '4.3.1' - -- q: Do the Favor... cards really remove all enemy pieces from those clearings? - a: Yes, except for the Vagabond and the Lord of the Hundreds' warlord. - rules: - - '9.2.2' - - '14.2.2' - -- q: How do I get rid of enemy tokens, like sympathy tokens? - a: Just like any other other piece, they can be battled and can be removed by powers that say they remove pieces. - rules: - - '2.1' - - '2.5' - - '4.3' - -- q: Does placing a piece in a sympathetic clearing trigger Outrage? - a: Nope! You have to move in warriors or remove the sympathy to trigger it. - rules: - - '8.2.6' - - '8.2.5' - -- q: Where do buildings and tokens go when removed? - a: Most often, back to the board or supply of the owning player. This is described more in `rule:2.5`. - rules: - - '2.5' - - '16.6.22' - -- q: What does "activating" a piece for crafting mean? Do I do anything with it? - a: Nope. Activating just means “I have it, and I want to use it for crafting.” You don't need to get rid of it or do anything other than point at it and say, “I'm activating this to craft a card.” - rules: - - '4.1.1' - -- q: Can I not consent to the action of another player? - a: Nope, there are no actions in Root that require consent. For example, the Vagabond does not require consent to form a coalition with someone or Aid someone, and a player does not need the Riverfolk's consent to buy services from them. - rules: - - '9.2.8' - - '9.5.4' - - '11.2.6' - -- q: What happens if all of my pieces are removed from the map? - a: Unfortunately, you're probably out of the game. However, if the Riverfolk Company or hirelings are in play, you can build a building again if you rule a clearing. Either way, if this happens, the game will likely end at a moment's notice! - rules: - - '6' - -- q: Can someone move a piece into the clearing with my keep? - a: Yes! "Place" is a different keyword from "move." - rules: - - '4.2' - - '6.2.2' - -- q: If someone ambushes me in a battle at the Keep, when do my warriors get placed back in the Keep's clearing? - a: Immediately, as long as you spend a card. This means you can avoid the check for “no remaining warriors” prompted by the ambush. - rules: - - '4.3.1' - - '6.2.3' - -- q: Can the Marquise place hirelings at the Keep? - a: Yes! - rules: - - '6.2.3' - -- q: Does Turmoil trigger if I have an empty column? - a: Nope! Turmoil triggers if you have a card in your Decree that you can't complete. - rules: - - '7.7' - -- q: Does Turmoil trigger if I can take actions for some but not all cards in a column? - a: Yes! The moment you can't complete a single card, you go into Turmoil. - rules: - - '7.7' - -- q: Can I move one warrior at a time from the same clearing to fulfill many Move cards in my Decree? Can I move the same warrior back and forth, given the right cards? - a: Yes! You can game the Decree as much as the cards allow you to. Just follow the rules for movement, and you're good. - rules: - - '7.5.2' - -- q: What does the Despot's ability do? Don't I already get a victory point for removing a building or token? - a: Quite right you are! You get an extra point, though you do not get multiple extra points if you remove multiple buildings and/or tokens at the same time. - rules: - - '7.8.4' - -- q: If I have the Charismatic leader and Recruit, but I have one warrior left in my supply. Do I place no warriors or one warrior before going into Turmoil? - a: Place one. If you are prompted to place pieces but cannot place them all, you must place as many as possible. - rules: - - '7.7' - - '7.8.3' - -- q: Can I revolt with a base in a suit whose base I've already built? - a: Nope! The revolt action says you must choose a sympathetic clearing matching an unbuilt base. - rules: - - '8.4.1' - -- q: Can I revolt in the clearing with the keep token? - a: Nope! You would have to place a sympathy token first, which you can't do because of the Marquise's special ability The Keep. - rules: - - '6.2.2' - - '8.4.1' - -- q: What happens if a hireling removes sympathy? - a: The player controlling the hireling would trigger Outrage, since Outrage specifies “When a player removes…” This is also covered explicitly in Law E.3.7. - rules: - - '8.2.6' - - '16.4.3.7' - -- q: Does the Vagabond cause Outrage? - a: Depends. Any player removing a sympathy token will cause outrage. Moving into a sympathetic clearing will not, as the Vagabond is a pawn, not a warrior. - rules: - - '8.2.6' - -- q: Can I craft cards with multiple-suit requirements? - a: 'No. Your hammers match your current clearing, so you can only craft with one suit at a time. Good news: the multi-suit cards are useless to you anyway!' - rules: - - '9.2.1' - -- q: Do I trigger the Alliance's Outrage when I move into a sympathetic clearing? - a: Nope! You're a friendly Vagabond, and you have a pawn, not a warrior. - rules: - - '8.2.6' - - '9.2.2' - -- q: If I move Allied warriors of the Woodland Alliance into a sympathetic clearing, do I trigger Outrage? - a: Nope! (*This ruling was changed as of the release of the Marauder Expansion and the 8th Printing, because the Vagabond's Allied movement now uses the “Force” keyword.) - rules: - - '8.2.6' - - '9.2.9' - -- q: Does the Vagabond go Hostile with a faction when he removes one of their buildings or tokens, but no warriors? - a: Nope! There are no witnesses to see him. Burn it all down! - rules: - - '9.2.9.3' - -- q: If the Vagabond removes a hireling warrior controlled by another faction, does the Vagabond become Hostile with that faction? - a: Nope! The hirelings are not faction pieces of that faction. - rules: - - '9.2.9.3' - -- q: If the Vagabond battles using a controlled hireling and removes enemy pieces, does the Vagabond turn Hostile with that faction or gain Infamy points if they're already Hostile? - a: Nope! Hirelings don't use the abilities of their controlling faction (E.3.5) or let their controlling faction score points for removing enemy pieces (E.3.6). - rules: - - '9.2.9.3' - - '16.4.3.5' - - '16.4.3.6' - -- q: Can the Vagabond move Allied warriors using the Ferry from the Underworld Expansion? If so, does the Ally faction also draw a card? - a: Yes to both! - rules: - - '16.2.2.5' - -- q: Can a Vagabond form a coalition with a player who has activated a dominance card? Can a player activate a dominance card after a Vagabond formed a coalition with them? - a: A Vagabond cannot form a coalition with a dominance player, since they have no victory point marker on the track. However, a player can activate a dominance card after a Vagabond forms a coalition with them! - rules: - - '9.2.8' - -- q: The Vagabond is in a coalition with me. Can I still battle him? Can he still battle me? - a: No, neither of you can battle each other. (*This ruling changed as of the Marauder Expansion and the 8th Printing. The Battle rules now specify that you must battle an enemy, which means any player not in a coalition.) - rules: - - '4.3' - - '9.2.8' - -- q: Can I gain Infamy victory points by removing a piece with Strike? - a: Nope! Infamy specifies that you must remove the piece in battle on your turn. Killing someone with a crossbow is the coward's way, after all. - rules: - - '9.2.9.3.1' - -- q: When I hire Riverfolk mercenaries, can I start a battle with them even if I don't have pieces in the clearing where I'm battling? - a: Go for it! Plus, if you don't have any warriors there, there's no one to split hits with. - rules: - - '11.2.7' - -- q: Can I export a card if the item on it is not in the supply or if I already have its permanent effect? - a: Nope! You must be able to craft the card in the first place in order to export it. In these cases, you could not export the card. - rules: - - '11.5.3' - -- q: Can the Riverfolk refuse to sell you one of their services? - a: Nope! As long as you pay the cost, you get the service. - rules: - - '11.2.6' - -- q: Can Riverfolk Mercenaries be used to battle hirelings controlled by the Riverfolk? - a: Yes! Mercenaries just won't battle against the Riverfolk themselves, not controlled hirelings. - rules: - - '11.2.7' - -- q: Can I use Convert or Sanctify to only remove a warrior or building, but not place my own warrior or building there? - a: Nope! The rule says that “you must complete the conspiracy,” and faction rules overrule general rules if you cannot fulfill them both. - rules: - - '10.4.3' - -- q: For the second step of placing relics, do I get to choose which relics go in which clearings? - a: Place them randomly. - rules: - - '15.3.3' - -- q: The Law (15.5.2.II) says I need to rule a clearing in order to battle in it, but the Learn to Play and the board do not say this. What's going on? - a: You do not need to rule in order to battle—only to delve! - rules: - - '15.5.2.2' - -- q: If hirelings remove a relic, how do I resolve the Prized Trophy ability? - a: No victory points are awarded. If the hireling is controlled, the controlling player decides where to put the relic. If the hireling is uncontrolled, the player taking their turn decides where to put the relic. - rules: - - '15.2.5' - -- q: Does the Keepers' Prized Trophies ability trigger if the Vagrant Vagabond removes a relic by using Instigate, but they're in a coalition with the Keepers? - a: As written, no, since the Vagrant is not an enemy in this case. Why the Vagrant would want to do this is beyond me, though! - rules: - - '15.2.5' - -- q: In battle, who chooses whether a hit removes the warlord or a regular warrior? - a: The Hundreds player does, matching the fact that the player taking hits chooses the order of removing buildings and tokens. So if you took two hits and you have the warlord, two warriors, and a stronghold, you could remove two warriors or you could remove one warrior and the warlord. Though we wouldn't recommend removing the warlord early! - rules: - - '14.2.2' - - '4.3.4' - -- q: What exactly is required for the Hundreds to oppress a clearing? - a: You need to (1) rule, (2) have a Hundreds piece there, and (3) have no enemy pieces there. For example, you do oppress with a mob and a Riverfolk Mercenary warrior. You do not oppress with only a Riverfolk Mercenary warrior. You do not oppress with a mob, a Riverfolk Mercenary warrior, and a Riverfolk trade post. - rules: - - '14.6.2' - -- q: Does the Rowdy mood let the Hundreds draw more cards when they use the Charm Offensive card from the Exiles & Partisans deck? - a: No. Rowdy makes you draw more cards only during your draw step in Evening. - rules: - - '14.7.6' - -- q: Do I declare whether I'm using my Looters before or after the defender declares that they are ambushing? - a: Declaring Looters. - rules: - - '14.2.5' diff --git a/content/rules/root/en-US/p16/rules.yml b/content/rules/root/en-US/p16/rules.yml deleted file mode 100644 index 7a9ff32..0000000 --- a/content/rules/root/en-US/p16/rules.yml +++ /dev/null @@ -1,1988 +0,0 @@ -- name: Golden Rules - color: '#000000' - children: - - name: Rules Conflicts - children: - - name: Precedence. - text: If a card conflicts with the Law, follow the card. If the Learning to Play guide conflicts with the Law, follow the Law. If you can follow both a general rule and a faction or hireling rule, follow both; if you cannot, follow the faction or hireling rule. - - name: Use of **Cannot**. - plainName: Use of Cannot. - text: The term **cannot** is absolute. It cannot be overridden unless explicitly instructed. - - name: Unclear Resolutions and Choices. - text: Whenever it is unclear what order simultaneous effects should resolve in, or which player should make a decision, the player taking their turn chooses. - - - name: Public and Private Information - children: - - name: Hands. - text: Players may only show or reveal cards in their hand if explicitly instructed, but the number of cards in their hand is public information. `faction:riverfolk$11.2.3` - - name: Piles and the Shared Deck. - text: Face-up piles such as the discard pile can be searched and inspected. The shared deck cannot. - - - name: Negotiation, Deals, and Consent - children: - - name: Agreements. - text: Players may discuss the game and make agreements, but they are non-binding. - - name: Cards. - text: Players may only give cards to each other if explicitly instructed. - - name: Consent. - text: Actions never require consent. - - - name: Game Structure - children: - - name: Turn Structure. - text: > - Each player's turn has three phases: Birdsong, Daylight, and Evening. Anything that says "at start of" a phase happens before everything else in the phase, and anything that says "at end of" happens after everything else in the phase but before the start of the next phase, if any. After a player ends Evening, the next clockwise player begins their turn. Play continues until one player has won the game (`rule:3.1`). - - name: Interrupts. - text: You cannot interrupt an action _(including a compound action such as the Marquise's March)_, ability _(such as the Corvids' Exposure)_, or persistent effect _(such as the Eyrie Emigre card)_ with another effect unless it explicitly allows it. _(For example, the Armorers card says it is used "In battle...")_. - - name: End of Turn. - text: Once a player begins the last step of their turn, they cannot take actions except those that specify "end of Evening" or "end of turn," such as hirelings (`rule:22.`). - - - name: Pieces - children: - - name: Limits. - text: Pieces are limited by the contents of the game. Do not use proxy pieces if you run out. - - name: Starting Faction. - text: Each player owns the faction they choose in setup (`rule:5.`) and the pieces listed on the back of its faction board except for items. Generically, these are called **faction pieces** or similar. Specifically, these are called **[faction name] pieces**. _(For example, "your faction warriors" and "warriors of your faction" and "Marquise warriors" all refer to the orange wooden cat-shaped warriors.)_ - - name: Piece Ownership. - text: The ownership of faction pieces cannot change. _(For example, the Marquise cannot use Field Hospitals on Riverfolk mercenaries or hirelings, since these are not Marquise warriors.)_ - - name: Piece Manipulation. - text: Pieces are placed and removed as defined in the Glossary (`rule:21.20`, `rule:21.24`). If you are prompted to place, take, or remove pieces but you cannot do so fully, you must place, take, or remove the maximum number possible. _(This does not let you avoid costs or prerequisites. You just cannot do less than the most you can.)_ If multiple pieces are removed simultaneously and that would trigger effects, remove all pieces before triggering effects. - - name: Use of **Force**. - plainName: Use of Force. - text: Some effects let you **force** a player or their pieces to act. Resolve this exactly as if that player were choosing to do this, as limited by the effect. _(For example, if you force the Eyrie to move warriors, they benefit from Lords of the Forest.)_ - children: - - name: Battle. - text: When a player is forced to battle, they make all decisions within the battle itself. - -- name: Key Concepts - color: '#000000' - pretext: Terms are defined strictly in the Glossary (`rule:21.`). - children: - - name: Cards - pretext: 'You draw cards from the top of the shared deck, and discard to a shared discard pile. If the deck is ever empty, shuffle the discard pile immediately to form a new deck. Each card has a **suit**: bird, fox, rabbit, or mouse. Most cards also have an effect you can craft (`rule:4.1`). `faction:cult$10.2.6``faction:diaspora$16.2.2`' - children: - - name: Birds Are Wild. - text: You can treat any bird card as a card of another suit, even if you must spend, take, or give multiple cards of the same suit. `faction:cult$10.2.2` `faction:council$17.6.1` - children: - - name: Forced Effects. - text: If you are prompted to discard or give cards of non-bird suits, you must treat your bird cards as a prompted suit. - - name: Reverse Substitution. - text: If you are prompted to spend, discard, take, or give a bird card, you cannot substitute a card of another suit. - - name: Ambush Cards. - text: 'There are five **ambush cards** in the shared deck: one mouse, one rabbit, one fox, and two birds. They cannot be crafted. You may play one in battle to deal immediate hits (`rule:4.3.1`). `faction:diaspora$16.2.2`' - - name: Dominance Cards. - text: There are four **dominance cards** matching the four suits. They cannot be crafted. You may play one to permanently change your victory condition (`rule:3.3`). `faction:diaspora$16.2.2.1` - - name: Your Play Area. - text: When you activate a dominance card (`rule:3.3.1`), craft persistent effects (`rule:4.1`), or reveal cards (`rule:21.25`), place these cards in your **play area** near you. They are not in your hand and can only be spent, discarded, or otherwise used if explicitly instructed. - - - name: Clearings and Paths - pretext: The map of the Woodland is composed of many **clearings** linked by **paths**. - children: - - name: Adjacency. - text: A clearing is adjacent to all other clearings linked to it by a path. `faction:duchy$12.2.2` - - name: Suit. - text: 'Each clearing has a **suit**: mouse, rabbit, or fox. `faction:duchy$12.2.2``faction:diaspora$16.2.1.1`' - - name: Slots. - text: Each clearing has a number of **building slots** _(white boxes)_. Whenever you place a building, it fills an open slot. You cannot place a building in a clearing with no open slots. - - name: Ruins. - text: Slots marked with a small "R" begin the game filled with **ruins**. Ruins cannot be removed unless explicitly instructed _(such as by the Vagabond's Explore action, `rule:9.5.3`)_. - - - name: Rivers - pretext: Many clearings are linked by **rivers**. _(Rivers are not paths, but can be treated as paths if explicitly instructed. Rivers do not divide clearings or forests.)_ `faction:riverfolk$11.2.2``faction:diaspora$16.2.4` - - - name: Forests - pretext: Areas on the map enclosed by printed paths and clearings are called **forests**. - children: - - name: Adjacency. - text: A forest is adjacent to all clearings that touch it without crossing a printed path, and it is adjacent to all forests that are separated by only one printed path. - - - name: Rule - pretext: A player **rules** a clearing if they have more total warriors and buildings in it than each other player. _(Tokens and pawns do not contribute to rule.)_ If there is a tie between players in a clearing, no one rules it. `faction:eyrie$7.2.2` `faction:vagabond$9.2.2` `faction:cult$10.2.4` - -- name: Victory - color: '#000000' - children: - - name: How to Win - pretext: The first player to reach 30 victory points immediately wins the game. - children: - - name: Ties. - text: If multiple players reach 30 victory points simultaneously, the tied player closest in clockwise order to the current player wins. _(This includes the current player.)_ - - - name: Scoring Victory Points - pretext: Each faction has a unique way to score victory points, but any faction can score victory points as follows. - children: - - name: Removing Buildings and Tokens. - text: Whenever you remove an enemy's building or token, you score one victory point. - - name: Crafting Items. - text: Whenever you craft an item (`rule:4.1`), score the victory points listed on the card. `faction:eyrie$7.2.3` `faction:warlord$14.2.3` - - - name: Dominance Cards - pretext: The deck has four dominance cards, which let you win the game without scoring 30 victory points. - children: - - name: Activating. - text: During your Daylight, if you have at least 10 victory points, you may **activate** a dominance card in your hand by placing it in your play area. Remove your score marker from the score track. You can no longer score victory points. `faction:vagabond$9.2.8` - children: - - name: Mouse, Rabbit, or Fox Dominance. - text: You win the game immediately if you rule three clearings of the suit matching the activated dominance card at the start of your Birdsong. - - name: Bird Dominance. - text: You win the game immediately if you rule two clearings in opposite corners at the start of your Birdsong. - - name: Activated Cards. - text: An activated dominance card cannot be removed from your play area or replaced with a different one. - - name: Using Dominance Cards. - text: A dominance card can be spent for its suit. Anytime a dominance card would be placed in the discard pile, instead place it near the map to show it is **available** to be taken. `faction:cult$10.4.2` - - name: Taking Available Cards. - text: During your Daylight, you can take an available dominance card into your hand by spending a matching card. You cannot treat an available bird dominance card as a non-bird suit. - -- name: Key Actions - color: '#000000' - children: - - name: Craft - pretext: You can **craft** most cards from your hand to gain an immediate or persistent effect. - children: - - name: Cost. - text: To craft a card, you must **activate** crafting pieces of the suits listed in the card's bottom-left corner. _(A faction's crafting piece is listed in its Crafting section.)_ A crafting piece's suit matches its clearing. Each crafting piece may be activated only once per turn. A three-color question mark means a crafting piece of any suit _(even frog)_. `faction:vagabond$9.2.1` `faction:riverfolk$11.2.1` `faction:cult$10.2.1` - - name: Immediate Effects. - text: When you craft an immediate effect _(paper box)_, resolve its effect and then discard the card. If it shows an item, take the corresponding item from the item supply on the map and place it in the Crafted Items box on your faction board. If the card lists an item not in the item supply, the card cannot be crafted. `faction:eyrie$7.8.1` `faction:vagabond$9.5.8` `faction:warlord$14.2.1` `faction:knaves$18.5.1.3` - - name: Persistent Effects. - text: When you craft a persistent effect _(stone box)_, place it in your play area. You now have the effect described on the card. - - name: No Duplicates. - text: You cannot craft a persistent effect if you have an identical one in your play area. - - - name: Move - pretext: When you **move**, take any number _(more than zero)_ of your warriors and pawns from one clearing and move them on a linking path (`rule:2.2`) to one adjacent clearing. - children: - - name: You Must Rule. - text: To take a move, you must rule the origin clearing, destination clearing, or both. `faction:vagabond$9.2.3` `faction:riverfolk$11.2.2` `faction:corvid$13.2.3` `faction:diaspora$16.2.4` `faction:knaves$18.2.4` - - name: No Movement Limits. - text: A given piece can be moved any number of times per turn. If you are prompted to take multiple moves, you may move the same or separate groups of warriors. - - - name: Battle - pretext: When you **battle**, choose a clearing with any number of your warriors and pawns as the **clearing of battle**. You are the **attacker**. Choose an enemy in the clearing of battle to be the **defender**. - children: - - name: 'Step 1: Defender May Ambush.' - text: The defender may play one ambush card matching the clearing of battle. If so, resolve `rule:4.3.1.1` and `rule:4.3.1.2` in order. - children: - - name: Foil Ambush. - text: The attacker may also play an ambush card matching the clearing of the battle. If they do, the defender discards their ambush card and skips `rule:4.3.1.2`. - - name: Resolve Ambush. - text: The defender deals two hits immediately (`rule:4.3.6`). Then, the defender discards the ambush card. If no attacking warriors or pawns remain, end the battle immediately. - - name: 'Step 2: Use Before-Roll Effects.' - text: Players may use effects that happen "before rolling" in battle. _(Attacker chooses order if both players have them.)_ - - name: 'Step 3: Roll Dice.' - text: Roll both battle dice. The attacker will deal hits equal to the higher roll, and the defender will deal hits equal to the lower roll. If the rolls are equal, attacker and defender will deal the same number of hits. _(The use of "will" here reflects that hits are counted and dealt later.)_ `faction:woodland$8.2.2` - children: - - name: Maximum Rolled Hits. - text: The maximum hits you can deal from rolling equals the number of your warriors in the clearing of battle, whether you are the attacker or defender. `faction:vagabond$9.2.6` - - name: 'Step 4: Use After-Roll Battle Effects.' - text: Players may use effects that affect battle and do not specify "before rolling." _(Attacker chooses order if both players have them.)_ - - name: 'Step 5: Count Hits.' - text: The attacker and defender count up the hits they each deal from their rolled hits (`rule:4.3.3`) and battle effects (`rule:4.3.2`, `rule:4.3.4`). - children: - - name: Extra Hits. - text: Some effects deal **extra hits**, which are not limited by the number of warriors in the clearing of battle. - - name: Defenseless. - text: If the defender has no warriors in the clearing of battle, the attacker deals an extra hit. `faction:vagabond$9.2.4` - - name: Ignored Hits. - text: Some effects **ignore** hits, which subtracts them from the total count. - - name: 'Step 6: Deal Hits.' - text: Each hit that a side deals removes one piece of the other side from the clearing of battle. _(You score one victory point per enemy building or token removed.)_ The side taking hits chooses the order in which their own pieces are removed, but all of their warriors there must be removed before any of their buildings or tokens there can be removed; they also choose the order of any effects triggered by their pieces being removed. - -- name: Setup - color: '#000000' - pretext: If any players are new to the game, use the Standard Setup (`rule:5.1`). If everyone has played and you want more variety, use the Advanced Setup (`rule:19.`). If you want to play with five or more factions that would start in corner clearings, you must use the Advanced Setup. - children: - - name: Standard Setup - children: - - name: 'Step 1: Assign Factions and Starting Player.' - text: Assign one faction to each player in any way. Determine the starting player and seating order randomly. Each player takes their chosen faction board and the pieces listed on its back. - - name: 'Step 2: Place Score Markers.' - text: Each player places their score marker on "0" on the score track. - - name: 'Step 3: Draw Starting Hands.' - text: If you are playing with two players, remove all four dominance cards from the deck. Shuffle the deck. Each player draws three cards. - - name: 'Step 4: Place Ruins.' - text: Place a ruin in each slot on the map marked with an "R" _(four in total)_. - - name: 'Step 5: Form Item Supply.' - text: 'Place these items on the corresponding spaces of the item supply near the top of the map: 2 `item:boot`, 2 `item:sack`, 1 `item:crossbow`, 1 `item:hammer`, 2 `item:sword`, 2 `item:tea`, 2 `item:coin`.' - - name: 'Step 6: Gather Other Pieces.' - text: Hand out the 16 faction overview cards as desired, and place the two battle dice near the map. - - name: 'Step 7: Set Up Factions.' - text: In setup order (A, B, C, etc.), each player follows their faction's setup instructions, listed in their rules section and on the back of their faction board. - - - name: Reach - pretext: To set up an interesting game, choose factions whose reach values add up to at least the total reach recommended for your player count. _(Adventurous players are welcome to use any faction mix with 17+ Reach.)_ - children: - - name: Viable Reach Sums - text: | - | Players | Viable Reach | - | ------ | ------ | - | 2 | 17+ - | 3 | 18+ - | 4 | 21+ - | 5 | 25+ - | 6 | 28+ - - name: Faction Reach Values - text: | - | Faction | Reach | - | ------ | ------ | - | Marquise de Cat | 10 - | Lord of the Hundreds | 9 - | Keepers in Iron | 8 - | Underground Duchy | 8 - | Lilypad Diaspora | 7 - | Eyrie Dynasties | 7 - | Vagabond (first/second) | 5/2 - | Riverfolk Company | 5 - | Knaves of the Deepwood | 4 - | Twilight Council | 4 - | Woodland Alliance | 3 - | Corvid Conspiracy | 3 - | Lizard Cult | 2 -- name: Marquise de Cat - color: '#e07a37' - icon: faction-marquise - children: - - name: Overview - pretext: The Marquise de Cat occupies the Woodland and wants to turn it into an industrial and military powerhouse. Each time the Marquise builds one of her **buildings**—a workshop, sawmill, or recruiter—she scores victory points. The more of the same building she has on the map, the more points she scores. However, to fuel ongoing construction, the Marquise must maintain and protect a strong, interconnected economy of **wood**. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Crafting. - text: The Marquise crafts during Daylight by activating workshops. - - name: The Keep. - text: The Marquise can place pieces in the clearing with the keep token, and other players cannot. _(Pieces may be moved into it. If the keep is removed, there is no way to place it on the map again.)_ - - name: Field Hospitals. - text: Whenever any number of Marquise warriors are removed from a clearing, the Marquise may spend a card matching that clearing to place those warriors in the clearing with the keep token instead of the Marquise's supply. - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Gather Warriors and Wood.' - text: Form supplies of 25 warriors and 8 wood tokens. - - name: 'Step 2: Place Keep.' - text: Place the keep token in any corner clearing. This is your starting clearing. - - name: 'Step 3: Garrison.' - text: Place a warrior in each clearing except the clearing in the diagonally opposite corner from the clearing with the keep token. - - name: 'Step 4: Place Starting Buildings.' - text: Place 1 sawmill, 1 workshop, and 1 recruiter. You may place them among the clearing with the keep token and any adjacent clearings, in any combination. - - name: 'Step 5: Fill Buildings Tracks.' - text: Place your remaining 5 sawmills, 5 workshops, and 5 recruiters on the respective Buildings tracks from right to left. _(Leave the leftmost space of each track empty.)_ - - - name: Birdsong - pretext: Place wood tokens in each clearing with any number of sawmills, one wood per sawmill there. - - - name: Daylight - pretext: First, you may activate workshops to craft cards from your hand. Then, you may take up to three actions—plus one action per bird card you spend _(not as part of an action)_—in any order and number. - children: - - name: Battle. - text: Initiate a battle. - - name: March. - text: Take up to two moves. - - name: Recruit. - text: Place one warrior at each recruiter. You may take this action only once per turn. - - name: Build. - text: Place a building. - children: - - name: Choose Clearing and Building. - text: Choose a clearing you rule. Choose whether you want to place a sawmill, workshop, or recruiter. You will place the leftmost building of its type from your faction board. You must be able to pay its cost (`rule:6.5.4.2`) and place it (`rule:6.5.4.3`). - - name: Pay Cost. - text: Find the chosen building's cost at the top of its column. Remove wood tokens equal in number to the cost from the chosen clearing, any adjacent clearings you rule, or any clearings connected to the chosen clearing you rule through any number of clearings you rule. - - name: Place Building and Score. - text: Place the chosen building in the chosen clearing, and score the victory points listed on the space uncovered on your faction board. - - name: Overwork. - text: Spend a card matching the clearing of a sawmill to place a wood token there. - - - name: Evening - pretext: Draw one card, plus one card per uncovered draw bonus. Then, if you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until you have five. - -- name: Eyrie Dynasties - color: '#416eb0' - icon: faction-eyrie - children: - - name: Overview - pretext: The Eyrie Dynasties wish to restore their once-dignified kind to their former glory in the Woodland by retaking control of the forest clearings. During their Evening, the Eyrie score victory points based on the number of **roosts** on the map. The greater their presence in the Woodland, the greater their gains. However, the Eyrie are bound by their **Decree**, an ever-increasing set of mandated actions promised by their **leader**. Each turn, they must take all of the actions on their Decree, or else fall into **turmoil**. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Crafting. - text: The Eyrie craft before resolving the Decree during Daylight by activating roosts. - - name: Lords of the Forest. - text: The Eyrie rule a clearing when tied for most combined warriors and buildings there, and they have at least one Eyrie piece there. `faction:cult$10.2.4` - - name: Disdain for Trade. - text: Whenever the Eyrie craft an item, they ignore the listed victory points and instead score only one victory point. _(They can still score extra crafting points from effects such as Master Engravers and the Legendary Forge.)_ - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Gather Warriors.' - text: Form a supply of 20 warriors. - - name: 'Step 2: Place Roost and Starting Warriors.' - text: Place 1 roost and 6 warriors in a corner clearing that is not the starting corner clearing of another player and, if possible, is diagonally opposite from a starting corner clearing. This is your starting clearing. _(This is updated from earlier printings for flexibility.)_ - - name: 'Step 3: Choose Leader.' - text: Choose 1 of the 4 Eyrie leader cards and place it in your Leader Card slot. Gather the remaining leaders face up near you. - - name: 'Step 4: Tuck Viziers.' - text: Tuck your 2 Loyal Vizier cards, showing their suit, into the Decree columns above your faction board as listed on your leader. - - name: 'Step 5: Fill Roosts Track.' - text: Place your 6 remaining roosts on your Roosts track from right to left. - - - name: Birdsong - pretext: Your Birdsong has three steps in the following order. - children: - - name: Emergency Orders. - text: If you have no cards in your hand, draw one card. - - name: Add to the Decree. - text: You must add one or two cards to the Decree, revealing them from your hand and tucking them, but only one card added may be a bird card. You may add each card to any column, and each column can hold any number of cards. - - name: A New Roost. - text: If you have no roosts on the map, place a roost and three warriors in a clearing with the fewest warriors where all those pieces can be placed. - - - name: Daylight - pretext: Your Daylight has two steps in the following order. - children: - - name: Craft. - text: You may activate roosts to craft cards from your hand. - - name: Resolve the Decree. - text: You must resolve the Decree, starting with the leftmost column and moving right. In each column, you must resolve all of its cards, but in any order. For each card, you must take the action listed for its column, as follows. If you cannot fully take an action, you immediately fall into turmoil (`rule:7.7`). - children: - - name: Recruit. - text: Place a warrior in any clearing with a roost whose suit matches the card suit. - - name: Move. - text: Move from any clearing whose suit matches the card suit. _(You must move at least one warrior.)_ - - name: Battle. - text: Initiate a battle in any clearing whose suit matches the card suit. - - name: Build. - text: Place a roost in any clearing you rule whose suit matches the card suit and which has no roost. - - - name: Evening - pretext: Your Evening has two steps in the following order. - children: - - name: Score Points. - text: Score the victory points listed on the rightmost empty space of your Roosts track. - - name: Draw and Discard. - text: Draw one card, plus one card per uncovered draw bonus. Then, if you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until you have five. - - - name: Turmoil - pretext: If you cannot fully take an action in the Decree (`rule:7.5.2`) for any reason, you fall into turmoil. You must take the Turmoil action as follows in order. - children: - - name: 'Step 1: Humiliate.' - text: Lose one victory point per bird card _(including Loyal Viziers)_ on the Decree. - - name: 'Step 2: Purge.' - text: Discard all of the cards on the Decree except your Loyal Viziers. - - name: 'Step 3: Depose.' - text: Flip your current leader face down and set it aside, choose a new leader from those face up, and place on your faction board. Tuck your Loyal Viziers into the Decree spaces listed on your new leader. - children: - - name: A New Clutch. - text: If you must choose a new leader but none are face up, flip them all face up. - - name: 'Step 4: Rest.' - text: End Daylight and begin Evening. - - - name: Leaders Reference - pretext: The Eyrie have four leader cards, as follows. - children: - - name: Builder. - text: Loyal Viziers begin on Recruit and Move. Whenever you craft, you ignore your Disdain for Trade special ability (`rule:7.2.3`). - - name: Charismatic. - text: Loyal Viziers begin on Recruit and Battle. Whenever you take a Recruit action, you must place two warriors instead of one. - - name: Commander. - text: Loyal Viziers begin on Move and Battle. In battle as attacker, you deal an extra hit. - - name: Despot. - text: Loyal Viziers begin on Move and Build. Whenever you remove at least one enemy building or token in battle, you score one extra victory point _(two in total, `rule:3.2.1`)_. - -- name: Woodland Alliance - color: '#68b653' - icon: faction-woodland - children: - - name: Overview - pretext: The Woodland Alliance works to gain the **sympathy** of the various creatures of the Woodland who are dissatisfied with their present condition. Each time the Alliance places a sympathy token, they may score victory points. The more sympathy on the map they have, the more victory points they score. Gaining the sympathy of the people requires **supporters**. These supporters can also be put toward violent ends, inciting outright rebellion across the forest. When a revolt erupts, the Alliance will establish a **base**. Bases allow the Alliance to train officers, increasing their military flexibility. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Crafting. - text: The Alliance crafts during Daylight by activating sympathy tokens. - - name: Guerrilla War. - text: As defender in battle, the Alliance will deal hits equal to the higher roll, and the attacker will deal hits equal to the lower roll. - - name: The Supporters Stack. - text: To take various actions, the Alliance spends **supporters**, which are cards on their Supporters stack. Supporters can only be spent for their suit and do not count against the Alliance's hand size. Supporters are face down, but the Alliance may inspect them at any time. - children: - - name: Capacity. - text: If the Alliance has no bases on the map, the Supporters stack can only hold up to five cards. If the Alliance would gain a supporter but the stack cannot hold it, that card is discarded. If any bases are on the map, the Supporters stack can hold unlimited cards. - - name: Removing Bases. - text: Whenever a base is removed, the Alliance must discard all supporters matching the clearing of the base _(including birds)_ and remove half of their officers, rounded up. If the Alliance has no more bases on the map and has more than five supporters, they must discard down to five supporters. - - name: Sympathy Tokens. - text: The Alliance has 10 sympathy tokens. - children: - - name: Placement Limits. - text: A clearing can hold only one sympathy token. - - name: Terms. - text: A **sympathetic clearing** is one with a sympathy token. An **unsympathetic clearing** is one without a sympathy token. - - name: Outrage. - text: Whenever another player removes a sympathy token or moves any warriors into a sympathetic clearing, they must add one card matching the affected clearing from their hand to the Supporters stack. If they have no matching cards _(including no birds)_, they must show their hand to the Alliance, and then the Alliance draws a card from the deck and adds it to the Supporters stack. - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Gather Warriors.' - text: Form a supply of 10 warriors. - - name: 'Step 2: Place Bases.' - text: Place 3 bases on the respective spaces in your Bases box. - - name: 'Step 3: Fill Sympathy Track.' - text: Place 10 sympathy tokens on your Sympathy track. - - name: 'Step 4: Gain Supporters.' - text: Draw 3 cards and place them face down on your Supporters stack. - - - name: Birdsong - pretext: Your Birdsong has two steps in the following order. - children: - - name: Revolt. - text: Any number of times, you may take the Revolt action, as follows. - children: - - name: 'Step 1: Choose Clearing.' - text: Choose a sympathetic clearing without a base that matches a base on your faction board. - - name: 'Step 2: Spend Supporters.' - text: Spend two supporters matching the suit of the chosen clearing. - - name: 'Step 3: Resolve Effect.' - text: Remove all enemy pieces from the chosen clearing. Then, place the matching base there, and place warriors there equal to the number of sympathetic clearings matching the base's printed suit. Finally, place one warrior in the Officers box. This warrior is now an **officer**. _(Remember to score one victory point per token and building removed.)_ - - name: Spread Sympathy. - text: Any number of times, you may take the Spread Sympathy action, as follows. - children: - - name: 'Step 1: Choose Clearing.' - text: Choose an unsympathetic clearing adjacent to a sympathetic clearing. If there are no sympathetic clearings, you may choose any clearing. - - name: 'Step 2: Spend Supporters.' - text: Spend supporters matching the suit of the chosen clearing. The number of supporters that must be spent is listed above the sympathy token. - children: - - name: Martial Law. - text: You must spend another matching supporter if the target clearing has at least 3 warriors of another player, including warriors they are treating as their own for rule _(Mercenaries, hirelings, etc.)_. - - name: 'Step 3: Place and Score.' - text: Place a sympathy token in the chosen clearing. Score the victory points on the space uncovered on your faction board. - - - name: Daylight - pretext: You may take the following actions in any order and number. - children: - - name: Craft. - text: You may activate sympathy tokens to craft a card from your hand. - - name: Mobilize. - text: Add a card from your hand to the Supporters stack. - - name: Train. - text: Spend a card whose suit matches the clearing of a base on the map to place a warrior in the Officers box. This warrior is now an **officer**. - - - name: Evening - pretext: Your Evening has two steps in the following order. - children: - - name: Military Operations. - text: You may take actions, as follows, up to your number of officers, in any order and number. - children: - - name: Move. - text: Take one move. - - name: Battle. - text: Initiate a battle. - - name: Recruit. - text: Place a warrior in any clearing with a base. - - name: Organize. - text: Remove one Alliance warrior from an unsympathetic clearing to place a sympathy token there, then score the victory points listed on the space uncovered on your faction board. - - name: Draw and Discard. - text: Draw one card, plus one card per uncovered draw bonus. Then, if you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until you have five. - -- name: Vagabond - color: '#6d6e70' - icon: faction-vagabond - children: - - name: Overview - pretext: The Vagabond plays all sides of the conflict while going on quests to increase his renown throughout the wood. Each time the Vagabond improves his **relationship** with another faction, or removes a warrior belonging to a faction hostile toward him, he scores victory points. He can also complete **quests** to score victory points. To move and act effectively the Vagabond must manage his pack of **items**, expanding his selection by exploring the forest ruins and providing aid to other factions. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Crafting. - text: The Vagabond can exhaust `item:hammer` to activate its pawn as a crafting piece, ignoring the once-per-turn limit (`rule:4.1.1`). If the Vagabond crafts an item, he may immediately take it, face up. - - name: Lone Wanderer. - text: The Vagabond pawn is not a warrior _(so he cannot rule a clearing or stop another player from ruling one)_. The Vagabond pawn cannot be removed from the map. - children: - - name: Full Removal. - text: Whenever an enemy player uses an effect that says it removes all enemy pieces from a clearing _(such as Alliance revolts, Favor of the Mice cards, Conspiracy bombs)_ with the Vagabond, the Vagabond damages three items. - - name: Nimble. - text: The Vagabond can move regardless of who rules his origin or destination clearing (`rule:4.2.1`). - - name: Defenseless. - text: As defender in battle, the Vagabond is defenseless (`rule:4.3.5.2`) if he has no undamaged `item:sword`. - - name: Items. - text: The Vagabond's capabilities depend on the items he acquires. Instead of a Crafted Items box, he has a Satchel and various item tracks. Items on the Vagabond's faction board can be face up or face down. The Vagabond **exhausts** face-up undamaged items, flipping them face down, to take many actions. - children: - - name: Item Tracks. - text: Whenever a `item:tea`, `item:coin`, or `item:sack` is face up in your Satchel, place it in an empty matching track space if able. If a `item:tea`, `item:coin`, or `item:sack` on a track is flipped face down, place it in your Satchel. Each track can only hold 3 items of its type. - - name: The Satchel. - text: When gained, `item:boot`, `item:sword`, `item:crossbow`, `item:torch`, and `item:hammer` are placed face up in the Vagabond's Satchel. - - name: Maximum Rolled Hits. - text: In battle, the Vagabond's maximum rolled hits (`rule:4.3.3.1`) equals his undamaged `item:sword`, face up or face down, in his Satchel. - - name: Taking Hits. - text: Whenever the Vagabond takes a hit (`rule:4.3.6`), he must damage one undamaged item, moving it to his Damaged box. These items are damaged. If no undamaged items remain to damage, the Vagabond ignores any remaining hits. - - name: Dominance Cards and Coalitions. - text: The Vagabond cannot activate a dominance card for its normal victory condition (`rule:3.3.1`). Instead, in games with four or more players, the Vagabond can activate a dominance card to form a coalition with another player, placing his score marker on that player's faction board. _(The Vagabond no longer scores points.)_ That player must have fewer victory points than each other player except the Vagabond forming the coalition, and that player cannot be in a coalition. If there is a tie for fewest victory points, he chooses one tied player. If the coalitioned player wins the game, the Vagabond also wins. - - name: Relationships - pretext: Your faction board shows a Relationships chart, which has four spaces on the Allied track and one Hostile box. It holds a relationship marker for each non-Vagabond faction. - children: - - name: Improving Relationships. - text: You can improve a relationship with a non-Hostile faction by taking the Aid action. - children: - - name: Cost. - text: Aid a non-Hostile faction the number of times listed between their current Allied space and their next Allied space during the same turn. _(A given Aid action counts toward only one improvement in relationship.)_ - - name: Effect. - text: Advance that faction's relationship marker one space right on the track. Score the victory points listed in the new space. - - name: Allied Status. - text: If a relationship marker reaches the final space on the Allied track, you are now **Allied** with the faction shown by that relationship marker. _(Their warriors trust you!)_ - children: - - name: Aiding Ally. - text: Each time you Aid an Allied faction, score two victory points. - - name: Moving with Ally. - text: When you move, you may force warriors of one Allied faction to move along with your Vagabond pawn to your destination clearing. _(When you move alone, such as with the Harrier's ability, you cannot move Allied warriors.)_ - - name: Attacking with Ally. - text: At the start of battle as the attacker, you may treat the warriors of one Allied faction in the clearing of battle as your own. The maximum hits you can roll equals the number of their warriors there plus your total undamaged `item:sword`. You cannot treat Allied warriors as your own when attacking the same Allied faction. - - name: Taking Hits with Ally. - text: In a battle where you treat Allied warriors as your own, you can take hits by removing them. However, if you take more hits by removing Allied warriors than by damaging items during the same battle, that Allied faction becomes Hostile (`rule:9.2.9.3`) at the end of the battle. This rule overrides the condition for becoming Hostile in `rule:9.3.3`. - - name: Hostile Status. - text: If you remove a warrior of a non-Hostile faction, move their relationship marker to the Hostile box. This faction is now **Hostile**. Then, if this happened in battle during your turn, check for Infamy scoring (`rule:9.2.9.3.1`). - children: - - name: Infamy. - text: Score one extra victory point for each piece of a Hostile faction you remove in battle during your turn, except the warrior that made the faction Hostile. _(Add this to points scored for enemy buildings and tokens.)_ - - name: Moving into Hostile Clearings. - text: You must exhaust an extra `item:boot` to move _(even if forced)_ into a clearing with any warriors of any Hostile faction. - - name: Aiding Hostile Factions. - text: You cannot move a relationship marker out of the Hostile box by using Aid, but you can still Aid a Hostile faction to take crafted items. - - name: Coalition with Hostile Faction. - text: You can form a coalition (`rule:9.2.8`) with a Hostile faction. If you do, move their relationship marker to the Indifferent space. - - name: Forest Movement - pretext: Your Slip (`rule:9.4.2`) allows you to move in and out of forests. Other Move actions only let you move out of a forest into an adjacent clearing, not into a forest. - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Choose Character.' - text: Choose a character card and place it in your Character Card slot. - - name: 'Step 2: Place Pawn.' - text: Place your Vagabond pawn in any forest. - - name: 'Step 3: Get Quests.' - text: Shuffle your quest deck, draw 3 quest cards, and place them face up near you. - - name: 'Step 4: Populate Ruins.' - text: Take the 4 ruins from the map, and take the `item:sack`, `item:boot`, `item:hammer`, and `item:sword` items marked with an "R." Place one beneath each ruin and then shuffle each ruin stack. Then, return each stack to an empty ruin slot on the map. - - name: 'Step 5: Take Starting Items.' - text: Take the items marked with an "S" listed on your character card. Place any listed `item:tea`, `item:coin`, and `item:sack` items face up on the respective tracks of your faction board. Place all other listed items face up in your Satchel. Return any remaining "S" items to the box. - - name: 'Step 6: Set Relationships.' - text: Take a relationship marker for each non-Vagabond faction and place them all on the Indifferent space of your Relationships chart. - - - name: Birdsong - pretext: Your Birdsong has two steps in the following order. - children: - - name: Refresh. - text: Flip two exhausted items face up for each `item:tea` face up on the Refresh track, not counting `item:tea` that you flip face up in this step. Then flip up three more exhausted items. - - name: Slip. - text: You may move into an adjacent clearing or forest without exhausting any `item:boot`, even for moving into a Hostile clearing (`rule:9.2.9.3.2`). This move ignores all effects that prevent movement out of a clearing _(such as the Corvids' snare)_. - - - name: Daylight - pretext: You can exhaust items to take the following actions, in any order and number. _(If you exhaust a `item:coin`, `item:tea`, or `item:sack` on a track, move it to the Satchel.)_ - children: - - name: Move. - text: Exhaust one `item:boot` to move _(plus `item:boot` if the destination has Hostile warriors)_. _(You cannot move into a forest. If in a forest, you may only move into an adjacent clearing.)_ - - name: Battle. - text: Exhaust one `item:sword` to initiate a battle. _(Check your relationship with the defender.)_ - - name: Explore. - text: Exhaust one `item:torch` to take one item under a ruin in your clearing, reveal it, and place it face up in your Satchel or on its respective track. If you take an item, score one victory point. If you remove the last item from a ruin, remove the ruin. - - name: Aid. - text: Exhaust any one item and give a card matching your clearing to a player with faction pieces there _(even Hostile)_. If you do, you may take one item, if any, from their Crafted Items box, and place it face up in your Satchel or on its matching track. _(Check your relationship with their faction.)_ - - name: Quest. - text: Choose a quest whose suit matches your clearing, and exhaust the two items listed on the quest. Place the quest in your play area as a completed quest. Then, you may either score one victory point per matching completed quest _(including this)_ or draw two cards from the deck. Finally, draw a new quest and place it near the map. - - name: Strike. - text: Exhaust one `item:crossbow` to remove an enemy warrior from your clearing. If that enemy has no warriors there, you may instead remove one of their other faction pieces there. _(Check your relationship with that player's faction.)_ - - name: Repair. - text: Exhaust one `item:hammer` to move one damaged item to the Satchel, keeping the item on its current side. _(Face-up `item:coin`, `item:tea`, and `item:sack` immediately move to their tracks.)_ - - name: Craft. - text: Craft a card by exhausting one `item:hammer` per crafting icon it has. Your clearing must match all of the card's crafting icons. If you craft an item, place it in your Satchel or its respective track (`rule:9.2.5`). - - name: Special Action. - text: Take the action listed on your character card by exhausting any items it lists. - - - name: Evening - pretext: Your Evening has four steps, as follows. - children: - - name: Rest. - text: If you are in a forest, move all damaged items to your Satchel and flip them face up. _(Face-up `item:coin`, `item:tea`, and `item:sack` immediately move to their tracks.)_ - - name: Draw Cards. - text: Draw one card, plus one card per `item:coin` face up on the respective track. - - name: Discard Cards. - text: If you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until you have five. - - name: Check Item Capacity. - text: If you have more items total in your Satchel and Damaged box than your item limit—six plus two per `item:sack` face up on the respective track—remove items from your Satchel and Damaged box until you have items equal to your item limit, and remove them from the game permanently. - - - name: Playing with Two Vagabonds - pretext: If you have _The Riverfolk Expansion_, you can play a game with two Vagabonds by following these rules. - children: - - name: Setup - text: Use both sets of "R" items and place two random "R" items in each ruin slot. If you are using the Standard Setup (`rule:5.1`), randomly determine which Vagabond sets up first. - - name: Share Quests - text: Either Vagabond may complete any of the three face-up quests. Do not add extra quest cards during setup. - - name: Taking Items from Ruins - text: When a Vagabond explores a ruin with two items, or the Hundreds raze a ruin (`rule:14.4.1`) with two items, that player may look at those items and take one of their choice. _(By taking two Explore actions, the Vagabond could take both items from one ruin.)_ A player cannot take an "R" item if they have the same type of "R" item on their faction board. _(If the Vagabond explores but does not take an item, he does not score a victory point, but the `item:torch` is still exhausted.)_ - -- name: Lizard Cult - color: '#fcf065' - icon: faction-cult - children: - - name: Overview - pretext: Catering to the discarded creatures of the Woodland, the Lizard Cult seeks to overwhelm its foes through sheer force of will. Wherever the Cult rules clearings, it can build **gardens**, using word of mouth and beak to spread its gospel to the animals living there. The firmer its hold over the hearts of its followers, the more victory points the Cult can score by completing the proper **rituals**. While other factions spend cards to achieve their aims, the Cult acts chiefly by revealing cards and gradually gathering a set of ideal followers. These revealed cards are returned to the Cult's hand in Evening, unless discarded to score victory points. However, this gentler approach makes movement and battle difficult—the Cult can only take these actions with its radicalized **acolytes**, gained as the Cult's warriors are slaughtered while defending in battle. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Crafting. - text: The Cult crafts during Evening by activating gardens whose printed suit matches the Outcast suit (`rule:10.4.1`). _(This fulfills a crafting icon matching the garden's clearing, regardless of its printed suit. This matters in games with the Lost City or Lilypad Diaspora.)_ `faction:riverfolk$11.2.1` - - name: Hatred of Birds. - text: Bird cards are not wild for Cult rituals. - - name: Revenge. - text: Whenever a Cult warrior is removed while defending in battle, it is placed in the Acolytes box instead of the Cult's supply. - - name: Pilgrims. - text: The Cult rules any clearings where they have any gardens. This overrides the Eyrie's Lords of the Forest (`rule:7.2.2`). - - name: Fear of the Faithful. - text: Whenever a garden is removed, the Cult must discard a random card. - - name: The Lost Souls Pile. - text: Whenever any card is spent or discarded _(even a dominance card)_, place it in the Lost Souls pile instead of the discard pile. `faction:diaspora$16.2.3` - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Gather Warriors.' - text: Form a supply of 25 warriors. - - name: 'Step 2: Place Warriors.' - text: Place 4 warriors and 1 garden of matching printed suit in a corner clearing that is not the starting corner clearing of another player and, if possible, is diagonally opposite from a starting corner clearing. This is your starting clearing. Then place 1 warrior in each adjacent clearing. _(This is updated from earlier printings for flexibility.)_ - - name: 'Step 3: Choose Outcast.' - text: Place the outcast marker on any suit space in the Outcast box. The suit of this space is called the **Outcast**. - - name: 'Step 4: Fill Gardens Tracks.' - text: Place your 14 remaining gardens on the matching spaces of your Gardens tracks from right to left. - - - name: Birdsong - pretext: Your Birdsong has three steps in the following order. - children: - - name: Adjust Outcast. - text: Look at the cards in the Lost Souls pile, ignoring birds. The suit with the most cards becomes the new Outcast—move the outcast marker, showing its Outcast side, to that suit. If that suit was already the Outcast, flip the marker to Hated. If no one suit had the most cards, the marker stays on its current suit and, if it is not Hated, flips to its Hated side. - - name: Discard Lost Souls. - text: Discard all of the cards in the Lost Souls pile to the discard pile. _(Dominance cards become available to take.)_ - - name: Perform Conspiracies. - text: You can spend acolytes, returning them to your supply, to perform conspiracies in clearings matching the Outcast, in any order and number, as follows. If the Outcast is Hated, the conspiracy costs one fewer acolyte. - children: - - name: Crusade. - text: Spend two acolytes to initiate a battle in an Outcast clearing or to move _(at least one warrior)_ from an Outcast clearing and then, if you wish, initiate a battle in the destination clearing. - - name: Convert. - text: Spend two acolytes to replace an enemy warrior from an Outcast clearing with a Cult warrior. _(To replace a piece, you must be able to remove the old piece and place the new piece.)_ - - name: Sanctify. - text: Spend three acolytes to replace an enemy building from an Outcast clearing with a garden of the Outcast suit. - - - name: Daylight - pretext: You may reveal any number of cards and perform one ritual per card revealed, in any order and number, as follows. _(Reveal cards from your hand into your play area. They cannot be used for any other purposes during Daylight.)_ - children: - - name: Build. - text: In a clearing you rule matching the revealed card, place a garden whose printed suit matches the clearing suit. - - name: Recruit. - text: In a clearing matching the revealed card, place a warrior. - - name: Score. - text: Spend the same card you reveal _(placing in Lost Souls)_ to score the victory points listed above the rightmost empty Gardens space of the suit matching the revealed card. You cannot Score if no gardens of that suit are on the map. You may perform this only once per turn per suit. - - name: Sacrifice. - text: Place a warrior in the Acolytes box. To perform this ritual, you must reveal a bird card. - - - name: Evening - pretext: Your Evening has three steps in the following order. - children: - - name: Return Revealed Cards. - text: Return all cards you revealed this turn to your hand. - - name: Craft. - text: You may craft by activating gardens whose printed suit matches the Outcast suit. - - name: Draw and Discard. - text: Draw one card, plus one card per uncovered draw bonus. Then, if you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until you have five. - -- name: Riverfolk Company - color: '#5bc3bd' - icon: faction-riverfolk - children: - - name: Overview - pretext: When news arrived that the Woodland on the shore of the great lake was descending into all-out war, the Riverfolk Company quickly dispatched its officers to set up shop. As other factions purchase their services, the Riverfolk can further entrench their commercial interests by establishing **trade posts** along the river, scoring victory points. So too can they score points by raw accumulation of **funds**, but a big treasury makes for an easy target, so the Riverfolk must take care in expanding their operations across the dangerous forest. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Crafting. - text: The Riverfolk craft during Daylight by committing funds to empty spaces on the Trade Posts tracks. _(They have no crafting pieces.)_ - - name: Swimmers. - text: The Riverfolk treat rivers as paths and may move along a river fully linking an origin and destination clearing, ignoring the need for rule. _(They can still move using paths.)_ - - name: Public Hand. - text: The Riverfolk place their hand face up above their faction board. _(If a random card is taken from the Riverfolk, the cards are flipped face down, shuffled, drawn from, and then flipped face up.)_ - - name: Funds. - text: 'To take many actions, the Riverfolk commit and spend **funds**: warriors in their Funds box.' - - name: Trade Posts. - text: The Riverfolk score victory points when they place trade posts. - children: - - name: Trade Disruption. - text: Whenever a trade post is removed, the Riverfolk remove half of their funds, rounded up, and remove the trade post from the game permanently. - - name: Buying Services. - text: At the start of another player's Birdsong, that player may buy Riverfolk services. - children: - - name: Cost. - text: The buyer must place warriors from their supply into the Riverfolk's Payments box equal in number to the cost of that service listed on the Riverfolk's Services track. - - name: Number of Services. - text: Each turn, a player may buy one service plus one per clearing with a trade post and their faction pieces. - - name: Vagabond Funds. - text: The Vagabond pays for services by exhausting items—for each item he exhausts to do so, the Riverfolk place one Riverfolk warrior in the Payments box. - - name: Riverfolk Services. - text: The Riverfolk offer three services, as follows. - children: - - name: Hand Card. - text: The buyer takes any card from the Riverfolk's hand and adds it to their hand. _(The buyer may buy this service multiple times as long as they have access to enough trade posts.)_ - - name: Riverboats. - text: The buyer treats rivers as paths until the end of their turn. - - name: Mercenaries. - text: During Daylight and Evening of this turn, except when battling the Riverfolk, the buyer treats Riverfolk warriors as their own for rule and for battle. _(The buyer cannot move them, count them toward dominance, or remove them except by taking hits. They are no longer enemy pieces, but they are still Riverfolk faction pieces, so they cannot be affected by abilities such as the Marquise's Field Hospitals or used in actions such as the Duchy's Sway Ministers.)_ - children: - - name: Taking Hits. - text: The buyer must split hits, taking odd hits by removing owned _(not Riverfolk)_ warriors, if any, or owned buildings or tokens only if they have no warriors _(including Riverfolk)_ in the clearing of battle. - - name: Vagabond & Mercenaries. - text: The Vagabond cannot buy Riverfolk Mercenaries. If Riverfolk Mercenaries are removed in a battle against the Vagabond, the Vagabond does not become Hostile with the Riverfolk. - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Gather Warriors.' - text: Form a supply of 15 warriors. - - name: 'Step 2: Place Warriors.' - text: Place 4 warriors in any clearings touching the river. - - name: 'Step 3: Fill Trade Posts Tracks.' - text: Place 9 trade posts on the matching spaces of your Trade Posts tracks. - - name: 'Step 4: Gain Starting Funds.' - text: Place 3 warriors in your Payments box. - - name: 'Step 5: Set Starting Prices.' - text: Place 1 service marker on any space of each of your Services tracks. - - - name: Birdsong - pretext: Your Birdsong has three steps in the following order. - children: - - name: Protectionism. - text: If the Payments box is empty, place two warriors in it. - - name: Score Dividends. - text: If there are any trade posts on the map, score one victory point per two funds. _(Do not score for warriors in Payments or Committed.)_ - - name: Gather Funds. - text: Move all warriors on your faction board to the Funds box. - - - name: Daylight - pretext: You can commit and spend funds to take actions, as follows, in any order and number. When you commit a fund, move the warrior to the Committed box. When you spend a fund, return the warrior to its owner's supply. - children: - - name: Move. - text: Commit one fund to take a move. - - name: Battle. - text: Commit one fund to initiate a battle. - - name: Craft. - text: Commit funds to craft a card from your hand. Instead of moving these warriors to the Committed box, you must place them on empty spaces of the Trade Posts tracks matching the suits listed on the crafting cost. - children: - - name: Export. - text: You may ignore the listed benefit of crafting a card, discarding it, to place one Riverfolk warrior in the Payments box. - - name: Draw. - text: Commit one fund to draw a card. - - name: Recruit. - text: Spend one fund to place a warrior in any clearing with a river. - - name: Establish Trade Post with Garrison. - text: Spend two funds to place a trade post and a warrior. - children: - - name: Choose Clearing. - text: Choose any clearing without a trade post that is ruled by any player. - - name: Spend Funds. - text: Spend two funds of the player who rules the chosen clearing. - - name: Place and Score. - text: Place the matching trade post and one warrior in the chosen clearing. Score the victory points listed on the space uncovered on your faction board. - - - name: Evening - pretext: Your Evening has two steps in the following order. - children: - - name: Discard Cards. - text: If you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until there are five. - - name: Set Costs. - text: You may move each service marker to any space on its track, setting it to a new cost. - -- name: Underground Duchy - color: '#eec4ab' - icon: faction-duchy - children: - - name: Overview - pretext: The Underground Duchy wants to show the foreign creatures of the Woodland that they would be better off as subjects. As they set up frontier outposts to show their power in the Woodland, the Duchy can sway **ministers** to the cause, scoring victory points and diverting more of the Duchy's resources. But be careful—a reversal of fortune could spell public humiliation, leading ministers to abandon the task. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Crafting. - text: The Duchy crafts during Evening by activating citadels and markets. - - name: The Burrow. - text: The Burrow is an unsuited clearing adjacent to each clearing with a tunnel token. Non-Duchy pieces cannot be placed in or moved into the Burrow. The Duchy always rules the Burrow _(even with no pieces there)_. - - name: The Price of Failure. - text: Whenever any number of Duchy buildings are removed, the Duchy returns their swayed minister card of highest rank _(lord, then noble, then squire)_ to their Unswayed Ministers pile, and removes its crown from the game permanently, then discards a random card. If they have multiple swayed ministers of highest rank, the Duchy chooses which to return. - - name: Tunnels. - text: The Duchy has three tunnel tokens. If the Duchy is prompted to place a tunnel but all three tunnels are on the map, the Duchy may first remove any tunnel from the map. - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Gather Warriors and Tunnels.' - text: Form supplies of 20 warriors and 3 tunnel tokens. - - name: 'Step 2: Prepare the Burrow.' - text: Place the Burrow board near the map. - - name: 'Step 3: Surface.' - text: Place 2 warriors and 1 tunnel in a corner clearing that is not the starting corner clearing of another player and, if possible, is diagonally opposite from a starting corner clearing. This is your starting clearing. Then place 2 warriors in each clearing adjacent to the chosen corner clearing, except the Burrow. _(This is updated from earlier printings for flexibility.)_ - - name: 'Step 4: Fill Buildings Tracks.' - text: Place 3 citadels and 3 markets on your respective Buildings spaces. - - name: 'Step 5: Collect Ministers.' - text: Place 9 minister cards face up on your Unswayed Ministers pile. - - name: 'Step 6: Fill Crown Spaces.' - text: Place 9 crowns on the spaces with victory points on your faction board. - - - name: Birdsong - pretext: Place one warrior, plus one warrior per warrior icon showing, in the Burrow. - - - name: Daylight - pretext: Your Daylight has three steps in the following order. - children: - - name: Assembly. - text: You may take up to two actions in any order and number, as follows. - children: - - name: Build. - text: Reveal one card to place a citadel or market in a matching clearing you rule. - - name: Recruit. - text: Place one warrior in the Burrow. - - name: Move. - text: Take a move. - - name: Battle. - text: Initiate a battle. - - name: Dig. - text: Spend one card to place a tunnel token in a matching clearing without a tunnel token. Then, move up to four warriors _(at least one)_ from the Burrow to that clearing. _(If all three tunnels are on the map, you may remove a tunnel first.)_ - - name: Parliament. - text: You may take the action of each swayed minister once in any order. - children: - - name: Foremole. - text: Reveal any card to place a citadel or market in any clearing _(matching or not)_ you rule. - - name: Captain. - text: Initiate a battle. - - name: Marshal. - text: Take a move. - - name: Brigadier. - text: Take up to two moves or initiate up to two battles. - - name: Banker. - text: Spend any number of cards _(even one)_ of the same suit to score victory points in equal number. - - name: Mayor. - text: Take the action of any swayed noble or squire. - - name: Duchess of Mud. - text: Score two victory points if all three tunnels are on the map. - - name: Baron of Dirt. - text: Score one victory point per market on the map. - - name: Earl of Stone. - text: Score one victory point per citadel on the map. - - name: Sway. - text: You may sway one minister, as follows. - children: - - name: Choose Minister. - text: Choose a minister card in your Unswayed Ministers pile. You must have a crown on your faction board matching the rank _(squire, noble, lord)_ of that minister. - - name: Reveal Cards. - text: Reveal the number of cards listed on the chosen minister. For each card you wish to reveal, you must have at least one Duchy piece in a clearing matching the suit of that card. Each such clearing allows you to reveal one matching card. - - name: Sway Minister and Score. - text: Take the chosen minister card and place it above your faction board. Take a crown of that minister's rank from your faction board and place it on the minister card. Score the victory points listed on the space uncovered on your faction board. - - - name: Evening - pretext: Your Evening has three steps in the following order. - children: - - name: Discard and Return Revealed Cards. - text: Discard any bird cards you revealed this turn, then return all other cards you revealed this turn to your hand. - - name: Craft. - text: You may craft by activating citadels and markets. _(These are identical for crafting purposes.)_ - - name: Draw and Discard. - text: Draw one card, plus one card per card draw icon showing. Then, if you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until you have five. - -- name: Corvid Conspiracy - color: '#925da5' - icon: faction-corvid - children: - - name: Overview - pretext: The Corvid Conspiracy seeks to strong-arm the Woodland into submission by completing criminal **plots**, scoring victory points each time they flip one. The more revealed plots on the map, the more they score. Misdirection is critical—if their plans are too obvious, the Corvids risk exposure. To avoid this, they must recruit carefully and look for any opportunities for subterfuge and extortion. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Crafting. - text: The Corvids craft during Birdsong by activating plot tokens _(whether face up or down)_. - - name: Plot Tokens. - text: The Corvids have eight plot tokens, two of each type. - children: - - name: Token Facing. - text: While in the Corvids' supply, plot tokens are face down _(feather)_. While on the map, a plot token can be face up _(unique icon)_ or face down. The Corvids can inspect any facedown plot token at any time. - - name: Placement Limits. - text: Each clearing can hold only one plot token. - - name: Nimble. - text: The Corvids can move regardless of who rules their origin or destination clearing. - - name: Exposure. - text: Any number of times on their turn, an enemy with faction pieces in a clearing with a facedown plot token may show the Corvids a matching card to guess the type of plot token in that clearing. If incorrect, the Corvids say "no," and the enemy gives that card to the Corvids. If correct, the enemy removes the plot token _(scoring a victory point)_; if this removes a Raid token, it does not place warriors. _(You cannot use Exposure once you have begun the last step of your turn. See `rule:1.4.3`.)_ - - name: Embedded Agents. - text: As defender in battle, if the Corvids have a facedown plot token _(even defenseless)_ in the clearing of battle, they deal an extra hit. - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Gather Warriors and Plots.' - text: Form supplies of 15 warriors and 8 plot tokens face down. - - name: 'Step 2: Scatter.' - text: Place 1 warrior in any clearing of each suit _(total of 3)_. - - - name: Birdsong - pretext: Your Birdsong has three steps in the following order. - children: - - name: Craft. - text: You may activate plot tokens _(whether face up or down)_ to craft cards from your hand. - - name: Flip Plots. - text: Any number of times, flip a plot token face up in a clearing with any Corvid warriors, score one victory point per face-up plot token on the map _(including the newly flipped one)_, and then resolve its flip effect if it is a bomb or extortion. - - name: Recruit. - text: Once per turn, you may spend any card to place one warrior in each matching clearing. _(If you spend a bird, choose one suit to place warriors in.)_ - - - name: Daylight - pretext: You may take up to three actions, as follows, in any order and number. - children: - - name: Move. - text: Take a move. - - name: Plot. - text: Remove a Corvid warrior, plus another Corvid warrior per plot you have placed this turn, from a clearing with no plot tokens to place a facedown plot token there. - - name: Battle. - text: Initiate a battle. - - name: Trick. - text: Swap two plot tokens on the map. Both plot tokens must be face up or face down. - - - name: Evening - pretext: Your Evening has two steps in the following order. - children: - - name: Exert. - text: You may take one action listed in Daylight if you choose to not draw cards during Evening. - - name: Draw. - text: Draw one card plus one card per face-up extortion token on the map. Then, if you have more than five cards, discard down to five cards. - - - name: Plot Tokens Reference - children: - - name: Bomb. - text: Whenever a bomb token is flipped, remove all enemy pieces in its clearing, then remove the bomb token. - - name: Snare. - text: While a snare token is face up, enemy pieces cannot be placed in or moved from its clearing. - - name: Extortion. - text: Whenever an extortion token is flipped, take a random card from each enemy player with faction pieces in its clearing. While an extortion token is face up, you draw another card in Evening. - - name: Raid. - text: Whenever a raid token is removed _(face up or down)_, place one warrior in each clearing adjacent to the clearing from which the raid was removed. _(Ignore this effect if the raid is removed by Exposure.)_ - -- name: Lord of the Hundreds - color: '#e11b3f' - icon: faction-warlord - children: - - name: Overview - pretext: The Lord of the Hundreds suffers no fools and allows no dissent. During their Evening, they score points based on how well they **oppress** their foes. The more clearings they rule that have a Hundreds piece and no enemy pieces—no warriors, no buildings, nothing—the more points they score. To grow in power and attract warriors, the Hundreds must gain items and add them to their towering **hoard**. Leading the Hundreds is the **warlord**, a warrior-demagogue whose fickle **mood** gives them an ability for the turn. Their warlord is obsessed with hoarding, so as the Hundreds gain more items, they will have fewer moods to choose from. Declaring themselves as the true voice of the Woodland, the Hundreds can incite **mobs**, which destroy enemy buildings and tokens, and raid ruins for items. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Crafting. - text: The Hundreds craft during Daylight by activating strongholds. - - name: The Warlord. - text: The Hundreds have a piece called the warlord. The warlord is a warrior that cannot be removed outside of battle, moved outside of the Hundreds' turn, or placed in ways other than setup (`rule:14.3.2`) and the Anoint action (`rule:14.4.3`). - - name: Contempt for Trade. - text: Whenever the Hundreds craft an item, they may take the item but score none of the listed victory points, or may remove the item permanently to score the listed victory points. _(They can still score extra crafting points from effects such as Master Engravers and the Legendary Forge.)_ - - name: The Hoard. - text: Instead of a Crafted Items box, the Hundreds have the Hoard box. This has two tracks, Command and Prowess. The Command track can hold `item:boot`, `item:sack`, and `item:coin`. The Prowess track can hold `item:hammer`, `item:tea`, `item:sword`, and `item:crossbow`. - children: - - name: Gaining Items. - text: When the Hundreds gain an item, they put it in the leftmost empty Command or Prowess space based on the item type; if there is no such empty space, they must permanently remove the gained item or any item on that track, and they score one victory point. - - name: Command and Prowess. - text: The number of items on the Command and Prowess tracks determine their Command and Prowess, which affect various parts of their rules. With no items, they have 1 Command or Prowess; with one or two items, they have 2; with three items, they have 3; with four items, they have 4. - - name: Looters. - text: At the start of battle as the attacker, the Hundreds may declare that they want to loot the defender, so long as the defender has an item in their Crafted Items box. _(They cannot loot the Vagabond.)_ If they declare that they want to loot, the Hundreds deal no rolled hits. _(The defender deals rolled hits, and the Hundreds can still deal extra hits, such as from their Wrathful mood.)_ Then, at the end of that battle, if the Hundreds rule the clearing of battle, they take one item from the defender's Crafted Items box. - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Gather Pieces.' - text: Form supplies of 20 warriors, 1 warlord, and 6 strongholds. - - name: 'Step 2: Garrison.' - text: Place your warlord, four warriors, and one stronghold in a corner clearing that is not the starting corner clearing of another player and, if possible, is diagonally opposite from a starting corner clearing. - - name: 'Step 3: Place Items.' - text: Place the four "R" items randomly under the ruins, unless this has already been done. - - name: 'Step 4: Get Stubborn.' - text: Place your Stubborn mood card on your Mood Card slot. - - - name: Birdsong - pretext: Your Birdsong has four steps in the following order. - children: - - name: Raze. - text: In each clearing with a mob token, remove all enemy buildings and tokens, take one item from the ruin in the clearing, if any, and remove the ruin if you took its last item. After resolving all mobs, you must roll the mob die once and place a mob token in a matching clearing that has no mob token but is adjacent to a clearing with a mob token. _(If there are no such clearings, do not place a mob.)_ - - name: Recruit. - text: Place warriors equal in number to your Prowess into the clearing with your warlord. Then, place warriors in each clearing with any strongholds, one warrior per stronghold there. - - name: Anoint. - text: If the warlord is not on the map, you must replace any Hundreds warrior in a clearing with the warlord. If you cannot, you must place the warlord in any clearing. - - name: Choose Mood. - text: You must replace the mood card in your Mood Card slot with a different mood card that does not show an item that is in your Hoard. If you are Lavish and cannot choose a new mood card, you remain Lavish. - - - name: Daylight - pretext: Your Daylight has three steps in the following order. - children: - - name: Craft. - text: You may activate strongholds to craft cards. - - name: Command the Hundreds. - text: You may take the following actions, in any order, a number of times up to your Command. - children: - - name: Move. - text: Take a move. - - name: Battle. - text: Initiate a battle. - - name: Build. - text: Spend a card to place a stronghold in a matching clearing that you rule. - - name: Advance the Warlord. - text: You may take this action a number of times up to your Prowess. You may move the warlord with any Hundreds warriors, and then you may battle in the warlord's clearing. - - - name: Evening - pretext: Your Evening has three steps in the following order. - children: - - name: Incite. - text: Any number of times, you may spend a card to place a mob token in a matching clearing that has no mob token but does have a Hundreds warrior _(including your warlord)_. - - name: Oppress. - text: You score victory points based on the number of clearings you rule that have a Hundreds piece and no enemy pieces. For one or two clearings, score one point; for three or four clearings, score two points; for five clearings, score three points; for six or more clearings, score four points. - - name: Draw and Discard. - text: Draw one card. Then, if you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until you have five. - - - name: Moods - children: - - name: Bitter (`item:hammer`). - text: In battle in your warlord's clearing, before the roll you may remove any number of mob tokens from your warlord's clearing and any clearings adjacent to it. Place warriors in your warlord's clearing equal to the number of mob tokens you removed. - - name: Grandiose (`item:tea`). - text: This turn, perform your Advance the Warlord step (`rule:14.5.3`) and your Command the Hundreds step (`rule:14.5.2`) in reverse order. _(Advance the Warlord first, then Command the Hundreds.)_ - - name: Jubilant (`item:boot`). - text: Whenever you take the Incite action in your warlord's clearing, after placing the mob token for the action, you may—up to four times—roll the mob die and place a mob token in a matching clearing that has no mob token but is adjacent to any clearing with a mob token. - - name: Lavish (No Item). - text: At the end of your Birdsong, you may remove any number of items from your Hoard permanently. For each item you remove, place two warriors into your warlord's clearing. When you are done, shift items in your Hoard to fill its tracks from left to right. - - name: Relentless (`item:sack`). - text: Whenever you take the Advance the Warlord action and both move and battle, you may then either move your warlord with any Hundreds warriors or battle in your warlord's clearing. - - name: Rowdy (`item:coin`). - text: In Evening (`rule:14.6.3`), draw one more card. If your warlord's clearing has three or more enemy pieces _(even a combination of pieces from different enemies)_, draw two more cards instead. - - name: Stubborn (`item:crossbow`). - text: In battle in your warlord's clearing, you ignore the first hit you take. _(This does not combine with other abilities that let you ignore the first hit you take.)_ - - name: Wrathful (`item:sword`). - text: As attacker in battle in your warlord's clearing, you deal an extra hit. - -- name: Keepers in Iron - color: '#8b8d90' - icon: faction-keepers - children: - - name: Overview - pretext: The Keepers in Iron are an order of devout knights, once exiled from the Woodland, who have returned to recover **relics** lost in past conflicts. Whether these relics belong to the Keepers or the Woodland, though, is another question. To accomplish their mission, they will need to delve relics out of the forests, move them to a **waystation** of the same type, and then recover them. When they recover a relic, they score points equal to the relic's value of one to three, and they also score two points each time they complete a set of the three relic types—figures, tablets, and jewelry. Over time, the Keepers will gather a **Retinue** of Woodland creatures, letting them take more actions. However, each time they delve a relic or recover one, they might lose the Retinue card they used to act, so they will need to plan ahead and take prudent risks in order to succeed. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Relics. - text: You seek out twelve relic tokens of three types—figures, tablets, and jewelry. Each relic type has four tokens in total. The relic front shows only its type, and the relic back shows a value of 1, 2, 3, or 3. - - name: Waystations. - text: You have three waystations. Each waystation shows one relic type on its front and another relic type on its back. - - name: Crafting. - text: The Keepers craft during Daylight by activating waystations _(of any type)_. - - name: Devout Knights. - text: In battle, if the clearing of battle has at least one relic and at least one Keeper warrior, the Keepers ignore the first hit they take. _(If ambushed, ignore one hit from the ambush, but do not ignore further hits.)_ When moving between clearings, the Keepers may move one relic with each Keeper warrior that they move. - - name: Prized Trophies. - text: Whenever an enemy removes a relic, they place it in any forest face up and score an extra victory point _(for a total of two)_. - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Place Starting Relics.' - text: 'Collect all twelve relic tokens and shuffle them face down _(without the value showing)_. Place one randomly in each forest. _(We recommend that you just slide the relics around face down, then place relics as fast as possible as a group. Otherwise, you can use this more random but fiddly method: the Keepers stack the randomized relics, then any other player cuts the stack, picks it up, and drops relics one by one from the bottom onto the forests.)_' - - name: 'Step 2: Gather Warriors.' - text: Form a supply of 15 warriors. - - name: 'Step 3: Place Warriors.' - text: Place four warriors in a corner clearing that is not the starting corner clearing of another player and, if possible, is diagonally opposite from a starting corner clearing. Then, place four warriors in a clearing on the map edge that is adjacent to the chosen clearing. - - name: 'Step 4: Place Remaining Relics.' - text: Place all remaining relics randomly, as evenly as possible, among forests not adjacent to clearings with your warriors. - - name: 'Step 5: Tuck Faithful Retainers.' - text: Tuck one Faithful Retainer card into each Retinue slot of your faction board. - - name: 'Step 6: Collect Waystations.' - text: Place your three waystation buildings on the respective Waystations spaces of your faction board. - - - name: Birdsong - pretext: Your Birdsong has three steps in the following order. - children: - - name: Encamp. - text: Once per clearing, you may replace a Keeper warrior with a waystation. If you have no warriors or waystations in any clearings, instead place one waystation and one warrior in any clearing on the map edge. In either case, you may place the waystation face up or face down. - - name: Decamp. - text: Once per clearing, you may replace a waystation with a Keeper warrior. - - name: Recruit. - text: Any number of times, you may spend a card to place two warriors at a matching waystation. - - - name: Daylight - pretext: Your Daylight has two steps in the following order. - children: - - name: Craft. - text: You may activate waystations _(of any type)_ to craft cards. - - name: Act with Retinue. - text: Starting with the leftmost column of your Retinue and moving to the right, you may take the column's action, as follows, for each card in the column in any order. - children: - - name: Move. - text: Take a move from a clearing whose suit matches the card suit. - - name: Battle then Delve. - text: Choose a clearing whose suit matches the card suit. You must initiate a battle there if any enemy pieces that you can battle are there. Then, if you rule the clearing and it has at least one Keeper warrior, you may delve there as follows _(even if you did not battle)_. - children: - - name: 'Step 1: Flip and Move Relic.' - text: Flip a relic in an adjacent forest so its value is showing if it is not, then move it into the chosen clearing. - - name: 'Step 2: Check for Discard.' - text: Count the number of clearings you rule adjacent to the forest from which you delved the relic. If you rule fewer of these clearings than the relic's value, then you must discard the Retinue card used to take this action. - - name: Move or Recover. - text: Choose a clearing whose suit matches the card suit. Take a move from it, or recover relics from it as follows. - children: - - name: 'Step 1: Take Relic.' - text: Remove a relic there of the same type as a waystation there, and place it in your leftmost empty Relics space of that relic type. - - name: 'Step 2: Score Points.' - text: Score victory points equal to the relic's value, and score two victory points if you filled a Relics column. - - name: 'Step 3: Check for Discard.' - text: Count the number of clearings you rule whose suit matches the clearing from which you are recovering the relic. If you rule fewer of these clearings than the relic's value, then you must end this Recover action and discard the Retinue card used to take this action. Otherwise, you may return to the Take Relic step or end this Recover action. - - - name: Evening - pretext: Your Evening has three steps in the following order. - children: - - name: Live Off the Land. - text: You must remove one Keeper warrior from each clearing that has four or more Keeper warriors. - - name: Gather Retinue. - text: You may add any number of cards from your hand to any Retinue slots, or you may shift one card in your Retinue to a different slot. Your Retinue cannot hold more than ten cards. - - name: Draw and Discard. - text: Draw one card, plus one card per uncovered draw bonus _(equal to waystations on the map)_. Then, if you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until you have five. - -- name: Lilypad Diaspora - color: '#AD9932' - icon: faction-diaspora - children: - - name: Overview - pretext: The Lilypad Diaspora wishes to establish **enclaves** as safe havens in the Woodland, and they score points by spending cards matching enclaves on their peaceful side. These enclaves introduce the Diaspora culture to the Woodland, adding the new **frog suit** to their clearing. They also add frog cards to the deck and a new discard pile for frog cards called the **pond**. However, their Peaceful enclaves cannot protect them. To gain warriors, they need enclaves on their militant side. But these enclaves cover their clearing's suit as the Diaspora expels threats real or imagined, making them lose essential Woodland support. They also prompt the Diaspora to retaliate, making them battle at them every turn. To prevent this, they can reconcile to flip Militant enclaves to Peaceful, and their enemies can do the same through negotiations. However, their enemies may battle the Diaspora to flip Peaceful enclaves to Militant, as their people's fears come to pass. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Enclaves. - text: 'The Diaspora has 12 enclave tokens, which are double-sided: one side is Peaceful and the other side is Militant.' - children: - - name: Clearing Suit. - text: While Peaceful, an enclave adds the frog suit to its clearing, making it dual-suited. While Militant, an enclave replaces its clearing suit with the frog suit. - - name: Matching. - text: Various effects target a clearing matching the suit of something else, such as a card. A clearing with a Militant enclave can be matched with the frog suit. A clearing with a Peaceful enclave can be matched with either the frog suit or the printed clearing suit. - - name: Frog Cards. - text: During setup, 14 frog cards are shuffled into the shared deck. These cards have the frog suit. Some of them have frog crafting icons. Many of their crafted effects force the Diaspora to take actions; the Diaspora can craft these to act themselves. - children: - - name: Frog Dominance. - text: If a player has activated the Frog Dominance card, they win the game at the start of their Birdsong if they rule at least two enclaves on the river, and they now follow the Enclave Defense rule (`rule:16.2.2.1.1`). - children: - - name: Enclave Defense. - text: When the Diaspora is defending in battle, if an enclave is in the battle clearing, the player with Frog Dominance adds their faction warriors there as defending warriors, taking hits after the Diaspora's, unless the player with Frog Dominance is attacking. - - name: Peacekeepers. - text: If both Peacekeepers (`rule:17.2.5`) and Enclave Defense (`rule:16.2.2.1.1`) affect a battle, the Diaspora chooses the combination of Council warriors and Enclave Defense warriors to take hits after their own. - - name: The Pond. - text: When a frog card is discarded, it goes face up on top of the Pond pile, on the Pond placard, instead of the discard pile. - children: - - name: Drawing. - text: When a player draws any number of cards, they may draw the first card from the top of the Pond instead of the shared deck. - - name: Reshuffling. - text: When the shared deck is reshuffled, all cards from the Pond are also shuffled into it. - - name: Fears Come to Pass. - text: After a battle where an enemy attacks a defending Peaceful enclave, or when an enemy removes a Peaceful enclave outside battle, flip all Peaceful enclaves with that enemy's pieces to Militant and place 1 warrior at each flipped enclave. - - name: Negotiations. - text: Once during their turn, an enemy with faction pieces in a clearing with a Militant enclave may flip it to Peaceful. If they don't rule the enclave but another player does, the flipping player must give the ruler a card in order to flip the enclave. - - name: Swimmers. - text: The Diaspora treat rivers as paths and may move along a river fully linking an origin and destination clearing, ignoring the need for rule. - - name: Crafting. - text: The Diaspora crafts by activating enclaves in Birdsong (`rule:16.4.1`). - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Gather Pieces.' - text: Form a supply of 20 warriors and 12 enclaves. - - name: 'Step 2: Place Warriors and Enclave.' - text: In a clearing on the river, place 5 warriors and 1 enclave on its Peaceful side. This is your starting clearing. - - name: 'Step 3: Remove Dominance.' - text: In a two-player game, remove the Frog Dominance card permanently. - - name: 'Step 4: Shuffle Frog Cards.' - text: Shuffle all of the Frog cards into the shared deck—14 cards, or 13 if the Frog Dominance card was removed. Place the Pond placard near the shared deck. - - - name: Birdsong - pretext: Your Birdsong has two steps in the following order. - children: - - name: Craft. - text: You may activate enclaves to craft cards (`rule:16.2.1.2`). - - name: Rally or Reconcile. - text: You must either Rally or Reconcile. - children: - - name: Rally. - text: Place 1 warrior at each Militant enclave. - - name: Reconcile. - text: Flip any number of Militant enclaves to Peaceful. Each time, if a player rules it, they draw 1 card _(which can be from the Pond)_. - - - name: Daylight - pretext: You may Settle or Provoke up to 3 times in any order and combination. - children: - - name: Settle. - text: Choose a clearing. You may move into it from any number of adjacent clearings, once each. Then, you may either initiate a battle in it, or you may place a Peaceful enclave in it if it has none and you rule the clearing. - - name: Provoke. - text: Flip a Peaceful enclave to Militant, or place a Militant enclave on the river or at a Diaspora warrior. Then, place 1 warrior at each Militant enclave. Finally, discard a random card. _(If you have no cards in hand, skip the final step.)_ - - - name: Evening - pretext: Your Evening has three steps in the following order. - children: - - name: Retaliate. - text: You must battle at each Militant enclave. _(If enemy pieces are placed during this step at a Militant enclave that had no enemy pieces, you must battle them. You must battle Riverfolk Company Mercenaries if they are the only way to battle.)_ - - name: Integrate. - text: You may spend one card to score 1 victory point for each matching Peaceful enclave on the map. You cannot score the frog suit. _(You cannot Integrate multiple times per turn.)_ - - name: Draw and Discard. - text: 'Draw one card, plus more cards based on your Peaceful enclaves on the map: +1 if you have 2–3, +2 if you have 4–7, or +3 if you have 8 or more. Then, if you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until you have five.' - -- name: Twilight Council - color: '#944A2E' - icon: faction-council - children: - - name: Overview - pretext: The Twilight Council works to suppress violence by bringing together the Woodfolk in **assemblies**, hoping to draw the civil war to an end. Assemblies let the Council score victory points, banish enemy warriors from their clearings, and gain **loyalists**, warriors on their player board that they can later place at assemblies. The Council acts as **peacekeepers** at their assemblies, defending enemy factions when they're attacked. By ruling assemblies, the Council can flip assemblies to their **governing** side. In Evening, they score points based on the number of Governing assemblies with any enemy buildings or tokens at them. Their **governors** limit the actions that enemies can take at Governing assemblies, unless those enemies **entreat** the Council to close the assembly for a time. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Loyalists. - text: The Council can hold up to 4 warriors on its player board as **Loyalists**. They can place Loyalists with Entreat (`rule:17.2.4`) and Assemble (`rule:17.4.3`). They may remove Loyalists at any time. - - name: Assemblies. - text: 'Assemblies have two sides: Closed _(closed tent)_ and Governing _(open tent)_. When an enemy of the Council removes an assembly, the Council removes 1 Loyalist.' - - name: Governors. - text: At Governing assemblies, enemies of the Council cannot activate crafting pieces and cannot place, take, remove, or flip pieces, except in battle. _(The Vagabond cannot craft because the Vagabond pawn is its crafting piece.)_ - - name: Entreat. - text: Any number of times on their turn, an enemy may force the Council to flip any assembly to Closed. After flipping it, the Council may either place any number of Loyalists at that assembly or place 1 warrior in their Loyalists. - - name: Peacekeepers. - text: When an enemy chooses another enemy as defender at an assembly, the Council adds Council warriors as defending warriors, but Council warriors only take hits once the defender's warriors have been removed. Ignore Peacekeepers if the Vagabond is defending. _(The Council cannot ambush, use battle effects, etc.)_ - children: - - name: Vagabond Allies. - text: If the Vagabond attacks another enemy in battle while Allied (`rule:9.2.9.2`) to the Twilight Council, Council warriors are attacking warriors. - - name: Crafting. - text: The Council crafts during Evening by activating assemblies. - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Gather Pieces.' - text: Form a supply of 20 warriors. - - name: 'Step 2: Place Warriors.' - text: Place 4 warriors in a corner clearing. This is your starting clearing. Place 2 warriors in a different clearing. - - name: 'Step 3: Fill Assemblies Track.' - text: Fill your Assemblies track on your player board with your 6 assemblies. - - - name: Birdsong - pretext: Any number of times, you may reveal a card to take an action, as follows. _(Reveal cards from your hand into your play area. They cannot be used for any other purposes during Birdsong.)_ - children: - - name: Move. - text: Take a move from a clearing matching the revealed card. - - name: Recruit. - text: Place 1 warrior in a clearing matching the revealed card. - - name: Assemble. - text: Place a Closed assembly and any number of Loyalists in a clearing matching the revealed card that has no assembly. Then, if you don't rule the clearing, discard the revealed card. - - name: Battle. - text: Initiate a battle in a clearing matching the revealed card. If an assembly is there, discard the revealed card. - - - name: Daylight - children: - - name: Sleep. - pretext: Flip assemblies ruled by enemies to Closed. - - - name: Evening - pretext: Your Evening has five steps in the following order. - children: - - name: Convene Woodfolk. - text: One by one, return each card that you revealed in Birdsong to your hand. For each card returned, you may take one of the following actions. - children: - - name: Banish. - text: If you returned a non-bird card, initiate a battle in a clearing with a matching assembly. Defending warriors are not removed when hit; instead, force them to move to a single destination you choose, ignoring rule. Treat this as a single move for triggering other effects. You cannot hit buildings or tokens, and you ignore rolled hits you take _(not ambush or extra hits)_. - children: - - name: The Warlord. - text: The warlord cannot take hits from banish because it cannot be moved outside the Lord of the Hundred's turn. _(Their other warriors still take hits.)_ - - name: The Vagabond. - text: The Vagabond cannot take hits from banish because it is not a warrior. - - name: Hirelings. - text: Hirelings cannot take hits from banish because they cannot be forced to move (`rule:22.3.4`). - - name: Agitate. - text: If you returned a non-bird card, spend it and choose a matching assembly. Place 1 warrior in your Loyalists, then flip the assembly to Governing if it is Closed. _(You cannot gain the Loyalist if you don't have a matching assembly.)_ - - name: Empower. - text: If you returned a bird card, choose an assembly. Roll one battle die and remove Council warriors from it equal to the rolled number. You may either place these warriors in your Loyalists, or you may score 1 victory point if you rule the assembly. - - name: Inspire. - text: You may activate assemblies to craft cards. If you craft no cards, draw one card per card draw icon showing on your Assemblies track. - - name: Adjourn. - text: You may remove any of your assemblies. Flip assemblies you rule to Governing. - - name: Oversee. - text: Score victory points based on the number of Governing assemblies in the same clearing as any enemy buildings or tokens. For one assembly, score one point; for two or three, score two points; for four, score three points; for five or six, score four points. - - name: Draw and Discard. - text: Draw one card. Then, if you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until you have five. - -- name: Knaves of the Deepwood - color: '#372F2C' - icon: faction-knaves - children: - - name: Overview - pretext: The Knaves of the Deepwood endeavor to mock the powerful and protect the needy. Each turn, they score victory points from their **acclaim** throughout the Woodland and from warriors they take as **Prisoners** by battling the enemy factions. Each turn, they act with one of their three **Captains**, backed up by a crew of rowdy **Skunks** that can move along with them. However, once a Captain has acted, it cannot act again until after the Knaves act with all three Captains, letting them **Take It Easy**. They have a **Stash** of items that they can flip face down to take special actions at their Captain. Like their Captains, their items only flip face up again once they Take It Easy. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Exclusive with Vagabond. - text: The Knaves of the Deepwood cannot be played in the same game as the Vagabond. - - name: Stash. - text: Instead of a Crafted Items box, the Knaves have the **stash**. It holds items, which can be face up or face down. When you craft or take an item, place it face up in your Stash. - - name: Acclaim. - text: The Knaves have 8 acclaim tokens. Each clearing can hold one acclaim. _(Forests cannot hold it.)_ Acclaim affects various actions (`rule:18.5.1`) and scores victory points in Evening (`rule:18.6.1`). - - name: Deepwood Runners. - text: Captains and Skunks are warriors that can move in and out of forests, ignoring rule. - - name: Follow Me. - text: When moving a Captain, the Knaves may move Skunks with the Captain. Captains can only be hit in battle if no Skunks remain in the battle clearing. Captains cannot be placed except in setup and with Ready (`rule:18.4`), and cannot be replaced. - - name: Have at Thee. - text: 'When a Captain attacks a faction in battle, the Knaves take 1 defending warrior they hit as a prisoner: instead of removing it, they move it to an adjacent forest with no Prisoners, ignoring rule. If it cannot be moved, remove it as normal. At the end of this battle, place acclaim in the battle clearing if the Acting Captain is there.' - - name: Run Away. - text: When an enemy removes acclaim, they force the Knaves to place 1 Skunk in a forest of the enemy's choice adjacent to the acclaim's former clearing. _(If the Skunk supply is empty, ignore this.)_ - - name: Crafting. - text: The Knaves craft in Daylight by activating their Acting Captain or acclaim. Their Filch (`rule:18.5.1.3`) lets them activate their Acting Captain, and their Serve (`rule:18.5.1.4.7`) lets them activate any number of acclaim matching their Acting Captain's clearing. Each acclaim can only be activated once per turn. - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Gather Pieces.' - text: Form a supply of 10 Skunk warriors. - - name: 'Step 2: Choose Captains.' - text: Choose 3 Captain cards. Collect their respective Captain warriors. - - name: 'Step 3: Place Captains and Skunks.' - text: Place 1 Captain warrior and 1 Skunk warrior each in three different forests. - - name: 'Step 4: Set Up Player Board.' - text: Place the 6 items face up in your Stash that are shown on your 3 chosen Captain cards. Fill each Acclaim slot with 2 acclaim tokens. - - - name: Birdsong - pretext: '**Ready.** Place a face-up Captain card in the Acting Captain slot on your player board. You gain the effect listed on this card until you Retire (`rule:18.5.2`). If the corresponding Captain warrior is not on the map, place it in any forest, remove any Prisoners in that forest and adjacent forests, and you take only three actions during Captain Acts (`rule:18.5.1`).' - - - name: Daylight - pretext: Your Daylight has two steps in the following order. - children: - - name: Captain Acts. - text: In any order and combination, you may take up to four actions as follows with the Acting Captain, shown in your Acting Captain slot. _(If the Acting Captain was placed in a forest with Ready in Birdsong this turn, you take up to three actions instead.)_ - children: - - name: Move. - text: Take a move with the Acting Captain. _(You may move Skunks along with it.)_ - - name: Battle. - text: Initiate a battle in the Acting Captain's clearing. - - name: Filch. - text: Once per turn, either craft a card by activating the Acting Captain, or take 1 item from the Crafted Items box of an enemy faction in the Acting Captain's clearing. If you craft an item with Filch, do not score its listed victory points. - - name: Item Action. - text: Flip a face-up item in your Stash face down to take its action. - children: - - name: Dash (`item:boot`). - text: Move the Acting Captain up to twice, ignoring rule. - - name: Assault (`item:sword`). - text: Initiate a battle in the Acting Captain's clearing. Take all warriors you hit as a Prisoner (`rule:18.2.6`), moving each to a separate forest with no Prisoners. - - name: Skirmish (`item:crossbow`). - text: Move the Acting Captain from a forest. Then, initiate a battle in the Acting Captain's destination clearing, ignoring the first hit you take. - - name: Nab (`item:sack`). - text: Initiate a battle in the Acting Captain's clearing. If the Acting Captain is hit, it is not removed—move it to an adjacent forest instead; if it cannot be moved, it is removed as normal. If the Acting Captain was not hit, you may move it after the battle _(after placing acclaim)_. - - name: Revel (`item:tea`). - text: Place 1 acclaim and 1 Skunk at the Acting Captain. _(If it's in a forest, just place the Skunk.)_ If acclaim is already in the Acting Captain's clearing, place 2 Skunks there instead. - - name: Gift (`item:coin`). - text: Place 1 acclaim in the Acting Captain's clearing and draw 1 card. _(If it's in a forest, just draw 1 card.)_ If acclaim is already in the Acting Captain's clearing, draw 2 cards instead. - - name: Serve (`item:hammer`). - text: Place 1 acclaim in the Acting Captain's clearing. If acclaim is already in the Acting Captain's clearing, activate any number of acclaim matching the Acting Captain's clearing to craft cards instead. _(You do score the listed points. Each acclaim can only be activated once per turn to craft.)_ - - name: Retire. - text: Flip the Captain card in the Acting Captain slot face down and return it to your supply. - - - name: Evening - pretext: Your Evening has four steps in the following order. - children: - - name: Mock the Powerful. - text: Score 1 victory point for every 2 Prisoners, and score 1 victory point for every 2 acclaim on the map. - - name: Protect the Weak. - text: Once per acclaim, you may spend a matching card to place 1 Skunk at it. - - name: Take It Easy. - text: If all three Captain cards are face down, flip them face up, flip all items in your Stash face up, and the enemy with the most Prisoners may choose a clearing, remove all Prisoners of their faction from adjacent forests, and place them into the chosen clearing. On a tie for most Prisoners, you choose one tied enemy. - - name: Draw and Discard. - text: Draw one card. Then, if you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until you have five. - -- name: Advanced Setup - color: '#000000' - appendix: A - children: - - name: 'Step 1: Choose and Set up Map' - pretext: As a group, choose a map. If you choose a variant map (`rule:25.`), follow its Setup Modification section, then collect the 12 suit markers, flip them face down, and shuffle them, then place one on each clearing, covering the printed suit symbols if any. Set up the ruins (`rule:5.1.4`), item supply (`rule:5.1.5`), and dice (`rule:5.1.6`) as normal. - - - name: 'Step 2: Choose Deck' - pretext: As a group, you may choose to replace the entire shared deck from the base game with the Exiles and Partisans deck or Squires and Disciples deck. - - - name: 'Step 3: Set Up Bots' - pretext: As a group, you may choose to play with bots, as described in the Law of Rootbotics. - - - name: 'Step 4: Seat Players' - pretext: Determine the seating order and the first player randomly. - - - name: 'Step 5: Set up Landmarks' - pretext: As a group, you may choose to use landmarks (`rule:24.`). If so, you may ignore or override the placement of the Tower and Ferry pieces in Maps (`rule:25.`). - children: - - name: 'Step 1: Choose.' - text: As a group, choose if you're playing with one or two landmarks, and remove any landmark cards you do not want to play with. - - name: 'Step 2: Deal and Collect.' - text: Shuffle the chosen landmark cards, deal out the chosen number, and collect the landmark piece shown on each dealt card. - - name: 'Step 3: Set Up.' - text: The last player in turn order sets up one drawn landmark as described on its card. If you chose to play with two landmarks, the second-to-last player in turn order sets up the other drawn landmark as described on its card. - - - name: 'Step 6: Set up Hirelings' - pretext: As a group, you may choose to use exactly three hirelings (`rule:22.`), as follows. - children: - - name: 'Step 1: Collect Pieces.' - text: Shuffle all the hirelings cards. Deal out three hireling cards and return the rest to the box. Collect the pieces for the dealt hireling cards into a supply. - - name: 'Step 2: Demote.' - text: If playing with three players, flip over one random hireling to its Demoted side _(marked with a "D")_. If playing with four players, flip over two random hirelings to their Demoted side. If playing with five or more players, flip over all three hirelings to their Demoted side. - - name: 'Step 3: Set Up Hirelings.' - text: Starting with the last player in turn order and going counterclockwise, players set up one dealt hireling each as described on its hireling card. _(Some have no setup instructions.)_ - - name: 'Step 4: Place Hireling Markers.' - text: Place the three hireling markers—marked "4," "8," and "12"—on the "4," "8," and "12" spaces of the score track on the map. - - name: 'Step 5: Return Corresponding Factions.' - text: A faction cannot be played if its corresponding hireling is in play, shown by its color and icon. _(The Exile/Brigand hireling removes both the Vagabond and Knaves of the Deepwood.)_ Return the corresponding faction boards, pieces, and setup cards to the box. - - - name: 'Step 7: Draw Five Cards' - pretext: If you are playing with two players, remove all four dominance cards from the deck. Shuffle the deck. Each player draws five cards. _(Not three, as in Standard Setup! You will choose three cards to keep in step 10.)_ - - - name: 'Step 8: Set Up Factions' - pretext: As a group, you may choose and set up factions as described in the Standard Setup (`rule:5.1`) or you may use the faction setup cards included in the Marauder and Homeland Expansions, as described below. - children: - - name: 'Step 1: Create Draft Pool.' - text: Agree whether you will omit any factions from the game. You cannot include both the Vagabond and the Knaves of the Deepwood. If you include the Vagabond, choose whether to include one or both Vagabond setup cards. _(We recommend one card except for adventurous groups.)_ - - name: 'Step 2: Deal Setup Cards.' - text: Shuffle all of the militant faction setup cards _(red name with sword)_ and deal out one card to a pool in the center of the table. Shuffle the remaining militant faction setup cards together with all of the insurgent faction setup cards _(grey name with no sword)_, and deal out one faction setup card per player. _(There will be one more faction setup card than the number of players.)_ - children: - - name: Two Players. - text: If you're playing with two players, remove all of the insurgent faction setup cards before dealing out any. _(You may keep them if you're playing with hirelings and feeling adventurous.)_ - - name: Lock Last Insurgent. - text: If the last faction setup card dealt out is an insurgent, turn it sideways to show that it is locked. It cannot be chosen unless at least one militant faction has been chosen. - - name: Vagabond. - text: Whenever a Vagabond faction setup card is dealt out, also deal out one random character card next to it face up. If a player chooses this Vagabond as their faction, they must use this character card. - - name: Knaves. - text: Whenever the Knaves of the Deepwood faction setup card is dealt out, also deal out four random Captain cards next to it face up. _(In their setup, they will choose three.)_ - - name: 'Step 3: Choose Factions.' - text: Starting with the last player in turn order and going counterclockwise, each player chooses one faction setup card from the pool and sets up the faction immediately as it describes _(before another player chooses)_. - children: - - name: Homelands. - text: When setting up, players might choose one or more homeland clearings. Players cannot choose homelands that enemies have chosen as their homelands or where they cannot place all the pieces listed in setup. - - name: Enemy Homeland Adjacency. - text: Some factions require you to choose a homeland that is not adjacent to enemy homelands; if you cannot do this, choose a homeland adjacent to an enemy homeland. If you must choose a homeland that has two or more clearings between it and enemy homelands but you cannot, choose a homeland that is not adjacent to enemy homelands. _(Basically, try to set up as far away as able.)_ - - name: Multiple Homeland Adjacency. - text: If your faction has multiple homelands and you cannot fulfill all of their enemy adjacency requirements (`rule:19.8.3.2`), choose and set them up one at a time, fulfilling each requirement as best you can. - - - name: 'Step 9: Place Score Markers' - pretext: Each player places their faction's score marker on the "0" space on the score track. - - - name: 'Step 10: Choose Starting Hands' - pretext: Each player chooses three cards in their hand to keep and puts the other two cards face down on the shared deck. When finished, shuffle the shared deck. - -- name: Components - color: '#000000' - appendix: C - children: - - name: Root Base Game - children: - - name: Booklets. - text: Walkthrough, Learning to Play, and this Law. - - name: Cardboard Pieces. - text: 28 Buildings _\(7 Roosts, 6 Sawmills, 6 Recruiters, 6 Workshops, 3 Bases\)_, 19 Tokens _\(10 Sympathy, 8 Wood, 1 Keep\)_, 12 Clearing Markers _\(4 Rabbit, 4 Fox, 4 Mouse\)_, 4 Ruins, 4 Victory Point Markers, 3 Relationship Markers, 23 Items _\(4 Boots, 4 s, 4 Bags, 3 Hammers, 3 Tea, 2 Coins, 2 Crossbows, 1 Torch\)_. - - name: Wooden Pieces. - text: 55 Warriors _\(25 Marquise, 20 Eyrie, 10 Alliance\)_, 1 Vagabond Pawn. - - name: Cards. - text: 54 Cards for Shared Deck, 16 Faction Overviews, 4 Eyrie Leaders, 2 Loyal Viziers, 3 Vagabond Characters, 15 Quests, 4 Walkthroughs. - - name: Other. - text: Board _\(Fall and Winter Maps\)_, 2 Battle Dice, 4 Faction Boards _\(Marquise, Eyrie, Alliance, Vagabond\)_. - - - name: Riverfolk Expansion - children: - - name: Booklets. - text: Learning to Play. - - name: Cardboard Pieces. - text: 15 Buildings _\(15 Gardens\)_, 9 Tokens _\(9 Trade Posts\)_, 3 Victory Point Markers, 1 Outcast Marker, 9 Relationship Markers, 11 Items _\(3 Boots, 3 s, 1 Bag, 1 Hammer, 1 Torch, 1 Coins, 1 Crossbow\)_, and 17 spare pieces with letter backs for future scenarios. - - name: Wooden Pieces. - text: 40 Warriors _\(25 Lizard, 15 Riverfolk\)_, 1 Vagabond Pawn. - - name: Cards. - text: 4 Spies, 2 Faction Overviews, 3 Vagabond Characters. - - name: Other. - text: 4 Faction Boards _\(Second Vagabond, Mechanical Marquise, Riverfolk Company, Lizard Cult\)_, 3 Service Markers, 1 Card Stand. - - - name: Underworld Expansion - children: - - name: Booklets. - text: Learning to Play and this Law. - - name: Cardboard Pieces. - text: 6 Buildings _\(3 Markets, 3 Citadels\)_, 19 Tokens _\(8 Plots, 8 Spare Plots, 3 Tunnels\)_, the Burrow, 4 Relationship Markers, 2 Victory Point Markers, 6 Closed Path Markers. - - name: Wooden Pieces. - text: 35 Warriors _\(20 Duchy, 15 Corvid\)_, 1 Ferry, 1 Tower, 9 Crowns. - - name: Cards. - text: 9 Ministers, 2 Overviews. - - name: Other. - text: Board _\(Lake and Mountain Maps\)_, 2 Battle Dice, 2 Faction Boards _\(Duchy, Corvid\)_. - - - name: Marauder Expansion - children: - - name: Booklets. - text: Learning to Play and this Law. - - name: Cardboard Pieces. - text: 9 Buildings _\(3 Waystations, 6 Strongholds\)_, 17 Tokens _\(12 Relics, 5 Mobs\)_, 4 Relationship Markers, 2 Victory Point Markers, 12 Control Markers, 3 Club Items, 3 Hireling Markers, 11 Extra Markers _\(9 Victory Points, 2 Relationships\)_. - - name: Wooden Pieces. - text: 56 Warriors _\(20 Hundreds, 15 Keepers, 12 Patrol, 5 Dynasty, 4 Uprising\)_, 1 Hundreds Warlord, 1 Exile Pawn. - - name: Cards. - text: 8 Moods, 3 Faithful Retainers, 10 Faction Setup, 4 Hirelings, 2 Overviews. - - name: Other. - text: 2 Faction Boards _\(Hundreds, Keepers\)_, 3 Dice _\(Mob, Uprising, Control\)_. - - - name: Homeland Expansion - children: - - name: Booklets. - text: Learning to Play and this Law. - - name: Cardboard Pieces. - text: 26 Tokens _\(12 Enclaves, 6 Assemblies, 8 Acclaim\)_, 28 Items _\(4 Coins, 4 Boots, 4 s, 5 Tea, 4 Hammers, 4 Bags, 3 Crossbows\)_, 4 Ruins, 4 Relationship Markers, 3 Victory Point Markers, 9 Reminder Markers, 3 Flood Markers, 1 Pond Placard. - - name: Wooden Pieces. - text: 43 Warriors _\(20 Diaspora, 20 Council, 10 Knave Skunks\)_, 3 Vagabond / Knave Captains _\(Jailor, Gladiator, Cheat\)_, 3 Landmarks _\(Mousehold, Foxburrow, Rabbittown\)_. - - name: Cards. - text: 14 Frog, 12 Captains, 3 Vagabonds, 3 Overviews, 3 Faction Setup, 4 Clarifications, 3 Landmarks, 19 Updates. - - name: Other. - text: Board _\(Marsh and Gorge Maps\)_, 3 Faction Boards _\(Diaspora, Council, Knaves\)_, 2 Battle Dice. - - - name: Clockwork Expansion - children: - - name: Booklets. - text: Law of Rootbotics. - - name: Cardboard Pieces. - text: 12 Priority Markers. - - name: Cards. - text: 12 Difficulties, 16 Traits, 3 Vagabots. - - name: Other. - text: 4 Faction Boards. - - - name: Clockwork Expansion 2 - children: - - name: Booklets. - text: Law of Rootbotics. - - name: Cardboard Pieces. - text: 12 Priority Markers. - - name: Cards. - text: 12 Difficulties, 20 Traits, 3 Vagabots, 1 Interaction, 11 Services. - - name: Other. - text: 4 Faction Boards. - - - name: Additional Decks - children: - - name: Exiles and Partisans Deck - children: - - name: Cards. - text: 54 Cards for Shared Deck. - - name: Squires and Disciples Deck - children: - - name: Cards. - text: 54 Cards for Shared Deck. - - - name: Landmarks Pack - children: - - name: Cards. - text: 1 Setup/Rules, 6 Landmarks. - - name: Wooden Pieces. - text: 4 Landmarks. - - - name: Vagabond Pack - children: - - name: Cardboard Pieces. - text: 3 Items _\(1 Coins, 1 Hammer, 1 Boot\)_. - - name: Wooden Pieces. - text: 7 Vagabond Pawns. - - name: Cards. - text: 3 Vagabond Characters. - - - name: Hireling Packs - children: - - name: Booklets. - text: Learning to Play Hirelings. - - name: Cardboard Pieces. - text: 3 Hireling Markers, 12 Control Markers. 3 Foothold Tokens in Underworld Pack. 6 Vault Buildings in Marauder Pack. 4 Farm Buildings and 5 Lilypad Tokens in Homeland Pack. - - name: Wooden Pieces. - text: 1 Flotilla Pawn, 4 Prophet Warriors, 4 Bandit Warriors in Riverfolk Pack. 8 Expedition Warriors, 6 Spy Warriors, and 1 Protector Pawn in Underworld Pack. 6 Bearer Warriors, 6 Keeper Warriors, and 5 Band Warriors in Marauder Pack. 10 Frog Warriors, 8 Bat Warriors, and 9 Duck Warriors in Homeland Pack. - - name: Cards. - text: 3 Hirelings. - - name: Other. - text: 1 Control Die. - -- name: Glossary - color: '#000000' - appendix: G - children: - - name: Ability - pretext: A persistent effect of a faction as listed at the top of its faction board and in its Faction Rules and Abilities section, or a persistent effect of a hireling as listed on its hireling card (`rule:22.2.2`). - - - name: Adjacent - pretext: A clearing is adjacent to all other clearings linked to it by a path. A forest is adjacent to all clearings that touch it without crossing a path, and it is adjacent to all forests that are separated by only one path, except on the lake (`rule:25.3.4`). - - - name: Building - pretext: A square cardboard piece owned by its faction or hireling. - - - name: Cannot - pretext: See `rule:1.1.2`. The term cannot is absolute. It cannot be overridden unless explicitly instructed. - - - name: Discard - pretext: Place the prompted card in the shared discard pile. If it is a dominance card, place it near the map instead (`rule:3.3.3`). `faction:cult$10.2.6` `faction:diaspora$16.2.3` - - - name: Draw - pretext: Take a card into your hand. If drawing from a deck or pile, take the top card unless otherwise specified. If no source is specified, take it from the shared deck (`rule:2.1`). `faction:diaspora$16.2.3.1` - - - name: Effect - pretext: Anything that changes the game, including persistent effects, faction abilities, and actions. - - - name: Enemy - pretext: Any other player that you are not in a coalition with (`rule:9.2.8`), or a hireling that is in the supply or held by an enemy player. - - - name: Enemy Piece - pretext: A faction piece of an enemy player or a hireling piece of an enemy hireling, except while you're treating the piece as your own for rule _(Riverfolk mercenaries, controlled hirelings, etc.)_. _(Items cannot be enemy pieces.)_ - - - name: Faction Piece - pretext: All the warriors, pawns, buildings, and tokens listed on the back of a faction board. _(Items are not faction pieces.)_ See `rule:1.5.1`. - - - name: Forest - pretext: An area on the map enclosed by paths and clearings. - - - name: Force - pretext: See `rule:1.5.5`. - - - name: Item - pretext: A square cardboard piece showing an item (`item:boot`, `item:sword`, `item:crossbow`, etc.) that is not owned by any faction. - - - name: Map - pretext: See `rule:2.2`. - - - name: Map Edge - pretext: The single closed loop of clearings and paths that define the map boundary, including closed paths on the mountain map. - - - name: Matching - pretext: Of the same suit. - - - name: Path - pretext: A white link between two clearings. - - - name: Pawn - pretext: A wooden figure owned by its faction or hireling. - - - name: Piece - pretext: Any component—building, token, warrior, pawn, item, marker, and so on. - - - name: Place - pretext: Take the prompted piece from the prompted source and put it in the prompted destination. Usually, no source is specified—in this case, take it from its supply, or take the leftmost prompted piece if it is on a track. Put is shorthand for Place. - - - name: Play Area - pretext: The area around your faction board. Cards in it can only be spent, discarded, or used for other purposes if explicitly instructed. - - - name: Random - pretext: When referring to a card, choose one at random without looking at them at all. - - - name: Replace - pretext: Remove the prompted piece and place the other prompted piece in the location from which the first was removed. To do so, you must be able to complete both steps. _(For example, enemies of the Marquise cannot replace a Marquise warrior at the keep.)_ - - - name: Remove - pretext: Take the prompted piece from the prompted source and return it to the prompted destination. Usually, no destination is specified—in this case, return it to its owner's supply, return it to the rightmost empty space of its track it has one, or remove it permanently otherwise. _(Items are removed permanently.)_ - - - name: Reveal - pretext: Place the prompted card face up in your play area. Usually, no source is specified—in this case, take it from your hand. - - - name: River - pretext: A blue link between two clearings. - - - name: Ruin - pretext: Piece covering an "R" slot in a clearing (`rule:2.2.4`). - - - name: Rule - pretext: A player rules a clearing if they have more total warriors and buildings in it than each other player. _(Tokens and pawns do not contribute to rule.)_ If there is a tie between players in a clearing, no one rules it. - - - name: Show - pretext: Let the prompted player see the prompted piece. - - - name: Slot - pretext: White box in a clearing `rule:2.2.3`. - - - name: Spend - pretext: See Discard. _(These terms are equivalent, but spend is used in contexts with choice.)_ - - - name: Supply - pretext: The collection of pieces that is not on a faction board or the map. The item supply is the collection of items on the map. - - - name: Swap - pretext: Switch the locations of the two prompted pieces. _(This ignores_ **move** and **place** _restrictions, such as the Corvids' snare and the Marquise's keep.)_ - - - name: Token - pretext: A circular cardboard piece owned by its faction or hireling. - - - name: Treat - pretext: The prompted thing takes on the properties of the second prompted thing. While you treat enemy pieces as your own for rule, they are not enemy pieces, but they are still faction pieces of that enemy player. _(For example, Riverfolk warriors you've hired as mercenaries are not enemy pieces to you, but they are still Riverfolk faction pieces.)_ - - - name: Warrior - pretext: A wooden figure owned by its faction or hireling. _(The Vagabond pawn is not a warrior and cannot be removed.)_ - -- name: Hirelings - appendix: H - color: '#000000' - children: - - name: Gaining and Losing Hirelings - children: - - name: Gaining from Supply. - text: When a player's score marker enters a space with a hireling marker, they take the hireling marker and place it below their Evening _(as a reminder)_. At the end of their turn, they take any hireling card from the supply, roll for control, and flip over the hireling marker. - - name: Rolling for Control. - text: When a player gains a hireling card, they roll the control die and place control markers on the hireling card equal in number to the die roll. They count only the gold die pips if they have the most victory points or are tied for the most; they count all the die pips otherwise _(including if they have activated a dominance card)_. - - name: Gaining from Another Player. - text: At the end of a player's turn, they must remove one control marker from each hireling card they gained on previous turns. Then, they must give each hireling card they control that has no control markers, along with a hireling marker, to any other player _(even the player with the highest score)_. That player puts the hireling marker below their Evening _(as a reminder)_ and immediately rolls for control. - - - name: Abilities and Actions - pretext: Hirelings have various actions and abilities, as shown by unique icons. Actions and abilities that start with "controller:" are gained by the hireling's controller. - children: - - name: When-Hired Action (`hireling:whenhired`). - text: When they take control of the hireling, the controlling player must take this action. - - name: Ability (`hireling:ability`). - text: This ability is always active or it specifies when it happens. - - name: Start-of-Birdsong Action (`hireling:birdsong`). - text: At the start of their Birdsong, the controlling player must or may take this action, as the action describes. - - name: Once-Per-Daylight Action (`hireling:daylight`). - text: Once in their Daylight, the controlling player may take this action. - - - name: Rules - children: - - name: Rule. - text: A hireling's controller treats hireling pieces as their own only for rule. _(The controller can rule a clearing even with hirelings alone.)_ Uncontrolled hirelings can rule clearings as if they were players. - - name: Enemy Status. - text: A hireling is an enemy to players other than its controller and players in coalition with its controller. - - name: Separate Pieces. - text: Hireling pieces are not the controller's faction pieces. _(So, the Duchy cannot count them as Duchy pieces to sway, the Keepers cannot remove them to encamp, etc.)_ - - name: Separate Actions. - text: A hireling's Move or Battle actions can only move or battle with the hireling's pieces and cannot include the controller's pieces. Hirelings cannot take actions in other ways _(such as from their controller's Move actions, False Orders, or the Vagabond's Allied Relationship)_. - - name: Separate Effects. - text: Hirelings cannot use their controller's abilities, crafted persistent effects, or ambush cards. _(So, a hireling could not use Boat Builders while moving, and the Highway Bandits could not be placed on a river. A hireling's controller could not play an ambush card while battling with the hireling.)_ - - name: No Scoring from Removal. - text: A hireling's controller does not score victory points if their hireling removes an enemy piece _(usually in battle)_. _(Players can still score points by removing hireling buildings and tokens, even when defending in battle against the hireling. Players still score as normal if the Warm Sun Prophets force that player's faction pieces to battle.)_ - - name: Weird Stuff. - text: If you move hireling warriors into a clearing with an Alliance sympathy token or remove Alliance sympathy by using a hireling, this does trigger Outrage. _(These effects refer to a "player moving" or "player removing.")_ - -- name: Knave Captains - color: '#000000' - appendix: K - children: - - name: Thief - children: - - name: Starting Items. - text: Start with `item:boot`, `item:sack`. - - name: Ability. - text: After you Filch, you may move the Thief. - - - name: Tinker - children: - - name: Starting Items. - text: Start with `item:sack`, `item:hammer`. - - name: Ability. - text: After you Serve, draw 1 card. - - - name: Ranger - children: - - name: Starting Items. - text: Start with `item:sword`, `item:crossbow`. - - name: Ability. - text: Once per turn, as an action, you may flip any item down to Assault, Skirmish, or Nab. - - - name: Vagrant - children: - - name: Starting Items. - text: Start with `item:tea`, `item:coin`. - - name: Ability. - text: Once per turn, as an action, you may flip any item down to Revel, Gift, or Serve. - - - name: Arbiter - children: - - name: Starting Items. - text: Start with `item:sword`, `item:coin`. - - name: Ability. - text: In Assault battles, you may take 1 extra hit to deal 1 extra hit. _(Do this after rolling the dice.)_ - - - name: Scoundrel - children: - - name: Starting Items. - text: Start with `item:crossbow`, `item:tea`. - - name: Ability. - text: When you Skirmish, you may instead move from a clearing before the battle. If you do, do not ignore 1 hit. - - - name: Adventurer - children: - - name: Starting Items. - text: Start with `item:hammer`, `item:coin`. - - name: Ability. - text: After you place acclaim at a ruin, draw 1 card. - - - name: Harrier - children: - - name: Starting Items. - text: Start with `item:boot`, `item:crossbow`. - - name: Ability. - text: When you Dash, you may move the Harrier up to three times _(instead of two)_, ignoring rule. - - - name: Ronin - children: - - name: Starting Items. - text: Start with `item:boot`, `item:sword`. - - name: Ability. - text: When you Assault, the Ronin may move before the battle. - - - name: Cheat - children: - - name: Starting Items. - text: Start with `item:boot`, `item:tea`. - - name: Ability. - text: As an action, you may flip two items down to take any item action. - - - name: Gladiator - children: - - name: Starting Items. - text: Start with `item:sword`, `item:hammer`. - - name: Ability. - text: When you Assault, draw 1 card at the start of battle. - - - name: Jailor - children: - - name: Starting Items. - text: Start with `item:crossbow`, `item:sack`. - - name: Ability. - text: In Nab battles, you may deal 1 less hit, even if you are dealing no hits, to ignore 1 rolled hit you take. _(Do this after rolling the dice.)_ - -- name: Landmarks - color: '#000000' - appendix: L - children: - - name: General Rules - children: - - name: Safety. - text: Landmarks cannot be battled, moved, covered, or removed, unless noted explicitly by a landmark. - - name: Ownership. - text: Landmarks are not owned by anyone and are not enemy pieces. - -- name: Maps - color: '#000000' - appendix: M - children: - - name: Autumn Map - pretext: No special rules. - - - name: Winter Map - children: - - name: Raging River. - text: The river divides forests _(as printed paths do)_. - - - name: Lake Map (Underworld) - children: - - name: Setup Modifications. - text: Place the Ferry piece in the corner clearing that is also a coastal clearing. - - name: The Lake. - text: The lake is in the center of the map. The lake is treated as rivers linking each coastal clearing to each other coastal clearing. The lake divides forests. - - name: Coastal Clearings. - text: Clearings touching the lake _(not separated by a forest)_ are coastal clearings. - - name: Coastal Forests. - text: Forests touching the lake are coastal forests. Each coastal forest is adjacent to its two neighboring coastal forests _(separated by one coastal clearing)_. - - name: The Ferry. - text: Once per turn, when moving from a clearing with the Ferry, you may move to another coastal clearing, ignoring paths. Move the Ferry along with the moving pieces. If faction pieces move, their player draws one card. _(You still must rule the origin or destination clearing to use the Ferry, even with the Swimmers ability. If pieces of multiple factions move at the same time, each of their players draws a card.)_ - - - name: Mountain Map (Underworld) - children: - - name: Setup Modifications. - text: Place the 6 closed path markers to cover the 6 paths of darker color with excavated ground. Place the Tower piece in the central clearing showing two towers. - - name: Closed Paths. - text: A path covered with a closed path marker is a closed path. Clearings linked by a closed path are not adjacent, and pieces _(such as Highway Bandits)_ cannot be placed on closed paths. Closed paths enclose and divide forests as if they were paths _(so the Vagabond can slip across it)_. - - name: Removing Closed Paths. - text: Once per turn in their Daylight, a player can spend a card to remove a closed path marker from the game permanently and score one victory point. To remove it, that player must have any faction pieces in either clearing linked by the closed path marker. - - name: The Pass and Tower. - text: The clearing marked with the Tower piece is the pass. At the end of a player's Evening, if that player rules the Pass, that player scores one victory point. - - name: Forests. - text: All areas on the mountain map enclosed by paths and clearings are forests, regardless of the presence or placement of trees within. - - - name: Marsh Map (Homeland) - children: - - name: Setup Modification. - text: Follow the subsection based on your player count. Then, place 2 ruins in the "R" slots with no numbers and 2 ruins in the "R" slots with the lowest showing numbers. - children: - - name: 1–4 Players. - text: Cover a total of 3 flooding clearings with flood markers—one light green, one dark green, and one brown. Align the flood markers' paths so that they match up with paths touching the marker. - - name: 5+ Players. - text: Place the Mousehold, Foxburrow, and Rabbittown landmarks in the three unsuited clearings. _(You can still place other landmarks as normal.)_ - - name: Flooded Clearings. - text: A flooded clearing is no longer a clearing. Instead it only contains one or more paths, and may include flooded paths. Clearings linked by any number of non-flooded paths in these clearings are adjacent. - children: - - name: Flooded Paths. - text: Flooded paths are not linked to the other paths, but they enclose and divide forests as if they were paths _(so the Vagabond can slip across it)_. - - name: Placing on Paths. - text: Pieces that can be placed on paths _(such as Highway Bandits)_ can be placed on any non-flooded path in the clearing, but not the point where its paths link. - - - name: Gorge Map (Homeland) - children: - - name: The Dam. - text: The dam separates the forests under it. - - name: The Bridge. - text: The bridge does not separate the forests under it. - - name: Gorge Sides. - text: The gorge sides do not separate the forests they are in. - -- name: Vagabonds - color: '#000000' - appendix: V - children: - - name: Thief - children: - - name: Starting Items. - text: Start with `item:boot`, `item:torch`, `item:tea`, `item:sword`. - - name: 'Special Action: Steal.' - text: Exhaust one `item:torch` to take a random card from a player with faction pieces in your clearing. - - - name: Tinker - children: - - name: Starting Items. - text: Start with `item:boot`, `item:torch`, `item:sack`, `item:hammer`. - - name: 'Special Action: Day Labor.' - text: Exhaust one `item:torch` to take a card from the discard pile whose suit matches your clearing. _(You can always take a bird card.)_ - - - name: Ranger - children: - - name: Starting Items. - text: Start with `item:boot`, `item:torch`, `item:crossbow`, `item:sword`. - - name: 'Special Action: Hideout.' - text: Exhaust one `item:torch` to repair three items. Then, immediately end Daylight and begin Evening. - - - name: Vagrant (Riverfolk) - children: - - name: Starting Items. - text: Start with `item:coin`, `item:torch`, `item:boot`. - - name: 'Special Action: Instigate.' - text: Exhaust a `item:torch` to force a player _(even you)_ to battle a player in your clearing. Treat removed buildings and tokens as if you removed them. _(Score a victory point per building or token of either player removed. Score Infamy as normal.)_ - - - name: Arbiter (Riverfolk) - children: - - name: Starting Items. - text: Start with `item:boot`, `item:torch`, `item:sword`, `item:sword`. - - name: 'Special Action: Protector.' - text: When defending in battle, before the roll, a faction may enlist the Arbiter if he's in the clearing of battle. If so, the Arbiter scores one victory point and adds all of his undamaged `item:sword` to the defender's maximum rolled hits. The Arbiter cannot enlist himself or be enlisted against himself. - - - name: Scoundrel (Riverfolk) - children: - - name: Starting Items. - text: Start with `item:boot`, `item:boot`, `item:torch`, `item:crossbow`. - - name: 'Special Action: Scorched Earth.' - text: Exhaust a `item:torch` and place it in your clearing to remove all enemy pieces there. Pieces cannot be placed in or moved into the clearing with the `item:torch`. _(You remain in this clearing. Once you move out, you cannot move back in. The `item:torch` cannot be removed with a "Favor of the..." card because it is not an enemy piece.)_ - - - name: Adventurer (Vagabond Pack) - children: - - name: Starting Items. - text: Start with `item:boot`, `item:torch`, `item:hammer`. - - name: 'Special Action: Improvise.' - text: Once per turn while taking the Quest action, you may treat one unexhausted item as any other item. When you exhaust it to complete the quest, also damage that item. - - - name: Harrier (Vagabond Pack) - children: - - name: Starting Items. - text: Start with `item:coin`, `item:torch`, `item:sword`, `item:crossbow`. - - name: 'Special Action: Glide.' - text: Exhaust a `item:torch` to move only your Vagabond pawn _(not other pieces)_ to any clearing _(even Hostile)_ on the map, ignoring adjacency and paths, without exhausting any `item:boot`. - - - name: Ronin (Vagabond Pack) - children: - - name: Starting Items. - text: Start with `item:boot`, `item:boot`, `item:torch`, `item:sword`. - - name: 'Special Action: Swift Strike.' - text: You may exhaust a `item:sword` to deal an extra hit in battle _(after rolling)_. - - - name: Cheat (Homeland) - children: - - name: Starting Items. - text: Start with `item:boot`, `item:tea`, `item:crossbow`, `item:torch`. - - name: 'Special Action: Con.' - text: Once per turn, you may resolve the Quest action by exhausting any two items instead of the listed items. _(Score or draw as normal, and draw a new quest.)_ Then, shuffle the completed quest into the quest deck. - - - name: Gladiator (Homeland) - children: - - name: Starting Items. - text: Start with `item:boot`, `item:torch`, `item:hammer`. - - name: 'Special Action: Duel.' - text: You may exhaust any item, damage it, and remove 1 enemy warrior from the Gladiator's clearing to draw 1 card. Do not go Hostile. - - - name: Jailor (Homeland) - children: - - name: Starting Items. - text: Start with `item:boot`, `item:crossbow`, `item:torch`. - - name: 'Special Action: Coerce.' - text: Once per turn, you may spend a card matching the Jailor's clearing to treat it as exhausting any item. After the action that it prompts or adds to, you lose 1 victory point. This action may interrupt actions on your turn. _(You may use it to repair, craft, aid, quest, and pay for Riverfolk Services.)_ diff --git a/content/rules/root/en-US/p4/rules.yml b/content/rules/root/en-US/p4/rules.yml deleted file mode 100644 index f2671f5..0000000 --- a/content/rules/root/en-US/p4/rules.yml +++ /dev/null @@ -1,1067 +0,0 @@ -- name: Golden Rules - color: '#000000' - children: - - name: Rules Conflicts - children: - - name: Precedence. - text: If a card conflicts with the Law, follow the card. If the Learning to Play guide conflicts with the Law, follow the Law. If you follow both a general rule and a faction rule, follow both; if you cannot, follow the faction rule. - - name: Use of **Cannot**. - plainName: Use of Cannot. - text: The term **cannot** is absolute. It cannot be overridden unless explicitly instructed. - - name: Simultaneous Effects. - text: If two game effects occur simultaneously, the player taking the current turn chooses their order, unless explicitly instructed. - - name: Use of **Treat**. - plainName: Use of Treat. - text: If you are prompted to **treat** one thing as another, the former takes on all the properties of the latter. _(For example, if you caused Outrage while treating yourself as another player, the other player would give the card.)_ - - - name: Public and Private Information - children: - - name: Hands. - text: Players may only show or reveal cards in their hand if explicitly instructed, but the number of cards in their hand is public information. `faction:riverfolk$11.2.3` - - name: Discard. - text: The discard pile can be searched and inspected at any time. - - - name: Negotiation and Deals - children: - - name: Agreements. - text: Players may discuss the game and make agreements, but they are non-binding. - - name: Cards - text: Players may only give cards to each other if explicitly instructed. - - - name: Players and Factions - pretext: 'For simplicity, the Law refers to players, not factions. However, game effects _(such as abilities and persistent effects)_ are properties of factions, not players. While controlling pieces of a faction they do not own, a player follows the rules of that faction unless explicitly instructed.' - - - name: Game Structure - pretext: "Each player's turn consists of three phases: Birdsong, Daylight, and Evening. After a player completes all three phases, the next clockwise player begins their turn. Play continues until one player has won the game (`rule:3.1`)." - -- name: Key Terms and Concepts - color: '#000000' - children: - - name: Cards - pretext: 'Each card has a **suit**: bird, fox, rabbit, or mouse. Most cards also have an effect you can craft (`rule:4.1`).' - children: - - name: Birds Are Wild. - text: You can treat any bird card as a card of another suit, even if you must spend, take, or give multiple cards of the same suit. `faction:cult$10.2.2` - children: - - name: Forced Effects. - text: If you are prompted to discard or give a fox, rabbit, or mouse card, you must treat your bird cards as the prompted suit. - - name: Reverse Substitution. - text: If you are prompted to spend, discard, take, or give a bird card, you cannot substitute a card of another suit. - - - name: Drawing Cards. - text: Whenever you are prompted to **draw** a card, take it from the shared deck. If the deck is ever empty, shuffle the discard pile immediately to form a new deck. - - name: Spending and Discarding Cards. - text: Whenever you are prompted to **discard** or **spend** a card, place it in the shared discard pile unless it is a dominance card (`rule:3.3`). `faction:cult$10.2.6` - - name: Revealing Cards. - text: Whenever you are prompted to **reveal** a card, place it in your play area (`rule:2.6`). - - name: Ambush Cards. - text: 'There are five **ambush cards**: one mouse, one rabbit, one fox, and two birds. You may spend an ambush card for its suit, but it does not have a crafted effect. You may also play one in battle to deal hits (`rule:4.3.1`).' - - name: Dominance Cards. - text: There are four **dominance cards** matching the four suits. You may spend a dominance card for its suit, but it cannot be crafted. You may also play one to permanently change your victory condition (`rule:3.3`). - - - name: Clearings and Paths - pretext: The map of the Woodland is composed of many **clearings** linked by **paths**. - children: - - name: Adjacency. - text: A clearing is adjacent to all other clearings linked to it by a path. `faction:duchy$12.2.2` - - name: Suit. - text: Every clearing has a **suit** of mouse, rabbit, or fox. - - name: Slots. - text: Each clearing has a number of **slots** _(white boxes)_. Whenever you place a building, it fills an open slot. You cannot place a building in a clearing with no open slots. - - name: Ruins. - text: Slots marked with a small "R" begin the game filled with **ruins**. Ruins can only be removed by the Vagabond's Explore action (`rule:9.5.3`). - - - name: Rivers - pretext: Many clearings are linked by **rivers**. By default rivers are not paths, but can be treated as paths if explicitly instructed. Rivers do not divide clearings or forests. `faction:riverfolk$11.2.2` - - - name: Forests - pretext: Areas on the map enclosed by paths and clearings are called **forests**. - children: - - name: Adjacency. - text: A forest is adjacent to all clearings that touch it without crossing a path, and it is adjacent to all forests that are separated by only one path. - - - name: Pieces - pretext: Each faction has a set of **pieces** listed on the back of its faction board. Pieces are limited by the contents of the game. If you are prompted to place, take, or remove a piece but you cannot, you must place, take, or remove the maximum number possible. - children: - - name: Warriors. - text: If you are prompted to place a warrior, take it from your supply. If one of your warriors is removed, return it to your supply. _(The Vagabond pawn is not a warrior and cannot be removed.)_ `faction:marquise$6.2.3` `faction:cult$10.2.3` - - name: Buildings. - text: If you are prompted to place a building, take the leftmost building from its track on your faction board. If one of your buildings is removed, return it to the rightmost empty space of its track. - - name: Tokens. - text: If you are prompted to place a token, take the leftmost token from its track, if any, or take it from your supply. If one of your tokens is removed, return it to the rightmost empty space of its track, if any, or to your supply. `faction:marquise$6.2.2` `faction:riverfolk$11.2.5.1` - - name: Items. - text: If you are prompted to take an item, take it from the shared supply on the map and place it in the Crafted Items box on your faction board. If you are prompted to remove an item, remove it from the game permanently. `faction:vagabond$9.6.4` - - name: Other. - text: If you are prompted to use any other piece _(pawn, marker, etc.)_, follow its explicit instructions. - - - name: Play Area - pretext: Your **play area** is the area around your faction board. Cards in your play area can only be spent, discarded, or used for other purposes if explicitly instructed. - - - name: Enemy - pretext: An **enemy** is any other player who you are not in a coalition with (`rule:9.2.8`). - - - name: Ruler - pretext: The **ruler** of a clearing is the player with the most total warriors and buildings in that clearing. _(Tokens and pawns do not contribute to rule.)_ If there is a tie between players in a clearing, no one there is the ruler. `faction:eyrie$7.2.2` `faction:vagabond$9.2.2` `faction:cult$10.2.4` - -- name: Victory - color: '#000000' - children: - - name: How to Win - pretext: The first player to reach 30 victory points immediately wins the game. If multiple players reach 30 or more victory points simultaneously, the player taking the current turn wins. - - - name: Scoring Victory Points - pretext: Each faction has a unique way to score victory points, but any faction can score victory points as follows. - children: - - name: Removing Buildings and Tokens. - text: Whenever you remove an enemy's building or token, you score one victory point. - - name: Crafting Items. - text: Whenever you craft an item (`rule:4.1`), you score the victory points listed on the card. `faction:eyrie$7.2.3` - - - name: Dominance Cards - pretext: The deck has four dominance cards, which let you win the game without scoring 30 victory points. - children: - - name: Activating. - text: During your Daylight, if you have at least 10 victory points, you may **activate** a dominance card in your hand by placing it in your play area. Remove your score marker from the score track. You can no longer score victory points. `faction:vagabond$9.2.8` - children: - - name: Mouse, Rabbit, or Fox Dominance. - text: You win the game immediately if you rule three clearings of the suit matching the activated dominance card at the start of your Birdsong. - - name: Bird Dominance. - text: You win the game immediately if you rule two clearings in opposite corners at the start of your Birdsong. - - name: Activated Cards. - text: An activated dominance card does not count against your hand limit, and it cannot be removed from play. You cannot replace an activated dominance card with a different one. - - name: Spending for Suit. - text: A dominance card can be spent for its suit. However, when it would be placed in the discard pile, instead place it near the map to show it is **available** to be taken. `faction:cult$10.4.2` - - name: Taking Available Cards. - text: During your Daylight, you can take an available dominance card into your hand by spending a card of matching suit. - -- name: Key Actions - color: '#000000' - children: - - name: Craft - pretext: You can **craft** most cards from your hand to gain an immediate or persistent effect. - children: - - name: Cost. - text: To craft a card, you must **activate** crafting pieces of the suits listed in the card's bottom-left corner. The suit of a crafting piece matches its clearing. Each crafting piece may be activated only once per turn. A three-color question mark denotes a crafting piece of any suit. `faction:vagabond$9.2.1` `faction:riverfolk$11.2.1` - - name: Immediate Effects. - text: When you craft an immediate effect, resolve its effect and then discard the card. If it shows an item, take the matching item from the supply and place it in the Crafted Items box on your faction board. If the card lists an item not in the supply, the card cannot be crafted. `faction:eyrie$7.8.1` `faction:vagabond$9.5.8` - - name: Persistent Effects. - text: When you craft a persistent effect, place it in your play area. You may use the effect as described on the card. - - name: No Duplicates. - text: You cannot craft a persistent effect if you have an identical persistent effect in your play area. - - - name: Move - pretext: When you **move**, you may take any number _(more than zero)_ of your warriors or your pawn from one clearing and move them to one adjacent clearing. - children: - - name: You Must Rule. - text: To take a move, you must rule the origin clearing, destination clearing, or both. `faction:vagabond$9.2.3` `faction:riverfolk$11.2.2` `faction:corvid$13.2.3` - - name: No Movement Limits. - text: A given piece can be moved any number of times per turn. If you are prompted to take multiple moves, you may move the same or separate groups of warriors. - - - name: Battle - pretext: When you **battle**, choose a clearing where you have warriors or your pawn as the **clearing of battle**. You are the **attacker**. Choose another player in the clearing of battle to be the **defender**. - children: - - name: 'Step 1: Defender May Ambush.' - text: The defender may play one ambush card matching the clearing of battle. If the ambush is not foiled, the defender deals two hits immediately. Then, the defender discards the ambush card. If no attacking warriors or pawns remain, end the battle immediately. - children: - - name: Foil Ambush. - text: After the defender plays an ambush card, the attacker may cancel its effect by also playing an ambush card matching the clearing of the battle. _(The defender still discards their ambush card.)_ - - name: 'Step 2: Roll Dice and Add Extra Hits.' - text: Roll both dice. The attacker will deal hits equal to the higher roll, and the defender will deal hits equal to the lower roll. If the rolls are equal, attacker and defender will deal the same number of hits. _(The use of "will" here reflects that hits are not dealt until step 3.)_ `faction:woodland:8.2.2` - children: - - name: Maximum Rolled Hits. - text: The maximum hits you can deal from rolling equals the number of your warriors in the clearing of battle, whether you are the attacker or defender. `faction:vagabond$9.2.6` - - name: Extra Hits. - text: After counting hits from rolling, the attacker and defender can add **extra hits** by using special abilities or other effects in their play areas. _(Extra hits are not limited by the number of warriors in the clearing of battle.)_ - - name: Defenseless. - text: If the defender has no warriors in the clearing of battle, the attacker will deal an extra hit. `faction:vagabond$9.2.4` - - name: 'Step 3: Deal Hits.' - text: Attacker and defender deal hits simultaneously. Each hit you deal removes one piece. The player taking hits chooses which of their pieces are removed from the clearing of battle, but must choose to remove all their warriors there before they choose to remove any of their buildings or tokens there in any order. _(You score one victory point per enemy building or token removed.)_ - -- name: Setup - color: '#000000' - children: - - name: Standard Setup Procedure - children: - - name: 'Step 1: Assign Factions and Starting Player.' - text: Assign one faction to each player using any method. The viable factions at each player count are listed in Player Combinations (Appendix A). Determine the starting player and seating order randomly. Each player takes their chosen faction board and all pieces, as listed on the back of the faction board. - - name: 'Step 2: Place Score Markers.' - text: Each player places their score marker on "0" on the score track. - - name: 'Step 3: Draw Starting Hands.' - text: If you are playing with two players, remove all four dominance cards from the deck. Shuffle the deck. Each player draws three cards. - - name: 'Step 4: Place Ruins.' - text: Place a ruin in each slot on the map marked with an "R" _(four in total)_. - - name: 'Step 5: Form Item Supply.' - text: 'Place these items on the matching spaces of the item supply near the top of the map: 2 `item:boot`, 2 `item:sack`, 1 `item:crossbow`, 1 `item:hammer`, 2 `item:sword`, 2 `item:tea`, 2 `item:coin`.' - - name: 'Step 6: Gather Other Pieces.' - text: Hand out the 16 faction overview cards as desired, and place the two custom dice near the map. - - name: 'Step 7: Set Up Factions.' - text: In setup order (A, B, C, etc.), each player follows their faction's setup instructions, listed in their rules section and on the back of their faction board. - -- name: Marquise de Cat - color: '#e07a37' - icon: faction-marquise - children: - - name: Overview - pretext: The Marquise de Cat occupies the Woodland and wants to turn it into an industrial and military powerhouse. Each time the Marquise builds one of her **buildings**—a workshop, sawmill, or recruiter—she scores victory points. The more of the same building she has on the map, the more points she scores. However, to fuel ongoing construction, the Marquise must maintain and protect a strong, interconnected economy of **wood**. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Crafting. - text: The Marquise crafts during Daylight by activating workshops. - - name: The Keep. - text: Only the Marquise can place pieces in the clearing with the keep token. _(Pieces may be moved into this clearing.)_ If the keep token is removed, remove it from the game permanently. - - name: Field Hospitals. - text: Whenever any number of Marquise warriors are removed from a clearing, the Marquise may spend a card matching that clearing to place those warriors in the clearing with the keep token. - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Gather Warriors and Wood.' - text: Form supplies of 25 warriors and 8 wood tokens. - - name: 'Step 2: Place Keep.' - text: Place the keep token in the corner clearing of your choice. - - name: 'Step 3: Garrison.' - text: Place a warrior in each clearing except the clearing in the diagonally opposite corner from the clearing with the keep token. - - name: 'Step 4: Place Starting Buildings.' - text: Place 1 sawmill, 1 workshop, and 1 recruiter. You may place them among the clearing with the keep token and any adjacent clearings, in any combination. - - name: 'Step 5: Fill Buildings Tracks.' - text: Place your remaining 5 sawmills, 5 workshops, and 5 recruiters on your matching Buildings tracks, from right to left. _(This fills every space except the leftmost space of each track.)_ - - - name: Birdsong - pretext: Place wood tokens in each clearing with any number of sawmills, one wood per sawmill there. - - - name: Daylight - pretext: First, you may activate workshops to craft cards from your hand. Then, you may take up to three actions -- plus one action per bird card you spend _(not as part of an action)_ -- in any order and number. - children: - - name: Battle. - text: Initiate a battle. - - name: March. - text: Take up to two moves. - - name: Recruit. - text: Place one warrior at each recruiter. You may take this action only once per turn. - - name: Build. - text: Place a building. - children: - - name: Choose Building. - text: Choose whether you want to place a sawmill, workshop, or recruiter. Find the leftmost building of that type remaining on your faction board. Note that building's cost, listed at the top of its column. - - name: Choose Clearing and Pay Wood. - text: Choose any clearing you rule. Remove wood tokens equal in number to the building's cost from the chosen clearing, any adjacent clearings you rule, or any clearings connected to the chosen clearing you rule through any number of clearings you rule. - - name: Place Building and Score. - text: Place the chosen building on the chosen clearing, and score the victory points listed on the space uncovered on your faction board. - - name: Overwork. - text: Spend a card matching the clearing of a sawmill, and place a wood token there. - - - name: Evening - pretext: Draw one card, plus one card per uncovered draw bonus. Then, if you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until you have five. - -- name: Eyrie Dynasties - color: '#416eb0' - icon: faction-eyrie - children: - - name: Overview - pretext: The Eyrie Dynasties wish to restore their once- dignified kind to their former glory in the Woodland by retaking control of the forest clearings. During their Evening, the Eyrie score victory points based on the number of **roosts** on the map. The greater their presence in the Woodland, the greater their gains. However, the Eyrie are bound by their **Decree**, an ever-increasing set of mandated actions promised by their **leader**. Each turn, they must take all of the actions on their Decree, or else fall into **turmoil**. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Crafting. - text: The Eyrie craft before resolving the Decree during Daylight by activating roosts. - - name: Lords of the Forest. - text: The Eyrie rule a clearing when tied for most combined warriors and buildings there. They do not rule empty clearings. `faction:cult$10.2.4` - - name: Disdain for Trade. - text: Whenever the Eyrie craft an item, they ignore the listed victory points and instead score only one victory point. - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Gather Warriors.' - text: Form a supply of 20 warriors. - - name: 'Step 2: Place Roost and Starting Warriors.' - text: Place 1 roost and 6 warriors in the corner clearing diagonally opposite from the clearing with the keep token. If the Marquise is not playing, place those pieces in the corner clearing of your choice. - - name: 'Step 3: Choose Leader.' - text: Choose 1 of the 4 Eyrie leader cards and place it in your Leader Card slot. Gather the remaining leaders face up near you. - - name: 'Step 4: Tuck Viziers.' - text: Tuck your 2 Loyal Vizier cards, showing their suit, into the Decree columns above your faction board as listed on your leader. - - name: 'Step 5: Fill Roosts Track.' - text: Place your 6 remaining roosts on your Roosts track from right to left. - - - name: Birdsong - pretext: Your Birdsong has three steps in the following order. - children: - - name: Emergency Orders. - text: If you have no cards in your hand, draw one card. - - name: Add to the Decree. - text: You must add one or two cards to the Decree, but only one card added may be a bird card. You may play each card to any column, and each column can hold any number of cards. - - name: A New Roost. - text: If you have no roosts on the map, place a roost and three warriors in a clearing with the fewest warriors where all those pieces can be placed. - - - name: Daylight - pretext: Your Daylight has two steps in the following order. - children: - - name: Craft. - text: You may activate roosts to craft cards from your hand. - - name: Resolve the Decree. - text: You must resolve the Decree, starting with the leftmost column and moving right. In each column, you must resolve all of its cards, but in any order. For each card, you must take the action listed for its column, as follows. If you cannot fully take an action, you immediately fall into turmoil (`rule:7.7`). - children: - - name: Recruit. - text: Place a warrior in any clearing with a roost whose suit matches the card suit. - - name: Move. - text: Move from any clearing whose suit matches the card suit. _(You must move at least one warrior.)_ - - name: Battle. - text: Initiate a battle in any clearing whose suit matches the card suit. - - name: Build. - text: Place a roost in any clearing you rule whose suit matches the card suit and which has no roost. - - - name: Evening - pretext: Your Evening has two steps in the following order. - children: - - name: Score Points. - text: Score the victory points listed on the rightmost empty space of your Roosts track. - - name: Draw and Discard. - text: Draw one card, plus one card per uncovered draw bonus. Then, if you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until you have five. - - - name: Turmoil - pretext: If you cannot fully take an action in the Decree (`rule:7.5.2`) for any reason, you fall into turmoil, as follows. - children: - - name: 'Step 1: Humiliate.' - text: Lose one victory point per bird card _(including Loyal Viziers)_ on the Decree. - - name: 'Step 2: Purge.' - text: Discard all of the cards on the Decree except your Loyal Viziers. - - name: 'Step 3: Depose.' - text: Flip your current leader face down and set it aside, choose a new leader from those face up, and place on your faction board. Tuck your Loyal Viziers into the Decree spaces listed on your new leader. - children: - - name: A New Clutch. - text: If you must choose a new leader but none are face up, flip them all face up. - - name: 'Step 4: Rest.' - text: End Daylight and begin Evening. - - - name: Leaders Reference - pretext: The Eyrie have four leader cards, as follows. - children: - - name: Builder. - text: Loyal Viziers begin on Recruit and Move. Whenever you craft, you ignore your Disdain for Trade special ability (`rule:7.2.3`). - - name: Charismatic. - text: Loyal Viziers begin on Recruit and Battle. Whenever you take a Recruit action, you must place two warriors instead of one. - - name: Commander. - text: Loyal Viziers begin on Move and Battle. In battle as attacker, you deal an extra hit. - - name: Despot. - text: Loyal Viziers begin on Move and Build. Whenever you remove at least one enemy building or token in battle, you score one victory point. - -- name: Woodland Alliance - color: '#68b653' - icon: faction-woodland - children: - - name: Overview - pretext: The Woodland Alliance works to gain the **sympathy** of the various creatures of the Woodland who are dissatisfied with their present condition. Each time the Alliance places a sympathy token, they may score victory points. The more sympathy on the map they have, the more victory points they score. Gaining the sympathy of the people requires **supporters**. These supporters can also be put toward violent ends, inciting outright rebellion across the forest. When a revolt erupts, the Alliance will establish a **base**. Bases allow the Alliance to train officers, increasing their military flexibility. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Crafting. - text: The Alliance crafts during Daylight by activating sympathy tokens. - - name: Guerrilla War. - text: As defender in battle, the Alliance will deal hits equal to the higher roll, and the attacker will deal hits equal to the lower roll. - - name: The Supporters Stack. - text: To take various actions, the Alliance spends **supporters**, which are cards on their Supporters stack. Supporters can only be spent for their suit and do not count against the Alliance's hand size. Supporters are face down, but the Alliance may inspect them at any time. - children: - - name: Capacity. - text: If the Alliance has no bases on the map, the Supporters stack can only hold up to five cards. If the Alliance would gain a supporter but the stack cannot hold it, that card is discarded. If any bases are on the map, the Supporters stack can hold unlimited cards. - - name: Removing Bases. - text: Whenever a base is removed, the Alliance must discard all supporters matching the suit of the base _(including birds)_, and remove half of their officers, rounded up. If the Alliance has no more bases on the map and has more than five supporters, they must discard down to five supporters. - - name: Sympathy Tokens. - text: The Alliance has 10 sympathy tokens. - children: - - name: Placement Limits. - text: A clearing can hold only one sympathy token. - - name: Terms. - text: A **sympathetic clearing** is one with a sympathy token. An **unsympathetic clearing** is one without a sympathy token. - - name: Outrage. - text: Whenever another player removes a sympathy token or moves any warriors into a sympathetic clearing, they must add one card matching the affected clearing from their hand to the Supporters stack. If they have no matching cards _(including no birds)_, they must show their hand to the Alliance, and then the Alliance draws a card from the deck and adds it to the Supporters stack. - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Gather Warriors.' - text: Form a supply of 10 warriors. - - name: 'Step 2: Place Bases.' - text: Place 3 bases on the matching spaces in your Bases box. - - name: 'Step 3: Fill Sympathy Track.' - text: Place your 10 sympathy tokens on your Sympathy track. - - name: 'Step 4: Gain Supporters.' - text: Draw 3 cards and place them face down on your Supporters stack. - - - name: Birdsong - pretext: Your Birdsong has two steps in the following order. - children: - - name: Revolt. - text: Remove enemy pieces and place a base and warriors, as follows. You may revolt any number of times. - children: - - name: Choose Clearing. - text: A sympathetic clearing matching an unbuilt base _(cannot revolt if on map)_. - - name: Spend Supporters. - text: Spend two supporters matching the suit of the chosen clearing. - - name: Resolve Effect. - text: Remove all enemy pieces in the chosen clearing. Then, place the base matching the clearing there, and place warriors there equal to the number of sympathetic clearings matching the base's suit. Finally, place one warrior in the Officers box. This warrior is now an **officer**. _(Remember to score one victory point per token and building removed.)_ - - - name: Spread Sympathy. - text: Place a sympathy token, as follows. You may spread sympathy any number of times. - children: - - name: Choose Clearing. - text: An unsympathetic clearing adjacent to a sympathetic clearing. If there are no sympathetic clearings, you may choose any clearing. - - name: Spend Supporters. - text: Spend supporters matching the suit of the chosen clearing. The number of supporters that must be spent is listed above the sympathy token. - children: - - name: Martial Law. - text: You must spend another matching supporter if the target clearing has at least three warriors belonging to another player. - - name: Resolve Effect. - text: Place a sympathy token in the chosen clearing. Score the victory points listed on the space uncovered on your faction board. - - - name: Daylight - pretext: You may take the following actions in any order and number. - children: - - name: Craft. - text: You may activate sympathy tokens to craft a card from your hand. - - name: Mobilize. - text: Add a card from your hand to the Supporters stack. - - name: Train. - text: Spend a card whose suit matches a built base to place a warrior in the Officers box. This warrior is now an **officer**. - - - name: Evening - pretext: Your Evening has two steps in the following order. - children: - - name: Military Operations. - text: You may take actions, as follows, up to your number of officers, in any order and number. - children: - - name: Move. - text: Take one move. - - name: Battle. - text: Initiate a battle. - - name: Recruit. - text: Place a warrior in any clearing with a base. - - name: Organize. - text: Remove one of your warriors from an unsympathetic clearing, place a sympathy token there, and score the victory points listed on the space uncovered on your faction board. - - name: Draw and Discard. - text: Draw one card, plus one card per uncovered draw bonus. Then, if you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until you have five. - -- name: Vagabond - color: '#6d6e70' - icon: faction-vagabond - children: - - name: Overview - pretext: The Vagabond plays all sides of the conflict while going on quests to increase his renown throughout the wood. Each time the Vagabond improves his **relationship** with another faction, or removes a warrior belonging to a faction hostile toward him, he scores victory points. He can also complete **quests** to score victory points. To move and act effectively the Vagabond must manage his pack of **items**, expanding his selection by exploring the forest ruins and providing aid to other factions. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Crafting. - text: The Vagabond exhausts `item:hammer` to craft. All of his `item:hammer` match the suit of his current clearing. If the Vagabond crafts an item, he may immediately take it, face up. - - name: Lone Wanderer. - text: The Vagabond pawn is not a warrior _(so he cannot rule a clearing or stop another player from ruling one)._ The Vagabond pawn cannot be removed from the map. - children: - - name: Full Removal. - text: Whenever an enemy player uses an effect that says it removes all enemy pieces from a clearing _(such as Alliance revolts, Favor of the Mice cards, Conspiracy bombs)_ with the Vagabond, the Vagabond damages three items. - - - name: Nimble. - text: The Vagabond can move regardless of who rules his origin or destination clearing (`rule:4.2.1`). - - name: Defenseless. - text: In battle, the Vagabond is defenseless (`rule:4.3.2.3`) if he has no undamaged `item:sword`. - - name: Items. - text: The Vagabond's capabilities depend on the items he acquires. Items on the Vagabond's faction board can be face up or face down. The Vagabond **exhausts** face-up undamaged items, flipping them face down, to take many actions. - children: - - name: Item Tracks. - text: When gained, `item:tea`, `item:coin`, and `item:sack` are placed face up on their matching tracks. Each track can only hold three matching items. - - name: Satchel. - text: When gained, `item:boot`, `item:sword`, `item:crossbow`, `item:torch`, and `item:hammer` are placed face up in the Vagabond's Satchel. - - name: Moving Items. - text: The Vagabond can freely move face-up, undamaged `item:tea`, `item:coin`, and `item:sack` between their tracks and the Satchel. - - name: Maximum Rolled Hits. - text: In battle, the Vagabond's maximum rolled hits (`rule:4.3.2.1`) equals his undamaged `item:sword`, face up or face down, in his Satchel. - - name: Taking Hits. - text: Whenever the Vagabond takes a hit (`rule:4.3.3`), he must damage one undamaged item, moving it to his Damaged box. If no undamaged items remain to damage, the Vagabond ignores any remaining hits. - - name: Dominance Cards and Coalitions. - text: In games with four or more players, the Vagabond can activate a dominance card to form a coalition with the player with the fewest victory points other than himself, placing his score marker on the chosen player's faction board. If there is a tie for fewest, he chooses one tied player. If the chosen player wins the game, the Vagabond also wins. _(The Vagabond no longer scores victory points. He cannot form a coalition with a player who has already activated a dominance card.)_ - - name: Relationships. - text: Your faction board shows a Relationships chart, which has four spaces on the Allied track and one Hostile box. It holds a relationship marker for each non-Vagabond player. - children: - - name: Improving Relationships. - text: You can improve a relationship with a non-Hostile player by taking the Aid action. - children: - - name: Cost. - text: Aid a non-Hostile player the number of times listed between their current Allied space and their next Allied space during the same turn. _(A given Aid action counts toward only one improvement in relationship.)_ - - name: Effect. - text: Advance that faction's relationship marker one space right on the track. Score the victory points listed in the new space. - - name: Allied Status. - text: If a relationship marker reaches the final space on the Allied track, you are now **allied** with the player shown by that relationship marker. _(Their warriors trust you!)_ - children: - - name: Aiding Ally. - text: Each time you Aid an Allied player, score two victory points. - - name: Moving with Ally. - text: Whenever you move to a clearing, you may also move warriors of one Allied player from your origin clearing to your destination clearing. - - name: Attacking with Ally. - text: Whenever you initiate a battle, you may treat Allied warriors of one player in the clearing of battle as your own. The maximum hits you can roll equals the number of that Ally's warriors there plus your total undamaged `item:sword`. You cannot treat Allied warriors as your own if that Ally is the defender. - - name: Taking Hits with Ally. - text: In a battle where you treat Allied warriors as your own, you can take hits by removing Allied warriors. However, if you take more hits by removing Allied warriors than by damaging items during the same battle, that Allied player becomes Hostile (`rule:9.2.9.3`) at the end of the battle. This rule overrides the condition for becoming Hostile in 9.2.9.III. - - name: Hostile Status. - text: If you ever remove a warrior of a non-Hostile player, their relationship marker immediately moves to the Hostile box. This faction is now **Hostile**. - children: - - name: Infamy. - text: Whenever you remove a piece of a Hostile player in battle during your turn, score one victory point. _(Add this to points scored for enemy buildings and tokens. Do not score a point for removing the warrior that made the player Hostile.)_ - - name: Moving into Hostile Clearings. - text: You must exhaust an extra `item:boot` to move into a clearing with any warriors of any Hostile players. - - name: Aiding Hostile Players. - text: You cannot move a relationship marker out of the Hostile box by using Aid, but you can still Aid a Hostile player to take crafted items. - - name: Coalition with Hostile Player. - text: You can form a coalition (`rule:9.2.8`) with a Hostile player. If you do, move their relationship marker to the Indifferent space. - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Choose Character.' - text: Choose a character card and place it in your Character Card slot. - - name: 'Step 2: Place Pawn.' - text: Place your Vagabond pawn in any forest. - - name: 'Step 3: Get Quests.' - text: Shuffle your quest deck, draw 3 quest cards, and place them face up near you. - - name: 'Step 4: Populate Ruins.' - text: Take the 4 ruins from the map, and take the `item:sack`, `item:boot`, `item:hammer`, and `item:sword` items marked with an "R." Place one beneath each ruin and then shuffle each ruin stack. Then, return each stack to an empty ruin slot on the map. - - name: 'Step 5: Take Starting Items.' - text: Take the items marked with "S" listed on your character card. Place any listed `item:tea`, `item:coin`, and `item:sack` items face up on the matching tracks of your faction board. Place all other listed items face up in your Satchel. Return any remaining "S" items to the box. - - name: 'Step 6: Set Relationships.' - text: Take a relationship marker for each non-Vagabond faction and place them all on the Indifferent space of your Relationships chart. - - - name: Birdsong - pretext: Your Birdsong has two steps in the following order. - children: - - name: Refresh. - text: Flip two exhausted items face up for each `item:tea` face up at the start of your Birdsong. Then flip up three more exhausted items. - - name: Slip. - text: You may move into an adjacent clearing or forest without exhausting any `item:boot`, even for moving into a Hostile clearing (`rule:9.2.9.3.2`). This move ignores all effects that prevent movement out of a clearing _(such as the Corvids' snare)_. - - - name: Daylight - pretext: You can exhaust items to take the following actions, in any order and number. If you exhaust a `item:coin`, `item:tea`, or `item:sack` on a track, move it to the Satchel. - children: - - name: Move. - text: Exhaust one `item:boot` to move, plus one `item:boot` if the destination clearing has any Hostile warriors. You cannot move into a forest. If in a forest, you may only move into an adjacent clearing. - - name: Battle. - text: Exhaust one `item:sword` to initiate a battle. _(Check your relationship with the defender.)_ - - name: Explore. - text: Exhaust one `item:torch` to take one item under a ruin in your clearing, reveal it, and place it face up in your Satchel or on its matching track. Then, you score one victory point. If you remove the last item from a ruin, remove the ruin. - - name: Aid. - text: Exhaust any one item, and give one of your cards matching your clearing to any player with at least one piece there _(even Hostile)_. Then, you may take one item, if any, from that player's Crafted Items box, and place it face up in your Satchel or on its matching track. _(Check your relationship with that player.)_ - - name: Quest. - text: Choose a quest whose suit matches your clearing, and exhaust the two items listed on the quest to complete it. Place the quest in your play area, and then draw a new quest and place it near the map. You may score one victory point per quest of matching suit you have completed, including this one, or draw two cards from the deck. - - name: Strike. - text: Exhaust one `item:crossbow` to remove a warrior from your clearing. If a player has no warriors there, you may instead remove one building or token of that player. _(Check your relationship with that player.)_ - - name: Repair. - text: Exhaust one `item:hammer` to move one damaged item to the Satchel or to its matching track (if face up `item:coin`, `item:tea`, `item:sack`), keeping the item on its current side. - - name: Craft. - text: Play a card from your hand, and exhaust the `item:hammer` of listed suit to craft it. All of your `item:hammer` match the suit of your clearing. If a card requires multiple of one suit to craft, you must exhaust the listed number of `item:hammer`. If you craft an item, you may place it face up in your Satchel or on the matching track. - - name: Special Action. - text: Exhaust one `item:torch` to take the action listed on your character card. - - - name: Evening - pretext: Your Evening has four steps in the following order. - children: - - name: An Evening's Rest. - text: If you are in a forest, move all items in your Damaged box to your Satchel or their matching track, and flip them face up. - - name: Draw Cards. - text: Draw one card, plus one card per `item:coin` face up on the matching track. - - name: Discard Cards. - text: If you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until you have five. - - name: Check Item Capacity. - text: If you have more items total in your Satchel and Damaged box than your item limit—six plus two per `item:sack` face up on the matching track—remove items from your Satchel and Damaged box until you have items equal to your item limit, and remove them from the game permanently. - - - name: Playing with Two Vagabonds - subtext: If you have _The Riverfolk Expansion_, you can play a game with two Vagabonds by following these rules. - children: - - name: Add Extra Item to Ruins. - text: During setup, use both sets of "R" items and place two "R" items in each ruin slot. When a Vagabond explores a ruin with two items, he may look at them and take one of his choice. _(By taking two Explore actions, he could take both items from one ruin.)_ He cannot take an "R" item that matches an "R" item already on his faction board. If he explores but does not take an item, he does not score a victory point, but the torch is still exhausted. - - name: Randomize Setup Order. - text: Randomly determine which Vagabond sets up first. - - name: Share Quests. - text: Either Vagabond may complete any of the three face-up quests. Do not add extra quest cards during setup. - -- name: Lizard Cult - color: '#fcf065' - icon: faction-cult - children: - - name: Overview - pretext: Catering to the discarded creatures of the Woodland, the Lizard Cult seeks to overwhelm its foes through sheer force of will. Wherever the Cult rules clearings, it can build **gardens**, using word of mouth and beak to spread its gospel to the animals living there. The firmer its hold over the hearts of its followers, the more victory points the Cult can score by completing the proper **rituals**. While other factions spend cards to achieve their aims, the Cult acts chiefly by revealing cards and gradually gathering a set of ideal followers. These revealed cards are returned to the Cult's hand in Evening, unless discarded to score victory points. However, this gentler approach makes movement and battle difficult-the Cult can only take these actions with its radicalized **acolytes**, gained as the Cult's warriors are slaughtered while defending in battle. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Crafting. - text: The Cult crafts during Evening by activating gardens matching the Outcast suit (`rule:10.4.1`). - - name: Hatred of Birds. - text: Bird cards are not wild for Cult rituals. - - name: Revenge. - text: Whenever a Cult warrior is removed while defending in battle, it is placed in the Acolytes box instead of the Cult's supply. - - name: Pilgrims. - text: The Cult rules any clearings where they have any gardens. This overrides the Eyrie's Lords of the Forest (`rule:7.2.2`). - - name: Fear of the Faithful. - text: Whenever a garden is removed, the Cult must discard a random card. - - name: The Lost Souls Pile. - text: Whenever any card is spent or discarded _(even a dominance card)_, place it in the Lost Souls pile instead of the discard pile. The Lost Souls pile can be inspected by any player at any time. - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Gather Warriors.' - text: Form a supply of 25 warriors. - - name: 'Step 2: Place Warriors.' - text: In the corner clearing diagonally opposite from the Marquise's keep or Eyrie's starting roost, place 4 warriors and 1 garden matching the clearing; if both the Marquise and Eyrie are in play, choose one of the two other corners. Then place one warrior in each adjacent clearing. - - name: 'Step 3: Choose Outcast.' - text: Place the outcast marker on any suit space in the Outcast box. The suit of this space is called the **Outcast**. - - name: 'Step 4: Fill Gardens Tracks.' - text: Place your 14 remaining gardens on the matching spaces of your Gardens tracks from right to left. - - - name: Birdsong - pretext: Your Birdsong has three steps in the following order. - children: - - name: Adjust Outcast. - text: Look at the cards in the Lost Souls pile, ignoring birds. The suit with the most cards becomes the new Outcast—move the outcast marker, showing its Outcast side, to that suit. If that suit was already the Outcast, flip the marker to Hated. If no one suit had the most cards, the marker stays on its current suit and, if it is not Hated, flips to its Hated side. - - name: Discard Lost Souls. - text: Discard all of the cards in the Lost Souls pile to the discard pile. _(Dominance cards become available to take.)_ - - name: Perform Conspiracies. - text: You can spend acolytes, returning them to your supply, to perform conspiracies in clearings matching the Outcast, in any order and combination, as follows. If the Outcast is Hated, the conspiracy costs one fewer acolyte. If you perform Convert or Sanctify, you must complete the conspiracy. - children: - - name: Crusade. - text: Spend two acolytes to initiate a battle in an Outcast clearing **or** to move _(at least one warrior)_ from an Outcast clearing and then, if you wish, initiate a battle in the destination clearing. - - name: Convert. - text: Spend two acolytes to remove an enemy warrior from an Outcast clearing and then place one warrior there. - - name: Sanctify. - text: Spend three acolytes to remove an enemy building from an Outcast clearing and then place a garden of matching suit there. - - - name: Daylight - pretext: You may reveal any number of cards from your hand _(into your play area)_, and perform one ritual per card revealed, in any order and number, as follows. _(Revealed cards cannot be used for any other purposes during Daylight.)_ - children: - - name: Build. - text: In a clearing you rule matching the revealed card, place a matching garden. - - name: Recruit. - text: In a clearing matching the revealed card, place a warrior. - - name: Score. - text: Spend the same card you reveal _(placing in Lost Souls)_ to score the victory points listed above the rightmost empty Gardens space of the suit matching the revealed card. You may perform this only once per turn per suit. - - name: Sacrifice. - text: Place a warrior in the Acolytes box. To perform this ritual, you must reveal a bird card. - - - name: Evening. - pretext: Your Evening has three steps in the following order. - children: - - name: Return Revealed Cards. - text: Return all cards that you revealed this turn to your hand. - - name: Craft. - text: You may craft by activating gardens matching the Outcast suit. - - name: Draw and Discard. - text: Draw one card, plus one card per uncovered draw bonus. Then, if you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until you have five. - -- name: Riverfolk Company - color: '#5bc3bd' - icon: faction-riverfolk - children: - - name: Overview - pretext: When news arrived that the Woodland on the shore of the great lake was descending into all-out war, the Riverfolk Company quickly dispatched its officers to set up shop. As other factions purchase their services, the Riverfolk can further entrench their commercial interests by establishing **trade** posts along the river, scoring victory points. So too can they score points by raw accumulation of **funds**, but a big treasury makes for an easy target, so the Riverfolk must take care in expanding their operations across the dangerous forest. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Crafting. - text: The Riverfolk craft during Daylight by committing funds to empty spaces on the Trade Posts tracks. _(They have no crafting pieces.)_ - - name: Swimmers. - text: The Riverfolk treat rivers as paths and may move along rivers regardless of who rules their origin or destination clearing. _(They can still move using paths.)_ - - name: Public Hand. - text: The Riverfolk place their hand face up above their faction board. If another player would take a random card from the Riverfolk's hand, the cards are flipped face down, shuffled, drawn from, and then flipped face up. - - name: Funds. - text: 'To take many actions, the Riverfolk commit and spend **funds**: warriors in their Funds box.' - - name: Trade Posts. - text: The Riverfolk score victory points when they place trade posts. - children: - - name: Trade Disruption. - text: Whenever a trade post is removed, the Riverfolk remove half of their funds, rounded up, and remove the trade post from the game permanently. - - name: Buying Services. - text: At the start of another player's Birdsong, that player may buy Riverfolk services. - children: - - name: Cost. - text: The buyer must place warriors from their supply into the Riverfolk's Payments box equal in number to the cost of that service listed on the Riverfolk's Services track. - - name: Number of Services. - text: Each turn, a player may buy one service plus one per clearing with a trade post and at least one piece of that player. - - name: Vagabond Funds. - text: The Vagabond pays for services by exhausting items—for each item he exhausts to do so, the Riverfolk place one of their own warriors in the Payments box. - - name: Riverfolk Services. - text: The Riverfolk offer three services, as follows. - children: - - name: Hand Card. - text: The buyer takes any card from the Riverfolk's hand and adds it to their hand. _(The buyer may buy this service multiple times as long as they have access to enough trade posts.)_ - - name: Riverboats. - text: The buyer treats rivers as paths until the end of their turn. - - name: Mercenaries. - text: During Daylight and Evening of this turn, the buyer treats Riverfolk warriors as their own only for rule and for battle against factions other than the Riverfolk. _(The buyer cannot move them, count them toward dominance, or remove them except by taking hits.)_ - children: - - name: Taking Hits. - text: The buyer must split hits, taking odd hits by removing owned _(not Riverfolk)_ warriors, if any, or owned buildings or tokens only if they have no warriors _(including Riverfolk)_ in the clearing of battle. - - name: Vagabond Mercenaries. - text: The Vagabond cannot buy Riverfolk mercenaries. - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Gather Warriors.' - text: Form a supply of 15 warriors. - - name: 'Step 2: Place Warriors.' - text: Place 4 warriors in any clearings touching the river. - - name: 'Step 3: Fill Trade Posts Tracks.' - text: Place the 9 trade posts on the matching spaces of your Trade Posts tracks. - - name: 'Step 4: Gain Starting Funds.' - text: Place 3 warriors in your Payments box. - - name: 'Step 5: Set Starting Prices.' - text: Place 1 service marker on any space of each of your Services track. - - - name: Birdsong - pretext: Your Birdsong has three steps in the following order. - children: - - name: Protectionism. - text: If the Payments box is empty, place two warriors in it. - - name: Score Dividends. - text: If there are any trade posts on the map, score one victory point per two funds. _(Do not score points for warriors in Payments or Committed.)_ - - name: Gather Funds. - text: Move all warriors on your faction board to the Funds box. - - - name: Daylight - pretext: You can commit and spend funds to take actions, as follows, in any order and number. When you commit a fund, move the warrior to the Committed box. When you spend a fund, return the warrior to its owner's supply. - children: - - name: Move. - text: Commit one fund to take a move. - - name: Battle. - text: Commit one fund to initiate a battle. - - name: Craft. - text: Commit funds to craft a card from your hand. Instead of moving these warriors to the Committed box, you must place them on empty spaces of the Trade Posts tracks matching the suits listed on the crafting cost. - children: - - name: Export. - text: You may ignore the listed benefit of crafting a card, discarding it, to place one of your warriors in the Payments box. - - name: Draw. - text: Commit one fund to draw a card. - - name: Recruit. - text: Spend one fund to place a warrior in any clearing with a river. - - name: Establish Trade Post with Garrison. - text: Spend two funds to place a trade post and a warrior. - children: - - name: Choose Clearing. - text: Choose any clearing without a trade post that is ruled by any player. - - name: Spend Funds. - text: Spend two funds of the player who rules the chosen clearing. - - name: Place and Score. - text: Place the matching trade post and one warrior in the chosen clearing. Score the victory points listed on the space uncovered on your faction board. - - - name: Evening - pretext: Your Evening has two steps in the following order. - children: - - name: Discard Cards. - text: If you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until there are five. - - name: Set Costs. - text: You may move each service marker to any space on its track, setting it to a new cost. - -- name: Underground Duchy - color: '#eec4ab' - icon: faction-duchy - children: - - name: Overview - pretext: The Underground Duchy wants to show the foreign creatures of the Woodland that they would be better off as subjects. As they set up frontier outposts to show their power in the Woodland, the Duchy can sway **ministers** to the cause, scoring victory points and diverting more of the Duchy's resources. But be careful-a reversal of fortune could spell public humiliation, leading ministers to abandon the task. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Crafting. - text: The Duchy crafts during Evening by activating citadels and markets. - - - name: The Burrow. - text: '**The Burrow** is a clearing adjacent to each clearing with a tunnel token. Only the Duchy can place pieces in or move pieces into the Burrow. The Duchy always rules the Burrow _(even with no pieces there)_.' - - - name: The Price of Failure. - text: Whenever any number of Duchy buildings are removed, the Duchy discards a random card, returns their swayed minister card of the highest rank _(lord, then noble, then squire)_ to their Unswayed Ministers pile, and removes its crown from the game permanently. If they have multiple swayed ministers of highest rank, the Duchy chooses which to return. - - - name: Tunnels. - text: The Duchy has three tunnel tokens. If the Duchy is prompted to place a tunnel but all three tunnels are on the map, the Duchy may first remove any tunnel from the map. - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Gather Warriors and Tunnels.' - text: Form supplies of 20 warriors and 3 tunnel tokens. - - - name: 'Step 2: Prepare the Burrow.' - text: Place the Burrow board near the map. - - - name: 'Step 3: Surface.' - text: Place 2 warriors and 1 tunnel in a corner clearing that does not have the Marquise's keep, Eyrie's starting roost, or Cult's starting garden, and diagonally opposite from one of those starting clearings if possible. Then place 2 warriors in each clearing adjacent to that corner clearing, except the Burrow. - - - name: 'Step 4: Fill Building Tracks.' - text: Place 3 citadels and 3 markets on your matching Buildings spaces. - - - name: 'Step 5: Collect Ministers.' - text: Place 9 minister cards face up on your Unswayed Ministers pile. - - - name: 'Step 6: Fill Crown Spaces.' - text: Place 9 crowns on the spaces with victory points on your faction board. - - - name: Birdsong - pretext: Place one warrior, plus one warrior per warrior icon showing, in the Burrow. - - - name: Daylight - pretext: Your Daylight has three steps in the following order. - children: - - name: Assembly. - text: You may take up to two actions in any order and number, as follows. - children: - - name: Build. - text: Reveal one card to place a citadel or market in a matching clearing you rule. - - - name: Recruit. - text: Place one warrior in the Burrow. - - - name: Move. - text: Take a move. - - - name: Battle. - text: Initiate a battle. - - - name: Dig. - text: Spend one card to place a tunnel token in a matching clearing without a tunnel token. Then, move up to four warriors from the Burrow to that clearing. _(If all three tunnels are on the map, you may remove a tunnel first.)_ - - - name: Parliament. - text: You may take the action of each swayed minister once in any order. - children: - - name: Foremole. - text: Reveal any card to place a citadel or market in any clearing _(matching or not)_ you rule. - - - name: Captain. - text: Initiate a battle. - - - name: Marshal. - text: Take a move. - - - name: Brigadier. - text: Take up to two moves or initiate up to two battles. - - - name: Banker. - text: Spend any number of cards _(even one)_ of the same suit to score victory points in equal number. - - - name: Mayor. - text: Take the action of any swayed noble or squire. - - - name: Duchess of Mud. - text: Score two victory points if all three tunnels are on the map. - - - name: Baron of Dirt. - text: Score one victory point per market on the map. - - - name: Earl of Stone. - text: Score one victory point per citadel on the map. - - - name: Sway. - text: You may sway one minister, as follows. - children: - - name: Choose Minister. - text: Choose a minister card in your Unswayed Ministers pile. You must have a crown on your faction board matching the rank _(squire, noble, lord)_ of that minister. - - - name: Reveal Cards. - text: Reveal the number of cards listed on the chosen minister. For each card you wish to reveal, you must have at least one piece in a clearing matching the suit of that card. Each clearing with any of your pieces only allows you to reveal one matching card. - - - name: Sway Minister and Score. - text: Take the chosen minister card and place it above your faction board. Take a crown of that minister's rank from your faction board and place it on the minister card. Score the victory points listed on the space uncovered on your faction board. - - - name: Evening - pretext: Your Evening has three steps in the following order. - children: - - name: Discard and Return Revealed Cards. - text: Discard any bird cards you revealed this turn, then return all other cards you revealed this turn to your hand. - - - name: Craft. - text: You may craft by activating citadels and markets. _(These are identical for crafting purposes.)_ - - - name: Draw and Discard. - text: Draw one card, plus one card per card draw icon showing. Then, if you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until you have five. - -- name: Corvid Conspiracy - color: '#925da5' - icon: faction-corvid - children: - - name: Overview - pretext: The Corvid Conspiracy seeks to strong-arm the Woodland into submission by completing criminal **plots**, scoring victory points each time they flip one. The more revealed plots on the map, the more they score. Misdirection is critical-if their plans are too obvious, the Corvids risk exposure. To avoid this, they must recruit carefully and look for any opportunities for subterfuge and extortion. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Crafting. - text: The Corvids craft during Birdsong by activating plot tokens _(whether face up or down)_. - - - name: Plot Tokens. - text: The Corvids have eight infiltration tokens, two of each type. - children: - - name: Token Facing. - text: While in the Corvids' supply, plot tokens are face down _(feather)_. While on the map, a plot token can be face up _(unique icon)_ or face down. The Corvids can inspect any facedown plot token at any time. - - name: Placement Limits. - text: Each clearing can hold only one plot token. - - - name: Nimble. - text: The Corvids can move regardless of who rules their origin or destination clearing. - - - name: Exposure. - text: Anytime on their turn, but before drawing any cards in their Evening, an enemy player with at least one piece in a clearing with a facedown plot token may show the Corvids a matching card to guess the type of plot token in that clearing. If incorrect, the Corvids say "no," and the enemy player gives that card to the Corvids. If correct, the enemy player removes the plot token _(scoring a victory point)_ and ignores its effect. - - - name: Embedded Agents. - text: As defender in battle, if the Corvids have a facedown plot token _(even defenseless)_ in the clearing of battle, they deal an extra hit. - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Gather Warriors and Plots.' - text: Form supplies of 15 warriors and 8 plot tokens face down. - - - name: 'Step 2: Scatter.' - text: Place 1 warrior in any clearing of each suit _(total of 3)_. - - - name: Birdsong - pretext: Your Birdsong has three steps in the following order. - children: - - name: Craft. - text: You may activate plot tokens _(whether face up or down)_ to craft cards from your hand. - - - name: Flip Plots. - text: Any number of times, flip a plot token face up in a clearing with any Corvid warriors, score one victory point per face-up plot token on the map _(including the newly flipped one)_, and then resolve its flip effect if it is a bomb or extortion. - - - name: Recruit. - text: Once per turn, you may spend any card to place one warrior in each matching clearing. _(If you spend a bird, choose one suit to place warriors in.)_ - - - name: Daylight - pretext: You may take up to three actions, as follows. - children: - - name: Move. - text: Take a move. - - name: Plot. - text: Remove a Corvid warrior, plus another Corvid warrior per plot you have placed this turn, from a clearing with no plot tokens to place a facedown plot token there. - - name: Battle. - text: Initiate a battle. - - name: Trick. - text: Swap two plot tokens on the map. Both plot tokens must be face up or face down. - - - name: Evening - pretext: Your Evening has two steps in the following order. - children: - - name: Exert. - text: You may take one action listed in Daylight if you choose to not draw cards during Evening. - - name: Draw. - text: Draw one card plus one card per face-up extortion token on the map. Then, if you have more than five cards, discard down to five cards. - - - name: Plot Tokens Reference - children: - - name: Bomb. - text: Whenever a bomb token is flipped, remove all enemy pieces in its clearing, then remove the bomb token. - - name: Snare. - text: While a snare token is face up, enemy pieces cannot be placed in or moved from its clearing. - - name: Extortion. - text: Whenever an extortion token is flipped, take a random card from each player with at least one piece in its clearing. While an extortion token is face up, you draw another card in Evening. - - name: Raid. - text: Whenever a raid token is removed _(face up or down)_, place one warrior in each clearing adjacent to the clearing from which the raid was removed. _(Ignore this effect if the raid is removed by Exposure.)_ - -- name: Variants & Vagabonds - color: '#000000' - children: - - name: Maps - children: - - name: Winter Map - children: - - name: Raging River. - text: The river divides forests as if each river section linking two clearings were a path. - - - name: Lake Map - children: - - name: Setup Modifications. - text: Place the ferry piece in the corner clearing that is also a coastal clearing. - - - name: The Lake. - text: '**The Lake** is in the center of the map. The lake is treated as rivers linking each coastal clearing to each other coastal clearing.' - - - name: Coastal Clearings. - text: Clearings touching the lake _(not separated by a forest)_ are **coastal clearings**. - - - name: Coastal Forests. - text: Forests touching the lake are **coastal forests**. Each coastal forest is adjacent to its two neighboring coastal forests _(separated by one coastal clearing)_. - - - name: The Ferry. - text: Once per turn, a player taking a move from the coastal clearing with the ferry can move to another coastal clearing, moving the ferry as well. _(This follows the normal move rules.)_ After taking this move, that player draws one card. The ferry cannot be battled or removed. - - - name: Mountain Map - children: - - name: Setup Modifications. - text: Place the 6 closed path markers to cover the 6 paths of darker color with excavated ground. Place the tower piece in the central clearing showing two towers. - - - name: Closed Paths. - text: A path covered with a closed path marker is a **closed path**. Clearings linked by a closed path are not adjacent. Closed paths enclose and divide forests as if they were paths _(so the Vagabond can slip across it)_. - - - name: Removing Closed Paths. - text: Once per turn in their Daylight, a player can spend a card to remove a closed path marker from the game permanently and score one victory point. To remove it, that player must have at least one piece in either clearing linked by the closed path marker. - - - name: The Pass. - text: The clearing marked with the tower piece is **the pass**. At the end of a player's Evening, if that player rules the Pass, that player scores one victory point. - - - name: Forests. - text: All areas on the mountain map enclosed by paths and clearings are forests (`rule:2.2`), regardless of the presence or placement of trees within. - - - name: Vagabonds - children: - - name: Thief - children: - - name: Starting Items - text: Start with `item:boot`, `item:torch`, `item:tea`, `item:sword`. - - - name: 'Special Action: Steal' - text: Exhaust one `item:torch` to take a random card from any player in your clearing. - - - name: Tinker - children: - - name: Starting Items - text: Start with `item:boot`, `item:torch`, `item:sack`, `item:hammer`. - - - name: 'Special Action: Day Labor' - text: Exhaust one `item:torch` to take a card from the discard pile whose suit matches your clearing. _(You can always take a bird card.)_ - - - name: Ranger - children: - - name: Starting Items - text: Start with `item:boot`, `item:torch`, `item:crossbow`, `item:sword`. - - - name: 'Special Action: Hideout' - text: Exhaust one `item:torch` to repair 3 items. Then, immediately end Daylight and begin Evening. - - - name: Vagrant - children: - - name: Starting Items - text: Start with `item:coin`, `item:torch`, `item:boot`. - - - name: 'Special Action: Instigate' - text: Exhaust a `item:torch` to initiate a battle in your clearing. You choose the attacker and defender, you choose the order in which they each remove buildings and tokens, and you remove pieces for each. _(Score a victory point per building or token of either player removed, and per Hostile piece of either player removed.)_ - - - name: Arbiter - children: - - name: Starting Items - text: Start with `item:boot`, `item:torch`, `item:sword`, `item:sword`. - - - name: 'Special Action: Protector' - text: Immediately before dice are rolled in a battle, the defender may enlist the Arbiter in the clearing of battle. The Arbiter scores one victory point and adds all of his undamaged `item:sword` to the maximum rolled hits of the defender. The Arbiter cannot enlist himself. - - - name: Scoundrel - children: - - name: Starting Items - text: Start with `item:boot`, `item:boot`, `item:torch`, `item:crossbow`. - - - name: 'Special Action: Scorched Earth' - text: Exhaust a `item:torch` and place it in your clearing. Remove all enemy pieces from that clearing. For the rest of the game, pieces cannot be placed in or moved into this clearing. _(You remain in this clearing. Once you move out, you cannot move back in.)_ - - - name: Adventurer - children: - - name: Starting Items - text: Start with `item:boot`, `item:torch`, `item:hammer`. - - - name: 'Special Action: Improvise' - text: Once per turn while taking the Quest action, you may treat one unexhausted item as any other item. When you exhaust it to complete the quest, also damage that item. - - - name: Ronin - children: - - name: Starting Items - text: Start with `item:boot`, `item:boot`, `item:torch`, `item:sword`. - - - name: 'Special Action: Swift Strike' - text: You may exhaust a `item:sword` to deal an extra hit in battle _(after rolling)_. - - - name: Harrier - children: - - name: Starting Items - text: Start with `item:coin`, `item:torch`, `item:sword`, `item:crossbow`. - - - name: 'Special Action: Glide' - text: Exhaust a `item:torch` to move to any clearing _(even Hostile)_ on the map without exhausting any `item:boot`. diff --git a/content/rules/root/en-US/p6/faq.yml b/content/rules/root/en-US/p6/faq.yml deleted file mode 100644 index 3b5b9e5..0000000 --- a/content/rules/root/en-US/p6/faq.yml +++ /dev/null @@ -1,250 +0,0 @@ -- q: A rule uses a specific term or action. Does it also include another, closely related term or action? - a: Nope! Assume we mean only the original term and not any related terms. For example, the terms move and place are different, which is an important distinction in rules such as The Keep. - rules: - - '6.2.2' - -- q: Which pieces are buildings? Which are tokens? - a: Buildings are square cardboard pieces that go in open building slots on the map, while tokens are circular cardboard pieces that do not occupy a slot. You'll find detailed lists of buildings and tokens on the back of the learn-to-play and the backs of the faction boards. - rules: - - '2.5' - - '16.6.3' - - '16.6.32' - -- q: Do I lose points if one of my buildings is removed? - a: Nope! - rules: - - '2.5.2' - - '16.6.22' - -- q: Can I play multiple ambush cards in a battle? - a: Nope! Just one. - rules: - - '4.3.1' - -- q: Do the Favor... cards really remove all enemy pieces from those clearings? - a: Yes, except for the Vagabond and the Lord of the Hundreds' warlord. - rules: - - '9.2.2' - - '14.2.2' - -- q: How do I get rid of enemy tokens, like sympathy tokens? - a: Just like any other other piece, they can be battled and can be removed by powers that say they remove pieces. - rules: - - '2.1' - - '2.5' - - '4.3' - -- q: Does placing a piece in a sympathetic clearing trigger Outrage? - a: Nope! You have to move in warriors or remove the sympathy to trigger it. - rules: - - '8.2.6' - - '8.2.5' - -- q: Where do buildings and tokens go when removed? - a: Most often, back to the board or supply of the owning player. This is described more in `rule:2.5`. - rules: - - '2.5' - - '16.6.22' - -- q: What does "activating" a piece for crafting mean? Do I do anything with it? - a: Nope. Activating just means “I have it, and I want to use it for crafting.” You don't need to get rid of it or do anything other than point at it and say, “I'm activating this to craft a card.” - rules: - - '4.1.1' - -- q: Can I not consent to the action of another player? - a: Nope, there are no actions in Root that require consent. For example, the Vagabond does not require consent to form a coalition with someone or Aid someone, and a player does not need the Riverfolk's consent to buy services from them. - rules: - - '9.2.8' - - '9.5.4' - - '11.2.6' - -- q: What happens if all of my pieces are removed from the map? - a: Unfortunately, you're probably out of the game. However, if the Riverfolk Company or hirelings are in play, you can build a building again if you rule a clearing. Either way, if this happens, the game will likely end at a moment's notice! - rules: - - '6' - -- q: Can someone move a piece into the clearing with my keep? - a: Yes! "Place" is a different keyword from "move." - rules: - - '4.2' - - '6.2.2' - -- q: If someone ambushes me in a battle at the Keep, when do my warriors get placed back in the Keep's clearing? - a: Immediately, as long as you spend a card. This means you can avoid the check for “no remaining warriors” prompted by the ambush. - rules: - - '4.3.1' - - '6.2.3' - -- q: Can the Marquise place hirelings at the Keep? - a: Yes! - rules: - - '6.2.3' - -- q: Does Turmoil trigger if I have an empty column? - a: Nope! Turmoil triggers if you have a card in your Decree that you can't complete. - rules: - - '7.7' - -- q: Does Turmoil trigger if I can take actions for some but not all cards in a column? - a: Yes! The moment you can't complete a single card, you go into Turmoil. - rules: - - '7.7' - -- q: Can I move one warrior at a time from the same clearing to fulfill many Move cards in my Decree? Can I move the same warrior back and forth, given the right cards? - a: Yes! You can game the Decree as much as the cards allow you to. Just follow the rules for movement, and you're good. - rules: - - '7.5.2' - -- q: What does the Despot's ability do? Don't I already get a victory point for removing a building or token? - a: Quite right you are! You get an extra point, though you do not get multiple extra points if you remove multiple buildings and/or tokens at the same time. - rules: - - '7.8.4' - -- q: If I have the Charismatic leader and Recruit, but I have one warrior left in my supply. Do I place no warriors or one warrior before going into Turmoil? - a: Place one. If you are prompted to place pieces but cannot place them all, you must place as many as possible. - rules: - - '7.7' - - '7.8.3' - -- q: Can I revolt with a base in a suit whose base I've already built? - a: Nope! The revolt action says you must choose a sympathetic clearing matching an unbuilt base. - rules: - - '8.4.1' - -- q: Can I revolt in the clearing with the keep token? - a: Nope! You would have to place a sympathy token first, which you can't do because of the Marquise's special ability The Keep. - rules: - - '6.2.2' - - '8.4.1' - -- q: What happens if a hireling removes sympathy? - a: The player controlling the hireling would trigger Outrage, since Outrage specifies “When a player removes…” This is also covered explicitly in Law E.3.7. - rules: - - '8.2.6' - - '16.4.3.7' - -- q: Does the Vagabond cause Outrage? - a: Depends. Any player removing a sympathy token will cause outrage. Moving into a sympathetic clearing will not, as the Vagabond is a pawn, not a warrior. - rules: - - '8.2.6' - -- q: Can I craft cards with multiple-suit requirements? - a: 'No. Your hammers match your current clearing, so you can only craft with one suit at a time. Good news: the multi-suit cards are useless to you anyway!' - rules: - - '9.2.1' - -- q: Do I trigger the Alliance's Outrage when I move into a sympathetic clearing? - a: Nope! You're a friendly Vagabond, and you have a pawn, not a warrior. - rules: - - '8.2.6' - - '9.2.2' - -- q: If I move Allied warriors of the Woodland Alliance into a sympathetic clearing, do I trigger Outrage? - a: Nope! (*This ruling was changed as of the release of the Marauder Expansion and the 8th Printing, because the Vagabond's Allied movement now uses the “Force” keyword.) - rules: - - '8.2.6' - - '9.2.9' - -- q: Does the Vagabond go Hostile with a faction when he removes one of their buildings or tokens, but no warriors? - a: Nope! There are no witnesses to see him. Burn it all down! - rules: - - '9.2.9.3' - -- q: If the Vagabond removes a hireling warrior controlled by another faction, does the Vagabond become Hostile with that faction? - a: Nope! The hirelings are not faction pieces of that faction. - rules: - - '9.2.9.3' - -- q: If the Vagabond battles using a controlled hireling and removes enemy pieces, does the Vagabond turn Hostile with that faction or gain Infamy points if they're already Hostile? - a: Nope! Hirelings don't use the abilities of their controlling faction (E.3.5) or let their controlling faction score points for removing enemy pieces (E.3.6). - rules: - - '9.2.9.3' - - '16.4.3.5' - - '16.4.3.6' - -- q: Can the Vagabond move Allied warriors using the Ferry from the Underworld Expansion? If so, does the Ally faction also draw a card? - a: Yes to both! - rules: - - '16.2.2.5' - -- q: Can a Vagabond form a coalition with a player who has activated a dominance card? Can a player activate a dominance card after a Vagabond formed a coalition with them? - a: A Vagabond cannot form a coalition with a dominance player, since they have no victory point marker on the track. However, a player can activate a dominance card after a Vagabond forms a coalition with them! - rules: - - '9.2.8' - -- q: The Vagabond is in a coalition with me. Can I still battle him? Can he still battle me? - a: No, neither of you can battle each other. (*This ruling changed as of the Marauder Expansion and the 8th Printing. The Battle rules now specify that you must battle an enemy, which means any player not in a coalition.) - rules: - - '4.3' - - '9.2.8' - -- q: Can I gain Infamy victory points by removing a piece with Strike? - a: Nope! Infamy specifies that you must remove the piece in battle on your turn. Killing someone with a crossbow is the coward's way, after all. - rules: - - '9.2.9.3.1' - -- q: When I hire Riverfolk mercenaries, can I start a battle with them even if I don't have pieces in the clearing where I'm battling? - a: Go for it! Plus, if you don't have any warriors there, there's no one to split hits with. - rules: - - '11.2.7' - -- q: Can I export a card if the item on it is not in the supply or if I already have its permanent effect? - a: Nope! You must be able to craft the card in the first place in order to export it. In these cases, you could not export the card. - rules: - - '11.5.3' - -- q: Can the Riverfolk refuse to sell you one of their services? - a: Nope! As long as you pay the cost, you get the service. - rules: - - '11.2.6' - -- q: Can Riverfolk Mercenaries be used to battle hirelings controlled by the Riverfolk? - a: Yes! Mercenaries just won't battle against the Riverfolk themselves, not controlled hirelings. - rules: - - '11.2.7' - -- q: Can I use Convert or Sanctify to only remove a warrior or building, but not place my own warrior or building there? - a: Nope! The rule says that “you must complete the conspiracy,” and faction rules overrule general rules if you cannot fulfill them both. - rules: - - '10.4.3' - -- q: For the second step of placing relics, do I get to choose which relics go in which clearings? - a: Place them randomly. - rules: - - '15.3.3' - -- q: The Law (15.5.2.II) says I need to rule a clearing in order to battle in it, but the Learn to Play and the board do not say this. What's going on? - a: You do not need to rule in order to battle—only to delve! - rules: - - '15.5.2.2' - -- q: If hirelings remove a relic, how do I resolve the Prized Trophy ability? - a: No victory points are awarded. If the hireling is controlled, the controlling player decides where to put the relic. If the hireling is uncontrolled, the player taking their turn decides where to put the relic. - rules: - - '15.2.5' - -- q: Does the Keepers' Prized Trophies ability trigger if the Vagrant Vagabond removes a relic by using Instigate, but they're in a coalition with the Keepers? - a: As written, no, since the Vagrant is not an enemy in this case. Why the Vagrant would want to do this is beyond me, though! - rules: - - '15.2.5' - -- q: In battle, who chooses whether a hit removes the warlord or a regular warrior? - a: The Hundreds player does, matching the fact that the player taking hits chooses the order of removing buildings and tokens. So if you took two hits and you have the warlord, two warriors, and a stronghold, you could remove two warriors or you could remove one warrior and the warlord. Though we wouldn't recommend removing the warlord early! - rules: - - '14.2.2' - - '4.3.4' - -- q: What exactly is required for the Hundreds to oppress a clearing? - a: You need to (1) rule, (2) have a Hundreds piece there, and (3) have no enemy pieces there. For example, you do oppress with a mob and a Riverfolk Mercenary warrior. You do not oppress with only a Riverfolk Mercenary warrior. You do not oppress with a mob, a Riverfolk Mercenary warrior, and a Riverfolk trade post. - rules: - - '14.6.2' - -- q: Does the Rowdy mood let the Hundreds draw more cards when they use the Charm Offensive card from the Exiles & Partisans deck? - a: No. Rowdy makes you draw more cards only during your draw step in Evening. - rules: - - '14.7.6' - -- q: Do I declare whether I'm using my Looters before or after the defender declares that they are ambushing? - a: Declaring Looters. - rules: - - '14.2.5' diff --git a/content/rules/root/en-US/p6/rules.yml b/content/rules/root/en-US/p6/rules.yml deleted file mode 100644 index dc7a138..0000000 --- a/content/rules/root/en-US/p6/rules.yml +++ /dev/null @@ -1,1531 +0,0 @@ -- name: Golden Rules - color: '#000000' - children: - - name: Rules Conflicts - children: - - name: Precedence. - text: If a card conflicts with the Law, follow the card. If the Learning to Play guide conflicts with the Law, follow the Law. If you follow both a general rule and a faction rule or hireling rule, follow both; if you cannot, follow the faction rule or hireling rule. - - name: Use of **Cannot**. - plainName: Use of Cannot. - text: The term **cannot** is absolute. It cannot be overridden unless explicitly instructed. - - name: Unclear Resolutions and Choices. - text: Whenever it is unclear what order simultaneous effects should resolve in, or which player should make a decision, the player taking their turn chooses. - - - name: Public and Private Information - children: - - name: Hands. - text: Players may only show or reveal cards in their hand if explicitly instructed, but the number of cards in their hand is public information. `faction:riverfolk$11.2.3` - - name: Discard. - text: The discard pile can be searched and inspected at any time. - - - name: Negotiation and Deals - children: - - name: Agreements. - text: Players may discuss the game and make agreements, but they are non-binding. - - name: Cards. - text: Players may only give cards to each other if explicitly instructed. - - - name: Game Structure - children: - - name: Turn Structure. - text: > - Each player's turn has three phases: Birdsong, Daylight, and Evening. Anything that says "at start of" a phase happens before everything else in the phase, and anything that says "at end of" happens after everything else in the phase but before the start of the next phase, if any. After a player ends Evening, the next clockwise player begins their turn. Play continues until one player has won the game (`rule:3.1`). - - name: Interrupts. - text: You cannot interrupt an action _(including a compound action such as the Marquise's March)_, ability _(such as the Corvids' Exposure)_, or persistent effect _(such as the Eyrie Emigre card)_ with another effect unless it explicitly allows it. _(For example, the Armorers card says it is used "In battle...")_. - - - name: Pieces - children: - - name: Limits. - text: Pieces are limited by the contents of the game. Do not use proxy pieces if you run out. - - name: Starting Faction. - text: Each player owns the faction they choose in setup (5) and the pieces listed on the back of its faction board except for items. Generically, these are called **faction pieces** or similar. Specifically, these are called **[faction name]** pieces. _(For example, "your faction warriors" and "warriors of your faction" and "Marquise warriors" all refer to the orange wooden cat-shaped warriors.)_ - - name: Piece Ownership. - text: The ownership of faction pieces cannot change. _(For example, the Marquise cannot use Field Hospitals on Riverfolk mercenaries or hirelings, since these are not Marquise warriors.)_ - - name: Piece Manipulation. - text: Pieces are placed and removed as defined in the Glossary (`rule:21.19`, `rule:21.22`). If you are prompted to place, take, or remove pieces but you cannot do so fully, you must place, take, or remove the maximum number possible. _(This does not allow you to avoid costs or prerequisites. You just cannot do less than the most you can.)_ If multiple pieces are removed simultaneously and that would trigger effects, remove all pieces before triggering effects. - - name: Use of **Force**. - plainName: Use of Force. - text: Some effects let you **force** a player or their pieces to act. Resolve this exactly as if that player were choosing to do this, as limited by the effect. _(For example, if you force the Eyrie to move warriors, they benefit from Lords of the Forest.)_ - -- name: Key Terms and Concepts - color: '#000000' - children: - - name: Cards - pretext: 'You draw cards from the top of the shared deck, and discard to a shared discard pile. If the deck is ever empty, shuffle the discard pile immediately to form a new deck. Each card has a **suit**: bird, fox, rabbit, or mouse. Most cards also have an effect you can craft (`rule:4.1`).' - children: - - name: Birds Are Wild. - text: You can treat any bird card as a card of another suit, even if you must spend, take, or give multiple cards of the same suit. `faction:cult$10.2.2` - children: - - name: Forced Effects. - text: If you are prompted to discard or give cards of non-bird suits, you must treat your bird cards as a prompted suit - - name: Reverse Substitution. - text: If you are prompted to spend, discard, take, or give a bird card, you cannot substitute a card of another suit. - - name: Ambush Cards. - text: 'There are five **ambush cards**: one mouse, one rabbit, one fox, and two birds. You may spend an ambush card for its suit, but it does not have a crafted effect. You may also play one in battle to deal hits (`rule:4.3.1`).' - - name: Dominance Cards. - text: There are four **dominance cards** matching the four suits. You may spend a dominance card for its suit, but it cannot be crafted. You may also play one to permanently change your victory condition (`rule:3.3`). - - - name: Clearings and Paths - pretext: The map of the Woodland is composed of many **clearings** linked by **paths**. - children: - - name: Adjacency. - text: A clearing is adjacent to all other clearings linked to it by a path. `faction:duchy$12.2.2` - - name: Suit. - text: Every clearing has a **suit** of mouse, rabbit, or fox. - - name: Slots. - text: Each clearing has a number of **building slots** _(white boxes)_. Whenever you place a building, it fills an open slot. You cannot place a building in a clearing with no open slots. - - name: Ruins. - text: Slots marked with a small "R" begin the game filled with **ruins**. Ruins cannot be removed unless explicitly instructed _(such as by the Vagabond's Explore action, `rule:9.5.3`)_. - - - name: Rivers - pretext: Many clearings are linked by **rivers**. _(Rivers are not paths, but can be treated as paths if explicitly instructed. Rivers do not divide clearings or forests.)_ `faction:riverfolk$11.2.2` - - - name: Forests - pretext: Areas on the map enclosed by printed paths and clearings are called **forests**. - children: - - name: Adjacency. - text: A forest is adjacent to all clearings that touch it without crossing a printed path, and it is adjacent to all forests that are separated by only one printed path. - - - name: Rule - pretext: A player **rules** a clearing if they have more total warriors and buildings in it than each other player. _(Tokens and pawns do not contribute to rule.)_ If there is a tie between players in a clearing, no one rules it. `faction:eyrie$:7.2.2` `faction:vagabond$9.2.2` `faction:cult$10.2.4` - -- name: Victory - color: '#000000' - children: - - name: How to Win - pretext: The first player to reach 30 victory points immediately wins the game. If multiple players reach 30 or more victory points simultaneously, the player taking the current turn wins. - - - name: Scoring Victory Points - pretext: Each faction has a unique way to score victory points, but any faction can score victory points as follows. - children: - - name: Removing Buildings and Tokens. - text: Whenever you remove an enemy's building or token, you score one victory point. - - name: Crafting Items. - text: Whenever you craft an item (`rule:4.1`), you score the victory points listed on the card. `faction:eyrie$:7.2.3` `faction:warlord$14.2.3` - - - name: Dominance Cards - pretext: The deck has four dominance cards, which let you win the game without scoring 30 victory points. - children: - - name: Activating. - text: During your Daylight, if you have at least 10 victory points, you may **activate** a dominance card in your hand by placing it in your play area. Remove your score marker from the score track. You can no longer score victory points. `faction:vagabond$9.2.8` - children: - - name: Mouse, Rabbit, or Fox Dominance. - text: You win the game immediately if you rule three clearings of the suit matching the activated dominance card at the start of your Birdsong. - - name: Bird Dominance. - text: You win the game immediately if you rule two clearings in opposite corners at the start of your Birdsong. - - name: Activated Cards. - text: An activated dominance card does not count against your hand limit, and it cannot be removed from play. You cannot replace an activated dominance card with a different one. - - name: Using Dominance Cards. - text: A dominance card can be spent for its suit. Anytime a dominance card would be placed in the discard pile, instead place it near the map to show it is **available** to be taken. `faction:cult$10.4.2` - - name: Taking Available Cards. - text: During your Daylight, you can take an available dominance card into your hand by spending a card of matching suit. You cannot treat an available bird dominance card as a non-bird suit. - -- name: Key Actions - color: '#000000' - children: - - name: Craft - pretext: You can **craft** most cards from your hand to gain an immediate or persistent effect. - children: - - name: Cost. - text: To craft a card, you must **activate** crafting pieces of the suits listed in the card's bottom-left corner. _(A faction's crafting piece is listed in its Crafting section.)_ A crafting piece's suit matches its clearing. Each crafting piece may be activated only once per turn. A three-color question mark denotes a crafting piece of any suit. `faction:vagabond$9.2.1` `faction:riverfolk$11.2.1` - - name: Immediate Effects. - text: When you craft an immediate effect _(paper box)_, resolve its effect and then discard the card. If it shows an item, take the matching item from the item supply on the map and place it in the Crafted Items box on your faction board. If the card lists an item not in the item supply, the card cannot be crafted. `faction:eyrie$:7.8.1` `faction:vagabond$9.5.8` `faction:warlord$14.2.1` - - name: Persistent Effects. - text: When you craft a persistent effect _(stone box)_, place it in your play area. You may use the effect as described on the card. - - name: No Duplicates. - text: You cannot craft a persistent effect if you have an identical one in your play area. - - - name: Move - pretext: When you **move**, you may take any number _(more than zero)_ of your warriors and pawns from one clearing and move them to one adjacent clearing. - children: - - name: You Must Rule. - text: To take a move, you must rule the origin clearing, destination clearing, or both. `faction:vagabond$9.2.3` `faction:riverfolk$11.2.2` `faction:corvid$13.2.3` - - name: No Movement Limits. - text: A given piece can be moved any number of times per turn. If you are prompted to take multiple moves, you may move the same or separate groups of warriors. - - - name: Battle - pretext: When you **battle**, choose a clearing with any number of your warriors and pawns as the **clearing of battle**. You are the **attacker**. Choose an enemy in the clearing of battle to be the **defender**. - children: - - name: 'Step 1: Defender May Ambush.' - text: The defender may play one ambush card matching the clearing of battle. If so, resolve `rule:4.3.1.1`–`rule:4.3.1.2` in order. - children: - - name: Foil Ambush. - text: The attacker may also play an ambush card matching the clearing of the battle. If they do, the defender discards their ambush card and skips `rule:4.3.1.2`. - - name: Resolve Ambush. - text: The defender deals two hits immediately (`rule:4.3.4`). Then, the defender discards the ambush card. If no attacking warriors or pawns remain, end the battle immediately. - - name: 'Step 2: Roll Dice and Add Extra Hits.' - text: Roll both dice. The attacker will deal hits equal to the higher roll, and the defender will deal hits equal to the lower roll. If the rolls are equal, attacker and defender will deal the same number of hits. _(The use of "will" here reflects that hits are not dealt until step 4.)_ `faction:woodland$8.2.2` - children: - - name: Maximum Rolled Hits. - text: The maximum hits you can deal from rolling equals the number of your warriors in the clearing of battle, whether you are the attacker or defender. `faction:vagabond$9.2.6` - - name: 'Step 3: Use Effects.' - text: The attacker and defender may use optional effects _(such as the Brutal Tactics card)_ that affect battle. If both want to use effects, the attacker chooses who uses them first (`rule:1.1.3`). - children: - - name: Extra Hits. - text: Many effects will deal **extra hits**, which are not limited by the number of warriors in the clearing of battle. - - name: Defenseless. - text: If the defender has no warriors in the clearing of battle, the attacker will deal an extra hit. `faction:vagabond$9.2.4` - - name: 'Step 4: Deal Hits.' - text: Each hit that a side deals removes one piece of the other side from the clearing of battle. _(You score one victory point per enemy building or token removed.)_ The side taking hits chooses the order in which their own pieces are removed, but all of their warriors there must be removed before any of their buildings or tokens there can be removed; they also choose the order of any effects triggered by their pieces being removed. - -- name: Setup - color: '#000000' - pretext: If any players are new to the game, use the Standard Setup (`rule:5.1`) If everyone has played and you want more variety, use the Advanced Setup (`rule:16.`). If you want to play with five or more factions that would start in corner clearings, you must use the Advanced Setup. - children: - - name: Standard Setup Procedure - children: - - name: 'Step 1: Assign Factions and Starting Player.' - text: Assign one faction to each player in any way. Determine the starting player and seating order randomly. Each player takes their chosen faction board and the pieces listed on its back. - - name: 'Step 2: Place Score Markers.' - text: Each player places their score marker on "0" on the score track. - - name: 'Step 3: Draw Starting Hands.' - text: If you are playing with two players, remove all four dominance cards from the deck. Shuffle the deck. Each player draws three cards. - - name: 'Step 4: Place Ruins.' - text: Place a ruin in each slot on the map marked with an "R" _(four in total)_. - - name: 'Step 5: Form Item Supply.' - text: 'Place these items on the matching spaces of the item supply near the top of the map: 2 `item:boot`, 2 `item:sack`, 1 `item:crossbow`, 1 `item:hammer`, 2 `item:sword`, 2 `item:tea`, 2 `item:coin`.' - - name: 'Step 6: Gather Other Pieces.' - text: Hand out the 16 faction overview cards as desired, and place the two custom dice near the map. - - name: 'Step 7: Set Up Factions.' - text: In setup order (A, B, C, etc.), each player follows their faction's setup instructions, listed in their rules section and on the back of their faction board. - - - name: Reach - pretext: To set up an interesting game, choose factions whose Reach values add up to at least the total reach recommended for your player count. _(Adventurous players are welcome to use any faction mix with 17+ Reach.)_ To see the recommended reach for your player count, tap the Calculator icon in the top right of the app. - -- name: Marquise de Cat - color: '#e07a37' - icon: faction-marquise - children: - - name: Overview - pretext: The Marquise de Cat occupies the Woodland and wants to turn it into an industrial and military powerhouse. Each time the Marquise builds one of her **buildings**—a workshop, sawmill, or recruiter—she scores victory points. The more of the same building she has on the map, the more points she scores. However, to fuel ongoing construction, the Marquise must maintain and protect a strong, interconnected economy of **wood**. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Crafting. - text: The Marquise crafts during Daylight by activating workshops. - - name: The Keep. - text: The Marquise can place pieces in the clearing with the keep token, and other players cannot. _(Pieces may be moved into it. If the keep is removed, there is no way to place it on the map again.)_ - - name: Field Hospitals. - text: Whenever any number of Marquise warriors are removed from a clearing, the Marquise may spend a card matching that clearing to place those warriors in the clearing with the keep token instead of the Marquise's supply. - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Gather Warriors and Wood.' - text: Form supplies of 25 warriors and 8 wood tokens. - - name: 'Step 2: Place Keep.' - text: Place the keep token in any corner clearing. This is your starting clearing. - - name: 'Step 3: Garrison.' - text: Place a warrior in each clearing except the clearing in the diagonally opposite corner from the clearing with the keep token. - - name: 'Step 4: Place Starting Buildings.' - text: Place 1 sawmill, 1 workshop, and 1 recruiter. You may place them among the clearing with the keep token and any adjacent clearings, in any combination. - - name: 'Step 5: Fill Buildings Tracks.' - text: Place your remaining 5 sawmills, 5 workshops, and 5 recruiters on your matching Buildings tracks, from right to left. _(Leave the leftmost space of each track empty.)_ - - - name: Birdsong - pretext: Place wood tokens in each clearing with any number of sawmills, one wood per sawmill there. - - - name: Daylight - pretext: First, you may activate workshops to craft cards from your hand. Then, you may take up to three actions -- plus one action per bird card you spend _(not as part of an action)_ -- in any order and number. - children: - - name: Battle. - text: Initiate a battle. - - name: March. - text: Take up to two moves. - - name: Recruit. - text: Place one warrior at each recruiter. You may take this action only once per turn. - - name: Build. - text: Place a building. - children: - - name: Choose Clearing and Building. - text: Choose a clearing you rule. Choose whether you want to place a sawmill, workshop, or recruiter. You will place the leftmost building of its type from your faction board. You must be able to pay its cost (`rule:6.5.4.2`) and place it (`rule:6.5.4.3`). - - name: Pay Cost. - text: Find the chosen building's cost at the top of its column. Remove wood tokens equal in number to the cost from the chosen clearing, any adjacent clearings you rule, or any clearings connected to the chosen clearing you rule through any number of clearings you rule. - - name: Place Building and Score. - text: Place the chosen building in the chosen clearing, and score the victory points listed on the space uncovered on your faction board. - - name: Overwork. - text: Spend a card matching the clearing of a sawmill, and place a wood token there. - - - name: Evening - pretext: Draw one card, plus one card per uncovered draw bonus. Then, if you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until you have five. - -- name: Eyrie Dynasties - color: '#416eb0' - icon: faction-eyrie - children: - - name: Overview - pretext: The Eyrie Dynasties wish to restore their once- dignified kind to their former glory in the Woodland by retaking control of the forest clearings. During their Evening, the Eyrie score victory points based on the number of **roosts** on the map. The greater their presence in the Woodland, the greater their gains. However, the Eyrie are bound by their **Decree**, an ever-increasing set of mandated actions promised by their **leader**. Each turn, they must take all of the actions on their Decree, or else fall into **turmoil**. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Crafting. - text: The Eyrie craft before resolving the Decree during Daylight by activating roosts. - - name: Lords of the Forest. - text: The Eyrie rule a clearing when tied for most combined warriors and buildings there, and they have at least one Eyrie piece there. `faction:cult$10.2.4` - - name: Disdain for Trade. - text: Whenever the Eyrie craft an item, they ignore the listed victory points and instead score only one victory point. _(They can still score extra crafting points from effects such as Master Engravers and the Legendary Forge.)_ - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Gather Warriors.' - text: Form a supply of 20 warriors. - - name: 'Step 2: Place Roost and Starting Warriors.' - text: Place 1 roost and 6 warriors in a corner clearing that is not the starting corner clearing of another player and, if possible, is diagonally opposite from a starting corner clearing. - - name: 'Step 3: Choose Leader.' - text: Choose 1 of the 4 Eyrie leader cards and place it in your Leader Card slot. Gather the remaining leaders face up near you. - - name: 'Step 4: Tuck Viziers.' - text: Tuck your 2 Loyal Vizier cards, showing their suit, into the Decree columns above your faction board as listed on your leader. - - name: 'Step 5: Fill Roosts Track.' - text: Place your 6 remaining roosts on your Roosts track from right to left. - - - name: Birdsong - pretext: Your Birdsong has three steps in the following order. - children: - - name: Emergency Orders. - text: If you have no cards in your hand, draw one card. - - name: Add to the Decree. - text: You must add one or two cards to the Decree, but only one card added may be a bird card. You may play each card to any column, and each column can hold any number of cards. - - name: A New Roost. - text: If you have no roosts on the map, place a roost and three warriors in a clearing with the fewest warriors where all those pieces can be placed. - - - name: Daylight - pretext: Your Daylight has two steps in the following order. - children: - - name: Craft. - text: You may activate roosts to craft cards from your hand. - - name: Resolve the Decree. - text: You must resolve the Decree, starting with the leftmost column and moving right. In each column, you must resolve all of its cards, but in any order. For each card, you must take the action listed for its column, as follows. If you cannot fully take an action, you immediately fall into turmoil (`rule:7.7`). - children: - - name: Recruit. - text: Place a warrior in any clearing with a roost whose suit matches the card suit. - - name: Move. - text: Move from any clearing whose suit matches the card suit. _(You must move at least one warrior.)_ - - name: Battle. - text: Initiate a battle in any clearing whose suit matches the card suit. - - name: Build. - text: Place a roost in any clearing you rule whose suit matches the card suit and which has no roost. - - - name: Evening - pretext: Your Evening has two steps in the following order. - children: - - name: Score Points. - text: Score the victory points listed on the rightmost empty space of your Roosts track. - - name: Draw and Discard. - text: Draw one card, plus one card per uncovered draw bonus. Then, if you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until you have five. - - - name: Turmoil - pretext: If you cannot fully take an action in the Decree (`rule:7.5.2`) for any reason, you fall into turmoil, as follows. You must take the Turmoil action as follows in order. - children: - - name: 'Step 1: Humiliate.' - text: Lose one victory point per bird card _(including Loyal Viziers)_ on the Decree. - - name: 'Step 2: Purge.' - text: Discard all of the cards on the Decree except your Loyal Viziers. - - name: 'Step 3: Depose.' - text: Flip your current leader face down and set it aside, choose a new leader from those face up, and place on your faction board. Tuck your Loyal Viziers into the Decree spaces listed on your new leader. - children: - - name: A New Clutch. - text: If you must choose a new leader but none are face up, flip them all face up. - - name: 'Step 4: Rest.' - text: End Daylight and begin Evening. - - - name: Leaders Reference - pretext: The Eyrie have four leader cards, as follows. - children: - - name: Builder. - text: Loyal Viziers begin on Recruit and Move. Whenever you craft, you ignore your Disdain for Trade special ability (`rule:7.2.3`). - - name: Charismatic. - text: Loyal Viziers begin on Recruit and Battle. Whenever you take a Recruit action, you must place two warriors instead of one. - - name: Commander. - text: Loyal Viziers begin on Move and Battle. In battle as attacker, you deal an extra hit. - - name: Despot. - text: Loyal Viziers begin on Move and Build. Whenever you remove at least one enemy building or token in battle, you score one extra victory point _(two in total, `rule:3.2.1`)_. - -- name: Woodland Alliance - color: '#68b653' - icon: faction-woodland - children: - - name: Overview - pretext: The Woodland Alliance works to gain the **sympathy** of the various creatures of the Woodland who are dissatisfied with their present condition. Each time the Alliance places a sympathy token, they may score victory points. The more sympathy on the map they have, the more victory points they score. Gaining the sympathy of the people requires **supporters**. These supporters can also be put toward violent ends, inciting outright rebellion across the forest. When a revolt erupts, the Alliance will establish a **base**. Bases allow the Alliance to train officers, increasing their military flexibility. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Crafting. - text: The Alliance crafts during Daylight by activating sympathy tokens. - - name: Guerrilla War. - text: As defender in battle, the Alliance will deal hits equal to the higher roll, and the attacker will deal hits equal to the lower roll. - - name: The Supporters Stack. - text: To take various actions, the Alliance spends **supporters**, which are cards on their Supporters stack. Supporters can only be spent for their suit and do not count against the Alliance's hand size. Supporters are face down, but the Alliance may inspect them at any time. - children: - - name: Capacity. - text: If the Alliance has no bases on the map, the Supporters stack can only hold up to five cards. If the Alliance would gain a supporter but the stack cannot hold it, that card is discarded. If any bases are on the map, the Supporters stack can hold unlimited cards. - - name: Removing Bases. - text: Whenever a base is removed, the Alliance must discard all supporters matching the printed suit of the base _(including birds)_, and remove half of their officers, rounded up. If the Alliance has no more bases on the map and has more than five supporters, they must discard down to five supporters. - - name: Sympathy Tokens. - text: The Alliance has 10 sympathy tokens. - children: - - name: Placement Limits. - text: A clearing can hold only one sympathy token. - - name: Terms. - text: A **sympathetic clearing** is one with a sympathy token. An **unsympathetic clearing** is one without a sympathy token. - - name: Outrage. - text: Whenever another player removes a sympathy token or moves any warriors into a sympathetic clearing, they must add one card matching the affected clearing from their hand to the Supporters stack. If they have no matching cards _(including no birds)_, they must show their hand to the Alliance, and then the Alliance draws a card from the deck and adds it to the Supporters stack. - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Gather Warriors.' - text: Form a supply of 10 warriors. - - name: 'Step 2: Place Bases.' - text: Place 3 bases on the matching spaces in your Bases box. - - name: 'Step 3: Fill Sympathy Track.' - text: Place your 10 sympathy tokens on your Sympathy track. - - name: 'Step 4: Gain Supporters.' - text: Draw 3 cards and place them face down on your Supporters stack. - - - name: Birdsong - pretext: Your Birdsong has two steps in the following order. - children: - - name: Revolt. - text: Any number of times, you may take the Revolt action, as follows. - children: - - name: 'Step 1: Choose Clearing.' - text: Choose a sympathetic clearing that matches a base on your faction board. - - name: 'Step 2: Spend Supporters.' - text: Spend two supporters matching the suit of the chosen clearing. - - name: 'Step 3: Resolve Effect.' - text: Remove all enemy pieces from the chosen clearing. Then, place the matching base there, and place warriors there equal to the number of sympathetic clearings matching the base's printed suit. Finally, place one warrior in the Officers box. This warrior is now an **officer**. _(Remember to score one victory point per token and building removed.)_ - - - name: Spread Sympathy. - text: Any number of times, you may take the Spread Sympathy action, as follows. - children: - - name: 'Step 1: Choose Clearing.' - text: Choose an unsympathetic clearing adjacent to a sympathetic clearing. If there are no sympathetic clearings, you may choose any clearing. - - name: 'Step 2: Spend Supporters.' - text: Spend supporters matching the suit of the chosen clearing. The number of supporters that must be spent is listed above the sympathy token. - children: - - name: Martial Law. - text: You must spend another matching supporter if the target clearing has at least 3 warriors of another player, including warriors they are treating as their own for rule _(Mercenaries, hirelings, etc.)_. - - name: 'Step 3: Place and Score.' - text: Place a sympathy token in the chosen clearing. Score the victory points listed on the space uncovered on your faction board. - - - name: Daylight - pretext: You may take the following actions in any order and number. - children: - - name: Craft. - text: You may activate sympathy tokens to craft a card from your hand. - - name: Mobilize. - text: Add a card from your hand to the Supporters stack. - - name: Train. - text: Spend a card whose suit matches the printed suit of a base on the map to place a warrior in the Officers box. This warrior is now an **officer**. - - - name: Evening - pretext: Your Evening has two steps in the following order. - children: - - name: Military Operations. - text: You may take actions, as follows, up to your number of officers, in any order and number. - children: - - name: Move. - text: Take one move. - - name: Battle. - text: Initiate a battle. - - name: Recruit. - text: Place a warrior in any clearing with a base. - - name: Organize. - text: Remove one Alliance warrior from an unsympathetic clearing, place a sympathy token there, and score the victory points listed on the space uncovered on your faction board. - - name: Draw and Discard. - text: Draw one card, plus one card per uncovered draw bonus. Then, if you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until you have five. - -- name: Vagabond - color: '#6d6e70' - icon: faction-vagabond - children: - - name: Overview - pretext: The Vagabond plays all sides of the conflict while going on quests to increase his renown throughout the wood. Each time the Vagabond improves his **relationship** with another faction, or removes a warrior belonging to a faction hostile toward him, he scores victory points. He can also complete **quests** to score victory points. To move and act effectively the Vagabond must manage his pack of **items**, expanding his selection by exploring the forest ruins and providing aid to other factions. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Crafting. - text: The Vagabond exhausts `item:hammer` to craft. All of his `item:hammer` match the suit of his current clearing. If the Vagabond crafts an item, he may immediately take it, face up. - - name: Lone Wanderer. - text: The Vagabond pawn is not a warrior _(so he cannot rule a clearing or stop another player from ruling one)._ The Vagabond pawn cannot be removed from the map. - children: - - name: Full Removal. - text: Whenever an enemy player uses an effect that says it removes all enemy pieces from a clearing _(such as Alliance revolts, Favor of the Mice cards, Conspiracy bombs)_ with the Vagabond, the Vagabond damages three items. - - - name: Nimble. - text: The Vagabond can move regardless of who rules his origin or destination clearing (`rule:4.2.1`). - - name: Defenseless. - text: In battle, the Vagabond is defenseless (`rule:4.3.3.2`) if he has no undamaged `item:sword`. - - name: Items. - text: The Vagabond's capabilities depend on the items he acquires. Instead of a Crafted Items box, he has a Satchel and various item tracks. Items on the Vagabond's faction board can be face up or face down. The Vagabond **exhausts** face-up undamaged items, flipping them face down, to take many actions. - children: - - name: Item Tracks. - text: When gained or flipped face up in the Satchel, `item:tea`, `item:coin`, and `item:sack` are placed face up on their matching tracks. When flipped face down, `item:tea`, `item:coin`, and `item:sack` on tracks are placed face down in the Satchel. Each track can only hold three matching items. - - name: Satchel. - text: When gained, `item:boot`, `item:sword`, `item:crossbow`, `item:torch`, and `item:hammer` are placed face up in the Vagabond's Satchel. - - name: Maximum Rolled Hits. - text: In battle, the Vagabond's maximum rolled hits (`rule:4.3.2.1`) equals his undamaged `item:sword`, face up or face down, in his Satchel. - - name: Taking Hits. - text: Whenever the Vagabond takes a hit (`rule:4.3.3`), he must damage one undamaged item, moving it to his Damaged box. If no undamaged items remain to damage, the Vagabond ignores any remaining hits. - - name: Dominance Cards and Coalitions. - text: The Vagabond cannot activate a dominance card for its normal victory condition (`rule:3.3.1`). Instead, in games with four or more players, the Vagabond can activate a dominance card to form a coalition with another player, placing his score marker on that player's faction board. _(The Vagabond no longer scores points.)_ That player must have fewer victory points than each other player except the Vagabond forming the coalition, and that player cannot be in a coalition. If there is a tie for fewest victory points, he chooses one tied player. If the coalitioned player wins the game, the Vagabond also wins. - - name: Relationships. - text: Your faction board shows a Relationships chart, which has four spaces on the Allied track and one Hostile box. It holds a relationship marker for each non-Vagabond faction. - children: - - name: Improving Relationships. - text: You can improve a relationship with a non-Hostile faction by taking the Aid action. - children: - - name: Cost. - text: Aid a non-Hostile faction the number of times listed between their current Allied space and their next Allied space during the same turn. _(A given Aid action counts toward only one improvement in relationship.)_ - - name: Effect. - text: Advance that faction's relationship marker one space right on the track. Score the victory points listed in the new space. - - name: Allied Status. - text: If a relationship marker reaches the final space on the Allied track, you are now **allied** with the faction shown by that relationship marker. _(Their warriors trust you!)_ - children: - - name: Aiding Ally. - text: Each time you Aid an Allied faction, score two victory points. - - name: Moving with Ally. - text: Whenever you move to an adjacent clearing, you may also force warriors of one Allied faction to move from your origin clearing to your destination clearing along with your Vagabond pawn. - - name: Attacking with Ally. - text: At the start of battle as the attacker, you may treat the warriors of one Allied faction in the clearing of battle as your own. The maximum hits you can roll equals the number of their warriors there plus your total undamaged `item:sword`. You cannot treat Allied warriors as your own when attacking the same Allied faction. - - name: Taking Hits with Ally. - text: In a battle where you treat Allied warriors as your own, you can take hits by removing them. However, if you take more hits by removing Allied warriors than by damaging items during the same battle, that Allied faction becomes Hostile (`rule:9.2.9.3`) at the end of the battle. This rule overrides the condition for becoming Hostile in `rule:9.2.9.3`. - - name: Hostile Status. - text: If you remove a warrior of a non-Hostile faction, move their relationship marker to the Hostile box. This faction is now Hostile. Then, if this happened in battle during your turn, check for Infamy scoring (`rule:9.2.9.3.1`). - children: - - name: Infamy. - text: Score one extra victory point for each piece of a Hostile faction you remove in battle during your turn, except the warrior that made the faction Hostile. _(Add this to points scored for enemy buildings and tokens.)_ - - name: Moving into Hostile Clearings. - text: You must exhaust an extra `item:boot` to move into a clearing with any warriors of any Hostile faction. - - name: Aiding Hostile Factions. - text: You cannot move a relationship marker out of the Hostile box by using Aid, but you can still Aid a Hostile faction to take crafted items. - - name: Coalition with Hostile Faction. - text: You can form a coalition (`rule:9.2.8`) with a Hostile faction. If you do, move their relationship marker to the Indifferent space. - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Choose Character.' - text: Choose a character card and place it in your Character Card slot. - - name: 'Step 2: Place Pawn.' - text: Place your Vagabond pawn in any forest. - - name: 'Step 3: Get Quests.' - text: Shuffle your quest deck, draw 3 quest cards, and place them face up near you. - - name: 'Step 4: Populate Ruins.' - text: Take the 4 ruins from the map, and take the `item:sack`, `item:boot`, `item:hammer`, and `item:sword` items marked with an "R." Place one beneath each ruin and then shuffle each ruin stack. Then, return each stack to an empty ruin slot on the map. - - name: 'Step 5: Take Starting Items.' - text: Take the items marked with "S" listed on your character card. Place any listed `item:tea`, `item:coin`, and `item:sack` items face up on the matching tracks of your faction board. Place all other listed items face up in your Satchel. Return any remaining "S" items to the box. - - name: 'Step 6: Set Relationships.' - text: Take a relationship marker for each non-Vagabond faction and place them all on the Indifferent space of your Relationships chart. - - - name: Birdsong - pretext: Your Birdsong has two steps in the following order. - children: - - name: Refresh. - text: Flip two exhausted items face up for each `item:tea` face up on the Refresh Track at the start of your Birdsong. Then flip up three more exhausted items. - - name: Slip. - text: You may move into an adjacent clearing or forest without exhausting any `item:boot`, even for moving into a Hostile clearing (`rule:9.2.9.3.2`). This move ignores all effects that prevent movement out of a clearing _(such as the Corvids' snare)_. - - - name: Daylight - pretext: You can exhaust items to take the following actions, in any order and number. If you exhaust a `item:coin`, `item:tea`, or `item:sack` on a track, move it to the Satchel. - children: - - name: Move. - text: Exhaust one `item:boot` to move, plus one `item:boot` if the destination clearing has any Hostile warriors. You cannot move into a forest. If in a forest, you may only move into an adjacent clearing. - - name: Battle. - text: Exhaust one `item:sword` to initiate a battle. _(Check your relationship with the defender.)_ - - name: Explore. - text: Exhaust one `item:torch` to take one item under a ruin in your clearing, reveal it, and place it face up in your Satchel or on its matching track. If you take an item, score one victory point. If you remove the last item from a ruin, remove the ruin. - - name: Aid. - text: Exhaust any one item, and give one of your cards matching your clearing to any player with faction pieces there _(even Hostile)_. Then, you may take one item, if any, from that player's Crafted Items box, and place it face up in your Satchel or on its matching track. _(Check your relationship with that player's faction.)_ - - name: Quest. - text: Choose a quest whose suit matches your clearing, and exhaust the two items listed on the quest to complete it. Place the quest in your play area, and then draw a new quest and place it near the map. You may score one victory point per quest of matching suit you have completed, including this one, or draw two cards from the deck. - - name: Strike. - text: Exhaust one `item:crossbow` to remove an enemy warrior from your clearing. If that enemy has no warriors there, you may instead remove one of their other faction pieces there. _(Check your relationship with that player's faction.)_ - - name: Repair. - text: Exhaust one `item:hammer` to move one damaged item to the Satchel keeping the item on its current side. (Face up `item:coin`, `item:tea`, `item:sack` immediately move to their tracks). - - name: Craft. - text: Play a card from your hand, and exhaust the `item:hammer` of listed suit to craft it. All of your `item:hammer` match the suit of your clearing. If a card requires multiple of one suit to craft, you must exhaust the listed number of `item:hammer`. If you craft an item, you may place it face up in your Satchel or on the matching track. - - name: Special Action. - text: Exhaust one `item:torch` to take the action listed on your character card. - - - name: Evening - pretext: Your Evening has four steps in the following order. - children: - - name: An Evening's Rest. - text: If you are in a forest, move all items in your Damaged box to your Satchel or their matching track, and flip them face up. - - name: Draw Cards. - text: Draw one card, plus one card per `item:coin` face up on the matching track. - - name: Discard Cards. - text: If you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until you have five. - - name: Check Item Capacity. - text: If you have more items total in your Satchel and Damaged box than your item limit—six plus two per `item:sack` face up on the matching track—remove items from your Satchel and Damaged box until you have items equal to your item limit, and remove them from the game permanently. - - - name: Playing with Two Vagabonds - subtext: If you have _The Riverfolk Expansion_, you can play a game with two Vagabonds by following these rules. - children: - - name: Setup. - text: During setup, use both sets of "R" items and place two random "R" items in each ruin slot. If you are using the Standard Setup (5.1), randomly determine which Vagabond sets up first. - - name: Share Quests. - text: Either Vagabond may complete any of the three face-up quests. Do not add extra quest cards during setup. - - name: Taking Items from Ruins. - text: When a Vagabond explores a ruin with two items, or the Hundreds raze a ruin (`rule:14.4.1`) with two items, that player may look at those items and take one of their choice. _(By taking two Explore actions, the Vagabond could take both items from one ruin.)_ A player cannot take an "R" item if they have the same type of "R" item on their faction board. _(If the Vagabond explores but does not take an item, he does not score a victory point, but the `item:torch` is still exhausted.)_ - -- name: Lizard Cult - color: '#fcf065' - icon: faction-cult - children: - - name: Overview - pretext: Catering to the discarded creatures of the Woodland, the Lizard Cult seeks to overwhelm its foes through sheer force of will. Wherever the Cult rules clearings, it can build **gardens**, using word of mouth and beak to spread its gospel to the animals living there. The firmer its hold over the hearts of its followers, the more victory points the Cult can score by completing the proper **rituals**. While other factions spend cards to achieve their aims, the Cult acts chiefly by revealing cards and gradually gathering a set of ideal followers. These revealed cards are returned to the Cult's hand in Evening, unless discarded to score victory points. However, this gentler approach makes movement and battle difficult-the Cult can only take these actions with its radicalized **acolytes**, gained as the Cult's warriors are slaughtered while defending in battle. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Crafting. - text: The Cult crafts during Evening by activating gardens whose printed suit matches the Outcast suit (`rule:10.4.1`). _(Generally this matches the clearing, except with the Lost City landmark.)_ - - name: Hatred of Birds. - text: Bird cards are not wild for Cult rituals. - - name: Revenge. - text: Whenever a Cult warrior is removed while defending in battle, it is placed in the Acolytes box instead of the Cult's supply. - - name: Pilgrims. - text: The Cult rules any clearings where they have any gardens. This overrides the Eyrie's Lords of the Forest (`rule:7.2.2`). - - name: Fear of the Faithful. - text: Whenever a garden is removed, the Cult must discard a random card. - - name: The Lost Souls Pile. - text: Whenever any card is spent or discarded _(even a dominance card)_, place it in the Lost Souls pile instead of the discard pile. The Lost Souls pile can be inspected by any player at any time. - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Gather Warriors.' - text: Form a supply of 25 warriors. - - name: 'Step 2: Place Warriors.' - text: Place 4 warriors and 1 garden matching the clearing of matching printed suit in a corner clearing that is not the starting corner clearing of another player and, if possible, is diagonally opposite from a starting corner clearing. Then place 1 warrior in each adjacent clearing. _(This is updated from earlier printings for more flexibility.)_ - - name: 'Step 3: Choose Outcast.' - text: Place the outcast marker on any suit space in the Outcast box. The suit of this space is called the **Outcast**. - - name: 'Step 4: Fill Gardens Tracks.' - text: Place your 14 remaining gardens on the matching spaces of your Gardens tracks from right to left. - - - name: Birdsong - pretext: Your Birdsong has three steps in the following order. - children: - - name: Adjust Outcast. - text: Look at the cards in the Lost Souls pile, ignoring birds. The suit with the most cards becomes the new Outcast—move the outcast marker, showing its Outcast side, to that suit. If that suit was already the Outcast, flip the marker to Hated. If no one suit had the most cards, the marker stays on its current suit and, if it is not Hated, flips to its Hated side. - - name: Discard Lost Souls. - text: Discard all of the cards in the Lost Souls pile to the discard pile. _(Dominance cards become available to take.)_ - - name: Perform Conspiracies. - text: You can spend acolytes, returning them to your supply, to perform conspiracies in clearings matching the Outcast, in any order and combination, as follows. If you perform Convert or Sanctify, you must complete the conspiracy. If the Outcast is Hated, the conspiracy costs one fewer acolyte. - children: - - name: Crusade. - text: Spend two acolytes to initiate a battle in an Outcast clearing **or** to move _(at least one warrior)_ from an Outcast clearing and then, if you wish, initiate a battle in the destination clearing. - - name: Convert. - text: Spend two acolytes to replace an enemy warrior from an Outcast clearing with a Cult warrior. _(To replace a piece, you must be able to remove the old piece and place the new piece.)_ - - name: Sanctify. - text: Spend three acolytes to replace an enemy building from an Outcast clearing with a garden of the Outcast suit. - - - name: Daylight - pretext: You may reveal any number of cards and perform one ritual per card revealed, in any order and number, as follows. _(Reveal cards from your hand into your play area. They cannot be used for any other purposes during Daylight.)_ - children: - - name: Build. - text: In a clearing you rule matching the revealed card, place a matching garden. - - name: Recruit. - text: In a clearing matching the revealed card, place a warrior. - - name: Score. - text: Spend the same card you reveal _(placing in Lost Souls)_ to score the victory points listed above the rightmost empty Gardens space of the suit matching the revealed card. You may perform this only once per turn per suit. - - name: Sacrifice. - text: Place a warrior in the Acolytes box. To perform this ritual, you must reveal a bird card. - - - name: Evening. - pretext: Your Evening has three steps in the following order. - children: - - name: Return Revealed Cards. - text: Return all cards that you revealed this turn to your hand. - - name: Craft. - text: You may craft by activating gardens whose printed suit matches the Outcast suit. - - name: Draw and Discard. - text: Draw one card, plus one card per uncovered draw bonus. Then, if you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until you have five. - -- name: Riverfolk Company - color: '#5bc3bd' - icon: faction-riverfolk - children: - - name: Overview - pretext: When news arrived that the Woodland on the shore of the great lake was descending into all-out war, the Riverfolk Company quickly dispatched its officers to set up shop. As other factions purchase their services, the Riverfolk can further entrench their commercial interests by establishing **trade** posts along the river, scoring victory points. So too can they score points by raw accumulation of **funds**, but a big treasury makes for an easy target, so the Riverfolk must take care in expanding their operations across the dangerous forest. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Crafting. - text: The Riverfolk craft during Daylight by committing funds to empty spaces on the Trade Posts tracks. _(They have no crafting pieces.)_ - - name: Swimmers. - text: The Riverfolk treat rivers as paths and may move along rivers regardless of who rules their origin or destination clearing. _(They can still move using paths.)_ - - name: Public Hand. - text: The Riverfolk place their hand face up above their faction board. If another player would take a random card from the Riverfolk's hand, the cards are flipped face down, shuffled, drawn from, and then flipped face up. - - name: Funds. - text: 'To take many actions, the Riverfolk commit and spend **funds**: warriors in their Funds box.' - - name: Trade Posts. - text: The Riverfolk score victory points when they place trade posts. - children: - - name: Trade Disruption. - text: Whenever a trade post is removed, the Riverfolk remove half of their funds, rounded up, and remove the trade post from the game permanently. - - name: Buying Services. - text: At the start of another player's Birdsong, that player may buy Riverfolk services. - children: - - name: Cost. - text: The buyer must place warriors from their supply into the Riverfolk's Payments box equal in number to the cost of that service listed on the Riverfolk's Services track. - - name: Number of Services. - text: Each turn, a player may buy one service plus one per clearing with a trade post and their faction pieces. - - name: Vagabond Funds. - text: The Vagabond pays for services by exhausting items - for each item he exhausts to do so, the Riverfolk place one Riverfolk warrior in the Payments box. - - name: Riverfolk Services. - text: The Riverfolk offer three services, as follows. - children: - - name: Hand Card. - text: The buyer takes any card from the Riverfolk's hand and adds it to their hand. _(The buyer may buy this service multiple times as long as they have access to enough trade posts.)_ - - name: Riverboats. - text: The buyer treats rivers as paths until the end of their turn. - - name: Mercenaries. - text: During Daylight and Evening of this turn, the buyer treats Riverfolk warriors as their own for rule and for battle against any faction except the Riverfolk. _(The buyer cannot move them, count them toward dominance, or remove them except by taking hits. They are still Riverfolk faction pieces, so they cannot be affected by abilities such as the Marquise's Field Hospitals or used in actions such as the Duchy's Sway Ministers.)_ - children: - - name: Taking Hits. - text: The buyer must split hits, taking odd hits by removing owned _(not Riverfolk)_ warriors, if any, or owned buildings or tokens only if they have no warriors _(including Riverfolk)_ in the clearing of battle. - - name: Vagabond Mercenaries. - text: The Vagabond cannot buy Riverfolk mercenaries. _(If a buyer battles the Vagabond and a Riverfolk mercenary warrior is removed, the buyer's faction becomes Hostile, not the Riverfolk.)_ - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Gather Warriors.' - text: Form a supply of 15 warriors. - - name: 'Step 2: Place Warriors.' - text: Place 4 warriors in any clearings touching the river. - - name: 'Step 3: Fill Trade Posts Tracks.' - text: Place the 9 trade posts on the matching spaces of your Trade Posts tracks. - - name: 'Step 4: Gain Starting Funds.' - text: Place 3 warriors in your Payments box. - - name: 'Step 5: Set Starting Prices.' - text: Place 1 service marker on any space of each of your Services track. - - - name: Birdsong - pretext: Your Birdsong has three steps in the following order. - children: - - name: Protectionism. - text: If the Payments box is empty, place two warriors in it. - - name: Score Dividends. - text: If there are any trade posts on the map, score one victory point per two funds. _(Do not score points for warriors in Payments or Committed.)_ - - name: Gather Funds. - text: Move all warriors on your faction board to the Funds box. - - - name: Daylight - pretext: You can commit and spend funds to take actions, as follows, in any order and number. When you commit a fund, move the warrior to the Committed box. When you spend a fund, return the warrior to its owner's supply. - children: - - name: Move. - text: Commit one fund to take a move. - - name: Battle. - text: Commit one fund to initiate a battle. - - name: Craft. - text: Commit funds to craft a card from your hand. Instead of moving these warriors to the Committed box, you must place them on empty spaces of the Trade Posts tracks matching the suits listed on the crafting cost. - children: - - name: Export. - text: You may ignore the listed benefit of crafting a card, discarding it, to place one Riverfolk warrior in the Payments box. - - name: Draw. - text: Commit one fund to draw a card. - - name: Recruit. - text: Spend one fund to place a warrior in any clearing with a river. - - name: Establish Trade Post with Garrison. - text: Spend two funds to place a trade post and a warrior. - children: - - name: Choose Clearing. - text: Choose any clearing without a trade post that is ruled by any player. - - name: Spend Funds. - text: Spend two funds of the player who rules the chosen clearing. - - name: Place and Score. - text: Place the matching trade post and one warrior in the chosen clearing. Score the victory points listed on the space uncovered on your faction board. - - - name: Evening - pretext: Your Evening has two steps in the following order. - children: - - name: Discard Cards. - text: If you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until there are five. - - name: Set Costs. - text: You may move each service marker to any space on its track, setting it to a new cost. - -- name: Underground Duchy - color: '#eec4ab' - icon: faction-duchy - children: - - name: Overview - pretext: The Underground Duchy wants to show the foreign creatures of the Woodland that they would be better off as subjects. As they set up frontier outposts to show their power in the Woodland, the Duchy can sway **ministers** to the cause, scoring victory points and diverting more of the Duchy's resources. But be careful-a reversal of fortune could spell public humiliation, leading ministers to abandon the task. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Crafting. - text: The Duchy crafts during Evening by activating citadels and markets. - - - name: The Burrow. - text: '**The Burrow** is an unsuited clearing adjacent to each clearing with a tunnel token. Non-Duchy pieces cannot be placed in or moved into the Burrow. The Duchy always rules the Burrow _(even with no pieces there)_.' - - - name: The Price of Failure. - text: Whenever any number of Duchy buildings are removed, the Duchy returns their swayed minister card of highest rank _(lord, then noble, then squire)_ to their Unswayed Ministers pile, and removes its crown from the game permanently, then discards a random card. If they have multiple swayed ministers of highest rank, the Duchy chooses which to return. - - - name: Tunnels. - text: The Duchy has three tunnel tokens. If the Duchy is prompted to place a tunnel but all three tunnels are on the map, the Duchy may first remove any tunnel from the map. - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Gather Warriors and Tunnels.' - text: Form supplies of 20 warriors and 3 tunnel tokens. - - - name: 'Step 2: Prepare the Burrow.' - text: Place the Burrow board near the map. - - - name: 'Step 3: Surface.' - text: Place 2 warriors and 1 tunnel in a corner clearing that is not the starting corner clearing of another player and, if possible, is diagonally opposite from a starting corner clearing. Then place 2 warriors in each clearing adjacent to that corner clearing, except the Burrow. _(This is updated from earlier printings for more flexibility.)_ - - - name: 'Step 4: Fill Building Tracks.' - text: Place 3 citadels and 3 markets on your matching Buildings spaces. - - - name: 'Step 5: Collect Ministers.' - text: Place 9 minister cards face up on your Unswayed Ministers pile. - - - name: 'Step 6: Fill Crown Spaces.' - text: Place 9 crowns on the spaces with victory points on your faction board. - - - name: Birdsong - pretext: Place one warrior, plus one warrior per warrior icon showing, in the Burrow. - - - name: Daylight - pretext: Your Daylight has three steps in the following order. - children: - - name: Assembly. - text: You may take up to two actions in any order and number, as follows. - children: - - name: Build. - text: Reveal one card to place a citadel or market in a matching clearing you rule. - - - name: Recruit. - text: Place one warrior in the Burrow. - - - name: Move. - text: Take a move. - - - name: Battle. - text: Initiate a battle. - - - name: Dig. - text: Spend one card to place a tunnel token in a matching clearing without a tunnel token. Then, move up to four warriors from the Burrow to that clearing. _(If all three tunnels are on the map, you may remove a tunnel first.)_ - - - name: Parliament. - text: You may take the action of each swayed minister once in any order. - children: - - name: Foremole. - text: Reveal any card to place a citadel or market in any clearing _(matching or not)_ you rule. - - - name: Captain. - text: Initiate a battle. - - - name: Marshal. - text: Take a move. - - - name: Brigadier. - text: Take up to two moves or initiate up to two battles. - - - name: Banker. - text: Spend any number of cards _(even one)_ of the same suit to score victory points in equal number. - - - name: Mayor. - text: Take the action of any swayed noble or squire. - - - name: Duchess of Mud. - text: Score two victory points if all three tunnels are on the map. - - - name: Baron of Dirt. - text: Score one victory point per market on the map. - - - name: Earl of Stone. - text: Score one victory point per citadel on the map. - - - name: Sway. - text: You may sway one minister, as follows. - children: - - name: Choose Minister. - text: Choose a minister card in your Unswayed Ministers pile. You must have a crown on your faction board matching the rank _(squire, noble, lord)_ of that minister. - - - name: Reveal Cards. - text: Reveal the number of cards listed on the chosen minister. For each card you wish to reveal, you must have at least one Duchy piece in a clearing matching the suit of that card. Each such clearing with any of your pieces only allows you to reveal one matching card. - - - name: Sway Minister and Score. - text: Take the chosen minister card and place it above your faction board. Take a crown of that minister's rank from your faction board and place it on the minister card. Score the victory points listed on the space uncovered on your faction board. - - - name: Evening - pretext: Your Evening has three steps in the following order. - children: - - name: Discard and Return Revealed Cards. - text: Discard any bird cards you revealed this turn, then return all other cards you revealed this turn to your hand. - - - name: Craft. - text: You may craft by activating citadels and markets. _(These are identical for crafting purposes.)_ - - - name: Draw and Discard. - text: Draw one card, plus one card per card draw icon showing. Then, if you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until you have five. - -- name: Corvid Conspiracy - color: '#925da5' - icon: faction-corvid - children: - - name: Overview - pretext: The Corvid Conspiracy seeks to strong-arm the Woodland into submission by completing criminal **plots**, scoring victory points each time they flip one. The more revealed plots on the map, the more they score. Misdirection is critical—if their plans are too obvious, the Corvids risk exposure. To avoid this, they must recruit carefully and look for any opportunities for subterfuge and extortion. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Crafting. - text: The Corvids craft during Birdsong by activating plot tokens _(whether face up or down)_. - - - name: Plot Tokens. - text: The Corvids have eight plot tokens, two of each type. - children: - - name: Token Facing. - text: While in the Corvids' supply, plot tokens are face down _(feather)_. While on the map, a plot token can be face up _(unique icon)_ or face down. The Corvids can inspect any facedown plot token at any time. - - name: Placement Limits. - text: Each clearing can hold only one plot token. - - - name: Nimble. - text: The Corvids can move regardless of who rules their origin or destination clearing. - - - name: Exposure. - text: Anytime on their turn, but before drawing any cards in their Evening, an enemy player with faction pieces in a clearing with a facedown plot token may show the Corvids a matching card to guess the type of plot token in that clearing. If incorrect, the Corvids say "no," and the enemy player gives that card to the Corvids. If correct, the enemy player removes the plot token _(scoring a victory point)_ and ignores its effect. - - - name: Embedded Agents. - text: As defender in battle, if the Corvids have a facedown plot token _(even defenseless)_ in the clearing of battle, they deal an extra hit. - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Gather Warriors and Plots.' - text: Form supplies of 15 warriors and 8 plot tokens face down. - - - name: 'Step 2: Scatter.' - text: Place 1 warrior in any clearing of each suit _(total of 3)_. - - - name: Birdsong - pretext: Your Birdsong has three steps in the following order. - children: - - name: Craft. - text: You may activate plot tokens _(whether face up or down)_ to craft cards from your hand. - - - name: Flip Plots. - text: Any number of times, flip a plot token face up in a clearing with any Corvid warriors, score one victory point per face-up plot token on the map _(including the newly flipped one)_, and then resolve its flip effect if it is a bomb or extortion. - - - name: Recruit. - text: Once per turn, you may spend any card to place one warrior in each matching clearing. _(If you spend a bird, choose one suit to place warriors in.)_ - - - name: Daylight - pretext: You may take up to three actions, as follows. - children: - - name: Move. - text: Take a move. - - name: Plot. - text: Remove a Corvid warrior, plus another Corvid warrior per plot you have placed this turn, from a clearing with no plot tokens to place a facedown plot token there. - - name: Battle. - text: Initiate a battle. - - name: Trick. - text: Swap two plot tokens on the map. Both plot tokens must be face up or face down. - - - name: Evening - pretext: Your Evening has two steps in the following order. - children: - - name: Exert. - text: You may take one action listed in Daylight if you choose to not draw cards during Evening. - - name: Draw. - text: Draw one card plus one card per face-up extortion token on the map. Then, if you have more than five cards, discard down to five cards. - - - name: Plot Tokens Reference - children: - - name: Bomb. - text: Whenever a bomb token is flipped, remove all enemy pieces in its clearing, then remove the bomb token. - - name: Snare. - text: While a snare token is face up, enemy pieces cannot be placed in or moved from its clearing. - - name: Extortion. - text: Whenever an extortion token is flipped, take a random card from each enemy player with faction pieces in its clearing. While an extortion token is face up, you draw another card in Evening. - - name: Raid. - text: Whenever a raid token is removed _(face up or down)_, place one warrior in each clearing adjacent to the clearing from which the raid was removed. _(Ignore this effect if the raid is removed by Exposure.)_ - -- name: Lord of the Hundreds - color: '#e11b3f' - icon: faction-warlord - children: - - name: Overview - pretext: The Lord of the Hundreds suffers no fools and allows no dissent. During their Evening, they score points based on how well they **oppress** their foes. The more clearings they rule that have a Hundreds piece and no enemy pieces—no warriors, no buildings, nothing—the more points they score. To grow in power and attract warriors, the Hundreds must gain items and add them to their towering **Hoard**. Leading the Hundreds is the **warlord**, a warrior-demagogue whose fickle **mood** gives them an ability for the turn. Their warlord is obsessed with hoarding, so as the Hundreds gain more items, they will have fewer moods to choose from. Declaring themselves as the true voice of the Woodland, the Hundreds can incite **mobs**, which destroy enemy buildings and tokens, and raid ruins for items. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Crafting. - text: The Hundreds craft during Daylight by activating strongholds. - - - name: The Warlord. - text: The Hundreds have a piece called the warlord. The warlord is a warrior that cannot be removed outside of battle, moved outside of the Hundreds' turn, or placed in any way except with the Anoint action (`rule:14.4.3`). - - - name: Contempt for Trade. - text: Whenever the Hundreds craft an item, they may take the item but score none of the listed victory points, or may remove the item permanently to score the listed victory points. _(They can still score extra crafting points from effects such as Master Engravers and the Legendary Forge.)_ - - - name: The Hoard. - text: Instead of a Crafted Items box, the Hundreds have the Hoard box. This has two tracks, Command and Prowess. The Command track can hold `item:boot`, `item:sack`, and `item:coin`. The Prowess track can hold `item:hammer`, `item:tea`, `item:sword`, and `item:crossbow`. - children: - - name: Gaining Items. - text: When the Hundreds gain an item, they put it in the leftmost empty Command or Prowess space based on the item type; if there is no such empty space, they must permanently remove the gained item or any item on that track, and they score one victory point. - - - name: Command and Prowess. - text: The number of items on the Command and Prowess tracks determine their Command and Prowess, which affect various parts of their rules. With no items, they have 1 Command or Prowess; with one or two items, they have 2; with three items, they have 3; with four items, they have 4. - - - name: Looters. - text: At the start of battle as the attacker, the Hundreds may declare that they want to loot the defender, so long as the defender has an item in their Crafted Items box. _(They cannot loot the Vagabond.)_ If they declare that they want to loot, the Hundreds deal no rolled hits. _(The defender deals rolled hits, and the Hundreds can still deal extra hits, such as from their Wrathful mood.)_ Then, at the end of that battle, if the Hundreds rule the clearing of battle, they take one item from the defender's Crafted Items box. - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Gather Pieces' - text: Form supplies of 20 warriors, 1 warlord, and 6 strongholds. - - - name: 'Step 2: Garrison' - text: Place your warlord, four warriors, and one stronghold in a corner clearing that is not the starting corner clearing of another player and, if possible, is diagonally opposite from a starting corner clearing. - - - name: 'Step 3: Place Items' - text: Place the four "R" items randomly under the ruins, unless this has already been done. - - - name: 'Step 4: Get Stubborn' - text: Place your Stubborn mood card on your Mood Card slot. - - - name: Birdsong - pretext: Your Birdsong has four steps in the following order. - children: - - name: Raze. - text: In each clearing with a mob token, remove all enemy buildings and tokens, take one item from the ruin in the clearing, if any, and remove the ruin if you took its last item. After resolving all mobs, you must roll the mob die once and place a mob token in a matching clearing that has no mob token but is adjacent to a clearing with a mob token. _(If there are no such clearings, do not place a mob.)_ - - - name: Recruit. - text: Place warriors equal in number to your Prowess into the clearing with your warlord. Then, place warriors in each clearing with any strongholds, one warrior per stronghold there. - - - name: Anoint. - text: If the warlord is not on the map, you must replace any Hundreds warrior on the map with the warlord. If you cannot, you must place the warlord in any clearing. - - - name: Choose Mood. - text: You must replace the mood card in your Mood Card slot with a different mood card that does not show an item that is in your Hoard. If you are Lavish and cannot choose a new mood card, you remain Lavish. - - - name: Daylight - pretext: Your Daylight has three steps in the following order. - children: - - name: Craft. - text: You may activate strongholds to craft cards. - - - name: Command the Hundreds. - text: You may take the following actions, in any order, a number of times up to your Command. - children: - - name: Move - text: Take a move. - - name: Battle. - text: Initiate a battle. - - name: Build. - text: Spend a card to place a stronghold in a matching clearing that you rule. - - - name: Advance the Warlord. - text: You may take this action a number of times up to your Prowess. You may move the warlord with any Hundreds warriors, and then you may battle in the warlord's clearing. - - - name: Evening - pretext: Your Evening has three steps in the following order. - children: - - name: Incite. - text: Any number of times, you may spend a card to place a mob token in a matching clearing that has no mob token but does have a Hundreds warrior _(including your warlord)_. - - - name: Oppress. - text: You score victory points based on the number of clearings you rule that have a Hundreds piece and no enemy pieces. For one or two clearings, score one point; for three or four clearings, score two points; for five clearings, score three points; for six or more clearings, score four points. - - - name: Draw and Discard. - text: Draw one card. Then, if you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until you have five. - - - name: Moods - children: - - name: Bitter (`item:hammer`). - text: In battle in your warlord's clearing, before the roll you may remove any number of mob tokens from your warlord's clearing and any clearings adjacent to it. Place warriors in your warlord's clearing equal to the number of mob tokens you removed. - - - name: Grandiose (`item:tea`). - text: This turn, perform your Advance the Warlord step (`rule:14.5.3`) and your Command the Hundreds step (`rule:14.5.2`) in reverse order. _(Advance the Warlord first, then Command the Hundreds.)_ - - - name: Jubilant (`item:boot`). - text: Whenever you take the Incite action in your warlord's clearing, after placing the mob token for the action, you may—up to four times—roll the mob die and place a mob token in a matching clearing that has no mob token but is adjacent to any clearing with a mob token. - - - name: Lavish (No Item). - text: At the end of your Birdsong, you may remove any number of items from your Hoard permanently. For each item you remove, place two warriors into your warlord's clearing. When you are done, shift items in your Hoard to fill its tracks from left to right. - - - name: Relentless (`item:sack`). - text: Whenever you take the Advance the Warlord action and both move and battle, you may then either move your warlord with any Hundreds warriors or battle in your warlord's clearing. - - - name: Rowdy (`item:coin`). - text: In Evening, draw one more card. If your warlord's clearing has three or more enemy pieces (even a combination of pieces from different enemies), draw two more cards instead. - - - name: Stubborn (`item:crossbow`). - text: In battle in your warlord's clearing, you ignore the first hit you take. _(This does not combine with other abilities that let you ignore the first hit you take.)_ - - - name: Wrathful (`item:sword`). - text: As attacker in battle in your warlord's clearing, you deal an extra hit. - -- name: Keepers in Iron - color: '#8b8d90' - icon: faction-keepers - children: - - name: Overview - pretext: The Keepers in Iron are an order of devout knights, once exiled from the Woodland, who have returned to recover **relics** lost in past conflicts. Whether these relics belong to the Keepers or the Woodland, though, is another question. To accomplish their mission, they will need to delve relics out of the forests, move them to a **waystation** of the same type, and then recover them. When they recover a relic, they score points equal to the relic's value of one to three, and they also score two points each time they complete a set of the three relic types—figures, tablets, and jewelry. Over time, the Keepers will gather a **Retinue** of Woodland creatures, letting them take more actions. However, each time they delve a relic or recover one, they might lose the Retinue card they used to act, so they will need to plan ahead and take prudent risks in order to succeed. - - - name: Faction Rules and Abilities - children: - - name: Relics. - text: You seek out twelve relic tokens of three types—figures, tablets, and jewelry. Each relic type has four tokens in total. The relic front shows only its type, and the relic back shows a value of 1, 2, 3, or 3. - - - name: Waystations. - text: You have three waystations. Each waystation shows one relic type on its front and another relic type on its back. - - - name: Crafting. - text: The Keepers craft during Daylight by activating waystations _(of any type)_. - - - name: Devout Knights. - text: In battle, if the clearing of battle has at least one relic and at least one Keeper warrior, the Keepers ignore the first hit they take. _(If ambushed, ignore one hit from the ambush, but do not ignore further hits.)_ When moving, the Keepers may move one relic with each Keeper warrior that they move. - - - name: Prized Trophies. - text: Whenever an enemy removes a relic, they place it in any forest face up and score an extra victory point _(for a total of two)_. - - - name: Faction Setup - children: - - name: 'Step 1: Place Starting Relics' - text: 'Collect all twelve relic tokens and shuffle them face down (without the value showing). Place one randomly in each forest. _(We recommend that you just slide the relics around face down, then place relics as fast as possible as a group. Otherwise, you can use this more random but fiddly method: the Keepers stack the randomized relics, then any other player cuts the stack, picks it up, and drops relics one by one from the bottom onto the forests.)_' - - - name: 'Step 2: Gather Warriors' - text: Form a supply of 15 warriors. - - - name: 'Step 3: Place Warriors' - text: Place four warriors in a corner clearing that is not the starting corner clearing of another player and, if possible, is diagonally opposite from a starting corner clearing. Then, place four warriors in a clearing on the map edge that is adjacent to the chosen clearing. - - - name: 'Step 4: Place Remaining Relics' - text: Place all remaining relics randomly, as evenly as possible, among forests not adjacent to clearings with your warriors. - - - name: 'Step 5: Tuck Faithful Retainers' - text: Tuck one Faithful Retainer card into each Retinue slot of your faction board. - - - name: 'Step 6: Collect Waystations' - text: Place your three waystation buildings on the matching Waystations spaces of your faction board. - - - name: Birdsong - pretext: Your Birdsong has three steps in the following order. - children: - - name: Encamp. - text: Once per clearing, you may replace a Keeper warrior with a waystation. If you have no warriors or waystations on the map, instead place one waystation and one warrior in any clearing on the map edge. In either case, you may place the waystation face up or face down. - - - name: Decamp. - text: Once per clearing, you may replace a waystation with a Keeper warrior. - - - name: Recruit. - text: Any number of times, you may spend a card to place two warriors at a matching waystation. - - - name: Daylight - pretext: Your Daylight has two steps in the following order. - children: - - name: Craft. - text: You may activate waystations _(of any type)_ to craft cards. - - - name: Act with Retinue. - text: Starting with the leftmost column of your Retinue and moving to the right, you may take the column's action, as follows, for each card in the column in any order. - children: - - name: Move. - text: Take a move from a clearing whose suit matches the card suit. - - - name: Battle then Delve. - text: Choose a clearing whose suit matches the card suit. You must initiate a battle there if any enemy pieces are there. Then, if you rule the clearing and it has at least one Keeper warrior, you may delve there as follows _(even if there was no enemy to battle)_. - children: - - name: 'Step 1: Move and Flip Relic.' - text: Move any relic from an adjacent forest into that clearing. Flip that relic so its value is showing if it is not. - - - name: 'Step 2: Check for Discard.' - text: Count the number of clearings you rule adjacent to the forest from which you delved the relic. If you rule fewer of these clearings than the relic's value, then you must discard the Retinue card used to take this action. - - - name: Move or Recover. - text: Choose a clearing whose suit matches the card suit. Take a move from it, or recover relics from it as follows. - children: - - name: 'Step 1: Take Relic.' - text: Take a relic there of the same type as a waystation there. Place it in your leftmost empty Relics space of that relic type. - - - name: 'Step 2: Score Points.' - text: Score victory points equal to the relic's value, and score two victory points if you filled a Relics column. - - - name: 'Step 3: Check for Discard.' - text: Count the number of clearings you rule whose suit matches the clearing from which you are recovering the relic. If you rule fewer of these clearings than the relic's value, then you must end this Recover action and discard the Retinue card used to take this action. Otherwise, you may return to the Take Relic step or end this Recover action. - - - name: Evening - pretext: Your Evening has three steps in the following order. - children: - - name: Live Off the Land. - text: You must remove one Keeper warrior from each clearing that has four or more Keeper warriors. - - - name: Gather Retinue. - text: You may add any number of cards from your hand to any Retinue slots, or you may shift one card in your Retinue to a different slot. Your Retinue cannot hold more than ten cards. - - - name: Draw and Discard. - text: Draw one card, plus one card per uncovered draw bonus _(equal to waystations on the map)_. Then, if you have more than five cards in your hand, discard cards of your choice until you have five. - -- name: Advanced Setup - color: '#000000' - appendix: A - children: - - name: 'Step 1: Choose and Set Up Map' - pretext: As a group, choose a map. If you choose a variant map, follow its Setup Modification section, then collect the 12 suit markers, flip them face down, and shuffle them, then place one on each clearing, covering the printed suit symbols if any. Set up the ruins (`rule:5.1.4`), item supply (`rule:5.1.5`), and dice (`rule:5.1.6`) as normal. - - - name: 'Step 2: Choose Deck' - pretext: As a group, you may choose to replace the entire standard deck with the Exiles and Partisans deck. - - - name: 'Step 3: Set Up Bots' - pretext: As a group, you may choose to play with bots, as described in the Law of Rootbotics. - - - name: 'Step 4: Seat Players' - pretext: Determine the seating order and the first player randomly. - - - name: 'Step 5: Set Up Landmarks' - pretext: As a group, you may choose to use landmarks. If so, you may ignore or override the placement of the Tower and Ferry pieces described in Variant Maps. - children: - - name: 'Step 1: Choose.' - text: As a group, choose if you're playing with one or two landmarks, and remove any landmark cards you do not want to play with. - - - name: 'Step 2: Deal and Collect.' - text: Shuffle the chosen landmark cards, deal out the chosen number, and collect the landmark piece shown on each dealt card. - - - name: 'Step 3: Set Up.' - text: The last player in turn order sets up one drawn landmark as described on its card. If you chose to play with two landmarks, the second-to-last player in turn order sets up the other drawn landmark as described on its card. - - - name: 'Step 6: Set Up Hirelings' - pretext: As a group, you may choose to use exactly three hirelings, as follows. - children: - - name: 'Step 1: Collect Pieces.' - text: Shuffle all the hirelings cards. Deal out three hireling cards and return the rest to the box. Collect the pieces for the dealt hireling cards into a supply. - - - name: 'Step 2: Demote.' - text: If playing with three players, flip over one random hireling to its Demoted side _(marked with a "D")_. If playing with four players, flip over two random hirelings to their Demoted side. If playing with five or more players, flip over all three hirelings to their Demoted side. - - - name: 'Step 3: Set Up Hirelings.' - text: Starting with the last player in turn order and going counterclockwise, players set up one dealt hireling each as described on its hireling card. _(Some have no setup instructions.)_ - - - name: 'Step 4: Place Hireling Markers.' - text: Place the three hireling markers—marked "4," "8," and "12"—on the "4," "8," and "12" spaces of the score track on the map. - - - name: 'Step 5: Return Corresponding Factions.' - text: A faction cannot be played if its corresponding hireling is in play _(shown by color and icon)_. Return the corresponding faction boards, pieces, and setup cards to the box. - - - name: 'Step 7: Draw Five Cards' - pretext: If you are playing with two players, remove all four dominance cards from the deck. Shuffle the deck. Each player draws five cards. _(Not three, as in Standard Setup! You will choose three cards to keep in step 10.)_ - - - name: 'Step 8: Set Up Factions' - pretext: As a group, you may choose and set up factions as described in the Standard Setup (`rule:5.1`) or you may use the faction setup cards included in the Marauder Expansion, as described below. - children: - - name: 'Step 1: Deal Setup Cards.' - text: Shuffle all of the militant faction setup cards _(red name with sword)_ and deal out one card to a pool in the center of the table. Shuffle the remaining militant faction setup cards together with all of the insurgent faction setup cards _(grey name with no sword)_, and deal out one faction setup card per player. _(There will be one more faction setup card than the number of players.)_ - children: - - name: Two Players. - text: If you're playing with two players, remove all of the insurgent faction setup cards before dealing out any. _(You may keep them if you're playing with hirelings and feeling adventurous.)_ - - - name: Lock Last Insurgent. - text: If the last faction setup card dealt out is an insurgent, turn it sideways to show that it is locked. It cannot be chosen unless at least one militant faction has been chosen. - - - name: Vagabond. - text: Whenever a Vagabond faction setup card is dealt out, also deal out one random character card next to it face up. If a player chooses this Vagabond as their faction, they must use this character card. - - - name: 'Step 2: Choose Factions.' - text: Starting with the last player in turn order and going counterclockwise, each player chooses one faction setup card from the pool and sets up the faction immediately as it describes _(before another player chooses)_. - children: - - name: Homelands. - text: When setting up, players might choose one or more homeland clearings. Players cannot choose homelands that enemies have chosen as their homelands or where they cannot place all the pieces listed in setup. - - - name: Enemy Homeland Adjacency. - text: Some factions require you to choose a homeland that is not adjacent to enemy homelands; if you cannot do this, choose a homeland adjacent to an enemy homeland. If you must choose a homeland that has two or more clearings between it and enemy homelands but you cannot, choose a homeland that is not adjacent to enemy homelands. _(Basically, try to set up as far away as able.)_ - - - name: Multiple Homeland Adjacency. - text: If your faction has multiple homelands and you cannot fulfill all of their enemy adjacency requirements (`rule:16.8.1.2`), choose and set them up one at a time, fulfilling each requirement as best you can. - - - name: 'Step 9: Place Score Markers' - pretext: Each player places their faction's score marker on the "0" space on the score track. - - - name: 'Step 10: Choose Starting Hands' - pretext: Each player chooses three cards in their hand to keep and puts the other two cards face down on the shared deck. When finished, shuffle the shared deck. - -- name: Variant Maps - color: '#000000' - appendix: C - children: - - name: Winter Map - children: - - name: Raging River. - text: The river divides forests _(as printed paths do)_. - - - name: Lake Map - children: - - name: Setup Modifications. - text: Place the Ferry piece in the corner clearing that is also a coastal clearing. - - - name: The Lake. - text: '**The Lake** is in the center of the map. The lake is treated as rivers linking each coastal clearing to each other coastal clearing. The lake divides forests.' - - - name: Coastal Clearings. - text: Clearings touching the lake _(not separated by a forest)_ are **coastal clearings**. - - - name: Coastal Forests. - text: Forests touching the lake are **coastal forests**. Each coastal forest is adjacent to its two neighboring coastal forests _(separated by one coastal clearing)_. - - - name: The Ferry. - text: Once per turn, pieces moving from the coastal clearing with the Ferry can move on the lake to any other coastal clearing, ignoring adjacency, and moving the Ferry along with them. _(You still must rule the origin or destination clearing.)_ After this, the moving player draws one card. The Ferry cannot be battled or removed. - - - name: Mountain Map - children: - - name: Setup Modifications. - text: Place the 6 closed path markers to cover the 6 paths of darker color with excavated ground. Place the Tower piece in the central clearing showing two towers. - - - name: Closed Paths. - text: A path covered with a closed path marker is a **closed path**. Clearings linked by a closed path are not adjacent, and pieces _(such as Highway Bandits)_ cannot be placed on closed paths. Closed paths enclose and divide forests as if they were paths _(so the Vagabond can slip across it)_. - - - name: Removing Closed Paths. - text: Once per turn in their Daylight, a player can spend a card to remove a closed path marker from the game permanently and score one victory point. To remove it, that player must have any faction pieces in either clearing linked by the closed path marker. - - - name: The Pass and Tower. - text: The clearing marked with the tower piece is **the pass**. At the end of a player's Evening, if that player rules the Pass, that player scores one victory point. - - - name: Forests. - text: All areas on the mountain map enclosed by paths and clearings are forests (`rule:2.4`), regardless of the presence or placement of trees within. - -- name: Vagabonds - color: '#000000' - appendix: D - children: - - name: Thief - children: - - name: Starting Items - text: Start with `item:boot`, `item:torch`, `item:tea`, `item:sword`. - - - name: 'Special Action: Steal' - text: Exhaust one `item:torch` to take a random card from any player in your clearing. - - - name: Tinker - children: - - name: Starting Items - text: Start with `item:boot`, `item:torch`, `item:sack`, `item:hammer`. - - - name: 'Special Action: Day Labor' - text: Exhaust one `item:torch` to take a card from the discard pile whose suit matches your clearing. _(You can always take a bird card.)_ - - - name: Ranger - children: - - name: Starting Items - text: Start with `item:boot`, `item:torch`, `item:crossbow`, `item:sword`. - - - name: 'Special Action: Hideout' - text: Exhaust one `item:torch` to repair 3 items. Then, immediately end Daylight and begin Evening. - - - name: Vagrant - children: - - name: Starting Items - text: Start with `item:coin`, `item:torch`, `item:boot`. - - - name: 'Special Action: Instigate' - text: Exhaust a `item:torch` to initiate a battle in your clearing. You choose the attacker and defender, you choose the order in which they each remove buildings and tokens, and you remove pieces for each. _(Score a victory point per building or token of either player removed, and per Hostile piece of either player removed.)_ - - - name: Arbiter - children: - - name: Starting Items - text: Start with `item:boot`, `item:torch`, `item:sword`, `item:sword`. - - - name: 'Special Action: Protector' - text: Immediately before dice are rolled in a battle, the defender may enlist the Arbiter in the clearing of battle. The Arbiter scores one victory point and adds all of his undamaged `item:sword` to the maximum rolled hits of the defender. The Arbiter cannot enlist himself or be enlisted against himself. - - - name: Scoundrel - children: - - name: Starting Items - text: Start with `item:boot`, `item:boot`, `item:torch`, `item:crossbow`. - - - name: 'Special Action: Scorched Earth' - text: Exhaust a `item:torch` and place it in your clearing. Remove all enemy pieces from that clearing. Pieces cannot be placed in or moved into the clearing with the `item:torch`. _(You remain in this clearing. Once you move out, you cannot move back in. The `item:torch` cannot be removed with a "Favor of the..." card because it is not an enemy piece.)_ - - - name: Adventurer - children: - - name: Starting Items - text: Start with `item:boot`, `item:torch`, `item:hammer`. - - - name: 'Special Action: Improvise' - text: Once per turn while taking the Quest action, you may treat one unexhausted item as any other item. When you exhaust it to complete the quest, also damage that item. - - - name: Ronin - children: - - name: Starting Items - text: Start with `item:boot`, `item:boot`, `item:torch`, `item:sword`. - - - name: 'Special Action: Swift Strike' - text: You may exhaust a `item:sword` to deal an extra hit in battle _(after rolling)_. - - - name: Harrier - children: - - name: Starting Items - text: Start with `item:coin`, `item:torch`, `item:sword`, `item:crossbow`. - - - name: 'Special Action: Glide' - text: Exhaust a `item:torch` to move only your Vagabond pawn _(not other pieces)_ to any clearing _(even Hostile)_ on the map, ignoring adjacency and paths, without exhausting any `item:boot`. - -- name: Hirelings - color: '#000000' - appendix: E - children: - - name: Gaining and Losing Hirelings - children: - - name: Gaining from Supply. - text: When a player's score marker enters a space with a hireling marker, they take the hireling marker and place it below their Evening _(as a reminder)_. At the end of their turn, they take any hireling card from the supply, roll for control (`rule:19.1.2`), and flip over the hireling marker. - - - name: Rolling for Control. - text: When a player gains a hireling card, they roll the control die and place control markers on the hireling card equal in number to the die roll. They count only the gold die pips if they have the most victory points or are tied for the most; they count all the die pips otherwise _(including if they have activated a dominance card)_. - - - name: Gaining from Another Player. - text: At the end of a player's turn, they must remove one control marker from each hireling card they gained on previous turns. Then, they must give each hireling card they control that has no control markers, along with a hireling marker, to any other player _(even the player with the highest score)_. That player puts the hireling marker below their Evening _(as a reminder)_ and immediately rolls for control (`rule:19.1.2`). - - - name: Abilities and Actions - pretext: Hirelings have various actions and abilities, as shown by unique icons. Actions and abilities that start with "**Controller**:" are gained by the hireling's controller. - children: - - name: When-Hired Action (`hireling:whenhired`). - text: When they take control of the hireling, the controlling player must take this action. - - - name: Ability (`hireling:ability`). - text: This ability is always active or it specifies when it happens. - - - name: Start-of-Birdsong Action (`hireling:birdsong`). - text: At the start of their Birdsong, the controlling player must or may take this action, as the action describes. - - - name: Once-Per-Daylight Action (`hireling:daylight`). - text: Once in their Daylight, the controlling player may take this action. - - - name: Rules - children: - - name: Rule. - text: A hireling's controller treats hireling pieces as their own only for rule. _(The controller can rule a clearing even with hirelings alone.)_ Uncontrolled hirelings can rule clearings as if they were players (`rule:2.5`). - - - name: Enemy Status. - text: A hireling is an enemy to players other than its controller and players in coalition with its controller. - - - name: Separate Pieces. - text: Hireling pieces are not the controller's faction pieces. _(So, the Duchy cannot count them as Duchy pieces to sway, the Keepers cannot remove them to encamp, etc.)_. - - - name: Separate Actions. - text: A hireling's Move or Battle actions can only move or battle with the hireling's pieces and cannot include the controller's pieces. Hirelings cannot take actions in other ways _(such as from their controller's Move actions, False Orders, or the Vagabond's Allied Relationship)._ - - - name: Separate Effects. - text: Hirelings cannot use their controller's abilities, crafted persistent effects, or ambush cards. _(So, a hireling could not use Boat Builders while moving, and the Highway Bandits could not be placed on a river. A hireling's controller could not play an ambush card while battling with the hireling.)_ - - - name: No Scoring from Removal. - text: A hireling's controller does not score victory points if their hireling removes an enemy piece _(usually in battle)_. _(Players can still score points by removing hireling buildings and tokens, even when defending in battle against the hireling. Players still score as normal if the Warm Sun Prophets force that player's faction pieces to battle.)_ - - - name: Weird Stuff. - text: If you move a hireling with the Ferry, you do draw a card. If you move hireling warriors into a clearing with an Alliance sympathy token or remove Alliance sympathy by using a hireling, this does trigger Outrage. _(These effects refer to a "player moving" or "player removing.")_ - -- name: Landmarks - color: '#000000' - appendix: F - children: - - name: General Rules - children: - - name: Safety. - text: Landmarks cannot be battled, moved, or removed, unless noted explicitly by a landmark. - - - name: Ownership. - text: Landmarks are not owned by any faction and are not enemy pieces. - -- name: Glossary - color: '#000000' - appendix: G - children: - - name: Ability. - pretext: A persistent effect of a faction as listed at the top of its faction board and in its Faction Rules and Abilities section, or a persistent effect of a hireling as listed on its hireling card (`rule:19.2`). - - - name: Adjacent. - pretext: A clearing is adjacent to all other clearings linked to it by a path. A forest is adjacent to all clearings that touch it without crossing a path, and it is adjacent to all forests that are separated by only one path, except on the lake (`rule:17.2`). `faction:duchy$12.2.2` - - - name: Building. - pretext: A square cardboard piece owned by its faction. - - - name: Cannot. - pretext: See `rule:1.1.2`. - - - name: Discard. - pretext: Place the prompted card in the shared discard pile (`rule:2.1`). If it is a dominance card, place it near the map instead (`rule:3.3.3`). `faction:cult$10.4.2` - - - name: Draw. - pretext: Take the top card from the shared deck (`rule:2.1`). - - - name: Effect. - pretext: Anything that changes the game, including persistent effects, faction abilities, and actions. - - - name: Enemy. - pretext: Any other player that you are not in a coalition with (`rule:9.2.8`), or a hireling that is in the supply or held by an enemy player. - - - name: Enemy Piece. - pretext: A faction piece of an enemy player or a hireling piece of an enemy hireling, except while you're treating the piece as your own for rule _(Riverfolk mercenaries, controlled hirelings, etc.)_. _(Items cannot be enemy pieces.)_ - - - name: Faction Piece. - pretext: All the warriors, pawns, buildings, and tokens listed on the back of a faction board. _(Items are not faction pieces.)_ See `rule:1.5.2`. - - - name: Forest. - pretext: An area on the map enclosed by paths and clearings. - - - name: Force. - pretext: See `rule:1.5.5`. - - - name: Item. - pretext: A square cardboard piece showing an item (`item:boot`, `item:sword`, `item:crossbow`, etc.) that is not owned by any faction. - - - name: Map. - pretext: See `rule:2.2`. - - - name: Map Edge. - pretext: The single closed loop of clearings and paths that define the map boundary, including closed paths on the mountain map. - - - name: Path. - pretext: A white link between two clearings. - - - name: Pawn. - pretext: A wooden figure owned by its faction. - - - name: Piece. - pretext: Any component—building, token, warrior, pawn, item, marker, and so on. - - - name: Place. - pretext: Take the prompted piece from the prompted source and put it in the prompted destination. Usually, no source is specified—in this case, take it from its supply, or take the leftmost prompted piece if it is on a track. _Put_ is shorthand for _Place_. - - - name: Play Area. - pretext: The area around your faction board. Cards in it can only be spent, discarded, or used for other purposes if explicitly instructed. - - - name: Replace. - pretext: Shorthand for **remove** then **place**. Remove the prompted piece and place the other prompted piece in location from which the first was removed. You must complete all steps of the **replace** in order to do it. - - - name: Remove. - pretext: Take the prompted piece from the prompted source and return it to the prompted destination. Usually, no destination is specified— in this case, return it to its owner's supply, return it to the rightmost empty space of its track it has one, or remove it permanently otherwise. _(Items are removed permanently.)_ - - - name: Reveal. - pretext: Place the prompted card face up in your play area. Usually, no source is specified—in this case, take it from your hand. - - - name: River. - pretext: A blue link between two clearings. - - - name: Ruin. - pretext: Piece covering an "R" slot in a clearing (`rule:2.2.4`). - - - name: Rule. - pretext: See `rule:2.5`. - - - name: Show. - pretext: Let the prompted player see the prompted piece. - - - name: Slot. - pretext: White box in a clearing (`rule:2.2.3`). - - - name: Spend. - pretext: See **Discard** (`rule:21.5`). _(These terms are equivalent, but spend is used in contexts with choice.)_ - - - name: Supply. - pretext: The collection of pieces that is not on a faction board or the map. The item supply is the collection of items on the map. - - - name: Swap. - pretext: Switch the locations of the two prompted pieces. _(This ignores move and place restrictions, such as the Corvids' snare and the Marquise's keep.)_ - - - name: Token. - pretext: A circular cardboard piece owned by its faction. - - - name: Treat. - pretext: The prompted thing takes on the properties of the second prompted thing. While you treat enemy pieces as your own for rule, they are not enemy pieces, but they are still faction pieces of that enemy player. _(For example, Riverfolk warriors you've hired as mercenaries are not enemy pieces to you, but they are still Riverfolk faction pieces.)_ - - - name: Warrior. - pretext: A wooden figure owned by its faction. _(The Vagabond pawn is not a warrior and cannot be removed.)_ diff --git a/content/rules/root/es-ES/appconfig.yml b/content/rules/root/es-ES/appconfig.yml deleted file mode 100644 index fc4b3ed..0000000 --- a/content/rules/root/es-ES/appconfig.yml +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -App: - NavTitle: 5ª Ed.USA - NavTitleShort: 5ª Ed.USA - NoItemsFound: No se encontraron artículos. - NoRulesAvailable: No hay reglas disponibles. - SearchPlaceholder: Buscar reglas - Locale: - ShowRules: Mostrar reglas - ShowFAQ: Mostrar FAQ - ShowErrata: Mostrar Errata - Titles: - Search: Buscar reglas - About: - ModalTitle: Otros enlaces - CardLibrary: Biblioteca de Cartas - GitHub: GitHub - Discord: Discord - LederSupport: Soporte de Leder Games diff --git a/content/rules/root/es-ES/p6/faq.yml b/content/rules/root/es-ES/p6/faq.yml deleted file mode 100644 index 9e07f10..0000000 --- a/content/rules/root/es-ES/p6/faq.yml +++ /dev/null @@ -1,141 +0,0 @@ -- q: ¿Qué piezas son Edificios?¿Cuáles son Fichas? - a: Las piezas de cartón cuadradas que encajan en las casillas de los claros y no representan objetos son Edificios, mientras que las piezas redondas son Fichas. En el libreto de _Aprende a jugar_ y la cara trasera de cada tablero de facción se detallan los fichas y edificios. - rules: - - '2.5' - -- q: ¿Se pierden puntos al perder un edificio propio? - a: No. - rules: - - '2.5.2' - -- q: ¿Se pueden jugar varias cartas de emboscada en una batalla? - a: No. Solo se puede jugar una por batalla. - rules: - - '4.3.1' - -- q: Las cartas de Favor... ¿de verdad eliminan TODAS las piezas enemigas de esos claros? - a: ¡Sí! Toda pieza presente -excepto el peón del Vagabundo, claro-. Menudo espabilado. No obstante, ten en cuenta que las Ruinas y los objetos que haya bajo ellas no se retiran. ¡Mejor aún para el Vagabundo! - rules: - - '2.1' - -- q: Las cartas de Favor... ¿aportan puntos de victoria? - a: Sí, en caso de eliminar edificios o fichas, ya que obtienes 1 PV por cada pieza de estos tipos que elimines. - rules: - - '3.2.1' - -- q: ¿Cómo elimino fichas enemigas, como las fichas de Simpatía? - a: Debes batallar contra ellas, como si fuesen cualquier otra pieza. También puedes retirarlas por efecto de las cartas de Favor. - rules: - - '2.1' - - '2.5' - - '4.3' - -- q: ¿Colocar piezas en claros afines (donde hay una ficha de Simpatía) activa la habilidad de Indignación de la Alianza? - a: No. La Indignación se activa cuando mueves guerreros a ese claro y cuando retiras la ficha de Simpatía.! - rules: - - '8.2.6' - - '8.2.5' - -- q: ¿Dónde se deben colocar las fichas y los edificios al ser retirados? - a: En general, las fichas y edificios de una facción vuelven al tablero o la reserva del jugador que controla dicha facción. Ello se explica con más detalle en el punto 2.5. - rules: - - '2.5' - -- q: ¿Qué significa "activar" una pieza para fabricar?¿Debo hacer algo con la pieza? - a: No. Activarla solo implica que tienes la pieza necesaria y deseas usarla para fabricar. No debes retirar la pieza ni hacer nada especial salvo que se indique lo contrario; tan sólo señala la(s) pieza(s) correspondiente(s) e indica que la estás utilizando para fabricar la carta. Recuerda que cada pieza de fabricación solo puede ser activada una sola vez por turno. - rules: - - '4.1.1' - -- q: ¿Se deben colocar las Ruinas sobre el mapa aunque no haya Vagabundo presente en la partida? - a: Sí. Las Ruinas siempre deben colocarse durante la preparación. - rules: - - '2.2.4' - -- q: ¿Qué ocurre si retiran todas mis piezas del mapa? - a: Desgraciadamente, quedas eliminad@ de la partida. Por suerte, la partida habrá terminado o estará a punto de terminar si eso llegase a ocurrir. - rules: - - '6.' - -- q: ¿Pueden otras personas mover piezas al claro de mi Fortaleza? - a: Sí. Las reglas especifican que solo el marquesado puede "Colocar" piezas. "Colocar y "Mover" son términos diferentes. - rules: - - '4.2' - - '6.2.2' - -- q: ¿Cómo hace uso el Marquesado de su red de recursos para construir? - a: El Marquesado debe controlar el claro o claros en que esté la madera necesaria, el claro en el que quiere contruir y cualquier claro en la ruta por la que debe "pasar" la madera (la madera nunca se mueve físicamente, solo se gasta al construir). - rules: - - '6.5.4.2' - -- q: ¿Entro en Caos si una de mis columnas está vacía? - a: No. Entras en Caos si en tu decreto hay una carta cuya acción no puedas cumplir. - rules: - - '7.7' - -- q: ¿Entro en Caos también en caso de que pueda realizar algunas acciones de una columna pero no todas? - a: Sí. En el momento en que no puedas completar una carta, caes en Caos. - rules: - - '7.7' - -- q: ¿Puedo mover Guerreros de 1 en 1 desde un mismo claro para cumplir las acciones de Mover de mi Decreto? ¿Puedo mover un Guerrero de ida y vuelta, si con ello cumplo las cartas? - a: ¡Sí! Puedes hacer este tipo de movimientos para cumplir con las cartas del Decreto. Recuerda seguir correctamente las reglas de movimiento. - rules: - - '7.5.2' - -- q: ¿Cómo funciona la habilidad del líder Déspota?¿No se obtiene ya un 1 PV por retirar un edificio o ficha? - a: En efecto, obtienes 1 PV por cada edificio o ficha como de normal. La habilidad del Déspota otorga 1 PV en cada acción en que retires fichas; no 1 PV por cada ficha. - rules: - - '7.8.4' - -- q: ¿Puedo hacer una Revuelta con una base en un claro cuyo tipo de base ya haya construido? - a: No. La acción de Revuelta especifica que debes elegir un claro afín de un palo cuya base no esté ya construida. - rules: - - '8.4.1' - -- q: ¿Puedo hacer una Revuelta en el claro en que esté situada la ficha de la Fortaleza del Marquesado? - a: No. Para iniciar la Revuelta necesitarías haber colocado una ficha de Simpatía primero, lo cual no es posible por la habilidad especial de la ficha de la Fortaleza. - rules: - - '6.2.2' - - '8.4.1' - -- q: ¿Puedo fabricar cartas cuyo requisito especifique varios palos? - a: 'No. Todos tus martillos corresponden al claro actual, así que solo puedes fabricar cartas de un palo. Pero hay buenas noticias para ti: ¡las cartas de varios palos son inútiles para el vagabundo!' - rules: - - '9.2.1' - -- q: ¿Activo la habilidad de Indignación de la Alianza al moverme a un claro afín? - a: No. Además de ser un Vagabundo amigable, tu pieza es un Peón, no un Guerrero, por lo que no te es aplicable dicho efecto. - rules: - - '8.2.6' - - '9.2.2' - -- q: ¿En caso de mover Guerreros aliados de la Alianza a un claro a un claro afín, se activa la Indignación? - a: ¡Sí! ¿De qué va ese rollo de un Vagabundo liderando a guerreros de la Alianza? - rules: - - '8.2.6' - - '9.2.9' - -- q: ¿Qué ocurre si encuentro un objeto duplicado en unas Ruinas en una partida en que hay dos Vagabundos? - a: Si encuentras un objeto que ya tienes, entonces no puedes cogerlo, y además habrás consumido una Antorcha en el proceso. Solo puedes tener un objeto de las ruinas (R) de cada tipo. - rules: - - '9.8.1' - -- q: ¿Puede la Alianza usar la acción de Organizar para colocar una ficha de Simpatía en el claro que contiene la ficha de la Fortaleza del Marquesado? - a: That is not possible, as no pieces may be placed in the clearing with the Keep. - rules: - - '6.2.2' - -- q: Cuando el Culto Reptiliano está presente en la partida, ¿cómo cambia el funcionamiento de la pila de descartes? - a: Simplemente, cada jugador descarta sus cartas sobre la pila de Almas Perdidas, como si esta fuese la pila de descarte. - rules: - - '10.2.6' - -- q: ¿Cuando contrato mercenarios de la Compañía del Río, puedo iniciar una batalla con ellos aunque no tenga piezas propias en el claro de la batalla? - a: ¡Pues sí, así que adelante con ello! Además, si no posees guerreros propios en dicha batalla, no debes repartir las bajas. - rules: - - '11.2.7' - -- q: ¿Puedo exportar una carta si el objeto de esta no está en la reserva no está en la reserva o si ya poseo el efecto permanente de esta carta (por ser duplicado)? - a: No. Debes poder fabricar la carta como requisito antes de poder exportarla. En dichos casos no sería posible exportar las cartas. - rules: - - '11.5.3' diff --git a/content/rules/root/es-ES/p6/rules.yml b/content/rules/root/es-ES/p6/rules.yml deleted file mode 100644 index 6ae9dc7..0000000 --- a/content/rules/root/es-ES/p6/rules.yml +++ /dev/null @@ -1,1353 +0,0 @@ -- name: Reglas de Oro - color: '#000000' - pretext: Este capítulo muestra respuestas a preguntas técnicas y concretas. No es necesario que lo leas la primera cez que aprendes el juego. - children: - - name: Conflictos de Reglas - children: - - name: Precedencia. - text: Si el texto de una carta entra en conflicto con la Ley, la carta tiene precedencia. Si el texto del Aprende a Jugar entra en conflicto con la Ley, la Ley tiene preferencia. Si puedes seguir a la vez una regla de facción o secuaces y una regla general, sigue ambas; si no, sigue la regla de facción o secuaces. - - name: Uso de **no puedes**. - plainName: Uso de No puedes. - text: Cualquier regla que diga **No puedes** o **No se puede** es absoluta. No puede ignorarse a menos que se especifique explícitamente. - - name: Resoluciones y elecciones poco claras. - text: Siempre que no esté claro en qué orden se deben resolver dos efectos simultáneos, o qué jugador debe actuar primero, el jugador en turno decide. - - - name: Información Pública y Privada. - children: - - name: Manos. - text: Sólo puedes revelar las cartas de tu mano si se pude específicamente, pero el número de cartas en las manos es información pública. `faction:riverfolk$11.2.3` - - name: Descarte. - text: La pila de descarte puede mirarse en cualquier momento. - - - name: Negociación y Pactos - children: - - name: Acuerdos. - text: Los jugadores son libres de discutir acuerdos durante la partida, pero los acuerdos entre los jugadores no son vinculantes. - - name: Cartas. - text: Los jugadores sólo pueden dar cartas a otros si una regla se lo permite. - - name: Secuencia de Juego - children: - - name: Turno. - text: > - Cada turno de un jugador consta de tres fases: Alba, Día y Noche. Cualquier texto que diga "al principio de" una fase, sucede antes de cualquier otra cosa en esa fase, si el texto dice "al final de" sucede después de todo lo demás en esa fase y justo antes del inicio de la siguiente, si la hay. Después de que un jugador finalice su Noche, el siguiente jugador en sentido horario comienza su turno. El juego continúa hasta que un jugador gana la partida (`rule:3.1`). - - name: Interrumpir. - text: No puedes interrumpir una acción _(incluso una múltiple como la Marcha del Marquesado)_, habilidad _(como la Exposición de los Córvidos)_ o efecto persistente _(como la carta Emigrante del Nido)_ con otro efecto a menos que se permita explícitamente. _(Por ejemplo, la carta Pertrechados dice que se usa "En batalla...")_ - - name: Piezas - children: - - name: Límites. - text: Las piezas están limitadas a las contenidas en el juego. No uses piezas de reemplazo si se agota alguna de ellas. - - name: Facción Inicial. - text: Cada jugador controla a la facción que elija durante la preparación (5) y las piezas listadas en el dorso de su tablero de facción salvo los objetos. De forma genérica, estas se denominan **piezas de facción**. De forma específica, se denominan **piezas de [nombre de facción]**. _(Por ejemplo, "tus guerreros de facción" y "guerreros de tu facción" y "guerreros del Marquesado", todos ellos se refieren a los guerreros de madera naranja con forma de gato)_. - - name: Pertenencia de las piezas. - text: El propietario de las piezas de una facción no puede cambiar. _(Por ejemplo, el Marquesado no puede usar sus hospitales de Campaña con los secuaces o los mercenarios de la Compañía, ya que no son guerreros del Marquesado)_. - - name: Manejo de las piezas. - text: Las piezas se colocan y retiran como se indica en el Glosario (`rule:16.6.5`, `rule:16.6.28`). Si se te indica que coloques, tomes o retires piezas pero no puedes hacerlo al completo, debes colocar, tomar o retirar las máximas posibles. _(Esto no te permite evitar costes o requisitos. No puedes hacer menos de lo máximo que puedes hacer)_. Si se remueven múltiples piezas de manera simultánea y eso provoca efectos, retira todas las piezas antes de provocar los efectos. - - name: Uso de **Forzar**. - plainName: Uso de Forzar. - text: Algunos efectos te permiten **forzar** a un jugador o a sus piezas a actuar. Resuelve la situación del mismo modo en el que ese jugador lo haría _(siguiendo las reglas generales)_, teniendo en cuenta posibles efectos. _(Por ejemplo, si fuerzas al Nido a mover guerreros, se benefician de la regla Señores del Bosque)_. - -- name: Conceptos y Términos Clave - color: '#000000' - pretext: Los términos se definen de forma rigurosa en el Glosario (`rule:16.6`). - children: - - name: Cartas - pretext: 'Las cartas se roban de la parte superior del mazo común y se descartan a una pila de descartes común. Si en cualquier momento el mazo se queda sin cartas, baraja la pila de descartes inmediatamente para formar uno nuevo. Cada carta tiene un **palo**: Ave, zorro, conejo o ratón. La mayoría de cartas también tiene un efecto que puedes fabricar (`rule:4.1`).' - children: - - name: Las aves son comodín. - text: Siempre puedes tratar una carta de ave como una carta de cualquier otro palo, incluso si debes gastar, tomar o dar múltiples cartas del mismo palo. `faction:cult$10.2.2` - children: - - name: Efectos forzados. - text: Cuando se te pida descartar o dar cartas de zorro, conejo o ratón, debes tratar a tus cartas como si fueran del palo que se pide. - - name: Sustitución inversa. - text: Si se te pide que gastes, descartes, tomes o des una carta de ave, no puedes sustituir esta carta por una de otro palo. - - name: Cartas de Emboscada. - text: 'Hay cinco **cartas de emboscada**: un ratón, un conejo, un zorro y dos aves. Puedes gastar una carta de emboscada por su palo, pero no puedes fabricarla. También puedes jugar una en batalla para dar golpes (`rule:4.3.1`).' - - name: Cartas de Dominancia. - text: Hay cuatro **cartas de dominancia** que se corresponden con los cuatro palos. Puedes gastar una carta de dominancia por su palo, pero no puedes fabricarla. También puedes jugar una para cambiar de forma permanente tu condición de victoria (`rule:3.3`). - - - name: Claros y Caminos - pretext: El mapa del bosque está compuestos de una serie de **claros** conectados por **caminos**. - children: - - name: Adyacencia. - text: Un claro es adyacente a todos aquellos claros que están conectados a él por un camino. `faction:duchy$12.2.2` - - name: Palo. - text: Cada claro tiene un **palo** _(ratón, conejo o zorro)_. - - name: Espacios. - text: Cada claro tiene un número de **espacios de construcción** _(recuadros blancos)_. Cuando coloques un edificio, este debe ocupar un espacio vacío. No puedes colocar un edificio en un claro si no hay espacios vacíos. - - name: Ruinas. - text: Los espacios marcados con una "R" empiezan el juego ocupados con **ruinas**. Las ruinas no pueden retirarse a menos que se indique expresamente _(como por la acción de Explorar del Vagabundo, `rule:9.5.3`)_. - - - name: Ríos - pretext: Muchos claros están unidos por **ríos**. _(Los ríos no son caminos, pero pueden tratarse como caminos si se indica expresamente. Los ríos no dividen claros ni a los bosques)_ `faction:riverfolk$11.2.2` - - - name: Bosques - pretext: Las áreas del mapa delimitadas por caminos impresos y claros se llaman **bosques**. - children: - - name: Adyacencia. - text: Un bosque es adyacente a todos los claros que lo tocan sin cruzar un camino impreso, y es adyacente a todos los bosques de los que está separado por un único camino impreso. - - - name: Gobernador - pretext: Un jugador **gobierna** un claro si es el jugador con el mayor número total de edificios y guerreros en ese claro _(las fichas y peones no contribuyen para el gobierno)_. Si hay un empate entre varios jugadores en un claro, nadie lo gobierna. `faction:eyrie$:7.2.2` `faction:vagabond$9.2.2` `faction:cult$10.2.4` - -- name: Victoria - color: '#000000' - children: - - name: Condición de Victoria - pretext: El primer jugador en alcanzar 30 puntos de victoria gana inmediatamente el juego. Si más de un jugador llega a 30 o más puntos de victoria simultáneamente, el jugador cuyo turno se esté jugando gana. - - - name: Obtener Puntos de Victoria - pretext: Cada facción tiene una forma única de obtener puntos de victoria, pero cualquier facción puede obtener puntos de victoria de las formas siguientes. - children: - - name: Retirar Edificios y Fichas. - text: Cuando retires un edificio o ficha enemiga, obtienes un punto de victoria. - - name: Fabricar Objetos. - text: Cuando fabriques un objeto (`rule:4.1`), obtienes el número de puntos de victoria indicado en la carta. `faction:eyrie$:7.2.3` `faction:warlord$14.2.3` - - - name: Cartas de Dominancia - pretext: El mazo contiene cuatro cartas de dominancia, que te permiten obtener ganar la partida sin llegar a 30 puntos de victoria. - children: - - name: Activar. - text: Durante tu Día, si tienes al menos 10 puntos de victoria, puedes **activar** una carta de dominancia que esté en tu mano y colocarla en tu zona de juego. Quita tu marcador de puntuación del contador de puntuación. Ya no puedes obtener más puntos de victoria. `faction:vagabond$9.2.8` - children: - - name: Dominancia de Ratón, Conejo o Zorro. - text: Ganas inmediatamente la partida si, al comienzo de tu Alba, gobiernas tres claros del palo correspondiente a la carta de dominancia activada. - - name: Dominancia de Ave. - text: Ganas inmediatamente la partida si, al comienzo de tu Alba, gobiernas dos claros en esquinas opuestas. - - name: Cartas activadas. - text: Una carta de dominancia activada no cuenta para tu límite de mano, y no puede retirarse del juego. No puedes sustituir una carta de dominancia activada por otra diferente. - - name: Usar Cartas de Dominancia. - text: Una carta de dominancia puede gastar se por su palo. Cuando una carta de dominancia fuese a ser colocada en la pila de descartes, en vez de ahí se sitúa junto al tablero para mostrar que está **disponible** para ser tomada. `faction:cult$10.4.2` - - name: Tomar Cartas Disponibles. - text: Durante tu Día, puedes tomar cualquier carta de dominancia disponible y ponerla en tu mando gastando una carta del palo correspondiente. Debes gastar una carta de ave para tomar la carta de dominancia de ave. - -- name: Acciones Clave - color: '#000000' - children: - - name: Fabricar - pretext: Puedes **fabricar** la mayor parte de cartas de tu mano para obtener un efecto inmediato o persistente. - children: - - name: Coste. - text: Para fabricar una carta, debes **activar** las piezas de fabricación de los palos que aparecen en la esquina inferior izquierda de la carta. Las piezas de fabricación de cada facción se indican en su sección de Fabricar. El palo de una pieza de fabricación se corresponde con su claro. Cada pieza de fabricación puede activarse una única vez por turno. Una interrogación tricolor denota una pieza de fabricación de cualquier palo. `faction:vagabond$9.2.1` `faction:riverfolk$11.2.1` `faction:cult$10.2.1` - - name: Efectos Inmediatos. - text: Cuando fabriques un efecto inmediato _(recuadro de pergamino)_, resuelve el efecto y después descarta la carta. Si muestra un objeto, toma el objeto correspondiente de la reserva común de objetos del mapa y colócalo en la zona de objetos fabricados de tu tablero de facción. Si la carta muestra un objeto que no está en la reserva, la carta no puede fabricarse. `faction:eyrie$:7.8.1` `faction:vagabond$9.5.8` `faction:warlord$14.2.1` - - name: Efectos Persistentes. - text: Cuando fabriques un efecto persistente _(recuadro de piedra)_, colócalo en tu zona de juego. Puedes usar el efecto tal y como se describe en la carta. _(el Emigrante del Nido en el mazo de Exiliados y Partisanos es obligatorio)_. - - name: Sin Duplicados. - text: No puedes fabricar un efecto persistente si tienes uno idéntico en tu zona de juego. - - - name: Mover - pretext: Cuando **mueves**, puedes tomar cualquier número _(superior a cero)_ de tus guerreros o peones de un claro y moverlos a otro claro adyacente. - children: - - name: Debes Gobernar. - text: Para poder mover, debes gobernar el claro de origen, el de destino, o ambos. `faction:vagabond$9.2.3` `faction:riverfolk$11.2.2` `faction:corvid$13.2.3` - - name: Sin Límites. - text: Una pieza cualquiera puede moverse cualquier número de veces por turno. Si se te pide que hagas varios movimientos, puedes mover el mismo o distintos grupos de guerreros. - - - name: Batallar - pretext: Cuando **batallas**, elige un claro donde tengas cualquier número de guerreros y peones como el **claro de batalla**. Tú eres el **atacante**. Elige a un enemigo en el claro de batalla que será el **defensor** _(hay al menos una de sus piezas ahí)_. - children: - - name: 'Paso 1: El Defensor Puede Emboscar.' - text: El defensor puede jugar una (y solo una) carta de emboscada correspondiente al claro de la batalla. De ser así resuelve `rule:4.3.1.1`–`rule:4.3.1.2` en order. - children: - - name: Emboscada Truncada. - text: El atacante puede jugar también una carta de emboscada correspondiente al claro de batalla. De ser así, ambos jugadores descartan sus cartas de emboscada sin aplicar sus efectos y se omite el paso `rule:4.3.1.2`. - - name: Resuelve la Emboscada. - text: El defensor da inmediatamente dos golpes al atacante (`rule:4.3.4`). Después, el defensor descarta la carta de emboscada. Si no quedan guerreros o peones atacantes, la batalla finaliza inmediatamente. - - name: 'Paso 2: Tirar Dados.' - text: Tira ambos dados. El atacante golpeará tantas veces como la tirada más alta, y el defensor golpeará tantas veces como la tirada más baja. Si las tiradas son iguales, el atacante y el defensor golpearán el mismo número de veces _(el uso del futuro aquí refleja que los golpes no se aplican hasta el paso 4)_. `faction:woodland$8.2.2` - children: - - name: Golpes Máximos por Tirada. - text: El número máximo de golpes que puedes causar debido a tu tirada es igual al número de tus guerreros en el claro de batalla, ya seas el atacante o el defensor. `faction:vagabond$9.2.6` - - name: 'Paso 3: Usar Efectos.' - text: El atacante y el defensor pueden usar efectos opcionales _(como la carta Tácticas Brutales)_ que afecten a la batalla. Si ambos quieren hacerlo, el atacante escoge quién los usa primero (`rule:1.1.3`). - children: - - name: Golpes Adicionales. - text: Muchos efectos causarán **golpes adicionales**, estos golpes no están limitados por el número de guerreros en el claro de batalla. - - name: Indefenso. - text: Si el defensor no tiene guerreros en el claro de la batalla, el atacante da un golpe adicional. `faction:vagabond$9.2.4` - - name: 'Paso 4: Recibir Golpes.' - text: 'Cada golpe que da un bando retira una pieza del otro bando en el claro de batalla _(obtienes un punto de victoria por cada edificio o ficha enemiga que retires)_. El bando que recibe un golpe decide en qué orden se retiran sus piezas, aunque todos sus guerreros han de ser retirados antes de que sus edificios o fichas puedan retirarse; también escogen el orden de cualquier efecto que provoque la retirada de sus piezas.' - -- name: Preparación de la Partida - color: '#000000' - pretext: Si algún jugador es novato, usa la Preparación Estándar (`rule:5.1`). Si todos habéis jugado y queréis más variedad, usad la Preparación Avanzada (`rule:16.1`). Si queréis jugar con cinco o más facciones que comienzan en claros de esquinas, tenéis que usar la Preparación Avanzada. - children: - - name: Preparación Estándar - children: - - name: 'Paso 1: Asignar Facciones y Jugador Inicial.' - text: Asigna una facción a cada jugador usando cualquier método. Determina al azar el orden de asiento y el jugador inicial, el orden de turno va hacia su izquierda. Cada jugador toma su tablero de facción y todas sus piezas, tal y como se describe en la parte trasera del mismo. - - name: 'Paso 2: Colocar Marcadores de Puntuación.' - text: Cada jugador coloca su contador de puntuación en la casilla "0" del contador. - - name: 'Paso 3: Robar Mano Iniciales.' - text: Si estáis jugando dos jugadores, quita las cuatro cartas de dominancia del mazo. Baraja el mazo. Cada jugador roba tres cartas. - - name: 'Paso 4: Colocar Ruinas.' - text: Coloca una ficha de ruina en cada espacio del mapa marcado con una "R" _(cuatro en total)_. - - name: 'Paso 5: Formar la Reserva común de Objetos.' - text: 'Coloca estos objetos en los espacios correspondientes de la reserva de objetos en la parte superior del mapa: 2 `item:boot`, 2 `item:sack`, 1 `item:crossbow`, 1 `item:hammer`, 2 `item:sword`, 2 `item:tea`, 2 `item:coin`.' - - name: 'Paso 6: Otras Piezas.' - text: Reparte las cartas de resumen de facción según se necesiten, después coloca los dos dados junto al mapa. - - name: 'Paso 7: Preparar Facciones.' - text: En orden de preparación (A, B, C, etc.) cada jugador sigue las instrucciones de preparación de la sección de reglas que está en la parte trasera de su tablero. - - - name: Alcance - pretext: Para preparar un juego compensado, escoge facciones cuyos valores sumados de **alcance** sean al menos el valor total de alcance recomendado para el número de jugadores. _(Los jugadores más osados pueden usar cualquier combinación de facciones con un Alcance de 17+)_. Para ver el Alcance recomendado para tu cantidad de jugadores, haz clic en el ícono de Calculadora en la esquina superior derecha de la app. - -- name: El Marquesado - color: '#e07a37' - icon: faction-marquise - children: - - name: Resumen - pretext: El Marquesado Gatuno gobierna el Bosque y quiere convertirlo en su reserva militar e industrial. Cada vez que el Marquesado construya uno de sus **edificios** _(un taller, un aserradero, o un reclutador)_ obtiene puntos de victoria. Cuantos más edificios del mismo tipo tenga en el mapa, más puntos obtiene. Sin embargo, para continuar alimentando ese ritmo de construcción, el Marquesado debe mantener y proteger una economía de **madera** fuerte e interconectada. - - - name: Reglas y Habilidades de Facción - children: - - name: Fabricar. - text: El Marquesado fabrica durante el Día activando talleres. - - name: La Fortaleza. - text: El Marquesado puede colocar piezas en el claro donde está la ficha de la fortaleza, y los demás jugadores no pueden. _(Las piezas pueden acceder a ese claro moviendo. Si la ficha de la fortaleza es retirada se devuelve a la caja, no puede volver al mapa de nuevo)_. - - name: Hospitales de Campaña. - text: Cuando cualquier número de guerreros del Marquesado sean retirados de un claro, el Marquesado puede gastar una carta correspondiente a dicho claro para colocar a esos guerreros en el claro de la fortaleza en vez de retirarlos a su reserva personal. - - - name: Preparación - children: - - name: 'Paso 1: Juntar Guerreros y Madera.' - text: Forma la reserva de guerreros (25) y fichas de madera (8). - - name: 'Paso 2: Colocar La Fortaleza.' - text: Coloca la ficha de la fortaleza en un claro de una esquina a tu elección. Éste es tu claro inicial. - - name: 'Paso 3: Guarnición.' - text: Coloca un guerrero en cada claro excepto en el claro que está en la esquina diagonalmente opuesta al claro de la ficha de fortaleza. - - name: 'Paso 4: Colocar los Edificios Iniciales.' - text: Coloca 1 aserradero, 1 taller y 1 reclutador. Puedes colocarlos en el claro de la ficha de fortaleza o en claros adyacentes, en cualquier combinación. - - name: 'Paso 5: Rellenar Contadores.' - text: Coloca tus 5 aserraderos, 5 talleres y 5 reclutadores restantes en sus correspondientes contadores de edificios de derecha a izquierda. _(Deja vacío el espacio más a la izquierda de cada contador)_. - - - name: Alba - pretext: Coloca fichas de madera en cada claro que contenga al menos un aserradero, siendo el número de fichas de madera a colocar igual al número de aserraderos en ese claro. - - - name: Día - pretext: Primero, puedes activar talleres para fabricar cartas de tu mano. Después, puedes llevar a cabo hasta tres acciones en cualquier orden y número,y puedes llevar a cabo acciones extra gastando una carta de ave de tu mano por cada acción extra. - children: - - name: Batallar. - text: Inicia una batalla. - - name: Marchar. - text: Haz hasta dos movimientos. - - name: Reclutar. - text: Coloca un guerrero en cada reclutador. Solo puedes hacer esto una vez por turno. - - name: Construir. - text: Coloca un edificio. - children: - - name: Escoger Claro y Edificio. - text: elige un claro que gobiernes. Elige si quieres colocar un aserradero, un taller o un reclutador. Colocarás el edificio de más a la izquierda de ese tipo de tu tablero de facción. Tienes que poder pagar su coste (`rule:6.5.4.2`) y colocarlo (`rule:6.5.4.3`). - - name: Pagar el Coste. - text: El coste del edificio escogido se muestra en la parte superior de su columna. Retira del mapa tantas fichas de madera como el coste, pudiendo estar dichas fichas en el claro elegido, en cualquier claro adyacente a él que gobiernes o en cualquier claro que gobiernes conectado al claro elegido únicamente a través de claros gobernados por ti. - - name: Colocar el Edificio y Puntuar. - text: Coloca el edificio elegido sobre el claro escogido y obtén los puntos de victoria indicados en el espacio que se ha descubierto en tu tablero de facción. - - name: Forzar Producción. - text: Gasta una carta correspondiente al claro de un aserradero, para colocar una ficha de madera adicional ahí. - - - name: Noche - pretext: Roba una carta, más una carta adicional por cada símbolo de robo adicional descubierto. Entonces, si tienes más de cinco cartas en tu mano, descarta cartas a tu elección hasta quedarte con cinco. - -- name: El Nido de Águilas - color: '#416eb0' - icon: faction-eyrie - children: - - name: Resumen - pretext: Las Dinastías del Nido de Águilas desean restaurar su antiguamente digna estirpe a su gloria pasada retomando control de los claros del Bosque. Durante la Noche, el Nido de Águilas obtiene puntos de victoria en función del número de **nidos** que tiene en el mapa. Cuanto más nidos haya colocado, mayores son sus ganancias. Sin embargo, el Nido está atado a su **Decreto**, un conjunto siempre creciente de acciones obligatorias que han sido prometidas por su **líder**. Cada turno debe llevar a cabo todas las acciones de su Decreto, o caerá en el **caos**. - - - name: Reglas y Habilidades de Facción - children: - - name: Fabricar. - text: El Nido fabrica antes de resolver el Decreto durante el Día, activando nidos. - - name: Señores del Bosque. - text: El Nido gobierna en un claro cuando está empatado a mayor número de guerreros y edificios en él, y tiene al menos una pieza de facción del Nido en él. `faction:cult$10.2.4` - - name: Desdén por el Comercio. - text: Cuando el Nido fabrique un objeto, ignora los puntos de victoria indicados, solo obtiene 1 punto de victoria en su lugar. _(Sí pueden obtener puntos adicionales por efectos de fabricación como en Maestros Grabadores o la Forja Legendaria)_. - - - name: Preparación - children: - - name: 'Paso 1: Juntar Guerreros.' - text: Forma la reserva de guerreros (20). - - name: 'Paso 2: Colocar Nido y Guerreros Iniciales.' - text: Coloca 1 nido y 6 guerreros en un claro de una esquina que no sea el claro inicial de otro jugador y, si es posible, que sea diagonalmente opuesto a un claro inicial. Éste es tu claro inicial. _(Esto se ha actualizado con respecto a ediciones anteriores por flexibilidad)_. - - name: 'Paso 3: Escoger Líder.' - text: Elige 1 de las 4 cartas de líder y colócala en tu espacio de carta de líder. Deja el resto de líderes bocarriba en tu área de juego. - - name: 'Paso 4: Colocar Visires.' - text: Coloca tus 2 cartas de Visir Leal, mostrando su palo, en las columnas de Decreto de tu tablero según marque tu líder. - - name: 'Paso 5: Rellenar Contador.' - text: Coloca tus 6 nidos restantes en tu contador de nidos, de derecha a izquierda. - - - name: Alba - pretext: Tu Alba tiene tres pasos en el siguiente orden. - children: - - name: Órdenes de Emergencia. - text: Si no tienes cartas en tu mano, roba una carta. - - name: Ampliar el Decreto. - text: Debes añadir una o dos cartas al Decreto, pero solo una dichas cartas puede ser una carta de ave. Puedes colocar cada carta en cualquier columna, y cada columna puede contener cualquier número de cartas. - - name: Un Nuevo Nido. - text: Si no tienes nidos sobre el mapa, coloca un nido y tres guerreros en el claro que tenga menos guerreros, y que pueda albergar dichas piezas. - - - name: Día - pretext: Tu Día tiene dos pasos en el siguiente orden. - children: - - name: Fabricar. - text: Puedes activar nidos para fabricar cartas de tu mano. - - name: Resolver el Decreto. - text: Debes resolver el Decreto, empezando por la columna de más a la izquierda y avanzando hacia la derecha. En cada columna debes resolver todas las cartas, en cualquier orden. Por cada carta, debes llevar a cabo la acción de esa columna, como sigue. Si no puedes llevar a cabo una de esas acciones, caes inmediatamente en el caos (`rule:7.7`). - children: - - name: Reclutar. - text: Coloca un guerrero en un claro que tenga nido y sea correspondiente a la carta. - - name: Mover. - text: Mueve desde cualquier claro correspondiente a la carta. _(Debes mover al menos un guerrero)_. - - name: Batallar. - text: Inicia una batalla en un claro correspondiente a la carta. - - name: Construir. - text: Coloca un nido en un claro que gobiernes, que no tenga nido y sea correspondiente a la carta. - - - name: Noche - pretext: Tu Noche tiene dos pasos en el siguiente orden. - children: - - name: Puntúa. - text: Obtén los puntos de victoria indicados en el espacio vacío más a la derecha de tu contador de nidos. - - name: Robar y Descartar. - text: Roba una carta, más una carta adicional por cada símbolo de robo adicional descubierto. Entonces, si tienes más de cinco cartas en tu mano, descarta cartas a tu elección hasta quedarte con cinco. - - - name: Caos - pretext: Si no puedes llevar a cabo al completo una de las acciones del Decreto (`rule:7.5.2`) por cualquier motivo, caes en el caos. Debes proceder en el siguiente orden. - children: - - name: 'Paso 1: Humilla.' - text: Pierdes un punto de victoria por cada carta de ave _(Visires Leales incluidos)_ en tu Decreto. - - name: 'Paso 2: Purga.' - text: Descarta todas las cartas en el Decreto excepto tus Visires Leales. - - name: 'Paso 3: Depón.' - text: Dale la vuelta a tu carta de líder actual y déjala a un lado. Elige un nuevo líder de los que están bocarriba y colócalo en tu tablero de facción. Coloca tus Visires Leales en los espacios de Decreto según marque tu nuevo líder. - children: - - name: Nueva Nidada. - text: Si debes elegir un líder nuevo pero no queda ninguno bocarriba, dale la vuelta a todos. - - name: 'Paso 4: Descansa.' - text: Termina tu Día. Pasa a la Noche. - - - name: Guía de Líderes - pretext: El Nido tiene cuatro cartas de líder, como sigue. - children: - - name: Constructor. - text: Los Visires Leales empiezan en Reclutar y Mover. Cuando fabriques, ignora tu habilidad especial Desdén por el Comercio (`rule:7.2.3`). - - name: Carismático. - text: Los Visires Leales empiezan en Reclutar y Batallar. Cuando reclutes, debes colocar dos guerreros en vez de uno. - - name: Comandante. - text: Los Visires Leales empiezan en Mover y Batallar. Como atacante en batalla, das un golpe adicional. - - name: Déspota. - text: Los Visires Leales empiezan en Mover y Construir. Cuando retires al menos un edificio o ficha enemiga en batalla, obtienes un punto de victoria extra _(dos en total `rule:3.2.1`)_. - -- name: La Alianza - color: '#68b653' - icon: faction-woodland - children: - - name: Resumen - pretext: La Alianza trabaja para obtener la **simpatía** de las variadas criaturas del bosque que están descontentas con la situación actual. Cada vez que la Alianza coloca una ficha de simpatía, puede obtener puntos de victoria. Cuanta más simpatía tenga en el mapa, más puntos de victoria obtiene. Ganas simpatía de las gentes requiere **simpatizantes**. Estos simpatizantes también se pueden utilizar con un fin violento, incitando a la rebelión por todo el Bosque. Cuando ocurra una revuelta, la Alianza establecerá una **base**. Las bases le permiten a la Alianza entrenar oficiales, incrementando su flexibilidad militar. - - - name: Reglas y Habilidades de Facción - children: - - name: Fabricar. - text: La Alianza fabrica durante Día, activando fichas de simpatía. - - name: Guerra de Guerrillas. - text: Como defensor en batalla, la Alianza golpea con la tirada más alta, y el atacante con la tirada más baja. - - name: Simpatizantes. - text: Para llevar a bao acciones durante el Alba, la Alianza gasta **simpatizantes**, que son las cartas de su montón de simpatizantes. Los simpatizantes solo pueden gastarse por el palo y no cuentan para el límite de mano de la Alianza. Los simpatizantes están bocabajo, pero la Alianza puede examinarlos en cualquier momento. - children: - - name: Capacidad. - text: Si la Alianza no tiene bases en el mapa, el montón de simpatizantes sólo puede tener hasta cinco cartas. Si la Alianza fuera a ganar un simpatizante pero no tiene espacio en el montón, esa carta se descarta. Si hay al menos una base en el mapa, el montón de simpatizantes no tiene límite de cartas. - - name: Retirar Bases. - text: Cuando se retire una base, la Alianza debe descartar todos sus simpatizantes del palo correspondiente al indicado por la base _(aves incluidas)_, y retirar la mitad de sus oficiales, redondeado hacia arriba. Si la alianza no tiene más bases en el mapa y tiene más de cinco simpatizantes, debe descartarse hasta quedarse con cinco. - - name: Fichas de Simpatía. - text: La Alianza tiene 10 fichas de simpatía. - children: - - name: Límite de Colocación. - text: Cada claro solo puede tener una única ficha de simpatía. - - name: Términos. - text: Un **claro afín** es uno con ficha de simpatía. Un **claro no afín** es uno sin ficha de simpatía. - - name: Indignación. - text: Cuando otro jugador retira una ficha de simpatía o mueve guerreros a un claro afín, debe añadir una carta correspondiente al claro afectado de su mano al montón de simpatizantes. Si no tiene ninguna carta correspondiente _(ni aves)_, debe enseñarle su mano a la Alianza, y entonces la Alianza roba una carta del mazo y la añade a su montón de simpatizantes. - - - name: Preparación - children: - - name: 'Paso 1: Juntar Guerreros.' - text: Forma la reserva de guerreros (10). - - name: 'Paso 2: Colocar Bases.' - text: Coloca 3 bases en los espacios correspondientes de tu zona de bases. - - name: 'Paso 3: Rellenar el Contador de Simpatía.' - text: Coloca allí 10 fichas de simpatía. - - name: 'Paso 4: Obtener Simpatizantes.' - text: Roba 3 cartas y colócalas bocabajo en tu montón de simpatizantes. - - - name: Alba - pretext: Tu Alba tiene dos pasos en el siguiente orden. - children: - - name: Revuelta. - text: Puedes hacer la acción de Revuelta cualquier número de veces según se indica. - children: - - name: 'Paso 1: Elegir Claro.' - text: Elige un claro afín correspondiente a una base que esté en tu tablero de facción. - - name: 'Paso 2: Gastar Simpatizantes.' - text: Gasta dos simpatizantes correspondientes al claro elegido. - - name: 'Paso 3: Resolución.' - text: Retira todas las piezas enemigas del claro elegido _(obtén puntos de victoria por ficha o edificio retirado)_. Después coloca allí tu base correspondiente y tantos guerreros como claros afines en el mapa correspondientes al palo indicado por la base. Por último, coloca un guerrero en la zona de Oficiales. Este guerrero es ahora un **oficial**. - - - name: Extiende Simpatía. - text: Puedes Extender Simpatía cualquier número de veces de la forma siguiente. - children: - - name: 'Paso 1: Elegir Claro.' - text: Elige un claro no afín adyacente a un claro afín. Si no hay claros afines, puedes elegir cualquier claro. - - name: 'Paso 2: Gastar Simpatizantes.' - text: Gasta simpatizantes correspondientes al claro elegido. El número de simpatizantes que debes gastar está indicado sobre la ficha de simpatía que colocas. - children: - - name: Ley Marcial. - text: Debes gastar un simpatizante correspondiente adicional si el claro elegido tiene al menos 3 guerreros de otro jugador, incluyendo guerreros que se estén tratando como suyos para gobernar _(mercenarios, secuaces, etc.)_. - - name: 'Paso 3: Colocar y Puntuar.' - text: Coloca una ficha de simpatía en el claro elegido. Obtén los puntos de victoria indicados en el espacio que acabas de revelar en tu tablero de facción. - - - name: Día - pretext: Puedes hacer las siguientes acciones en cualquier orden y número. - children: - - name: Fabricar. - text: Puedes activar fichas de simpatía para fabricar cartas de tu mano. - - name: Movilizar. - text: Añade una carta de tu mano al montón de simpatizantes. - - name: Entrenar. - text: Gasta una carta correspondiente al palo indicado por una base en el mapa para colocar un guerrero en la zona de oficiales. Este guerrero ahora es un **oficial**. - - - name: Noche - pretext: Tu Noche tiene dos pasos en el siguiente orden. - children: - - name: Operaciones Militares. - text: Puedes llevar a cabo acciones, de las siguientes, siendo el número máximo de acciones tu número de oficiales, en cualquier orden y número. - children: - - name: Mover. - text: Haz un movimiento. - - name: Batallar. - text: Inicia una batalla. - - name: Reclutar. - text: Coloca un guerrero en cualquier claro que tenga una base. - - name: Organizar. - text: Retira un guerrero de la alianza de un claro no afín, coloca una ficha de simpatía allí y obtén los puntos de victoria indicados en el espacio que acabas de descubrir en el contador de simpatía. - - name: Robar y Descartar. - text: Roba una carta, más una carta adicional por cada símbolo de robo adicional descubierto. Entonces, si tienes más de cinco cartas en tu mano, descarta cartas a tu elección hasta quedarte con cinco. - -- name: El Vagabundo - color: '#6d6e70' - icon: faction-vagabond - children: - - name: Resumen - pretext: El Vagabundo puede apoyar a todos los bandos de este conflicto, al tiempo que lleva a cabo misiones para incrementar su reputación. Cada vez que mejoras tu **relación** con otra facción, o bien quitas un guerrero que pertenece a una facción hostil, obtienes puntos de victoria. También puedes completar **misiones** para obtener puntos de victoria. Para mover y actuar de forma efectiva con el Vagabundo debes gestionar tu hatillo de **objetos**, expandiendo tu colección al explorar las ruinas en los claros y ayudar a otras facciones. - - - name: Reglas y Habilidades de Facción - children: - - name: Fabricar. - text: El Vagabundo agota `item:hammer` para fabricar. Todos sus `item:hammer` son correspondientes a su claro actual. Si el Vagabundo fabrica un objeto, puede tomarlo inmediatamente, bocarriba. - - name: Errante y Solitario. - text: El peón del Vagabundo no es un guerrero, así que no puede gobernar un claro o impedir que otro jugador gobierne uno. El peón del Vagabundo no puede retirarse del mapa. - children: - - name: Retirada Total. - text: Cuando un jugador enemigo utilice un efecto que indique que se retiran todas las piezas enemigas de un claro _(como una revuelta de la Alianza, una carta del Favor de los Ratones o una bomba de los Córvidos)_ en el que está el Vagabundo, el Vagabundo daña tres de sus objetos a su elección. - - - name: Grácil. - text: El Vagabundo puede moverse independientemente de quién gobierne su claro de origen o de destino.(`rule:4.2.1`). - - name: Indefenso. - text: En batalla, el Vagabundo está indefenso (`rule:4.3.3.2`) si no tiene `item:sword` no dañadas. - - name: Objetos. - text: Las capacidades del Vagabundo dependen de los objetos que tenga. En lugar de una zona para Objetos Fabricados tiene un Hatillo y varios contadores. Los objetos en el tablero de facción del Vagabundo pueden estar bocarriba o bocabajo. El Vagabundo **agota** objetos no dañados, volteándolos bocabajo, para hacer muchas de sus acciones. - children: - - name: Contadores. - text: Al obtenerlos o al voltearlos bocarriba en el hatillo, coloca `item:tea`, `item:coin`, y `item:sack` bocarriba en sus contadores. Cuando voltees bocabajo `item:tea`, `item:coin`, o `item:sack` en su contador, colócalo bocabajo en tu hatillo. Cada contador puede tener hasta 3 objetos del mismo tipo. - - name: El Hatillo. - text: Al obtenerlos, coloca `item:boot`, `item:sword`, `item:crossbow`, `item:torch`, y `item:hammer` bocarriba en el hatillo. - - name: Golpes Máximos por Tirada. - text: En batalla, sus golpes máximos por tirada (`rule:4.3.2.1`) son iguales a sus `item:sword` no dañadas, bocarriba o bocabajo, en su hatillo. - - name: Recibir Golpes. - text: Cuando el Vagabundo recibe un golpe (`rule:4.3.3`), debe dañar uno de sus objetos no dañados, moviéndolo a su zona de dañados. Si no le quedan objetos no dañados, el Vagabundo ignora cualquier golpe restante. - - name: Cartas de Dominancia y Coaliciones. - text: El Vagabundo no puede activar la condición de victoria de una carta de dominancia (`rule:3.3.1`). En vez de eso, en partidas de cuatro jugadores o más, el Vagabundo puede activar una carta de dominancia para formar una coalición con otro jugador, colocando su marcador de puntuación en el tablero de dicho jugador _(el Vagabundo ya no obtiene más puntos de victoria)_. Dicho jugador debe ser el que menos puntos de victoria tenga, salvo por el Vagabundo que forma coalición con él, y no puede estar ya en una coalición. Si hay un empate en la posición de menos puntos, elige a uno de los jugadores empatados. Si el jugador elegido gana la partida, el Vagabundo también gana. - - name: Relaciones. - text: Tu tablero de facción muestra una tabla de relaciones que tiene cuatro espacios en la sección de aliados y una zona de hostiles. Contiene un marcador de relación por cada facción que no es el Vagabundo. - children: - - name: Mejorar Relaciones. - text: Puedes mejorar las relaciones con una facción no hostil llevando a cabo la acción ayudar. - children: - - name: Coste. - text: Ayuda a una facción no hostil en un mismo turno el número de veces que aparece entre el espacio que contiene su marcador de relación y el siguiente espacio. _(Una acción de ayuda sólo cuenta para una mejora de relaciones)_. - - name: Efecto. - text: Avanza el marcador de relación de esa facción un espacio hacia la derecha en el contador. Obtén los puntos de victoria anotados en el nuevo espacio. - - name: Estatus de Aliado. - text: Si el marcador de relación de una facción llega al espacio final del contador estás **aliado** con esa facción. _(¡Sus guerreros confían en ti!)_. - children: - - name: Ayudar a un Aliado. - text: Cada vez que ayudes a una facción aliada, obtienes dos puntos de victoria. - - name: Mover con un Aliado. - text: Cuando te muevas a un claro adyacente, también puedes forzar a guerreros de una facción aliada a moverse desde tu claro de origen a tu claro de destino acompañando a tu peón de Vagabundo. - - name: Atacar con un Aliado. - text: Cuando inicies una batalla, puedes tratar a los guerreros de una facción aliada en el claro de batalla como si fueran tuyos. Tus golpes máximos por tirada son iguales a la suma de dichos guerreros más el total de `item:sword` no dañadas. No puedes tratar a dichos guerreros como tuyos si atacas a esa misma facción aliada. - - name: Recibir Golpes con un Aliado. - text: En una batalla donde tratas guerreros aliados como tuyos, puedes recibir golpes retirando a esos guerreros. Sin embargo, si recibes más golpes retirando guerreros aliados que dañando objetos durante la misma batalla, esa facción aliada se vuelve hostil (`rule:9.2.9.3`) al final de la batalla. Esta regla suprime la condición para hacerse hostil en `rule:9.2.9.3`. - - name: Estatus Hostil. - text: Si retiras un guerrero de una facción no hostil, mueve su marcador de relación inmediatamente a la zona de hostil. Esta facción es ahora **hostil**. Después, si esto sucede en una batalla durante tu turno, comprueba la puntuación por Infamia (`rule:9.2.9.3.1`). - children: - - name: Infamia. - text: Obtienes un punto de victoria adicional por cada pieza de una facción hostil que retires en batalla durante tu turno, salvo por el guerrero que convirtió a esa facción en hostil. _(Suma estos puntos a los obtenidos por retirar edificios y fichas enemigas)_. - - name: Mover a Claros Hostiles. - text: Debes agotar una `item:boot` adicional para moverte a un claro con cualquier número de guerreros de cualquier número de facciones hostiles. - - name: Ayudar a Facciones Hostiles. - text: No puedes mover un marcador de relación fuera de la zona de hostiles utilizando la acción ayudar, pero aún puedes ayudar a una facción hostil para obtener objetos fabricados. - - name: Coalición con Facciones Hostiles. - text: Puedes formar una coalición (`rule:9.2.8`) con una facción hostil. Si lo haces, mueve su marcador de relación al espacio de indiferente. - - - name: Preparación - children: - - name: 'Paso 1: Elegir un Personaje.' - text: Elige una carta de personaje y colócala en tu espacio de carta de personaje. - - name: 'Paso 2: Colocar el Peón.' - text: Coloca tu peón de Vagabundo en un bosque a tu elección. - - name: 'Paso 3: Conseguir Misiones.' - text: Baraja tu mazo de misiones, roba 3 cartas de misión y colócalas bocarriba junto a ti. - - name: 'Paso 4: Llenar las Ruinas.' - text: Toma las 4 piezas de las ruinas del mapa, y toma los objetos `item:sack`, `item:boot`, `item:hammer`, y `item:sword` marcados con una "R". Coloca uno bajo cada ruina y entonces repártelas al azar entre los espacios vacíos de ruina del mapa. - - name: 'Paso 5: Obtener los Objetos Iniciales' - text: Toma los objetos marcados con una "S" que aparecen en tu carta de personaje. Coloca los objetos `item:tea`, `item:coin`, y`item:sack` indicados bocarriba en los contadores correspondientes de tu tablero. Coloca bocarriba los demás objetos indicados en tu hatillo. Devuelve cualquier objeto "S" restante a la caja. - - name: 'Paso 6: Configurar Relaciones.' - text: Toma el marcador de relación de cada facción que no sea Vagabundo y colócalo en el espacio de indiferente de tu contador de relaciones. - - - name: Alba - pretext: Tu Alba tiene dos pasos en el siguiente orden. - children: - - name: Refrescar. - text: Al inicio de tu Alba da la vuelta a dos objetos agotados `item:tea` que esté bocarriba en su contador. Luego, pon bocarriba tres objetos agotados más. - - name: Infiltrarse. - text: Puedes moverte a un bosque o claro adyacente sin agotar `item:boot`, incluso para moverte a un claro hostil (`rule:9.2.9.3.2`). Este movimiento ignora todos los efectos que previenen el movimiento de salida de un claro _(como el cepo de los Córvidos)_. - - - name: Día - pretext: Puedes agotar objetos para realizar las acciones siguientes, en cualquier orden y número. Si agotas un `item:coin`, `item:tea`, o `item:sack` de un contador, muévelo a tu hatillo. - children: - - name: Mover. - text: Agota una `item:boot` para moverte y una `item:boot` adicional si tu claro de destino contiene guerreros hostiles. No puedes moverte a un bosque. Si estás en un bosque, solo puedes moverte a un claro adyacente. - - name: Batallar. - text: Agota una `item:sword` para iniciar una batalla. _(Comprueba tu relación con el defensor)_. - - name: Explorar. - text: Agota una `item:torch` para tomar un objeto de debajo de una ruina en tu claro actual, revélalo y colócalo bocarriba en tu hatillo o en su contador correspondiente. Si tomas un objeto, obtienes un punto de victoria. Si retiras el último objeto de una ruina, retira la ruina del mapa. - - name: Ayudar. - text: Agota cualquier objeto, y entrega una de tus cartas correspondientes a tu claro a cualquier jugador con piezas de facción allí _(incluso si es hostil)_. Luego, puedes tomar un objeto de la zona de objetos fabricados de ese jugador, si tiene, y colocarlo bocarriba en tu hatillo o en su contador correspondiente _(comprueba tu relación con la facción de ese jugador)_. - - name: Misión. - text: Elige una misión correspondiente a tu claro y agota los dos objetos indicados en dicha misión para completarla. Coloca la misión en tu zona de juego y luego revela una nueva misión. Puedes obtener un punto de victoria por cada misión correspondiente que hayas realizado, incluida esta última, o bien robar dos cartas del mazo. - - name: Golpear. - text: Agota una `item:crossbow` para retirar a un guerrero enemigo de tu claro. Si ese enemigo no tiene guerreros en ese claro puedes retirar una de sus otras piezas de facción allí en su lugar _(comprueba tu relación con la facción de ese jugador)_. - - name: Reparar. - text: Agota un `item:hammer` para mover un objeto dañado a tu hatillo _(si es `item:boot`, `item:hammer`, `item:sword`, `item:crossbow` o `item:torch`)_ o inmediatamente a su contador desde tu hatillo _(si es `item:coin`, `item:tea`, `item:sack` si está bocarriba)_. En cualquier caso, no le des la vuelta al objeto. - - name: Fabricar. - text: Juega una carta de tu mano y agota el correspondiente `item:hammer` para fabricarla. Todos tus `item:hammer` se corresponden con tu claro. Si una carta requiere más de una activación de un mismo palo para poder ser fabricada, debes agotar el número requerido de `item:hammer`. Si fabricas un objeto, puedes colocarlo bocarriba en tu hatillo o en su contador. - - name: Acción Especial. - text: Agota una `item:torch` para realizar la acción indicada en tu carta de personaje. - - - name: Noche - pretext: Tu Noche tiene cuatro pasos en el siguiente orden. - children: - - name: Descansar. - text: Si estás en un bosque mueve todos tus objetos de tu zona de dañados a tu hatillo o a su contador, y gíralos bocarriba. - - name: Robar Cartas. - text: Roba una carta, más una carta adicional por cada `item:coin` bocarriba en su contador. - - name: Descartar Cartas. - text: Si tienes más de cinco cartas en tu mano, descarta cartas a tu elección hasta quedarte con cinco. - - name: Comprobar Capacidad. - text: Si tienes más objetos en total en tu hatillo y tu zona de dañados que tu límite de objetos _(seis más dos por cada `item:sack` bocarriba en su contador)_ retira objetos de tu hatillo o zona de dañados hasta quedarte con un número de objetos igual a tu límite y devuélvelos a la caja. - - - name: Jugar con Dos Vagabundos - subtext: Si tienes la expansión _Los Ribereños_, puedes jugar una partida con dos Vagabundos siguiendo estas reglas. - children: - - name: Preparación. - text: Usa los dos grupos de objetos "R" y coloca dos objetos al azar "R" bajo cada ficha de ruinas. Si usas la Preparación Estándar (`rule:5.1`), determina al azar qué Vagabundo hace su preparación antes. - - name: Misiones Compartidas. - text: Cualquiera de los Vagabundos puede completar cualquiera de las tres misiones bocarriba. No añadas cartas de misión adicionales durante la preparación. - - name: Tomando Objetos de las Ruinas - text: Cuando un Vagabundo explora una ruina con dos objetos, o Los Cientos arrasan una ruina (`rule:14.4.1`) con dos objetos, ese jugador puede ver esos objetos y escoger uno. _(Realizando dos acciones de Explorar, el Vagabundo podría tomar ambos objetos de una ruina)_. Un jugador no puede tomar un objeto "R" si ya tiene el mismo tipo de objeto "R" en su tablero de facción. _(Si el Vagabundo explora pero no toma el objeto, no obtiene un punto de victoria, pero la `item:torch` se agota igualmente)_. - -- name: El Culto Reptiliano - color: '#fcf065' - icon: faction-cult - children: - - name: Resumen - pretext: El Culto Reptiliano trata de abrumar a sus enemigos a través de fuerza de voluntad bruta, y para ello utiliza a las criaturas descartadas del Bosque. En los claros que gobierna el Culto puede construir **jardines**, con los que aumenta el boca a pico para difundir su evangelio. Cuanto mayor sea su control sobre el corazón de sus fieles, el Culto obtendrá más puntos de victoria al completar ciertos **rituales**. Mientras que las otras facciones gastan cartas para lograr sus objetivos, el Culto principalmente revela cartas y gradualmente las va seleccionando para conseguir el conjunto ideal de seguidores. A no ser que se usen para puntuar, esas cartas no se gastan y vuelve a la mano del Culto durante la Noche. Sin embargo, este enfoque más amable hace que el movimiento y las operaciones de combate sean más difíciles, así que esas acciones sólo pueden ser llevadas a cabo por sus **acólitos** más radicalizados, obtenidos a medida que los guerreros del Culto son masacrados al defender en batallas. - - - name: Reglas y Habilidades de Facción - children: - - name: Fabricar. - text: El Culto fabrica durante la Noche activando los jardines cuyos palos son correspondientes al palo paria (`rule:10.4.1`). _(En general se corresponden con el claro, salvo por el Lugar Mítico la Ciudad Perdida)_. - - name: Odio a las Aves. - text: Las cartas de ave no son comodines para los rituales del Culto. - - name: Venganza. - text: Cuando un guerrero del Culto es retirado mientras defiende en batalla, se coloca en la zona de acólitos en lugar de la reserva del Culto. - - name: Peregrinos. - text: El Culto gobierna cualquier claro donde tenga un jardín. Esto invalida la regla Señores del Bosque (`rule:7.2.2`). - - name: Miedo a los Fieles. - text: Cuando un jardín es retirado del tablero, el Culto debe descartar una carta al azar. - - name: El Montón de Almas Perdidas. - text: Cuando una carta sea gastada o descartada _(incluso una carta de dominancia)_, colócala en el montón de lamas perdida en lugar de la pila de descarte. Las almas perdidas pueden ser inspeccionadas en cualquier momento por cualquier jugador. - - - name: Preparación - children: - - name: 'Paso 1: Juntar Guerreros.' - text: Forma la reserva de guerreros (25). - - name: 'Paso 2: Colocar Guerreros' - text: En un claro de una esquina que no sea el claro inicial de otro jugador y, si es posible, que sea diagonalmente opuesto a un claro inicial, coloca 4 guerreros y 1 jardín correspondiente al palo indicado por ese claro. Éste es tu claro inicial. Luego coloca 1 guerrero en cada claro adyacente a ese claro. _(Esto se ha actualizado con respecto a ediciones anteriores por flexibilidad)_. - - name: 'Paso 3: Elegir al Paria' - text: Coloca el marcador de paria sobre cualquier casilla de la zona paria. El palo que se encuentre en esa casilla pasa a ser el **paria**. - - name: 'Paso 4: Rellenar los Contadores de Jardines.' - text: Coloca tus 14 jardines restantes en los espacios correspondientes de tus contadores de jardines, de derecha a izquierda. - - - name: Alba - pretext: Tu Alba tiene tres pasos en el siguiente orden. - children: - - name: Ajustar el Paria. - text: Mira las cartas del montón de almas perdidas, ignorando las aves. El palo con más cartas en la pila se convierte en el nuevo paria _(mueve el marcador de paria, mostrando su cara de paria, a ese palo)_. Si ese palo ya era el paria, voltea el marcador a su cara de odiado. Si ningún palo tiene más cartas, el marcador se queda donde estaba y si no está en su cara de odiado, lo volteas para que ahora lo esté. - - name: Descartar Almas Perdidas. - text: Descarta todas las cartas del montón de almas perdidas a la pila de descarte _(las cartas de dominancia pasan a estar disponibles)_. - - name: Realizar Conspiraciones. - text: Puedes gastar acólitos, devolviéndolos a tu reserva, para conspirar en claros correspondientes al paria, en cualquier orden y número, de la manera siguiente. Si el paria es odiado, cada conspiración te cuesta un acólito menos. - children: - - name: Cruzada. - text: Gasta dos acólitos para iniciar una batalla en un claro de paria o bien para mover al menos un guerrero desde un claro paria y luego, si lo deseas, iniciar una batalla en el claro de destino. - - name: Convertir. - text: Gasta dos acólitos para reemplazar un guerrero enemigo de un claro de paria por un guerrero del Culto. _(Para reemplazar una pieza, debes poder retirar la previa y colocar una nueva)_. - - name: Santificar. - text: Gasta tres acólitos para reemplazar un edificio enemigo de un claro de paria por un jardín correspondiente. - - - name: Día - pretext: Puedes revelar cualquier número de cartas de tu mano y llevar a cabo un ritual por cada carta revelada, en cualquier orden y número, de la manera siguiente. _(Las cartas reveladas de tu mano se sitúan bocarriba en tu zona de juego y no se pueden usar para ningún otro propósito durante el Día)_. - children: - - name: Construir. - text: Coloca un jardín correspondiente a la carta revelada en un claro que gobiernes, también correspondiente a la carta revelada. - - name: Reclutar. - text: Coloca un guerrero sobre un claro correspondiente a la carta revelada. - - name: Puntuar. - text: Gasta la carta que reveles _(colócala en almas perdidas)_ para obtener los puntos de victoria indicados sobre la casilla vacía que esté más a la derecha del contador de jardines correspondiente a la carta descartada. Sólo puedes realizar esta acción una vez por turno por cada palo. - - name: Sacrificio. - text: Coloca un guerrero en la zona de acólitos. Para realizar este ritual, debes revelar una carta de ave. - - - name: Noche. - pretext: Tu Noche tiene tres pasos en el siguiente orden. - children: - - name: Recuperar Cartas. - text: Recupera todas las cartas reveladas en este turno y devuélvelas a tu mano. - - name: Fabricar. - text: Puedes fabricar cartas de tu mano activando jardines cuyo palo corresponda con el palo paria. - - name: Robar y Descartar. - text: Roba una carta, más una carta adicional por cada símbolo de robo adicional descubierto. Entonces, si tienes más de cinco cartas en tu mano, descarta a tu elección hasta quedarte con cinco. - -- name: La Compañía del Río - color: '#5bc3bd' - icon: faction-riverfolk - children: - - name: Resumen - pretext: Cuando llegaron noticias de que se estaba desatando una guerra total en el Bosque, la Compañía del Río envió rápidamente a sus oficiales para ponerse manos a la obra. Mientras las otras facciones compran sus servicios, la Compañía podrá reforzar sus intereses comerciales construyendo **puestos comerciales** a lo largo del río, obteniendo puntos de victoria. También puede obtenerlos mediante la acumulación de **fondos**. Sin embargo, una tesorería boyante también se convierte en un objetivo fácil, así que la Compañía debe ser cuidadosa al expandir sus operaciones por el peligroso bosque. - - - name: Reglas y Habilidades de Facción - children: - - name: Fabricar. - text: La Compañía fabrica durante el Día consignando fondos a los espacios vacíos de los contadores de puestos comerciales _(no tiene piezas de fabricación)_. - - name: Nadadores. - text: La Compañía trata a los ríos como caminos y se puede mover por los ríos sin importar quien gobierne los claros de origen y destino _(también puede usa los caminos para moverse)_. - - name: En Venta. - text: La Compañía coloca su mano bocarriba sobre su tablero. Si otro jugador tuviera que robar una carta al azar de la mano de la Compañía, las cartas se ponen bocabajo, se mezclan y se roba la cantidad re querida. Luego, se vuelven a poner bocarriba. - - name: Fondos. - text: 'Para realizar sus acciones, la Compañía consigna y gasta **fondos**: Guerreros en su zona para fondos.' - - name: Puestos Comerciales. - text: La Compañía obtiene puntos de victoria cuando construye puestos comerciales. - children: - - name: Interrupción del Comercio. - text: Cuando un puesto comercial es retirado, la Compañía retira la mitad de sus fondos, redondeando hacia arriba, y devuelve ese puesto comercial a la caja. - - name: Comprar Servicios. - text: Al inicio de sus respectivas Albas, los otros jugadores pueden comprar los servicios de la Compañía. - children: - - name: Coste. - text: El comprador debe colocar tantos de sus guerreros en la zona de pagos de la Compañía como el coste del servicio, indicado en el contador correspondiente de la zona de servicios. - - name: Número. - text: Cada turno, un jugador puede comprar un servicio más uno adicional por cada claro con un puesto comercial en el que tenga al menos una pieza de su facción. - - name: Fondos del Vagabundo. - text: 'El Vagabundo paga por los servicios agotando objetos: Por cada objeto que agote con ese fin, la Compañía coloca un guerrero de la Compañía en la zona de pagos.' - - name: Servicios. - text: La Compañía ofrece tres tipos de servicios. - children: - - name: Carta de la Mano. - text: El comprador toma cualquier carta de la mano de la Compañía y la añade a la suya _(este servicio se puede comprar varias veces siempre que se tenga acceso a suficientes puestos comerciales)_. - - name: Barcas. - text: El comprador puede tratar los ríos como si fueran caminos hasta el final de su turno. - - name: Mercenarios. - text: Durante el Día y la Noche de este turno, el comprador trata a los guerreros de la Compañía como si fueran suyos para de gobernar y para batallar contra cualquier facción que no sea la Compañía. _(El comprador no puede moverlos, usarlos para cumplir cartas de dominancia o retirarlos, a no ser que sea mediante golpes en batalla. Todavía son piezas de la Compañía, por lo que no se ven afectados por habilidades como Hospitales de Campaña del Marquesado ni pueden usarse para Convencer a Ministros del Ducado)_. - children: - - name: Golpes Recibidos. - text: El comprador debe repartir los impactos, sufriendo los golpes impares retirando guerreros de su propiedad _(no de la Compañía)_, si quedan, o edificios de su propiedad o fichas sólo si no tiene guerreros _(incluyendo de la Compañía)_ en el claro de batalla. - - name: El Vagabundo y los Mercenarios. - text: El Vagabundo no puede comprar mercenarios de la Compañía _(Si el comprador ataca al Vagabundo y se retira un mercenario de la Compañía, la facción del comprador se convierte en Hostil, no la Compañía)_. - - - name: Preparación - children: - - name: 'Paso 1: Juntar Guerreros.' - text: Forma la reserva de guerreros (15). - - name: 'Paso 2: Desembarcar.' - text: Coloca 4 guerreros en cualquier claro o claros conectado(s) al río. - - name: 'Paso 3: Rellenar los Contadores de Puesto Comercial.' - text: Coloca 9 puestos comerciales en los espacios correspondientes de tus contadores de puestos comerciales. - - name: 'Paso 4: Obtener Fondos Iniciales.' - text: Coloca 3 guerreros en zona de pagos. - - name: 'Paso 5: Precios inicialesI' - text: Coloca 1 marcador de servicio en cualquier espacio de cada uno de tus contadores de servicios. - - - name: Alba - pretext: Tu Alba tiene tres pasos en el siguiente orden. - children: - - name: Proteccionismo. - text: Si la zona de pagos está vacía, coloca 2 guerreros en ella. - - name: Dividendos. - text: Si hay al menos un puesto comercial en el mapa, obtén un punto de victoria por cada 2 fondos. No obtienes puntos por los guerreros en la zona de pagos ni la zona de consignados. - - name: Fondos. - text: Mueve todos los guerreros en tu tablero a la zona de fondos. - - - name: Día - pretext: Puedes consignar y gastar fondos para realizar acciones como sigue, en cualquier orden y número. Cuando consignas un fondo, mueve el guerrero a la zona de consignados. Cuando gastas un fondo, devuelve el guerrero a la reserva de su propietario. - children: - - name: Mover. - text: Consigna un fondo para hacer un movimiento. - - name: Batallar. - text: Consigna un fondo para iniciar una batalla. - - name: Fabricar. - text: Consigna fondos para fabricar una carta de tu mano. En vez de mover a estos guerreros a la zona de consignados, debes colocarlos en espacios vacíos de los contadores de puestos comerciales correspondientes a los palos indicados en el coste de fabricación. - children: - - name: Exportar. - text: Puedes ignorar el beneficio asociado a la fabricación de una carta, descartarla y colocar un guerrero de la Compañía en la zona de pagos. - - name: Robar. - text: Consigna un fondo para robar una carta. - - name: Reclutar. - text: Gasta un fondo para colocar un guerrero en un claro con un río. - - name: Puesto Comercial con Guarnición. - text: Gasta dos fondos para colocar un puesto comercial y un guerrero. - children: - - name: Elegir Claro. - text: Escoge un claro que no tenga un puesto comercial gobernado por cualquier jugador. - - name: Gastar Fondos. - text: Gasta dos fondos del jugador que gobierna el claro elegido. - - name: Colocar y Puntuar. - text: Coloca el puesto comercial correspondiente y un guerrero en el claro elegido. Obtén los puntos de victoria indicados en el espacio descubierto de tu tablero. - - - name: Noche - pretext: Tu Noche tiene dos pasos en el siguiente orden. - children: - - name: Descartar. - text: Si tienes más de cinco cartas en tu mano, descarta cartas a tu elección hasta quedarte con cinco. - - name: Establecer Costes. - text: Puedes mover cada marcador de servicio a cualquier espacio de su contador, estableciendo un nuevo coste para ese servicio. - -- name: El Ducado Subterráneo - color: '#eec4ab' - icon: faction-duchy - children: - - name: Resumen - pretext: El Ducado Subterráneo quiere demostrarle a las extrañas criaturas del Bosque que estarían mejor como súbditos suyos. A medida que coloca puestos fronterizos para mostrar su poder en el Bosque, el Ducado puede convencer **ministros** para que sigan su causa, obteniendo puntos de victoria y desviando más y más recursos del Ducado. Pero tened cuidado, un revés de la fortuna podría suponer una humillación pública y llevar a los ministros a abandonar su tarea. - - - name: Reglas y Habilidades de Facción - children: - - name: Fabricar. - text: El Ducado Subterráneo fabrica durante la Noche activando ciudadelas y mercados. - - name: La Madriguera. - text: La **madriguera** es un claro sin palo adyacente a cada claro que tiene una ficha de túnel. Ninguna pieza que no sea del Ducado se puede colocar o mover en la madriguera. El Ducado siempre gobierna la madriguera _(incluso si no tiene piezas allí)_. - - name: El Precio del Fracaso. - text: Siempre que se retiren cualquier número de edificios del Ducado, el Ducado devuelve su carta de ministro convencido de mayor rango _(primero lord, después noble, después escudero)_ a la pila de ministros sin convencer, guarda su corona en la caja, y luego descarta una carta al azar. Si tiene varios ministros convencidos del rango más alto, el Ducado elige cuál retira. - - name: Túneles. - text: El Ducado tiene tres fichas de túnel. Si se le indica al Ducado que coloque un túnel y ya están los tres túneles sobre el mapa, el ducado puede retirar primero un túnel cualquiera del mapa. - - - name: Preparación - children: - - name: 'Paso 1: Juntar Guerreros y Túneles.' - text: Forma la reserva de guerreros (20) y las fichas de túneles (3). - - name: 'Paso 2: Preparar la Madriguera.' - text: Coloca el tablero de la madriguera cerca del mapa. - - name: 'Paso 3: Salir a la Superficie.' - text: Coloca 2 guerreros y 1 túnel en un claro en una esquina que no sea el claro inicial de otro jugador y, si es posible, que sea diagonalmente opuesto a un claro inicial. Éste es tu claro inicial. Después coloca 2 guerreros en cada claro adyacente al claro elegido, pero no en la madriguera. _(Esto se ha actualizado con respecto a ediciones anteriores por flexibilidad)_. - - name: 'Paso 4: Rellenar los Marcadores de Edificios.' - text: Coloca 3 ciudadelas y 3 mercados en los correspondientes espacios de edificios de tu tablero. - - name: 'Paso 5: Recoger Ministros.' - text: Coloca las 9 cartas de Ministro bocarriba en tu pila de ministros sin convencer. - - name: 'Paso 6: Rellenar los Espacios de Coronas.' - text: Coloca las 9 coronas en los espacios con puntos de victoria de tu tablero. - - - name: Alba - pretext: Coloca un guerrero, más otro guerrero por icono de guerrero revelado en tu tablero, en la Madriguera. - - - name: Día - pretext: Tu Día tiene tres pasos en el siguiente orden. - children: - - name: Asamblea. - text: Puedes llevar a cabo hasta dos acciones en cualquier orden y número, de la forma siguiente. - children: - - name: Construir. - text: Revela una carta para colocar una ciudadela o un mercado en un claro correspondiente que gobiernes. - - name: Reclutar. - text: Coloca un guerrero en la madriguera. - - name: Mover. - text: Haz un movimiento. - - name: Batallar. - text: Inicia una batalla. - - name: Excavar. - text: Gasta una carta para colocar una ficha de túnel en un claro correspondiente que no tenga una ficha de túnel. Entonces mueve hasta cuatro guerreros desde la madriguera a ese claro. _(Si los tres túneles están sobre el tablero, puedes retirar uno antes)_. - - name: Parlamento. - text: Puedes llevar a cabo la acción de cada uno de los ministros convencidos, una vez cada una en cualquier orden. - children: - - name: Capatopo. - text: Revela cualquier carta para colocar una ciudadela o mercado en cualquier claro _(correspondiente o no)_ que gobiernes. - - name: Capitán. - text: Inicia una batalla. - - name: Alguacil. - text: Haz un movimiento. - - name: Brigada. - text: Haz hasta dos movimientos o inicia hasta dos batallas. - - name: Banquero. - text: Gasta cualquier número de cartas _(con un mínimo de una)_ del mismo palo para obtener ese mismo número de puntos de victoria. - - name: Alcalde. - text: Lleva a cabo la acción de cualquier noble o escudero convencidos. - - name: Duquesa del Lodo. - text: Obtén dos puntos de victoria si los tres túneles están sobre el mapa. - - name: Barón de la Tierra. - text: Obtén un punto de victoria por cada mercado que haya sobre el mapa. - - name: Conde de la Piedra. - text: Obtén un punto de victoria por cada ciudadela que haya sobre el mapa. - - name: Convencer. - text: Puedes convencer a un ministro, de lña siguiente forma. - children: - - name: Elegir Ministro. - text: Elige una carta de ministro de tu pila de ministros no convencidos. Debes tener una corona en tu tablero de facción del rango correspondiente _(escudero, noble o lord)_ a dicho ministro. - - name: Revelar Cartas. - text: Revela el número de cartas que aparece en el ministro elegido. Por cada carta que desees revelar, debes tener al menos una pieza del Ducado en un claro correspondiente al palo de esa carta. Cada claro con alguna pieza del Ducado sólo te permite revelar una carta correspondiente. - - name: Convencer al Ministro y Puntuar. - text: Toma la carta del ministro elegido y colócala sobre tu tablero de facción. Toma una corona 0del rango de ese ministro de tu tablero y colócala sobre la carta del ministro. Obtén el número de puntos de victoria que aparecen en el espacio que acabas de descubrir en tu tablero. - - - name: Noche - pretext: Tu Noche tiene tres pasos en el siguiente orden. - children: - - name: Descartar y Devolver Cartas Reveladas. - text: Descarta cualquier cantidad de cartas de ave que hayas revelado este turno, después devuelve todas las demás cartas reveladas a tu mano. - - name: Fabricar. - text: Puedes fabricar cartas de tu mano activando ciudadelas y mercados _(son idénticos a efectos de fabricación)_. - - name: Robar y Descartar. - text: Roba una carta, más una carta adicional por cada símbolo de robo adicional descubierto. Entonces, si tienes más de cinco cartas en tu mano, descarta a tu elección hasta quedarte con cinco. - -- name: La Conspiración Córvida - color: '#925da5' - icon: faction-corvid - children: - - name: Resumen - pretext: La Conspiración Córvida busca forzar al Bosque a la sumisión llevando a cabo **planes** criminales y obteniendo puntos de victoria cada vez que voltean uno. Cuantos más planes haya revelados sobre el mapa, más puntos obtienen. Desviar la atención es crítico, ya que si sus intenciones son demasiado obvias, los Córvidos se arriesgan a ser expuestos. Para evitarlo deben reclutar con mucha cautela y buscar todas las oportunidades posibles para el subterfugio y la extorsión. - - - name: Reglas y Habilidades de Facción - children: - - name: Fabricar. - text: Los Córvidos fabrican durante el Alba activando fichas de plan _(ya estén bocarriba o bocabajo)_. - - name: Fichas de Plan. - text: Los Córvidos tienen ocho fichas de plan, dos de cada tipo. - children: - - name: Sentido de la Ficha. - text: Mientras que estén en la reserva de los Córvidos, las fichas de plan están bocabajo _(pluma)_. Mientras está en el mapa, una ficha puede estar bocarriba _(ícono único)_ o bocabajo. Los Córvidos pueden inspeccionar una ficha de plan que esté bocabajo en cualquier momento. - - name: Límites de Colocación. - text: Cada claro sólo puede tener una única ficha de plan. - - name: Grácil. - text: Los Córvidos pueden moverse independientemente de quién gobierne su claro de origen o de destino. - - name: Exposición. - text: En cualquier momento de su turno, pero antes de robar cartas durante su Noche, un jugador enemiga con al menos una pieza de facción en un claro que contenga una ficha de plan bocabajo puede mostrarle una carta correspondiente a los Córvidos para intentar adivinar el tipo de ficha de plan de ese claro. Si no es correcto, los Córvidos dicen "no" y el jugador enemigo les da esa carta a los Córvidos. Si es correcto, el jugador enemigo retira la ficha de plan _(obteniendo un punto de victoria)_ y se ignora su efecto. - - name: Agentes Infiltrados. - text: Como defensor en la batalla, si los Córvidos tienen una ficha de plan bocabajo _(incluso si están indefensos)_ en el claro de batalla, dan un golpe adicional. - - - name: Preparación - children: - - name: 'Paso 1: Juntar Guerreros y Planes.' - text: Forma la reserva de guerreros (15) y las fichas de planes bocabajo (8). - - name: 'Paso 2: Dispersarse.' - text: Coloca 1 guerrero en un claro cualquiera de cada palo _(3 en total)_. - - - name: Alba - pretext: Tu Alba tiene tres pasos en el siguiente orden. - children: - - name: Fabricar. - text: Puedes activar fichas de plan _(estén bocarriba o bocabajo)_ para fabricar cartas de tu mano. - - name: Voltear Planes. - text: Tantas veces como quieras, voltea un plan para ponerlo bocarriba en un claro que tenga cualquier número de guerreros Córvidos y obtén un punto de victoria por cada ficha de plan sobre el mapa que esté bocarriba _(incluyendo la que acabas de voltear)_. Entonces resuelve el efecto de volteo si es una bomba o una extorsión. - - name: Reclutar. - text: Una vez por turno puedes gastar una carta cualquiera para colocar un guerrero en cada claro correspondiente. _(Si gastas un ave, elige un palo en el que colocar los guerreros)_. - - - name: Día - pretext: Puedes realizar hasta tres acciones como sigue, en cualquier orden y número. - children: - - name: Mover. - text: Haz un movimiento. - - name: Planear. - text: Retira un guerrero Córvido, más otro guerrero Córvido por cada plan que ya hayas colocado este turno, de un claro que no tenga ficha de plan para colocar una ficha de plan bocabajo en él. - - name: Batallar. - text: Inicia una batalla. - - name: Trucar. - text: Intercambia dos fichas de plan sobre el mapa. Ambas fichas de plan deben estar bocarriba o bocabajo. - - - name: Noche - pretext: Tu Noche tiene dos pasos en el siguiente orden. - children: - - name: Agotarse. - text: Puedes llevar a cabo una acción de las indicadas en tu Día si decides no robar cartas durante la Noche. - - name: Robar. - text: Roba una carta más una carta adicional por cada ficha de extorsión bocarriba que haya sobre el mapa. Después, si tienes más de cinco cartas en tu mano, descarta a tu elección hasta quedarte con cinco. - - - name: Guía de las Fichas de Plan - children: - - name: Bomba. - text: Cuando se voltee una ficha de bomba, retira todas las piezas enemigas de este claro, después retira la ficha de bomba _(obtén un punto de victoria por ficha o edificio retirado)_. - - name: Cepo. - text: Mientras haya una ficha de cepo bocarriba, las piezas enemigas no pueden colocarse en ese claro o moverse de él. - - name: Extorsión. - text: Cuando se voltee una ficha de extorsión, toma una carta al azar de cada jugador enemigo que tenga al menos una pieza de facción en ese claro. Mientras una ficha de extorsión esté bocarriba, robas una carta adicional en tu Noche. - - name: Asalto. - text: Cuando se retire una ficha de asalto _(ya sea bocarriba o bocabajo)_, coloca un guerrero en cada claro adyacente al claro del que se retiró el asalto _(ignora este efecto si el asalto se retira por Exposición)_. - -- name: El Señor de los Cientos - color: '#e11b3f' - icon: faction-warlord - children: - - name: Resumen - pretext: El Señor de los Cientos no soporta necedades y no permite discrepancias. Durante su Noe, obtiene puntos en función del grado de **opresión** al que somete a sus enemigos. Cuando más claros gobierne con piezas de los Cientos y sin piezas enemigas _(ni guerreros, ni edificios, ¡nada!) más puntos obtiene. Para aumentar su poder y captar guerreros, los Cientos deben ganar objetos y añadirlos a su creciente **Botín**. Liderando a los Cientos está el **Señor de la Guerra**, un guerrero demagogo cuyo inestable **estado de ánimo** le da una habilidad durante el turno. El señor de la guerra está obsesionado con el botín, así que a medida que los Cientos consiguen más objetos, él tendrá menos estados de ánimo entre los que escoger. Declarándose a ellos mismos como la verdadera voz del Bosque, los Cientos pueden instigar **turbas**, que destruirán fichas y edificios enemigos, y saquearán los objetos de las ruinas. - - - name: Reglas y Habilidades de Facción - children: - - name: Fabricar. - text: Los Cientos fabrican durante el Día activando bastiones. - - name: El Señor de la Guerra. - text: Los Cientos tienen una pieza llamada señor de la guerra. El señor de la guerra es un guerrero que no puede ser retirado sin ser en batalla, movido si no es en el turno de los Cientos o colocado de otra forma que no sea mediante la preparación (`rule:14.3.2`) o con la acción Ungir (`rule:14.4.3`). _(Es inmune a efectos de Retirada Total, a la ballesta del Vagabundo y a acciones forzadas)_. - - name: Indiferencia por el Comercio. - text: Cuando los Cientos fabrican un objecto, pueden tomar el objeto pero no obtienen ninguno de los puntos indicados, o pueden retirar ese objeto de la partida y obtener los puntos indicados. _(Sí pueden obtener puntos adicionales por efectos de fabricación como en Maestros Grabadores o la Forja Legendaria)_. - - name: El Botín. - text: En vez de una zona para objetos fabricados, los Cientos tienen el Botín. Consta de dos contadores, Mando y Arrojo. El contador de Mando puede contener `item:boot`, `item:sack` y `item:coin`. El de Arrojo `item:hammer`, `item:tea`, `item:sword` y `item:crossbow`. - children: - - name: Conseguir Objetos. - text: Cuando los Cientos consiguen un objeto, lo colocan en el espacio vacío más a la izquierda del contador de Mando o Arrojo según el tipo de objeto; si no hay un espacio vacío, deben retirar de la partida el objeto obtenido o cualquier objeto del contador _(reemplazándolo por el obtenido)_, y obtienen un punto de victoria. - - name: Mando y Arrojo. - text: El número de objetos en los contadores de Mando y Arrojo determinan el valor de Mando y Arrojo, que afecta a varios aspectos de sus reglas. Sin objetos, tienen 1 de Mando y Arrojo; con uno o dos objetos, tienen 2; con tres objetos, tienen 3; con cuatro objetos, tienen 4. - - name: Saqueadores. - text: Al comienzo de una batalla como atacantes, los Cientos pueden declarar que quieren saquear al defensor, siempre que el defensor tenga un objeto en su zona de objetos fabricados. _(No pueden saquear al Vagabundo)_. Si declaran que quieren saquear, los Cientos no infligirán golpes con la tirada de dados _(el defensor sí da golpes con su tirada, y los Cientos sí pueden causar golpes adicionales, como con su estado de ánimo Iracundo)_. Si al final de la batalla los Cientos gobiernan el claro de batalla, toman un objeto de la zona de objetos fabricados del defensor. - - - name: Preparación - children: - - name: 'Paso 1: Juntar Guerreros y Bastiones' - text: Forma la reserva de guerreros (20), el señor de la guerra y bastiones (6). - - name: 'Paso 2: Guarnición' - text: Coloca tu señor de la guerra, cuatro guerreros y un bastión en un claro de una esquina que no sea el claro inicial de otro jugador y, si es posible, que sea diagonalmente opuesto a un claro inicial. - - name: 'Paso 3: Colocar Objetos' - text: Coloca los cuatro objetos "R" aleatoriamente bajo las ruinas, a menos que ya se haya hecho. - - name: 'Paso 4: Volverse Obstinado' - text: Coloca tu carta de estado de ánimo Obstinado en el espacio de Carta de Estado de Ánimo. - - - name: Alba - pretext: Tu Alba tiene cuatro pasos en el siguiente orden. - children: - - name: Arrasar. - text: En cada claro con una ficha de turba, retira todas las fichas y edificios enemigos _(obtén un punto de victoria por cada una. Sin efecto sobre guerreros, peones, etc.)_, toma un objeto de la ruina del claro, si la hay, y retira la ruina si era su último objeto. Tras resolver todas las turbas debes lanzar el dado de turba una vez y colocar una ficha de turba en un claro correspondiente que no tenga una ficha de turba pero que sea adyacente a un claro con ficha de turba. _(Si no hay un claro que cumpla esto, no coloques la ficha de turba)_. - - name: Reclutar. - text: Coloca tantos guerreros como valor de Arrojo en el claro de tu señor de la guerra. Luego, coloca guerreros en cada claro con bastiones, un guerrero por cada bastión en él. - - name: Ungir. - text: Si tu señor de la guerra no está en el mapa, debes reemplazar un guerrero cualquiera de los Cientos por el señor de la guerra. Si no puedes, debes poner a tu señor de la guerra en un claro cualquiera. - - name: Escoger Estado de Ánimo. - text: Debes reemplazar la carta de estado de ánimo en el espacio de tu tablero de facción por una carta diferente de estado de ánimo que no muestre un objeto que esté en tu botín. Si eres Fastuoso y no puedes escoger una nueva carta, permaneces Fastuoso. - - - name: Día - pretext: Tu Día tiene tres pasos en el siguiente orden. - children: - - name: Fabricar. - text: Puedes activar bastiones para fabricar cartas. - - name: Comandar a los Cientos. - text: Puedes realizar las siguientes acciones, en cualquier orden y hasta un número de veces igual a tu valor de Mando. - children: - - name: Mover. - text: Haz un movimiento. - - name: Batallar. - text: Inicia una batalla. - - name: Construir. - text: Gasta una carta para colocar un bastión en un claro correspondiente que gobiernes. - - name: Avance del señor de la guerra. - text: Puedes realizar esta acción hasta un número de veces igual a tu valor de Arrojo. Puedes mover a tu señor de la guerra con cualquier cantidad de guerreros de los Cientos y, después, hayas movido o no, puedes iniciar una batalla en el claro de tu señor de la guerra. - - - name: Noche - pretext: Tu Noche tiene tres pasos en el siguiente orden. - children: - - name: Instigar. - text: Cualquier número de veces, puedes gastar una carta para colocar una ficha de turba en un claro correspondiente que no tenga ya una ficha de turba pero en el que haya al menos un guerrero de los Cientos _(lo que incluye a tu señor de la guerra)_. - - name: Oprimir. - text: Obtienes puntos de victoria según el número de claros que gobiernes que tengan al menos una pieza de los Cientos y ninguna pieza enemiga. Por uno o dos claros, obtén un punto; por tres o cuatro claros, obtén dos puntos; por cinco claros, obtén tres puntos; por seis o más claros, obtén cuatro puntos. - - name: Robar y Descartar. - text: Roba una carta. Si tienes más de cinco cartas en tu mano, descarta cartas a tu elección hasta quedarte con cinco. - - - name: Estados de Ánimo - children: - - name: Encarnizado (`item:hammer`). - text: En batalla en el claro de tu señor de la guerra, antes de lanzar los dados puedes retirar cualquier cantidad de fichas de turba del claro de tu señor de la guerra y de cualquier claro adyacente a él. Coloca tantos guerreros en el claro de tu señor de la guerra como fichas de turba hayas retirado. - - name: Grandilocuente (`item:tea`). - text: Este turno, realiza el paso de Avance del señor de la guerra (`rule:14.5.3`) y el paso de Comandar a los Cientos (`rule:14.5.2`) en orden inverso. _(Primero Avanzas al señor de la guerra, después Comandas a los Cientos.)_ - - name: Exultante (`item:boot`). - text: Cuando realices la acción de Instigar en el claro de tu señor de la guerra, tras colocar la ficha de turba de la acción, puedes _(hasta cuatro veces)_ lanzar el dado de turba y colocar una ficha de turba en un claro correspondiente que no tenga una ficha de turba pero que sea adyacente a un claro con ficha de turba. - - name: Fastuoso (Sin Objeto). - text: Al final de tu Alba, puedes retirar de la partida cualquier número de objetos en tu Botín. Por cada objeto que retires, coloca dos guerreros en el claro de tu señor de la guerra. Al terminar, reubica los objetos en tu Botín de modo que sus contadores se cubran de izquierda a derecha. - - name: Implacable (`item:sack`). - text: Cada vez que realices una acción de Avance del señor de la guerra en la que muevas e inicies batalla, después, como parte de esa misma acción, puedes mover de nuevo a tu señor de la guerra con cualquier número de guerreros de los Cientos o batallar de nuevo en el claro de tu señor de la guerra. - - name: Pendenciero (`item:coin`). - text: En tu Noche, roba una carta más (`rule:14.6.3`). Si el claro de tu señor de la guerra tiene tres o más piezas enemigas _(incluso combinando piezas de distintos enemigos)_, roba dos cartas más en vez de una. - - name: Obstinado (`item:crossbow`). - text: En una batalla en el claro de tu señor de la guerra ignoras el primer golpe que recibes. _(Esto no se acumula con otras habilidades que te permiten ignorar el primer golpe que recibes)_. - - name: Iracundo (`item:sword`). - text: Como atacante en una batalla en el claro de tu señor de la guerra das un golpe adicional. - -- name: Los Guardianes de Hierro - color: '#8b8d90' - icon: faction-keepers - children: - - name: Resumen - pretext: Los Guardianes de Hierro son una orden de devotos caballeros, que tiempo atrás fueron exiliados del Bosque, pero han regresado para recuperar las **reliquias** perdidas en conflictos del pasado. No obstante, que estas reliquias pertenezcan a los Guardianes o al Bosque, ya es otra cuestión. Para cumplir su misión, necesitarán desenterrar las reliquias de los bosques, llevarlas a un **puesto provisional** del mismo tipo, y, finalmente, recuperarlas. Cuando recuperen una reliquia, obtienen tantos puntos de victoria como el valor de la misma, de uno a tres, y además también obtienen dos puntos cada vez que completan un conjunto de tres tipos de reliquias _(figuras, tablas y joyas)_. Con el paso del tiempo, los Guardianes reunirán un **Séquito** de criaturas del Bosque, permitiéndoles realizar más acciones. Sin embargo, cada vez que desentierren o recuperen una reliquia, podrían perder la carta del Séquito que usaron para ello, por lo que necesitarán planear por adelantado y adoptar una gestión prudente del riesgo para tener éxito. - - - name: Reglas y Habilidades de Facción - children: - - name: Reliquias. - text: 'Buscan un total de doce fichas de reliquias de tres tipos: figuras, tablas y joyas. Cada tipo de reliquia consta de cuatro fichas. El anverso de la reliquia muestra su tipo, el reverso muestra un valor de 1, 2, 3 o 3.' - - name: Puestos provisionales. - text: Tienen tres puestos provisionales. Cada puesto provisional muestra un tipo de reliquia en su anverso y otro tipo en su reverso. - - name: Fabricar. - text: Los Guardianes fabrican durante el Día activando puestos provisionales _(de cualquier tipo)_. - - name: Caballeros Devotos. - text: En batalla, si en el claro de batalla hay al menos una reliquia y un guerrero de los Guardianes, los Guardianes ignorar el primer golpe recibido _(ante una emboscada, ignoran un golpe de la emboscada, pero no los siguientes golpes)_. Al mover, los Guardianes pueden mover una reliquia con cada guerrero Guardián que se mueva. - - name: Trofeos Valiosos. - text: Cada vez que un enemigo retira una reliquia, la coloca bocarriba _(mostrando su valor)_ en cualquier bosque a su elección y obtiene un punto de victoria adicional _(dos en total)_. - - - name: Preparación - children: - - name: 'Paso 1: Colocar las Reliquias Iniciales' - text: Junta las doce fichas de reliquias y mézclalas bocabajo _(sin mostrar su valor)_. Coloca una aleatoriamente en cada bosque _(una forma de proceder podría ser que el jugador Guardián, tras mezclar las reliquias, las apile y que luego cualquier otro jugador corte esa pila y vaya dejando las reliquias del fondo de una en una en cada bosque)_. - - name: 'Paso 2: Juntar Guerreros' - text: Forma la reserva de guerreros (15). - - name: 'Paso 3: Colocar Guerreros' - text: Coloca cuatro guerreros en un claro de una esquina que no sea el claro inicial de otro jugador y, si es posible, que sea diagonalmente opuesto a un claro inicial. Después, coloca cuatro guerreros en un claro del borde del tablero que sea adyacente al claro anterior. - - name: 'Paso 4: Colocar las demás Reliquias' - text: Coloca las restantes reliquias aleatoriamente, repartidas tan equitativamente como sea posible entre los bosques que no sean adyacentes a los claros con tus guerreros. - - name: 'Paso 5: Colocar Seguidores Fieles' - text: Coloca una carta de Seguidor Fiel en cada espacio del Séquito de tu tablero de facción. - - name: 'Paso 6: Reunir Puestos Provisionales' - text: Coloca tus tres edificios de puestos provisionales en sus correspondientes espacios sobre tu tablero de facción. - - - name: Alba - pretext: Tu alba tiene tres pasos en el orden siguiente. - children: - - name: Acampar. - text: Una vez por claro, puedes reemplazar un guerrero Guardián por un puesto provisional. Si no tienes guerreros ni puestos provisionales en el mapa, en lugar de lo anterior, coloca un puesto provisional y un guerrero en cualquier claro del borde del tablero. En cualquier caso, al colocar el puesto provisional puedes hacerlo bocarriba o bocabajo, a tu elección. - - name: Levantar Campamento. - text: Una vez por claro, puedes reemplazar un puesto provisional por un guerrero Guardián. - - name: Reclutar. - text: Cualquier número de veces, puedes gastar una carta para colocar dos guerreros en un puesto provisional correspondiente. - - - name: Día - pretext: Tu Día tiene dos pasos en el orden siguiente. - children: - - name: Fabricar. - text: Puedes fabricar cartas de tu mano activando puestos provisionales _(de cualquier tipo)_. - - name: Actuar con el Séquito. - text: Comenzando por la columna más a la izquierda del Séquito y yendo hacia la derecha, puedes realizar la acción descrita en cada columna para cada carta en ella, en cualquier orden _(incluso ignorar alguna)_, del modo siguiente. - children: - - name: Mover. - text: Haz un movimiento desde un claro correspondiente a la carta. - - name: Batallar y Desenterrar. - text: Escoge un claro correspondiente a la carta. Debes iniciar una batalla en él si hay alguna pieza enemiga allí. Después, si gobiernas ese claro y tienes al menos un guerrero Guardián en él, puedes desenterrar como sigue _(incluso si no hubo enemigo para batallar)_. - children: - - name: 'Paso 1: Mover y Voltear la Reliquia' - text: Mueve cualquier reliquia de un bosque adyacente a ese claro. Voltea la reliquia de modo que su valor se muestre, si no lo está ya. - - name: 'Paso 2: Comprobar Descarte' - text: Cuenta el número de claros que gobiernas adyacentes al bosque en el que desenterraste la reliquia. Si ese número es menor que el valor de la reliquia, debes descartar la carta del Séquito usada para esta acción. - - name: Mover o Recuperar. - text: Escoge un claro correspondiente a la carta. Realiza un movimiento desde él o recupera una reliquia en él, según se indica a continuación. - children: - - name: 'Paso 1: Tomar Reliquia' - text: Toma una reliquia en ese claro que sea del mismo tipo que el de un puesto provisional que esté en él. Colócala en el espacio de Reliquias vacío de ese tipo más a la izquierda en tu tablero de facción. - - name: 'Paso 2: Obtener Puntos de Victoria' - text: Obtén tantos puntos de victoria como el valor de la reliquia y, si completas una columna de reliquias, obtén dos puntos de victoria más. - - name: 'Paso 3: Comprobar Descarte' - text: 'Cuenta el número de claros que gobiernas cuyo palo se corresponda con el del claro del cual estás recuperando la reliquia _(incluyendo a ese claro de ser el caso)_. Si ese número es menor que el valor de la reliquia recuperada, debes finalizar esta acción de Recuperar y descartar la carta del Séquito usada para realizarla. De no ser así, puedes volver al paso 1: Tomar Reliquia _(de ese mismo claro)_ o finalizar la acción de Recuperar.' - - - name: Noche - pretext: Tu Noche tiene tres pasos en el siguiente orden. - children: - - name: Vivir de la tierra - text: Debes retirar un guerrero Guardián de cada claro que tenga cuatro o más guerreros Guardianes. - - name: Reunir al Séquito. - text: 'Escoge una opción: Puedes añadir cualquier número de cartas de tu mano a los espacios del Séquito, o bien, puedes cambiar a un espacio diferente una carta que ya esté en tu Séquito. Tu Séquito no puede contener más de diez cartas.' - - name: Robar y Descartar. - text: Roba una carta, más una carta adicional por cada símbolo de robo adicional descubierto _(tantas como puestos provisionales sobre el mapa)_. - -- name: Variantes, Vagabundos y Secuaces - color: '#000000' - children: - - name: Preparación Avanzada - children: - - name: 'Paso 1: Escoger y Preparar un Mapa' - text: Como grupo, escoged un mapa. Si escogéis un mapa alternativo (`rule:16.2`), seguid su sección de modificaciones a la preparación, después reunid los 12 marcadores de palo, giradlos bocabajo, mezcladlos, y colocar uno en cada claro de modo que cubran el símbolo de palo impreso, si lo hay. Preparad las ruinas (`rule:5.1.4`), la reserva de objetos (`rule:5.1.5`), y los dados (`rule:5.1.6`) de forma habitual. - - name: 'Paso 2: Escoger un Mazo' - text: Como grupo, podéis escoger reemplazar todo el mazo estándar por el mazo de Exiliados y Partisanos. - - name: 'Paso 3: Preparar Bots' - text: Como grupo, podéis escoger jugar con bots, tal y como se describe en la Ley de la Rootbótica. - - name: 'Paso 4: Sentar a los Jugadores' - text: Determinad aleatoriamente el orden de asiento y el primer jugador, el orden de turno va hacia su izquierda. - - name: 'Paso 5: Preparar los Lugares Míticos' - text: Como grupo, podéis escoger usar lugares míticos (`rule:16.5`). Si lo hacéis, podéis ignorar la colocación de las piezas de la Torre o el Transbordador indicadas en los Mapas Alternativos (`rule:16.2`). - children: - - name: 'Paso 1: Elegir.' - text: Como grupo, elegid si usáis uno o dos lugares míticos, y devolved a la caja cualesquiera cartas de lugres míticos que no queráis usar en la partida. - - name: 'Paso 2: Repartir y Reunir.' - text: Barajad las cartas de lugares míticos seleccionadas, robas el número elegido _(uno o dos)_ y reunid las piezas de los lugares míticos mostradas en cada carta robada. - - name: 'Paso 3: Preparar.' - text: El último jugador según el orden de turno prepara un lugar mítico tal y como se indica en su carta. Si elegisteis jugar con dos lugares míticos, el penúltimo jugador en orden de turno prepara el otro lugar mítico como indica su carta. - - name: 'Paso 6: Preparar Secuaces' - text: Como grupo, podéis escoger jugar con exactamente tres secuaces (`rule:16.4`), como se indica a continuación. - children: - - name: 'Paso 1: Reunir las piezas.' - text: Barajad las cartas de secuaces. Robad tres cartas de secuaces y devolved el resto a la caja. Reunid las piezas de los secuaces robados formando una reserva. - - name: 'Paso 2: Degradar.' - text: Su es una partida a tres jugadores, voltead a uno de los secuaces al azar a su cara de Degradado _(marcada con una "D")_. Si es una partida a cuatro jugadores, voltead a dos secuaces al azar a sus caras de Degradado. Si la partida es a cinco o más jugadores, voltead a los tres secuaces a su cara de Degradado. - - name: 'Paso 3: Preparar los Secuaces,' - text: Empezando por el último jugador en orden de turno y yendo en sentido inverso al orden de turno, cada jugador prepara a uno de los secuaces seleccionados siguiendo las instrucciones en su carta de secuaz _(algunos no tienen instrucciones)_. - - name: 'Paso 4: Colocar Marcadores de Secuaces.' - text: Colocad los tres marcadores de secuaces con el lado mostrando un "4", "8", y "12" bocarriba tapando las casillas "4", "8", y "12" del contador de puntuación en el mapa. - - name: 'Paso 5: Devolver a la caja las Facciones coincidentes.' - text: Una facción no puede seleccionarse para la partida si su respectivo secuaz está en juego _(indicado por el icono y el color en su lateral)_. Devuelve los tableros, piezas y cartas de preparación de dichas facciones a la caja. - - name: 'Paso 7: Robar Cinco Cartas' - text: Si es una partida a dos jugadores, retirad del mazo las cuatro cartas de dominancia y devolvedlas a la caja. Barajad el mazo. Cada jugador roba cinco cartas. _(¡No tres como en la preparación estándar! Seleccionarás y te quedarás con tres cartas en el paso 10)_. - - name: 'Paso 8: Preparar las Facciones' - text: Como grupo, podéis escoger y preparar las facciones como se describe en la Preparación Estándar (`rule:5.1`) o podéis usar las cartas de preparación de facción incluidas en la expansión de Los Merodeadores, como se describe abajo. - children: - - name: 'Paso 1: Repartir Cartas de Preparación' - text: Barajad las cartas de preparación de las facciones belicosas _(nombre en rojo con una espada)_ y robad una al centro de la mesa. Barajad el resto de cartas de preparación de facciones belicosas con todas las cartas de preparación de las facciones insurgentes _(nombre en gris sin espada)_ y robad una carta por jugador al centro de la mesa. _(Habrá una carta de preparación de facción más que el número de jugadores)_. - children: - - name: Dos Jugadores. - text: Si es una partida a dos jugadores, retirad todas las cartas de preparación de facciones insurgentes antes de robar ninguna carta _(Podéis dejarlas si jugáis con Secuaces y os va la aventura)_. - - name: Bloquear al último insurgente. - text: Si la última carta de preparación de facción robada es insurgente, giradla horizontalmente para mostrar que está bloqueada. No puede escogerse a menos que, como mínimo, una facción belicosa haya sido escogida. - - name: Vagabundo. - text: Cuando se robe una carta de preparación de facción de Vagabundo, robad también una carta de personaje de Vagabundo al azar y situadla a su lado bocarriba. Si un jugador escoge a ese Vagabundo como su facción, debe usar esa carta de personaje. - - name: 'Paso 2: Escoger Facciones.' - text: Empezando por el último jugador en orden de turno y yendo en sentido inverso al orden de turno, cada jugador escoge una de las cartas de preparación de facción del centro de la mesa y prepara su facción en ese instante _(antes de que el siguiente jugador escoja)_, tal y como se describe en su carta de preparación de facción. - children: - - name: Patria. - text: Al preparar su facción, los jugadores podrían tener que elegir uno o más claro com claros patria. Los jugadores no pueden escoger como claros patria claros que sus enemigos ya hayan escogido como sus claros patria o claros donde no puedan colocar las piezas indicadas en su preparación. - - name: Patrias Adyacentes. - text: Algunas facciones te indican que escojas claros patria que no sean adyacentes a claros patria enemigos, o que haya dos o más claros entre ellos y claros patria enemigos. Si no puedes cumplir un requisito de "dos o más claros entre ellos", puedes escoger un claro patria que no sea adyacente a un claro patria enemigo. Si no puedes cumplir un requisito de "no adyacente", puedes escoger un claro patria que sea adyacente a un claro patria enemigo. _(Sencillamente, piensa en esto como en "Intenta empezar lo más alejado posible")_. - - name: 'Paso 9: Colocar Marcadores de Puntuación' - text: Cada jugador coloca el marcador de puntuación de su facción en la casilla "0" del contador de puntuación. - - name: 'Paso 10: Seleccionar las Manos Iniciales' - text: Cada jugador escoge tres cartas para mantener en su mano y coloca las otras dos bocabajo en el mazo común. Cuando todos lo hayan hecho, barajad el mazo. - - - name: Variantes de Mapas - children: - - name: Mapa de Invierno - children: - - name: Río Revuelto. - text: El río divide los bosques _(como lo hacen los caminos impresos)_. - - name: Mapa del Lago - children: - - name: Modificaciones a la Preparación. - text: Coloca el Transbordador en el claro de la esquina que también es un claro costero. - - name: El Lago. - text: El **lago** está en el centro del mapa. El lago se trata como ríos que unen un claro costero con todos los demás claros costeros _(lo que permite Nadadores y Barcas)_. El lago divide a los bosques. - - name: Claros Costeros. - text: Los claros que tocan el lago (que no están separados por un bosque) son **claros costeros**. - - name: Bosques Costeros. - text: Los bosques que tocan el lago son **bosques costeros**. Cada bosque costero es adyacente a sus dos bosques costeros vecinos _(separados por un claro costero)_. - - name: El Transbordador. - text: 'Una vez por turno, las piezas en un claro costero donde esté el Transbordador pueden mover a otro a otro claro costero, tratándolo como adyacente y moviendo al Transbordador con ellas _(se siguen las reglas de movimiento normal: Gobernar claros, Indignación, etc.)_. Tras mover, el jugador roba una carta. El transbordador no puede ser retirado ni puede batallarse contra él.' - - - name: Mapa de la Montaña. - children: - - name: Modificaciones a la Preparación. - text: Coloca los 6 marcadores de camino cerrado para cubrir los 6 caminos de un color más oscuro con terreno excavado. Coloca la Torre en el claro central que muestra dos torres. - - name: Caminos Cerrados. - text: Un camino cubierto con un marcador de camino cerrado es un **camino cerrado**. Los claros unidos por un camino cerrado no son adyacentes, y las piezas _(como los Salteadores de Caminos)_ no pueden colocarse en caminos cerrados. Los caminos cerrados delimitan y dividen los bosques como si fueran caminos _(por lo que el Vagabundo puede infiltrarse a través de ellos)_. - - name: Retirar Caminos Cerrados. - text: Una vez por turno en su Día, un jugador puede gastar una carta para retirar un marcador de camino cerrado de la partida y obtener un punto de victoria. Para retirarlo, el jugador debe tener al menos una pieza de facción en cualquiera de los claros que están conectados por ese marcador de camino cerrado. - - name: El Paso y la Torre. - text: El claro marcado con la pieza de la Torre es **el Paso**. Al final de la Noche de un jugador, si ese jugador gobierna el Paso, obtiene un punto de victoria. - - name: Bosques. - text: Todas las áreas del mapa de montaña delimitadas por caminos y claros son bosques (`rule:2.2`), independientemente de que haya árboles impresos o no. - - - name: Guía del Vagabundo - children: - - name: Ladrón - children: - - name: Objetos Iniciales. - text: Empieza con `item:boot`, `item:torch`, `item:tea`, `item:sword`. - - name: 'Acción Especial: Robar' - text: Agota una `item:torch` para robar una carta al azar de un jugador cualquiera en tu claro. - - name: Chatarrero - children: - - name: Objetos Iniciales - text: Empieza con `item:boot`, `item:torch`, `item:sack`, `item:hammer`. - - name: 'Acción Especial: Trabajo Diurno' - text: Agota una `item:torch` para tomar una carta de la pila de descartes del palo correspondiente a tu claro. _(Siempre puedes tomar una carta de ave)_. - - name: Montaraz - children: - - name: Objetos Iniciales - text: Empieza con `item:boot`, `item:torch`, `item:crossbow`, `item:sword`. - - name: 'Acción Especial: Escondite' - text: Agota un `item:torch` para reparar tres objetos. Entonces termina tu Día inmediatamente y empieza tu Noche. - - name: Agitador - children: - - name: Objetos Iniciales - text: Empieza con `item:coin`, `item:torch`, `item:boot`. - - name: 'Acción Especial: Instigar' - text: Agota una `item:torch` para iniciar una batalla en tu claro. Tú escoges tanto al atacante como al defensor y el orden en que se retiran edificios y fichas, y retiras las piezas para ambos. _(Obtén un punto de victoria por cada edificio o ficha de cualquiera de los jugadores que sea retirada, yu por cada pieza hostil que se retire de cualquier jugador)_. - - name: Árbitro - children: - - name: Objetos Iniciales - text: Empieza con `item:boot`, `item:torch`, `item:sword`, `item:sword`. - - name: 'Acción Especial: Proteger' - text: Inmediatamente antes de que se tiren los dados en una batalla, el defensor puede pedir ayuda al Árbitro si está en el claro de batalla. El Árbitro obtiene un punto de victoria y añade todas sus `item:sword` no dañadas a los golpes máximos que obtenga el defensor en la tirada de dados. El Árbitro no puede apuntarse por voluntad propia o en contra de su voluntad. - - name: Bribón - children: - - name: Objetos Iniciales - text: Empieza con `item:boot`, `item:boot`, `item:torch`, `item:crossbow`. - - name: 'Acción Especial: Tierra Quemada' - text: Agota una `item:torch` y colócala en tu claro. Retira todas las piezas enemigas de ese claro. Durante el resto de la partida, las piezas no pueden colocarse o moverse a este claro. _(Tú permaneces en el claro. Una vez que salgas, no puedes volver a entrar. La `item:torch` no puede retirarse con una carta de "Favor de los..." porque no es una pieza enemiga)_. - - name: Aventurero - children: - - name: Objetos Iniciales - text: empieza con con `item:boot`, `item:torch`, `item:hammer`. - - name: 'Acción Especial: Improvisar' - text: Una vez por turno durante una acción de Misión, puedes tratar un objeto no agotado como cualquier otro objeto. Cuando lo agotes para completar la misión, dáñalo también. - - name: Ronin - children: - - name: Objetos Iniciales - text: Empieza con `item:boot`, `item:boot`, `item:torch`, `item:sword`. - - name: 'Acción Especial: Golpe Rápido' - text: Puedes agotar una `item:sword` para dar un golpe adicional _(después de lanzar dados en batalla)_. - - name: Hostigador - children: - - name: Objetos Iniciales - text: Empieza con `item:coin`, `item:torch`, `item:sword`, `item:crossbow`. - - name: 'Acción Especial: Vuelo sin motor' - text: Agota una `item:torch` para mover únicamente a tu peón de Vagabundo _(no otras piezas)_ a cualquier claro _(incluso Hostil)_ del mapa sin agotar ninguna `item:boot`. - - - name: Secuaces - children: - - name: Conseguir y Perder Secuaces - children: - - name: Conseguirlos de la Reserva. - text: Cuando el marcador de puntos de victoria de un jugador entre en la casilla con un marcador de secuaz, ese jugador toma el marcador de secuaz y lo coloca bajo la Noche en su tablero de facción _(como recordatorio)_. Al final de su turno, toma una carta cualquiera de secuaz de la reserva, hace una tirada de control (`rule:16.4.1.2`) y da la vuelta al marcador de secuaz. - - name: Tirada de Control. - text: Cuando un jugador consigue una carta de secuaz, lanza el dado de control y coloca tantos marcadores de control sobre la carta de secuaz como resultado haya obtenido a esa tirada. Si ese jugador es quien más puntos de victoria tiene, o está empatado con quien más tiene, cuenta solamente los símbolos dorados del dado; en cualquier otro caso cuenta todos los símbolos _(incluso si tiene activa una carta de dominancia)_. - - name: Conseguirlos de Otro Jugador. - text: Al final del turno de un jugador, el jugador debe retirar un marcador de control de cada uno de sus secuaces. Luego, debe entregar cada carta de secuaz que control que se haya quedado sin marcadores de control, junto con un marcador de secuaz, a cualquier otro jugador _(incluso al jugador con más puntos de victoria)_. Ese jugador coloca el marcador de secuaz bajo la Noche en su tablero de facción _(como recordatorio)_ y realiza una tirada de control inmediatamente (`rule:16.4.1.2`). - - name: Habilidades y Acciones - text: Los Secuaces tienen ciertas acciones y habilidades, indicadas por sus propios iconos. Las acciones y habilidades que comienzan con "**Controlador**:" las obtiene el controlador del secuaz. - children: - - name: Acción Al Conseguir (`hireling:whenhired`). - text: Al tomar el control de un secuaz, el jugador que pasa a ser el controlador debe realizar esta acción. - - name: Habilidad (`hireling:ability`). - text: Esta habilidad está siempre activa o especifica cuándo sucede. - - name: Acción Al comienzo del Alba (`hireling:birdsong`). - text: Al comienzo de su Alba, el jugador que control aal secuaz debe o puede realizar esta acción, tal y como ella indique. - - name: Acción Una vez por Día (`hireling:daylight`). - text: Una vez en su Día, el jugador que controla al secuaz puede realizar esta acción. - - name: Reglas - children: - - name: Gobernar. - text: El controlador de un secuaz trata las piezas de su secuaz como suyas sólo para gobernar _(El controlador podría gobernar un claro con únicamente piezas de secuaz)_. Los secuaces sin controlador pueden gobernar un claro como si fuesen jugadores (`rule:2.5`). - - name: Condición de Enemigo. - text: Un secuaz es un enemigo para todos los jugadores salvo para su controlador y para los jugadores en una coalición con su controlador. - - name: Piezas Independientes. - text: Las piezas de secuaces no son piezas de facción de su controlador. _(Por lo que el Ducado no puede contarlas como piezas para convencer, los Guardianes no pueden retirarlas para acampar, etc.)_. - - name: Acciones Independientes. - text: Las acciones de Mover o Batallar de un secuaz solamente permiten mover o batallar con piezas de ese secuaz y no pueden incluir las piezas de su controlador. Los secuaces no pueden realizar acciones de otras maneras _(como con las acciones de Mover de su controlador, con Órdenes Falsas o mediante la relación de Aliado con el Vagabundo)._ - - name: Efectos Independientes. - text: Los secuaces no pueden usar las habilidades de su controlador, ni sus efectos persistentes fabricados ni sus cartas de emboscada. _(Por lo tanto, un secuaz no podrá usar Carpinteros de Ribera al mover, y los Salteadores de Caminos no podrían colocarse en un río. El controlador de un secuaz no puede jugar una carta de emboscada al batallar con un secuaz)_. - - name: Sin puntos al Retirar. - text: El controlador de un secuaz no obtiene puntos de victoria si sus secuaces retiran una pieza enemiga _(normalmente en batalla)_. _(Sin embargo, los jugadores sí pueden obtener puntos al retirar edificios y fichas pertenecientes a secuaces, incluso al ser el defensor contra un secuaz. Un jugador obtiene puntos de forma habitual si los Profetas del Cálido Sol fuerzan a las piezas de su facción a batallar)_. - - name: Cosas Raras. - text: Si mueves a un secuaz con el Transbordador, robas una carta. Si mueves a un guerrero secuaz a un claro con una ficha de simpatía de la Alianza o retiras una ficha de simpatía usando a un secuaz, se activa Indignación. _(Estos efectos se refieren al "jugador que mueve" o "al jugador que retira")_. - - - name: Lugares Míticos - children: - - name: Reglas Generales - children: - - name: Seguridad. - text: Los lugares míticos no pueden ser movidos o retirados, ni se puede batallar contra ellos, a menos que se indique expresamente en el lugar mítico. - - name: Pertenencia. - text: Los lugares míticos no son propiedad de ninguna facción y no son piezas enemigas. - - - name: Glosario - children: - - name: Adyacente. - text: Un claro es adyacente a otro claro si está unido a él por un camino. Un bosque es adyacente a todos los claros que lo tocan sin atravesar un camino, y es adyacente a todos los bosques que están separados únicamente por un camino, salvo en el lago (`rule:16.2.2`). `faction:duchy$12.2.2` - - name: Borde del tablero o mapa. - text: Línea única cerrada de claros y caminos que define los límites del mapa, incluyendo los caminos cerrados en el mapa de la montaña. - - name: Bosque. - text: Un área del mapa delimitada por caminos y claros. - - name: Camino. - text: Una unión blanca entre dos claros. - - name: Colocar o poner. - text: Tomar la pieza indicada de la fuente indicada y situarla en el destino indicado. Normalmente, si no se especifica fuente, se toma de la reserva, o del espacio más a la izquierda del contador que contenga una pieza indicada. - - name: Descartar. - text: Coloca la carta indicada en la pila de descartes común (`rule:2.1`). Si es una carta de dominancia, se coloca cerca del tablero (`rule:3.3.3`). `faction:cult$10.4.2` - - name: Edificio. - text: Una pieza de cartón cuadrada propiedad de su facción _(cuenta para gobernar)_. - - name: Efecto. - text: Cualquier cosa que altere la partida, incluyendo efectos persistentes, habilidades de facción y acciones. - - name: Enemigo. - text: Cualquier otro jugador con el que no se esté en una coalición (`rule:9.2.8`), o un secuaz que esté en la reserva o controlado por un jugador enemigo. - - name: Espacio, del mapa. - text: Recuadro blanco en un claro (`rule:2.2.3`). - - name: Ficha. - text: Una pieza de cartón redonda propiedad de su facción _(no cuenta para gobernar)_. - - name: Forzar. - text: Ver `rule:1.5.5`. - - name: Gastar. - text: Ver **Descartar** (`rule:16.6.6`). _(Son términos equivalentes, pero_ **gastar** _se usa en contextos con elección.)_. - - name: Gobernar. - text: Ver `rule:2.5`. - - name: Guerrero. - text: Una figura de madera propiedad de su facción _(cuenta para gobernar. El peón del Vagabundo no es un guerrero y no puede ser retirado)_. - - name: Habilidad. - text: Un efecto persistente de una facción indicado en la parte superior de su tablero de facción y en su sección de Reglas y Habilidades de Facción, o un efecto persistente de un secuaz indicado en su carta de secuaz (`rule:16.4.2`). - - name: Intercambiar. - text: Cambia la localización de las dos piezas indicadas. _(Esto ignora las restricciones a_ **mover** _y_ **colocar**_, como el cepo de los Córvidos o la fortaleza del Marquesado)_. - - name: Mapa o tablero. - text: Ver `rule:2.2`. - - name: Mostrar. - text: Dejar al jugador indicado ver la pieza indicada. - - name: No puedes, no se puede. - text: Ver `rule:1.1.2`. - - name: Objeto. - text: Una pieza de cartón cuadrada que muestra un objeto (`item:boot`, `item:sword`, `item:crossbow`, etc.) que no es propiedad de ninguna facción. - - name: Peón. - text: Una figura de madera propiedad de su facción. - - name: Pieza. - text: 'Cualquier componente: edificio, ficha, guerrero, peón, objeto, marcador, etc.' - - name: Pieza de Facción. - text: Todos los guerreros, peones, edificios y fichas listados en la parte trasera de un tablero de facción. _(Los objetos no son piezas de facción.)_ Ver `rule:1.5.2`. - - name: Pieza enemiga. - text: La pieza de facción de un jugador enemigo o la pieza de secuaz de un secuaz enemigo, salvo que se estén tratando a esas piezas como propias para gobernar _(mercenarios de la Compañía, secuaces controlados, etc.)_. _(Los objetos no pueden ser piezas enemigas.)_ - - name: Reemplazar. - text: Forma breve para **retirar** y luego **colocar**. Retira la pieza indicada y coloca la otra pieza indicada en la localización que ocupaba la que fue previamente retirada. Debes completar todos los pasos del **reemplazo** para poder realizarlo. - - name: Reserva. - text: El conjunto de piezas que no están en el tablero de una facción o en el mapa. La reserva de objetos es el expositor de objetos en el tablero. - - name: Retirar. - text: Tomar la pieza indicada de la fuente indicada y devolverla al destino indicado. Normalmente, si no se especifica destino, se devuelve a la reserva de su dueño, al espacio más a la derecha vacío de su contador o se retira permanentemente. _(Los objetos se retiran permanentemente, se devuelven a la caja)_. - - name: Revelar. - text: Coloca la carta indicada bocarriba en tu zona de juego. Normalmente, si no se especifica fuente, desde tu mano. - - name: Río. - text: Una unión azul entre dos claros. - - name: Robar. - text: Toma la carta superior del mazo común (`rule:2.1`). - - name: Ruina. - text: Pieza que cubre un espacio "R" en un claro (`rule:2.2.4`). - - name: Tratar. - text: La cosa indicada adquiere las propiedades de la segunda cosa indicada. Mientras tratas piezas enemigas como propias para gobernar, no son piezas enemigas, pero siguen siendo piezas de la facción de ese jugador enemigo. _(Por ejemplo, los guerreros de la Compañía controlados como mercenarios no son piezas enemigas, pero todavía son piezas de la facción de la Compañía)_. - - name: Zona de juego. - text: La zona alrededor de tu tablero de facción. Las cartas en ella solamente se pueden gastar, descartar o usar para otros propósitos si se indica expresamente. diff --git a/content/rules/root/nl-NL/appconfig.yml b/content/rules/root/nl-NL/appconfig.yml deleted file mode 100644 index fd784ce..0000000 --- a/content/rules/root/nl-NL/appconfig.yml +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -App: - NavTitle: 6de Ed. - NavTitleShort: 6de Ed. - NoItemsFound: Geen items gevonden. - NoRulesAvailable: Er zijn geen regels beschikbaar. - SearchPlaceholder: Zoek Regels - Locale: - ShowRules: Toon Regels - ShowFAQ: Toon FAQ - ShowErrata: Toon Errata - Titles: - Search: Zoek Regels - About: - ModalTitle: Andere Links - CardLibrary: Kaartenbibliotheek - GitHub: GitHub - Discord: Discord - LederSupport: Leder Games Support diff --git a/content/rules/root/nl-NL/p6/faq.yml b/content/rules/root/nl-NL/p6/faq.yml deleted file mode 100644 index 5e47590..0000000 --- a/content/rules/root/nl-NL/p6/faq.yml +++ /dev/null @@ -1,250 +0,0 @@ -- q: Een regel gebruikt een specifieke term of actie. Geldt dit ook voor een andere, nauw verwante term of actie? - a: Nee! Ga ervan uit dat we alleen de originele term bedoelen en niet verwante termen. Bijvoorbeeld, de termen verplaat-sen en plaatsen zijn verschillend, wat belangrijk is bij regels zoals De Burcht. - rules: - - '6.2.2' - -- q: Welke stukken zijn gebouwen? Welke zijn fiches? - a: Gebouwen zijn vierkante kartonnen stukken die in open gebouwvakjes op de kaart worden geplaatst, terwijl fiches ronde kartonnen stukken zijn die geen vakje bezetten. Je vindt gedetailleerde lijsten van gebouwen en fiches op de achterkant van de leer-te-spelen gids en de achterkanten van de factieborden. - rules: - - '2.5' - - '16.6.3' - - '16.6.32' - -- q: Verlies ik punten als een van mijn gebouwen wordt verwijderd? - a: Nee! - rules: - - '2.5.2' - - '16.6.22' - -- q: Kan ik meerdere hinderlaagkaarten in een gevecht spelen? - a: Nee! Slechts één. - rules: - - '4.3.1' - -- q: Verwijderen de Gunst van... kaarten echt alle vijandelijke stukken uit die open plekken? - a: Ja, behalve voor de Vagebond en de krijgsheer van de Heer van de Honderden. - rules: - - '9.2.2' - - '14.2.2' - -- q: Hoe raak ik vijandelijke fiches kwijt, zoals sympathiefiches? - a: Net als elk ander stuk kunnen ze worden bevochten en verwijderd door vaardigheden die zeggen dat ze stukken verwijderen. - rules: - - '2.1' - - '2.5' - - '4.3' - -- q: Veroorzaakt het plaatsen van een stuk in een sympathieke open plek Woede? - a: Nee! Je moet krijgers naar binnen verplaatsen of de sympathie verwijderen om het te activeren. - rules: - - '8.2.6' - - '8.2.5' - -- q: Waar gaan gebouwen en fiches naartoe als ze worden verwijderd? - a: Meestal terug naar het bord of de voorraad van de eigenaar. Dit wordt verder beschreven in 2.5. - rules: - - '2.5' - - '16.6.22' - -- q: Wat betekent het "activeren" van een stuk voor vervaardigen? Moet ik er iets mee doen? - a: 'Nee. Activeren betekent alleen "Ik heb het, en ik wil het gebruiken voor vervaardigen." Je hoeft het niet weg te doen of iets anders te doen dan ernaar wijzen en zeggen: "Ik activeer dit om een kaart te vervaardigen."' - rules: - - '4.1.1' - -- q: Kan ik weigeren toestemming te geven voor de actie van een andere speler? - a: Nee, er zijn geen acties in Root die toestemming vereisen. De Vagebond heeft bijvoorbeeld geen toestemming nodig om een coalitie te vormen met iemand of iemand te Helpen, en een speler heeft niet de toestemming van het Riviervolk nodig om diensten van hen te kopen. - rules: - - '9.2.8' - - '9.5.4' - - '11.2.6' - -- q: Wat gebeurt er als al mijn stukken van de kaart worden verwijderd? - a: Helaas ben je waarschijnlijk uit het spel. Als de Riviervolk Compagnie of huurlingen in het spel zijn, kun je echter opnieuw een gebouw bouwen als je heerst over een open plek. Hoe dan ook, als dit gebeurt, zal het spel waarschijnlijk op stel en sprong eindigen! - rules: - - '6' - -- q: Kan iemand een stuk verplaatsen naar de open plek met mijn burcht? - a: Ja! "Plaatsen" is een ander sleutelwoord dan "verplaatsen." - rules: - - '4.2' - - '6.2.2' - -- q: Als iemand me in een hinderlaag lokt in een gevecht bij de Burcht, wanneer worden mijn krijgers dan teruggeplaatst in de Burcht? - a: Onmiddellijk, zolang je een kaart uitgeeft. Dit betekent dat je de controle voor "geen overgebleven krijgers" kunt vermijden die door de hinderlaag wordt veroorzaakt. - rules: - - '4.3.1' - - '6.2.3' - -- q: Kan de Markiezin huurlingen bij de Burcht plaatsen? - a: Ja! - rules: - - '6.2.3' - -- q: Wordt Chaos geactiveerd als ik een lege kolom heb? - a: Nee! Chaos wordt geactiveerd als je een kaart in je Decreet hebt die je niet kunt uitvoeren. - rules: - - '7.7' - -- q: Wordt Chaos geactiveerd als ik acties kan uitvoeren voor sommige maar niet alle kaarten in een kolom? - a: Ja! Op het moment dat je één enkele kaart niet volledig kunt uitvoeren, val je in Chaos. - rules: - - '7.7' - -- q: Kan ik één krijger tegelijk verplaatsen van dezelfde open plek om meerdere Verplaats kaarten in mijn Decreet te vervullen? Kan ik dezelfde krijger heen en weer verplaatsen, gegeven de juiste kaarten? - a: Ja! Je kunt het Decreet zo veel manipuleren als de kaarten je toestaan. Volg gewoon de regels voor verplaatsing en je bent in orde. - rules: - - '7.5.2' - -- q: Wat doet de vaardigheid van de Despoot? Krijg ik niet al een overwinningspunt voor het verwijderen van een gebouw of fiche? - a: Helemaal juist! Je krijgt een extra punt, hoewel je niet meerdere extra punten krijgt als je meerdere gebouwen en/of fiches tegelijkertijd verwijdert. - rules: - - '7.8.4' - -- q: Als ik de Charismatische leider heb en Rekruteer, maar ik heb nog één krijger in mijn voorraad. Plaats ik geen krijgers of één krijger voordat ik in Chaos val? - a: Plaats er één. Als je wordt gevraagd om stukken te plaatsen maar je kunt ze niet allemaal plaatsen, moet je er zoveel mogelijk plaatsen. - rules: - - '7.7' - - '7.8.3' - -- q: Kan ik een opstand veroorzaken met een basis van een soort waarvan ik al een basis heb gebouwd? - a: Nee! De opstand actie zegt dat je een sympathieke open plek moet kiezen die overeenkomt met een niet-gebouwde basis. - rules: - - '8.4.1' - -- q: Kan ik een opstand veroorzaken in de open plek met het burchtfiche? - a: Nee! Je zou eerst een sympathiefiche moeten plaatsen, wat je niet kunt doen vanwege de speciale vaardigheid van de Markiezin, De Burcht. - rules: - - '6.2.2' - - '8.4.1' - -- q: Wat gebeurt er als een huurling sympathie verwijdert? - a: De speler die de huurling controleert zou Woede veroorzaken, aangezien Woede specificeert "Wanneer een speler verwijdert..." Dit wordt ook expliciet behandeld in Wet E.3.7. - rules: - - '8.2.6' - - '16.4.3.7' - -- q: Veroorzaakt de Vagebond Woede? - a: Dat hangt ervan af. Elke speler die een sympathiefiche verwijdert zal woede veroorzaken. Het verplaatsen naar een sympathieke open plek zal dat niet doen, aangezien de Vagebond een pion is, geen krijger. - rules: - - '8.2.6' - -- q: Kan ik kaarten vervaardigen met vereisten voor meerdere soorten? - a: 'Nee. Je hamers komen overeen met je huidige open plek, dus je kunt maar met één soort tegelijk vervaardigen. Goed nieuws: de multi-soort kaarten zijn toch nutteloos voor jou!' - rules: - - '9.2.1' - -- q: Activeer ik de Woede van de Alliantie als ik naar een sympathieke open plek verplaats? - a: Nee! Je bent een vriendelijke Vagebond, en je hebt een pion, geen krijger. - rules: - - '8.2.6' - - '9.2.2' - -- q: Als ik Bondgenoot krijgers van de Woudland Alliantie naar een sympathieke open plek verplaats, activeer ik dan Woede? - a: Nee! (*Deze uitspraak is gewijzigd bij de uitgave van de Stroper Uitbreiding en de 8e druk, omdat de Bondgenoot verplaatsing van de Vagebond nu het sleutelwoord "Dwingen" gebruikt.) - rules: - - '8.2.6' - - '9.2.9' - -- q: Wordt de Vagebond Vijandig met een factie wanneer hij een van hun gebouwen of fiches verwijdert, maar geen krijgers? - a: Nee! Er zijn geen getuigen om hem te zien. Verbrand het allemaal! - rules: - - '9.2.9.3' - -- q: Als de Vagebond een huurlingkrijger verwijdert die door een andere factie wordt gecontroleerd, wordt de Vagebond dan Vijandig met die factie? - a: Nee! De huurlingen zijn geen factiestukken van die factie. - rules: - - '9.2.9.3' - -- q: Als de Vagebond vecht met een gecontroleerde huurling en vijandelijke stukken verwijdert, wordt de Vagebond dan Vijandig met die factie of krijgt hij Beruchtheidspunten als ze al Vijandig zijn? - a: Nee! Huurlingen gebruiken de vaardigheden van hun controlerende factie niet (E.3.5) en laten hun controlerende factie geen punten scoren voor het verwijderen van vijandelijke stukken (E.3.6). - rules: - - '9.2.9.3' - - '16.4.3.5' - - '16.4.3.6' - -- q: Kan de Vagebond Bondgenoot krijgers verplaatsen met de Veerboot uit de Onderwereld Uitbreiding? Zo ja, trekt de Bondgenoot factie dan ook een kaart? - a: Ja op beide vragen! - rules: - - '16.2.2.5' - -- q: Kan een Vagebond een coalitie vormen met een speler die een dominantiekaart heeft geactiveerd? Kan een speler een dominantiekaart activeren nadat een Vagebond een coalitie met hen heeft gevormd? - a: Een Vagebond kan geen coalitie vormen met een dominantiespeler, omdat ze geen overwinningspuntmarkering op het spoor hebben. Een speler kan echter wel een dominantiekaart activeren nadat een Vagebond een coalitie met hen heeft gevormd! - rules: - - '9.2.8' - -- q: De Vagebond zit in een coalitie met mij. Kan ik nog steeds tegen hem vechten? Kan hij nog steeds tegen mij vechten? - a: Nee, niemand van jullie kan tegen elkaar vechten. (*Deze uitspraak is gewijzigd bij de Stroper Uitbreiding en de 8e druk. De Gevechtsregels specificeren nu dat je moet vechten tegen een vijand, wat elke speler betekent die niet in een coalitie zit.) - rules: - - '4.3' - - '9.2.8' - -- q: Kan ik Beruchtheid overwinningspunten krijgen door een stuk te verwijderen met Aanvallen? - a: Nee! Beruchtheid specificeert dat je het stuk moet verwijderen in gevecht tijdens je beurt. Iemand doden met een kruisboog is tenslotte de weg van de lafaard. - rules: - - '9.2.9.3.1' - -- q: Als ik Riviervolk huursoldaten inhuur, kan ik dan een gevecht beginnen met hen, zelfs als ik geen stukken heb in de open plek waar ik vecht? - a: Ga ervoor! Bovendien, als je daar geen krijgers hebt, is er niemand om treffers mee te delen. - rules: - - '11.2.7' - -- q: Kan ik een kaart exporteren als het voorwerp erop niet in de voorraad ligt of als ik het blijvende effect al heb? - a: Nee! Je moet in de eerste plaats in staat zijn om de kaart te vervaardigen om deze te kunnen exporteren. In deze gevallen zou je de kaart niet kunnen exporteren. - rules: - - '11.5.3' - -- q: Kan het Riviervolk weigeren om een van hun diensten te verkopen? - a: Nee! Zolang je de kosten betaalt, krijg je de dienst. - rules: - - '11.2.6' - -- q: Kunnen Riviervolk Huursoldaten worden gebruikt om te vechten tegen huurlingen die door het Riviervolk worden gecontroleerd? - a: Ja! Huursoldaten zullen gewoon niet vechten tegen het Riviervolk zelf, niet tegen gecontroleerde huurlingen. - rules: - - '11.2.7' - -- q: Kan ik Bekeren of Heiligen gebruiken om alleen een krijger of gebouw te verwijderen, maar niet mijn eigen krijger of gebouw daar te plaatsen? - a: Nee! De regel zegt dat je "de samenzwering moet voltooien", en factieregels gaan voor op algemene regels als je niet aan beide kunt voldoen. - rules: - - '10.4.3' - -- q: Voor de tweede stap van het plaatsen van relikwieën, mag ik kiezen welke relikwieën naar welke open plekken gaan? - a: Plaats ze willekeurig. - rules: - - '15.3.3' - -- q: De Wet (15.5.2.II) zegt dat ik moet heersen over een open plek om er te vechten, maar de Leer-te-Spelen en het bord zeggen dit niet. Wat is er aan de hand? - a: Je hoeft niet te heersen om te vechten - alleen om te delven! - rules: - - '15.5.2.2' - -- q: Als huurlingen een relikwie verwijderen, hoe los ik dan de Kostbare Trofeeën vaardigheid op? - a: Er worden geen overwinningspunten toegekend. Als de huurling wordt gecontroleerd, beslist de controlerende speler waar de relikwie moet worden geplaatst. Als de huurling niet wordt gecontroleerd, beslist de speler die aan de beurt is waar de relikwie moet worden geplaatst. - rules: - - '15.2.5' - -- q: Wordt de Kostbare Trofeeën vaardigheid van de Bewaarders geactiveerd als de Zwerver Vagebond een relikwie verwijdert door Ophitsen te gebruiken, maar ze zitten in een coalitie met de Bewaarders? - a: Zoals geschreven, nee, aangezien de Zwerver in dit geval geen vijand is. Waarom de Zwerver dit zou willen doen, gaat mijn begrip te boven! - rules: - - '15.2.5' - -- q: Wie kiest er in gevecht of een treffer de krijgsheer of een normale krijger verwijdert? - a: De Honderden speler doet dat, overeenkomstig het feit dat de speler die treffers incasseert de volgorde kiest voor het verwijderen van gebouwen en fiches. Dus als je twee treffers incasseert en je hebt de krijgsheer, twee krijgers en een vesting, zou je twee krijgers kunnen verwijderen of je zou één krijger en de krijgsheer kunnen verwijderen. Hoewel we niet zouden aanraden om de krijgsheer vroeg te verwijderen! - rules: - - '14.2.2' - - '4.3.4' - -- q: Wat is er precies nodig voor de Honderden om een open plek te onderdrukken? - a: Je moet (1) heersen, (2) een Honderden stuk daar hebben, en (3) geen vijandelijke stukken daar hebben. Je onderdrukt bijvoorbeeld wel met een menigte en een Riviervolk Huursoldaat krijger. Je onderdrukt niet met alleen een Riviervolk Huursoldaat krijger. Je onderdrukt niet met een menigte, een Riviervolk Huursoldaat krijger en een Riviervolk handelspost. - rules: - - '14.6.2' - -- q: Laat de Rumoerige stemming de Honderden meer kaarten trekken wanneer ze de Charmant Offensief kaart uit het Ballingen & Partizanen dek gebruiken? - a: Nee. Rumoerig laat je alleen meer kaarten trekken tijdens je trekstap in de Avond. - rules: - - '14.7.6' - -- q: Verklaar ik of ik mijn Plunderaars gebruik voor of nadat de verdediger verklaart dat ze een hinderlaag leggen? - a: Voor het verklaren van Plunderaars. - rules: - - '14.2.5' diff --git a/content/rules/root/nl-NL/p6/rules.yml b/content/rules/root/nl-NL/p6/rules.yml deleted file mode 100644 index 6966851..0000000 --- a/content/rules/root/nl-NL/p6/rules.yml +++ /dev/null @@ -1,1251 +0,0 @@ -- name: Gouden Regels - color: '#000000' - pretext: Dit hoofdstuk geeft antwoorden op technische, gedetailleerde vragen. Je hoeft dit niet te lezen wanneer je het spel voor het eerst leert. - children: - - name: Regel Conflicten - children: - - name: Voorrang. - text: Als een kaart in conflict is met het Wetboek, volg dan de kaart. Als de Leer-te-Spelen gids in conflict is met het Wetboek, volg dan het Wetboek. Als je zowel een algemene regel als een factie- of huurlingenregel kunt volgen, volg dan beide; als dat niet kan, volg dan de factie- of huurlingenregel. - - name: Gebruik van **Kan Niet**. - plainName: Gebruik van Kan Niet. - text: De term **Kan Niet** is absoluut. Er kan niet van worden afgeweken tenzij expliciet aangegeven. - - name: Onduidelijke Oplossingen en Keuzes. - text: Wanneer het onduidelijk is in welke volgorde gelijktijdige effecten moeten worden opgelost, of welke speler een beslissing moet nemen, kiest de speler die aan de beurt is. - - name: Openbare en Privé Informatie - children: - - name: Handkaarten. - text: Spelers mogen alleen kaarten in hun hand tonen of onthullen als daar expliciet om wordt gevraagd, maar het aantal kaarten in hun hand is openbare informatie. `faction:riverfolk$11.2.3` - - name: Aflegstapel. - text: De aflegstapel mag op elk moment worden doorzocht en bekeken. - - name: Onderhandelingen en Deals - children: - - name: Afspraken. - text: Spelers mogen het spel bespreken en afspraken maken, maar deze zijn niet bindend. - - name: Kaarten. - text: Spelers mogen alleen kaarten aan elkaar geven als daar expliciet om wordt gevraagd. - - name: Spelstructuur - children: - - name: Beurtstructuur. - text: > - Elke beurt van een speler heeft drie fasen: Vogelzang, Daglicht en Avond. Alles wat "aan het begin van" een fase gebeurt, vindt plaats vóór al het andere in die fase, en alles wat "aan het einde van" gebeurt vindt plaats na al het andere in die fase maar vóór het begin van de volgende fase, indien van toepassing. Nadat een speler de Avond beëindigt, begint de volgende speler met de klok mee zijn beurt. Het spel gaat door totdat één speler het spel heeft gewonnen (`rule:3.1`). - - name: Onderbrekingen. - text: Je kunt een actie (_inclusief een samengestelde actie zoals de Mars van de Markiezin_), vaardigheid (_zoals de Onthulling van de Kraaien_), of aanhoudend effect (_zoals de Arendsnest Emigrant kaart_) niet onderbreken met een ander effect tenzij dit expliciet is toegestaan. (_Bijvoorbeeld, de Pantserwerkers kaart zegt dat deze "In gevecht..." wordt gebruikt_). - - name: Stukken - children: - - name: Limieten. - text: Speelstukken zijn beperkt tot de inhoud van het spel. Gebruik geen vervangende stukken als je er geen meer hebt. - - name: Startende Factie. - text: Elke speler bezit de factie die ze kiezen tijdens de voorbereiding (`rule:5.`) en de stukken die op de achterkant van hun factiebord staan, met uitzondering van voorwerpen. In het algemeen worden deze **factiestukken** of vergelijkbaar genoemd. Specifiek worden deze [**factienaam**] stukken genoemd. (_Bijvoorbeeld, "jouw factiekrijgers" en "krijgers van jouw factie" en "Markiezin krijgers" verwijzen allemaal naar de oranje houten katvormige krijgers_). - - name: Eigendom van Stukken. - text: Het eigendom van factiestukken kan niet veranderen. (_Bijvoorbeeld, de Markiezin kan geen Veldhospitalen gebruiken op Riviervolk huursoldaten of huurlingen, aangezien dit geen Markiezin krijgers zijn_). - - name: Manipulatie van Stukken. - text: Stukken worden geplaatst en verwijderd zoals gedefinieerd in de Woordenlijst (`rule:16.6.19`, `rule:16.6.22`). Als je wordt gevraagd om stukken te plaatsen, te nemen of te verwijderen maar je kunt dit niet volledig doen, moet je het maximaal mogelijke aantal plaatsen, nemen of verwijderen. (_Dit laat je niet toe om kosten of voorwaarden te vermijden. Je kunt gewoon niet minder doen dan het meeste wat je kunt_). Als meerdere stukken tegelijkertijd worden verwijderd en dat zou effecten veroorzaken, verwijder dan eerst alle stukken voordat effecten worden geactiveerd. - - name: Gebruik van **Dwang**. - plainName: Gebruik van Dwang. - text: Sommige effecten laten je een speler of hun stukken **dwingen** om te handelen. Los dit precies op alsof die speler ervoor koos om dit te doen, binnen de grenzen van het effect. (_Bijvoorbeeld, als je het Arendsnest dwingt om krijgers te verplaatsen, profiteren zij van Heren van het Woud._) -- name: Basisbegrippen - color: '#000000' - pretext: Termen worden strikt gedefinieerd in de Woordenlijst (`rule:16.6`). - children: - - name: Kaarten - pretext: 'Je trekt kaarten van de bovenkant van de gedeelde trekstapel en legt af op een gedeelde aflegstapel. Als de trekstapel ooit leeg is, schud dan de aflegstapel onmiddellijk om een nieuwe trekstapel te vormen. Elke kaart heeft een **soort**: vogel, vos, konijn of muis. De meeste kaarten hebben ook een effect dat je kunt vervaardigen (`rule:4.1`).' - children: - - name: Vogels Zijn Jokers. - text: Je kunt elke vogelkaart behandelen als een kaart van een andere soort, zelfs als je meerdere kaarten van dezelfde soort moet uitgeven, nemen of geven. `faction:cult$10.2.2` - children: - - name: Gedwongen Effecten. - text: Als je wordt gevraagd om kaarten van niet-vogel soorten af te leggen of te geven, moet je je vogelkaarten behandelen als een gevraagde soort - - name: Omgekeerde Vervanging. - text: Als je wordt gevraagd om een vogelkaart uit te geven, af te leggen, te nemen of te geven, kun je geen kaart van een andere soort vervangen. - - name: Hinderlaagkaarten. - text: 'Er zijn vijf **hinderlaagkaarten**: één muis, één konijn, één vos en twee vogels. Je mag een hinderlaagkaart uitgeven voor zijn soort, maar het heeft geen vervaardigeffect. Je mag er ook één spelen in gevecht om treffers toe te brengen (`rule:4.3.1`).' - - name: Dominantiekaarten. - text: Er zijn vier **dominantiekaarten** die overeenkomen met de vier soorten. Je mag een dominantiekaart uitgeven voor zijn soort, maar deze kan niet worden vervaardigd. Je mag er ook één spelen om je overwinningsvoorwaarde permanent te veranderen (`rule:3.3`). - - name: Open Plekken en Paden - pretext: De kaart van het Woudland bestaat uit vele **open plekken** verbonden door **paden**. - children: - - name: Aangrenzendheid. - text: Een open plek grenst aan alle andere open plekken waarmee deze verbonden is door een pad. `faction:duchy$12.2.2` - - name: Soort. - text: Elke open plek heeft een **soort** van muis, konijn of vos. - - name: Vakjes. - text: Elke open plek heeft een aantal **gebouwvakjes** _(witte vakjes)_. Elke keer dat je een gebouw plaatst, vult het een open vakje. Je kunt geen gebouw plaatsen in een open plek zonder open vakjes. - - name: Ruïnes. - text: Vakjes gemarkeerd met een kleine "R" beginnen het spel gevuld met **ruïnes**. Ruïnes kunnen niet worden verwijderd tenzij expliciet aangegeven _(zoals door de Verkenactie van de Vagebond, `rule:9.5.3`)_. - - name: Rivieren - pretext: Veel open plekken zijn verbonden door **rivieren**. _(Rivieren zijn geen paden, maar kunnen als paden worden behandeld als daar expliciet om wordt gevraagd. Rivieren verdelen geen open plekken of bossen.)_ `faction:riverfolk$11.2.2` - - name: Bossen - pretext: Gebieden op de kaart omsloten door gedrukte paden en open plekken worden **bossen** genoemd. - children: - - name: Aangrenzendheid. - text: Een bos grenst aan alle open plekken die het raken zonder een gedrukt pad te kruisen, en het grenst aan alle bossen die slechts door één gedrukt pad worden gescheiden. - - name: Heerschappij - pretext: Een speler **heerst** over een open plek als zij meer totale krijgers en gebouwen hebben dan elke andere speler. _(Fiches en pionnen tellen niet mee voor heerschappij.)_ Als er een gelijkspel is tussen spelers in een open plek, heerst niemand erover. `faction:eyrie$:7.2.2` `faction:vagabond$9.2.2` `faction:cult$10.2.4` -- name: Overwinning - color: '#000000' - children: - - name: Hoe te Winnen - pretext: De eerste speler die 30 overwinningspunten bereikt, wint onmiddellijk het spel. Als meerdere spelers tegelijkertijd 30 of meer overwinningspunten bereiken, wint de speler die de huidige beurt heeft. - - name: Overwinningspunten Scoren - pretext: Elke factie heeft een unieke manier om overwinningspunten te scoren, maar elke factie kan overwinningspunten scoren op de volgende manieren. - children: - - name: Gebouwen en Fiches Verwijderen. - text: Elke keer dat je een gebouw of fiche van een tegenstander verwijdert, scoor je één overwinningspunt. - - name: Voorwerpen Vervaardigen. - text: Wanneer je een voorwerp vervaardigt (`rule:4.1`), scoor je de overwinningspunten die op de kaart staan vermeld. `faction:eyrie$:7.2.3` `faction:warlord$14.2.3` - - name: Dominantiekaarten - pretext: De stok kaarten bevat vier dominantiekaarten, waarmee je het spel kunt winnen zonder 30 overwinningspunten te scoren. - children: - - name: Activeren. - text: Tijdens je Daglicht, als je ten minste 10 overwinningspunten hebt, mag je een dominantiekaart in je hand **activeren** door deze in je speelgebied te leggen. Verwijder je scoremarker van het scorespoor. Je kunt geen overwinningspunten meer scoren. `faction:vagabond$9.2.8` - children: - - name: Muis, Konijn of Vos Dominantie. - text: Je wint het spel onmiddellijk als je aan het begin van je Vogelzang heerst over drie open plekken die overeenkomen met de soort van de geactiveerde dominantiekaart. - - name: Vogel Dominantie. - text: Je wint het spel onmiddellijk als je aan het begin van je Vogelzang heerst over twee open plekken in tegenoverliggende hoeken. - - name: Geactiveerde Kaarten. - text: Een geactiveerde dominantiekaart telt niet mee voor je handlimiet en kan niet uit het spel worden verwijderd. Je kunt een geactiveerde dominantiekaart niet vervangen door een andere. - - name: Dominantiekaarten Gebruiken. - text: Een dominantiekaart kan worden uitgegeven voor zijn soort. Elke keer dat een dominantiekaart op de aflegstapel zou worden gelegd, leg deze in plaats daarvan naast de kaart om aan te geven dat deze **beschikbaar** is om te nemen. `faction:cult$10.4.2` - - name: Beschikbare Kaarten Nemen. - text: Tijdens je Daglicht kun je een beschikbare dominantiekaart in je hand nemen door een kaart van dezelfde soort uit te geven. Je kunt een beschikbare vogel-dominantiekaart niet behandelen als een niet-vogel soort. -- name: Basisacties - color: '#000000' - children: - - name: Vervaardigen - pretext: Je kunt de meeste kaarten uit je hand **vervaardigen** om een onmiddellijk of blijvend effect te krijgen. - children: - - name: Kosten. - text: Om een kaart te vervaardigen, moet je vervaardig stukken **activeren** van de soorten die in de linkeronderhoek van de kaart staan vermeld. _(Het vervaardig stuk van een factie staat vermeld in zijn Vervaardigen-sectie.)_ De soort van een vervaardig stuk komt overeen met zijn open plek. Elk vervaardig stuk mag slechts eenmaal per beurt worden geactiveerd. Een driekleuren vraagteken staat voor een vervaardig stuk van elke willekeurige soort. `faction:vagabond$9.2.1` `faction:riverfolk$11.2.1` - - name: Onmiddellijke Effecten. - text: Wanneer je een onmiddellijk effect vervaardigt _(papieren vakje)_, los je het effect op en leg je de kaart daarna af. Als het een voorwerp toont, neem je het bijpassende voorwerp uit de voorraad op de kaart en plaats je het in het Vervaardigde Voorwerpen vak op je factiebord. Als de kaart een voorwerp vermeldt dat niet in de voorraad ligt, kan de kaart niet worden vervaardigd. `faction:eyrie$:7.8.1` `faction:vagabond$9.5.8` `faction:warlord$14.2.1` - - name: Blijvende Effecten. - text: Wanneer je een blijvend effect vervaardigt _(stenen vakje)_, leg je het in je speelgebied. Je mag het effect gebruiken dat op de kaart staat beschreven. _(De Arendsnest Emigrant kaart in het Ballingen & Partizanen dek is verplicht.)_ - - name: Geen Duplicaten. - text: Je kunt geen blijvend effect vervaardigen als je er al een identiek exemplaar van in je speelgebied hebt. - - name: Verplaatsen - pretext: Wanneer je **verplaatst**, neem je een willekeurig aantal _(meer dan nul)_ van je krijgers en pionnen van één open plek en verplaats je ze naar een aangrenzende open plek. - children: - - name: Je Moet Heersen. - text: Om een verplaatsing uit te voeren, moet je heersen over de beginplek, eindbestemming of beide. `faction:vagabond$9.2.3` `faction:riverfolk$11.2.2` `faction:corvid$13.2.3` - - name: Geen Verplaatsingslimieten. - text: Een bepaald stuk kan een onbeperkt aantal keren per beurt worden verplaatst. Als je meerdere verplaatsingen moet uitvoeren, mag je dezelfde of verschillende groepen krijgers verplaatsen. - - name: Gevecht - pretext: Wanneer je een **gevecht** aangaat, kies je een open plek met een willekeurig aantal van je krijgers en pionnen als de **plek van het gevecht**. Jij bent de **aanvaller**. Kies een tegenstander in de plek van het gevecht als de **verdediger**. - children: - - name: 'Stap 1: Verdediger Mag Hinderlaag Leggen.' - text: De verdediger mag één hinderlaagkaart spelen die overeenkomt met de plek van het gevecht. Als dat gebeurt, los dan `rule:4.3.1.1`–`rule:4.3.1.2` in volgorde op. - children: - - name: Verijdel Hinderlaag. - text: De aanvaller mag ook een hinderlaagkaart spelen die overeenkomt met de plek van het gevecht. Als ze dat doen, legt de verdediger zijn hinderlaagkaart af en slaat `rule:4.3.1.2` over. - - name: Los Hinderlaag Op. - text: De verdediger brengt onmiddellijk twee treffers toe (`rule:4.3.4`). Daarna legt de verdediger de hinderlaagkaart af. Als er geen aanvallende krijgers of pionnen meer over zijn, beëindig dan het gevecht onmiddellijk. - - name: 'Stap 2: Werp Dobbelstenen en Voeg Extra Treffers Toe.' - text: Werp beide dobbelstenen. De aanvaller zal treffers toebrengen gelijk aan de hoogste worp, en de verdediger zal treffers toebrengen gelijk aan de laagste worp. Als de worpen gelijk zijn, zullen aanvaller en verdediger evenveel treffers toebrengen. _(Het gebruik van "zal" hier geeft aan dat treffers pas in stap 4 worden toegebracht)._ `faction:woodland$8.2.2` - children: - - name: Maximum Geworpen Treffers. - text: Het maximum aantal treffers dat je kunt toebrengen door te werpen is gelijk aan het aantal van je krijgers in de plek van het gevecht, of je nu aanvaller of verdediger bent. `faction:vagabond$9.2.6` - - name: 'Stap 3: Gebruik Effecten.' - text: De aanvaller en verdediger mogen optionele effecten _(zoals de Brutale Tactiek kaart)_ gebruiken die het gevecht beïnvloeden. Als beiden effecten willen gebruiken, kiest de aanvaller wie ze eerst gebruikt (`rule:1.1.3`). - children: - - name: Extra Treffers. - text: Veel effecten brengen **extra treffers** toe, die niet worden beperkt door het aantal krijgers in de plek van het gevecht. - - name: Weerloos. - text: Als de verdediger geen krijgers heeft in de plek van het gevecht, brengt de aanvaller een extra treffer toe. `faction:vagabond$9.2.4` - - name: 'Stap 4: Breng Treffers Toe.' - text: Elke treffer die een zijde toebrengt, verwijdert één stuk van de andere zijde uit de plek van het gevecht. _(Je scoort één overwinningspunt per verwijderd vijandig gebouw of fiche.)_ De zijde die treffers incasseert kiest de volgorde waarin hun eigen stukken worden verwijderd, maar al hun krijgers daar moeten worden verwijderd voordat hun gebouwen of fiches daar kunnen worden verwijderd; ze kiezen ook de volgorde van eventuele effecten die worden geactiveerd door het verwijderen van hun stukken. -- name: Voorbereiding - color: '#000000' - pretext: Als er nieuwe spelers zijn, gebruik dan de Standaard Voorbereiding (`rule:5.1`) Als iedereen al heeft gespeeld en je meer variatie wilt, gebruik dan de Geavanceerde Voorbereiding (`rule:16.1`). Als je met vijf of meer facties wilt spelen die in hoekplekken zouden beginnen, moet je de Geavanceerde Voorbereiding gebruiken. - children: - - name: Standaard Voorbereiding Procedure - children: - - name: 'Stap 1: Wijs Facties en Startspeler Toe.' - text: Wijs op een willekeurige manier één factie toe aan elke speler. Bepaal willekeurig de startspeler en zitplaatsvolgorde. Elke speler neemt hun gekozen factiebord en de stukken die op de achterkant staan vermeld. - - name: 'Stap 2: Plaats Scoremarkers.' - text: Elke speler plaatst hun scoremarker op "0" op het scorespoor. - - name: 'Stap 3: Trek Starthanden.' - text: Als je met twee spelers speelt, verwijder dan alle vier de dominantiekaarten uit het dek. Schud het dek. Elke speler trekt drie kaarten. - - name: 'Stap 4: Plaats Ruïnes.' - text: Plaats een ruïne in elk vakje op de kaart dat is gemarkeerd met een "R" _(vier in totaal)_. - - name: 'Stap 5: Vorm Voorraad Voorwerpen.' - text: 'Plaats deze voorwerpen op de bijpassende plekken van de voorwerpenvoorraad bovenaan de kaart: 2 `item:boot`, 2 `item:sack`, 1 `item:crossbow`, 1 `item:hammer`, 2 `item:sword`, 2 `item:tea`, 2 `item:coin`.' - - name: 'Stap 6: Verzamel Andere Stukken.' - text: Deel de 16 factie-overzichtskaarten uit zoals gewenst en plaats de twee dobbelstenen bij de kaart. - - name: 'Stap 7: Stel Facties Op.' - text: In de opstellingsvolgorde (A, B, C, enz.) volgt elke speler de voorbereidingsinstructies van zijn factie, vermeld in hun regelsectie en op de achterkant van hun factiebord. - - name: Reikwijdte - pretext: Om een interessant spel op te zetten, kies je facties waarvan de Reikwijdte-waarden optellen tot ten minste de totale reikwijdte die wordt aanbevolen voor je spelersaantal. _(Avontuurlijke spelers mogen elke factiemix met 17+ Reikwijdte gebruiken.)_ Om de aanbevolen reikwijdte voor je spelersaantal te zien, tik op het Rekenmachine icoon rechtsboven in de app. -- name: Markiezin de Kat - color: '#e07a37' - icon: faction-marquise - children: - - name: Overzicht - pretext: De Markiezin de Kat bezet het Woudland en wil het veranderen in een industrieel en militair machtscentrum. Elke keer dat de Markiezin één van haar **gebouwen** bouwt—een werkplaats, houtzagerij of rekruteringspost—scoort ze overwinningspunten. Hoe meer van hetzelfde gebouw ze op de kaart heeft, hoe meer punten ze scoort. Echter, om de voortdurende bouw te ondersteunen, moet de Markiezin een sterke, onderling verbonden economie van **hout** onderhouden en beschermen. - - name: Factieregels en Vaardigheden - children: - - name: Vervaardigen. - text: De Markiezin vervaardigt tijdens Daglicht door werkplaatsen te activeren. - - name: De Burcht. - text: De Markiezin kan stukken plaatsen in de open plek met het burchtfiche, en andere spelers kunnen dat niet. _(Stukken kunnen er wel naartoe worden verplaatst. Als de burcht wordt verwijderd, is er geen manier om deze weer op de kaart te plaatsen.)_ - - name: Veldhospitalen. - text: Wanneer een willekeurig aantal Markiezin krijgers wordt verwijderd van een open plek, mag de Markiezin een kaart uitgeven die overeenkomt met die open plek om die krijgers in de open plek met de burcht te plaatsen in plaats van in de voorraad van de Markiezin. - - name: Factie Voorbereiding - children: - - name: 'Stap 1: Verzamel Krijgers en Hout.' - text: Vorm voorraden van 25 krijgers en 8 houtfiches. - - name: 'Stap 2: Plaats Burcht.' - text: Plaats het burchtfiche in een willekeurige hoekplek. Dit is je startplek. - - name: 'Stap 3: Garnizoen.' - text: Plaats een krijger in elke open plek behalve de open plek in de diagonaal tegenoverliggende hoek van de plek met het burchtfiche. - - name: 'Stap 4: Plaats Startgebouwen.' - text: Plaats 1 houtzagerij, 1 werkplaats en 1 rekruteringspost. Je mag ze plaatsen in de plek met het burchtfiche en aangrenzende plekken, in elke combinatie. - - name: 'Stap 5: Vul Gebouwsporen.' - text: Plaats je overgebleven 5 houtzagerijen, 5 werkplaatsen en 5 rekruteringsposten op je bijpassende Gebouwsporen van rechts naar links. _(Laat de meest linkse ruimte van elk spoor leeg.)_ - - name: Vogelzang - pretext: Plaats houtfiches in elke open plek met een willekeurig aantal houtzagerijen, één hout per houtzagerij daar. - - name: Daglicht - pretext: Eerst mag je werkplaatsen activeren om kaarten uit je hand te vervaardigen. Daarna mag je tot drie acties nemen -- plus één actie per vogelkaart die je uitgeeft _(niet als deel van een actie)_ -- in elke volgorde en aantal. - children: - - name: Vecht. - text: Begin een gevecht. - - name: Mars. - text: Neem tot twee verplaatsingen. - - name: Rekruteer. - text: Plaats één krijger bij elke rekruteringspost. Je mag deze actie slechts eenmaal per beurt nemen. - - name: Bouw. - text: Plaats een gebouw. - children: - - name: Kies Open Plek en Gebouw. - text: Kies een open plek waar je heerst. Kies of je een houtzagerij, werkplaats of rekruteringspost wilt plaatsen. Je plaatst het meest linkse gebouw van dat type van je factiebord. Je moet in staat zijn om de kosten te betalen (`rule:6.5.4.2`) en het te plaatsen (`rule:6.5.4.3`). - - name: Betaal Kosten. - text: Vind de kosten van het gekozen gebouw bovenaan de kolom. Verwijder houtfiches gelijk aan het aantal van de kosten uit de gekozen open plek, aangrenzende open plekken waar je heerst, of open plekken die verbonden zijn met de gekozen open plek waar je heerst via een willekeurig aantal open plekken waar je heerst. - - name: Plaats Gebouw en Scoor. - text: Plaats het gekozen gebouw in de gekozen open plek, en scoor de overwinningspunten die vermeld staan op de vrijgekomen ruimte op je factiebord. - - name: Overwerk. - text: Geef een kaart uit die overeenkomt met de open plek van een houtzagerij en plaats een houtfiche daar. - - name: Avond - pretext: Trek één kaart, plus één kaart per vrijgekomen trekbonus. Als je daarna meer dan vijf kaarten in je hand hebt, leg dan kaarten naar keuze af tot je er vijf hebt. -- name: Arendsnest Dynastieën - color: '#416eb0' - icon: faction-eyrie - children: - - name: Overzicht - pretext: De Arendsnest Dynastieën willen hun ooit waardige soort herstellen in hun vroegere glorie in het Woudland door de controle over de open plekken in het bos terug te nemen. Tijdens hun Avond scoort het Arendsnest overwinningspunten gebaseerd op het aantal **nesten** op de kaart. Hoe groter hun aanwezigheid in het Woudland, hoe groter hun winst. Het Arendsnest is echter gebonden aan hun **Decreet**, een steeds groeiende set van verplichte acties beloofd door hun **leider**. Elke beurt moeten ze alle acties op het Decreet uitvoeren, of anders in **chaos** vallen. - - name: Factieregels en Vaardigheden - children: - - name: Vervaardigen. - text: Het Arendsnest vervaardigt vóór het uitvoeren van het Decreet tijdens Daglicht door nesten te activeren. - - name: Heren van het Woud. - text: Het Arendsnest heerst over een open plek bij gelijkspel voor meeste gecombineerde krijgers en gebouwen daar, en heeft ten minste één Arendsnest stuk daar. `faction:cult$10.2.4` - - name: Minachting voor Handel. - text: Wanneer het Arendsnest een voorwerp vervaardigt, negeert het de vermelde overwinningspunten en scoort in plaats daarvan slechts één overwinningspunt. _(Ze kunnen nog steeds extra punten scoren van effecten zoals Meester Graveurs en de Legendarische Smederij.)_ - - name: Factie Voorbereiding - children: - - name: 'Stap 1: Verzamel Krijgers.' - text: Vorm een voorraad van 20 krijgers. - - name: 'Stap 2: Plaats Nest en Startkrijgers.' - text: Plaats 1 nest en 6 krijgers in een hoekplek die niet de starthoekplek is van een andere speler en, indien mogelijk, diagonaal tegenover een starthoekplek ligt. - - name: 'Stap 3: Kies Leider.' - text: Kies 1 van de 4 Arendsnest leiderkaarten en plaats deze in je Leiderkaart vak. Verzamel de overige leiders met de beeldzijde naar boven bij je. - - name: 'Stap 4: Plaats Viziers.' - text: Voeg je 2 Loyale Vizier kaarten in, met hun soort zichtbaar, in de Decreet kolommen boven je factiebord zoals aangegeven op je leider. - - name: 'Stap 5: Vul Nest Spoor.' - text: Plaats je 6 overgebleven nesten op je Nest spoor van rechts naar links. - - name: Vogelzang - pretext: Je Vogelzang heeft drie stappen in de volgende volgorde. - children: - - name: Noodbevelen. - text: Als je geen kaarten in je hand hebt, trek dan één kaart. - - name: Voeg toe aan het Decreet. - text: Je moet één of twee kaarten aan het Decreet toevoegen, maar slechts één toegevoegde kaart mag een vogelkaart zijn. Je mag elke kaart aan elke kolom toevoegen, en elke kolom kan elk aantal kaarten bevatten. - - name: Een Nieuw Nest. - text: Als je geen nesten op de kaart hebt, plaats dan een nest en drie krijgers in een open plek met de minste krijgers waar al die stukken kunnen worden geplaatst. - - name: Daglicht - pretext: Je Daglicht heeft twee stappen in de volgende volgorde. - children: - - name: Vervaardig. - text: Je mag nesten activeren om kaarten uit je hand te vervaardigen. - - name: Los het Decreet op. - text: Je moet het Decreet oplossen, beginnend met de meest linkse kolom en naar rechts bewegend. In elke kolom moet je alle kaarten oplossen, maar in elke volgorde. Voor elke kaart moet je de actie uitvoeren die voor zijn kolom staat vermeld, als volgt. Als je een actie niet volledig kunt uitvoeren, val je onmiddellijk in chaos (`rule:7.7`). - children: - - name: Rekruteer. - text: Plaats een krijger in een willekeurige open plek met een nest waarvan de soort overeenkomt met de kaartsoort. - - name: Verplaats. - text: Verplaats vanuit een willekeurige open plek waarvan de soort overeenkomt met de kaartsoort. _(Je moet ten minste één krijger verplaatsen)_. - - name: Vecht. - text: Begin een gevecht in een willekeurige open plek waarvan de soort overeenkomt met de kaartsoort. - - name: Bouw. - text: Plaats een nest in een willekeurige open plek waar je heerst waarvan de soort overeenkomt met de kaartsoort en waar geen nest is. - - name: Avond - pretext: Je Avond heeft twee stappen in de volgende volgorde. - children: - - name: Scoor Punten. - text: Scoor de overwinningspunten vermeld op de meest rechtse lege ruimte van je Nest spoor. - - name: Trek en Leg Af. - text: Trek één kaart, plus één kaart per vrijgekomen trekbonus. Als je daarna meer dan vijf kaarten in je hand hebt, leg dan kaarten naar keuze af tot je er vijf hebt. - - name: Chaos - pretext: Als je een actie in het Decreet (`rule:7.5.2`) om welke reden dan ook niet volledig kunt uitvoeren, val je in chaos, als volgt. Je moet de Chaos actie als volgt in volgorde uitvoeren. - children: - - name: 'Stap 1: Vernedering.' - text: Verlies één overwinningspunt per vogelkaart _(inclusief Loyale Viziers)_ op het Decreet. - - name: 'Stap 2: Zuivering.' - text: Leg alle kaarten op het Decreet af behalve je Loyale Viziers. - - name: 'Stap 3: Afzetting.' - text: Draai je huidige leider met de beeldzijde naar beneden en leg deze opzij, kies een nieuwe leider uit degenen met de beeldzijde naar boven, en plaats deze op je factiebord. Plaats je Loyale Viziers in de Decreet ruimtes vermeld op je nieuwe leider. - children: - - name: Een Nieuw Broedsel. - text: Als je een nieuwe leider moet kiezen maar geen enkele ligt met de beeldzijde naar boven, draai ze dan allemaal met de beeldzijde naar boven. - - name: 'Stap 4: Rust.' - text: Beëindig Daglicht en begin Avond. - - name: Leiders Referentie - pretext: Het Arendsnest heeft vier leiderkaarten, als volgt. - children: - - name: Bouwer. - text: Loyale Viziers beginnen bij Rekruteer en Verplaats. Wanneer je vervaardigt, negeer je je Minachting voor Handel speciale vaardigheid (`rule:7.2.3`). - - name: Charismatisch. - text: Loyale Viziers beginnen bij Rekruteer en Vecht. Wanneer je een Rekruteer actie neemt, moet je twee krijgers in plaats van één plaatsen. - - name: Bevelhebber. - text: Loyale Viziers beginnen bij Verplaats en Vecht. In gevecht als aanvaller breng je een extra treffer toe. - - name: Despoot. - text: Loyale Viziers beginnen bij Verplaats en Bouw. Wanneer je minstens één vijandelijk gebouw of fiche verwijdert in gevecht, scoor je één extra overwinningspunt _(twee in totaal, `rule:3.2.1`)_. -- name: Woudland Alliantie - color: '#68b653' - icon: faction-woodland - children: - - name: Overzicht - pretext: De Woudland Alliantie werkt eraan om de **sympathie** te winnen van de verschillende wezens van het Woudland die ontevreden zijn met hun huidige situatie. Elke keer dat de Alliantie een sympathiefiche plaatst, kunnen ze overwinningspunten scoren. Hoe meer sympathie ze op de kaart hebben, hoe meer overwinningspunten ze scoren. Het winnen van de sympathie van het volk vereist **aanhangers**. Deze aanhangers kunnen ook voor gewelddadige doeleinden worden ingezet, door openlijke opstanden in het hele bos aan te wakkeren. Wanneer een opstand uitbreekt, zal de Alliantie een **basis** vestigen. Bases stellen de Alliantie in staat om officieren te trainen, waardoor hun militaire flexibiliteit toeneemt. - - name: Factieregels en Vaardigheden - children: - - name: Vervaardigen. - text: De Alliantie vervaardigt tijdens Daglicht door sympathiefiches te activeren. - - name: Guerrillaoorlog. - text: Als verdediger in gevecht zal de Alliantie treffers toebrengen gelijk aan de hoogste worp, en de aanvaller zal treffers toebrengen gelijk aan de laagste worp. - - name: De Aanhangersstapel. - text: Om verschillende acties uit te voeren, geeft de Alliantie **aanhangers** uit, dit zijn kaarten op hun Aanhangersstapel. Aanhangers kunnen alleen worden uitgegeven voor hun soort en tellen niet mee voor de handlimiet van de Alliantie. Aanhangers liggen met de beeldzijde naar beneden, maar de Alliantie mag ze op elk moment bekijken. - children: - - name: Capaciteit. - text: Als de Alliantie geen bases op de kaart heeft, kan de Aanhangersstapel maximaal vijf kaarten bevatten. Als de Alliantie een aanhanger zou krijgen maar de stapel kan deze niet bevatten, wordt die kaart afgelegd. Als er bases op de kaart zijn, kan de Aanhangersstapel onbeperkt kaarten bevatten. - - name: Bases Verwijderen. - text: Wanneer een basis wordt verwijderd, moet de Alliantie alle aanhangers afleggen die overeenkomen met de gedrukte soort van de basis _(inclusief vogels)_, en de helft van hun officieren verwijderen, naar boven afgerond. Als de Alliantie geen bases meer op de kaart heeft en meer dan vijf aanhangers heeft, moeten ze afleggen tot vijf aanhangers. - - name: Sympathiefiches. - text: De Alliantie heeft 10 sympathiefiches. - children: - - name: Plaatsingslimieten. - text: Een open plek kan maar één sympathiefiche bevatten. - - name: Termen. - text: Een **sympathieke open plek** is er een met een sympathiefiche. Een **niet-sympathieke open plek** is er een zonder een sympathiefiche. - - name: Woede. - text: Wanneer een andere speler een sympathiefiche verwijdert of krijgers verplaatst naar een sympathieke open plek, moeten zij één kaart uit hun hand toevoegen aan de Aanhangersstapel die overeenkomt met de beïnvloede open plek. Als ze geen passende kaarten hebben _(inclusief geen vogels)_, moeten ze hun hand aan de Alliantie laten zien, en dan trekt de Alliantie een kaart van de trekstapel en voegt deze toe aan de Aanhangersstapel. - - name: Factie Voorbereiding - children: - - name: 'Stap 1: Verzamel Krijgers.' - text: Vorm een voorraad van 10 krijgers. - - name: 'Stap 2: Plaats Bases.' - text: Plaats 3 bases op de bijpassende ruimtes in je Bases vak. - - name: 'Stap 3: Vul Sympathie Spoor.' - text: Plaats je 10 sympathiefiches op je Sympathie spoor. - - name: 'Stap 4: Krijg Aanhangers.' - text: Trek 3 kaarten en plaats ze met de beeldzijde naar beneden op je Aanhangersstapel. - - name: Vogelzang - pretext: Je Vogelzang heeft twee stappen in de volgende volgorde. - children: - - name: Opstand. - text: Een willekeurig aantal keren mag je de Opstand actie nemen, als volgt. - children: - - name: 'Stap 1: Kies Open Plek.' - text: Kies een sympathieke open plek die overeenkomt met een basis op je factiebord. - - name: 'Stap 2: Geef Aanhangers Uit.' - text: Geef twee aanhangers uit die overeenkomen met de soort van de gekozen open plek. - - name: 'Stap 3: Los Effect Op.' - text: Verwijder alle vijandelijke stukken van de gekozen open plek. Plaats dan de bijpassende basis daar, en plaats krijgers daar gelijk aan het aantal sympathieke open plekken die overeenkomen met de gedrukte soort van de basis. Plaats tenslotte één krijger in het Officieren vak. Deze krijger is nu een **officier**. _(Vergeet niet één overwinningspunt te scoren per verwijderd fiche en gebouw.)_ - - name: Verspreid Sympathie. - text: Een willekeurig aantal keren mag je de Verspreid Sympathie actie nemen, als volgt. - children: - - name: 'Stap 1: Kies Open Plek.' - text: Kies een niet-sympathieke open plek aangrenzend aan een sympathieke open plek. Als er geen sympathieke open plekken zijn, mag je een willekeurige open plek kiezen. - - name: 'Stap 2: Geef Aanhangers Uit.' - text: Geef aanhangers uit die overeenkomen met de soort van de gekozen open plek. Het aantal aanhangers dat moet worden uitgegeven staat vermeld boven het sympathiefiche. - children: - - name: Krijgswet. - text: Je moet nog een passende aanhanger uitgeven als de doelplek minstens 3 krijgers van een andere speler heeft, inclusief krijgers die ze als hun eigen behandelen voor heerschappij _(Huursoldaten, huurlingen, etc.)_. - - name: 'Stap 3: Plaats en Scoor.' - text: Plaats een sympathiefiche in de gekozen open plek. Scoor de overwinningspunten vermeld op de vrijgekomen ruimte op je factiebord. - - name: Daglicht - pretext: Je mag de volgende acties nemen in willekeurige volgorde en aantal. - children: - - name: Vervaardig. - text: Je mag sympathiefiches activeren om een kaart uit je hand te vervaardigen. - - name: Mobiliseer. - text: Voeg een kaart uit je hand toe aan de Aanhangersstapel. - - name: Train. - text: Geef een kaart uit waarvan de soort overeenkomt met de gedrukte soort van een basis op de kaart om een krijger in het Officieren vak te plaatsen. Deze krijger is nu een **officier**. - - name: Avond - pretext: Je Avond heeft twee stappen in de volgende volgorde. - children: - - name: Militaire Operaties. - text: Je mag acties nemen, als volgt, tot aan je aantal officieren, in willekeurige volgorde en aantal. - children: - - name: Verplaats. - text: Neem één verplaatsing. - - name: Vecht. - text: Begin een gevecht. - - name: Rekruteer. - text: Plaats een krijger in een willekeurige open plek met een basis. - - name: Organiseer. - text: Verwijder één Alliantie krijger uit een niet-sympathieke open plek, plaats een sympathiefiche daar, en scoor de overwinningspunten vermeld op de vrijgekomen ruimte op je factiebord. - - name: Trek en Leg Af. - text: Trek één kaart, plus één kaart per vrijgekomen trekbonus. Als je daarna meer dan vijf kaarten in je hand hebt, leg dan kaarten naar keuze af tot je er vijf hebt. -- name: Vagebond - color: '#6d6e70' - icon: faction-vagabond - children: - - name: Overzicht - pretext: De Vagebond speelt alle kanten van het conflict terwijl hij op queesten gaat om zijn bekendheid in het woud te vergroten. Elke keer dat de Vagebond zijn **relatie** met een andere factie verbetert, of een krijger verwijdert die behoort tot een factie die hem vijandig gezind is, scoort hij overwinningspunten. Hij kan ook **queesten** voltooien om overwinningspunten te scoren. Om effectief te kunnen bewegen en handelen moet de Vagebond zijn verzameling **voorwerpen** beheren, zijn selectie uitbreiden door de bosruïnes te verkennen en hulp te bieden aan andere facties. - - name: Factieregels en Vaardigheden - children: - - name: Vervaardigen. - text: De Vagebond put `item:hammer` uit om te vervaardigen. Al zijn `item:hammer` komen overeen met de soort van zijn huidige open plek. Als de Vagebond een voorwerp vervaardigt, mag hij het onmiddellijk nemen, met de beeldzijde naar boven. - - name: Eenzame Zwerver. - text: De Vagebond pion is geen krijger _(dus hij kan geen open plek beheersen of een andere speler niet verhinderen om er te heersen)_. De Vagebond pion kan niet van de kaart worden verwijderd. - children: - - name: Volledige Verwijdering. - text: Wanneer een vijandelijke speler een effect gebruikt dat zegt dat het alle vijandelijke stukken van een open plek verwijdert _(zoals Alliantie opstanden, Gunst van de Muizen kaarten, Samenzwering bommen)_ met de Vagebond, beschadigt de Vagebond drie voorwerpen. - - name: Behendig. - text: De Vagebond kan zich verplaatsen ongeacht wie heerst over zijn vertrek- of bestemmingsplek (`rule:4.2.1`). - - name: Weerloos. - text: In gevecht is de Vagebond weerloos (`rule:4.3.3.2`) als hij geen onbeschadigde `item:sword` heeft. - - name: Voorwerpen. - text: De mogelijkheden van de Vagebond hangen af van de voorwerpen die hij verkrijgt. In plaats van een Vervaardigde Voorwerpen vak heeft hij een Knapzak en verschillende voorwerpsporen. Voorwerpen op het factiebord van de Vagebond kunnen met de beeldzijde naar boven of naar beneden liggen. De Vagebond **put** onbeschadigde voorwerpen met de beeldzijde omhoog **uit**, en draait ze met de beeldzijde naar beneden om veel acties te ondernemen. - children: - - name: Voorwerpsporen. - text: Wanneer verkregen of met de beeldzijde naar boven gedraaid in de Knapzak, worden `item:tea`, `item:coin` en `item:sack` met de beeldzijde naar boven op hun bijpassende sporen geplaatst. Wanneer met de beeldzijde naar beneden gedraaid, worden `item:tea`, `item:coin` en `item:sack` op sporen met de beeldzijde naar beneden in de Knapzak geplaatst. Elk spoor kan maar drie bijpassende voorwerpen bevatten. - - name: Knapzak. - text: Wanneer verkregen, worden `item:boot`, `item:sword`, `item:crossbow`, `item:torch` en `item:hammer` met de beeldzijde naar boven in de Knapzak van de Vagebond geplaatst. - - name: Maximum Geworpen Treffers. - text: In gevecht is het maximum aantal geworpen treffers van de Vagebond (`rule:4.3.2.1`) gelijk aan zijn onbeschadigde `item:sword`, met de beeldzijde naar boven of naar beneden, in zijn Knapzak. - - name: Treffers Incasseren. - text: Wanneer de Vagebond een treffer incasseert (`rule:4.3.3`), moet hij één onbeschadigd voorwerp beschadigen, door het naar zijn Beschadigde vak te verplaatsen. Als er geen onbeschadigde voorwerpen meer over zijn om te beschadigen, negeert de Vagebond eventuele resterende treffers. - - name: Dominantiekaarten en Coalities. - text: De Vagebond kan geen dominantiekaart activeren voor zijn normale overwinningsconditie (`rule:3.3.1`). In plaats daarvan kan de Vagebond in spellen met vier of meer spelers een dominantiekaart activeren om een coalitie te vormen met een andere speler, door zijn scoremarker op het factiebord van die speler te plaatsen. _(De Vagebond scoort geen punten meer.)_ Die speler moet minder overwinningspunten hebben dan elke andere speler behalve de Vagebond die de coalitie vormt, en die speler mag niet in een coalitie zitten. Als er een gelijkspel is voor minste overwinningspunten, kiest hij één van de gelijkspelende spelers. Als de speler in coalitie het spel wint, wint de Vagebond ook. - - name: Relaties. - text: Je factiebord toont een Relatieschema, dat vier ruimtes op het Bondgenoot spoor heeft en één Vijandig vak. Het bevat een relatiemarkering voor elke niet-Vagebond factie. - children: - - name: Relaties Verbeteren. - text: Je kunt een relatie met een niet-Vijandige factie verbeteren door de Hulp actie te nemen. - children: - - name: Kosten. - text: Help een niet-Vijandige factie het aantal keren vermeld tussen hun huidige Bondgenoot ruimte en hun volgende Bondgenoot ruimte tijdens dezelfde beurt. _(Een bepaalde Hulp actie telt maar voor één verbetering in relatie.)_ - - name: Effect. - text: Schuif de relatiemarkering van die factie één ruimte naar rechts op het spoor. Scoor de overwinningspunten vermeld in de nieuwe ruimte. - - name: Bondgenoot Status. - text: Als een relatiemarkering de laatste ruimte op het Bondgenoot spoor bereikt, ben je nu **bondgenoot** met de factie aangegeven door die relatiemarkering. _(Hun krijgers vertrouwen je!)_ - children: - - name: Bondgenoot Helpen. - text: Elke keer dat je een Bondgenoot factie helpt, scoor je twee overwinningspunten. - - name: Verplaatsen met Bondgenoot. - text: Wanneer je naar een aangrenzende open plek verplaatst, mag je ook krijgers van één Bondgenoot factie dwingen om met je Vagebond pion mee te verplaatsen van je vertrekplek naar je bestemmingsplek. - - name: Aanvallen met Bondgenoot. - text: Aan het begin van gevecht als aanvaller mag je de krijgers van één Bondgenoot factie in de plek van het gevecht als je eigen behandelen. Het maximum aantal treffers dat je kunt werpen is gelijk aan het aantal van hun krijgers daar plus je totaal aan onbeschadigde `item:sword`. Je kunt Bondgenoot krijgers niet als je eigen behandelen wanneer je dezelfde Bondgenoot factie aanvalt. - - name: Treffers Incasseren met Bondgenoot. - text: In een gevecht waar je Bondgenoot krijgers als je eigen behandelt, kun je treffers incasseren door hen te verwijderen. Echter, als je meer treffers incasseert door Bondgenoot krijgers te verwijderen dan door voorwerpen te beschadigen tijdens hetzelfde gevecht, wordt die Bondgenoot factie Vijandig (`rule:9.2.9.3`) aan het einde van het gevecht. Deze regel heeft voorrang op de voorwaarde voor Vijandig worden in `rule:9.2.9.3`. - - name: Vijandige Status. - text: Als je een krijger van een niet-Vijandige factie verwijdert, verplaats je hun relatiemarkering naar het Vijandige vak. Deze factie is nu Vijandig. Als dit gebeurde in gevecht tijdens jouw beurt, check dan voor Beruchtheid scoring (`rule:9.2.9.3.1`). - children: - - name: Beruchtheid. - text: Scoor één extra overwinningspunt voor elk stuk van een Vijandige factie dat je verwijdert in gevecht tijdens jouw beurt, behalve de krijger die de factie Vijandig maakte. _(Tel dit op bij punten gescoord voor vijandelijke gebouwen en fiches.)_ - - name: Verplaatsen naar Vijandige Open Plekken. - text: Je moet een extra `item:boot` uitputten om naar een open plek te verplaatsen met krijgers van een Vijandige factie. - - name: Vijandige Facties Helpen. - text: Je kunt een relatiemarkering niet uit het Vijandige vak verplaatsen door Hulp te gebruiken, maar je kunt nog steeds een Vijandige factie helpen om vervaardigde voorwerpen te nemen. - - name: Coalitie met Vijandige Factie. - text: Je kunt een coalitie vormen (`rule:9.2.8`) met een Vijandige factie. Als je dat doet, verplaats je hun relatiemarkering naar de Onverschilligen ruimte. - - name: Factie Voorbereiding - children: - - name: 'Stap 1: Kies Karakter.' - text: Kies een karakterkaart en plaats deze in je Karakterkaart vak. - - name: 'Stap 2: Plaats Pion.' - text: Plaats je Vagebond pion in een willekeurig bos. - - name: 'Stap 3: Krijg Queesten.' - text: Schud je queestedek, trek 3 queestekaarten, en plaats ze met de beeldzijde naar boven bij je. - - name: 'Stap 4: Vul Ruïnes.' - text: Neem de 4 ruïnes van de kaart, en neem de `item:sack`, `item:boot`, `item:hammer` en `item:sword` voorwerpen gemarkeerd met een "R." Plaats er één onder elke ruïne en schud dan elke ruïnestapel. Plaats daarna elke stapel terug in een leeg ruïnevak op de kaart. - - name: 'Stap 5: Neem Startvoorwerpen.' - text: Neem de voorwerpen gemarkeerd met "S" vermeld op je karakterkaart. Plaats alle vermelde `item:tea`, `item:coin` en `item:sack` voorwerpen met de beeldzijde naar boven op de bijpassende sporen van je factiebord. Plaats alle andere vermelde voorwerpen met de beeldzijde naar boven in je Knapzak. Leg eventuele overgebleven "S" voorwerpen terug in de doos. - - name: 'Stap 6: Stel Relaties In.' - text: Neem een relatiemarkering voor elke niet-Vagebond factie en plaats ze allemaal op de Onverschilligen ruimte van je Relatieschema. - - name: Vogelzang - pretext: Je Vogelzang heeft twee stappen in de volgende volgorde. - children: - - name: Ververs. - text: Draai twee uitgeputte voorwerpen met de beeldzijde naar boven voor elke `item:tea` met de beeldzijde naar boven op het Ververs spoor aan het begin van je Vogelzang. Draai daarna nog drie uitgeputte voorwerpen met de beeldzijde naar boven. - - name: Glip. - text: Je mag naar een aangrenzende open plek of bos verplaatsen zonder `item:boot` uit te putten, zelfs voor verplaatsing naar een Vijandige open plek (`rule:9.2.9.3.2`). Deze verplaatsing negeert alle effecten die verplaatsing uit een open plek verhinderen _(zoals de valstrik van de Kraaien)_. - - name: Daglicht - pretext: Je kunt voorwerpen uitputten om de volgende acties te nemen, in willekeurige volgorde en aantal. Als je een `item:coin`, `item:tea` of `item:sack` op een spoor uitput, verplaats je het naar de Knapzak. - children: - - name: Verplaats. - text: Put één `item:boot` uit om te verplaatsen, plus één `item:boot` als de bestemmingsplek Vijandige krijgers heeft. Je kunt niet naar een bos verplaatsen. Als je in een bos bent, mag je alleen naar een aangrenzende open plek verplaatsen. - - name: Vecht. - text: Put één `item:sword` uit om een gevecht te beginnen. _(Check je relatie met de verdediger.)_ - - name: Verken. - text: Put één `item:torch` uit om één voorwerp onder een ruïne in je open plek te nemen, het te onthullen, en het met de beeldzijde naar boven in je Knapzak of op zijn bijpassende spoor te plaatsen. Als je een voorwerp neemt, scoor je één overwinningspunt. Als je het laatste voorwerp van een ruïne neemt, verwijder dan de ruïne. - - name: Help. - text: Put een willekeurig voorwerp uit, en geef één van je kaarten die overeenkomt met je open plek aan een willekeurige speler met factiestukken daar _(zelfs Vijandig)_. Daarna mag je één voorwerp nemen, indien aanwezig, uit het Vervaardigde Voorwerpen vak van die speler, en het met de beeldzijde naar boven in je Knapzak of op zijn bijpassende spoor plaatsen. _(Check je relatie met de factie van die speler.)_ - - name: Queeste. - text: Kies een queeste waarvan de soort overeenkomt met je open plek, en put de twee voorwerpen vermeld op de queeste uit om deze te voltooien. Plaats de queeste in je speelgebied, en trek dan een nieuwe queeste en plaats deze bij de kaart. Je mag één overwinningspunt scoren per queeste van dezelfde soort die je hebt voltooid, inclusief deze, of trek twee kaarten van de trekstapel. - - name: Val Aan. - text: Put één `item:crossbow` uit om een vijandelijke krijger uit je open plek te verwijderen. Als die vijand geen krijgers daar heeft, mag je in plaats daarvan één van hun andere factiestukken daar verwijderen. _(Check je relatie met de factie van die speler.)_ - - name: Repareer. - text: Put één `item:hammer` uit om één beschadigd voorwerp naar de Knapzak te verplaatsen, waarbij het voorwerp op zijn huidige zijde blijft. (Face up `item:coin`, `item:tea`, `item:sack` verplaatsen direct naar hun sporen). - - name: Vervaardig. - text: Speel een kaart uit je hand, en put de `item:hammer` van vermelde soort uit om deze te vervaardigen. Al je `item:hammer` komen overeen met de soort van je open plek. Als een kaart meerdere van één soort vereist om te vervaardigen, moet je het vermelde aantal `item:hammer` uitputten. Als je een voorwerp vervaardigt, mag je het met de beeldzijde naar boven in je Knapzak of op het bijpassende spoor plaatsen. - - name: Speciale Actie. - text: Put één `item:torch` uit om de actie vermeld op je karakterkaart uit te voeren. - - name: Avond - pretext: Je Avond heeft vier stappen in de volgende volgorde. - children: - - name: Avondrust. - text: Als je in een bos bent, verplaats alle voorwerpen in je Beschadigde vak naar je Knapzak of hun bijpassende spoor, en draai ze met de beeldzijde naar boven. - - name: Trek Kaarten. - text: Trek één kaart, plus één kaart per `item:coin` met de beeldzijde naar boven op het bijpassende spoor. - - name: Leg Kaarten Af. - text: Als je meer dan vijf kaarten in je hand hebt, leg dan kaarten naar keuze af tot je er vijf hebt. - - name: Check Voorwerplimiet. - text: Als je meer voorwerpen in totaal in je Knapzak en Beschadigde vak hebt dan je voorwerplimiet—zes plus twee per `item:sack` met de beeldzijde naar boven op het bijpassende spoor—verwijder dan voorwerpen uit je Knapzak en Beschadigde vak tot je voorwerpen hebt gelijk aan je voorwerplimiet, en verwijder ze permanent uit het spel. - - name: Spelen met Twee Vagebonden - subtext: Als je _De Riviervolk Uitbreiding_ hebt, kun je een spel spelen met twee Vagebonden door deze regels te volgen. - children: - - name: Voorbereiding. - text: Gebruik beide sets van "R" voorwerpen en plaats twee willekeurige "R" voorwerpen in elk ruïneslot. Als je de Standaard Voorbereiding (5.1) gebruikt, bepaal dan willekeurig welke Vagebond als eerste opzet. - - name: Deel Queesten. - text: Beide Vagebonden mogen elk van de drie openliggende queesten voltooien. Voeg geen extra queestekaarten toe tijdens de voorbereiding. - - name: Voorwerpen Nemen uit Ruïnes. - text: Wanneer een Vagebond een ruïne met twee voorwerpen verkent, of de Honderden een ruïne (`rule:14.4.1`) met twee voorwerpen vernietigen, mag die speler deze voorwerpen bekijken en er één naar keuze nemen. _(Door twee Verken acties te nemen, zou de Vagebond beide voorwerpen uit één ruïne kunnen nemen.)_ Een speler kan geen "R" voorwerp nemen als ze hetzelfde type "R" voorwerp op hun factiebord hebben. _(Als de Vagebond verkent maar geen voorwerp neemt, scoort hij geen overwinningspunt, maar de `item:torch` is nog steeds uitgeput.)_ -- name: Hagedissencultus - color: '#fcf065' - icon: faction-cult - children: - - name: Overzicht - pretext: De Hagedissencultus, die zich richt op de verstoten wezens van het Woudland, probeert zijn vijanden te overweldigen door pure wilskracht. Waar de Cultus heerst over open plekken, kan het **tuinen** bouwen, en zo het evangelie verspreiden onder de dieren die daar leven via mond-tot-mond en snavel-tot-snavel reclame. Hoe sterker hun grip op de harten van hun volgelingen, hoe meer overwinningspunten de Cultus kan scoren door de juiste **rituelen** uit te voeren. Terwijl andere facties kaarten uitgeven om hun doelen te bereiken, handelt de Cultus voornamelijk door kaarten te onthullen en geleidelijk een set ideale volgelingen te verzamelen. Deze onthulde kaarten worden tijdens de Avond teruggegeven aan de hand van de Cultus, tenzij ze worden afgelegd om overwinningspunten te scoren. Deze zachtere aanpak maakt verplaatsing en gevecht echter moeilijk—de Cultus kan deze acties alleen uitvoeren met zijn geradicaliseerde **acolieten**, die worden verkregen wanneer de krijgers van de Cultus worden afgeslacht tijdens het verdedigen in gevecht. - - name: Factieregels en Vaardigheden - children: - - name: Vervaardigen. - text: De Cultus vervaardigt tijdens Avond door tuinen te activeren waarvan de gedrukte soort overeenkomt met de Verstoten soort (`rule:10.4.1`). _(Meestal komt dit overeen met de open plek, behalve bij het Verloren Stad oriëntatiepunt.)_ - - name: Haat tegen Vogels. - text: Vogelkaarten zijn niet jokers voor Cultus rituelen. - - name: Wraak. - text: Wanneer een Cultus krijger wordt verwijderd tijdens het verdedigen in gevecht, wordt deze in het Acolieten vak geplaatst in plaats van in de voorraad van de Cultus. - - name: Pelgrims. - text: De Cultus heerst over alle open plekken waar ze tuinen hebben. Dit heeft voorrang op de Heren van het Woud van het Arendsnest (`rule:7.2.2`). - - name: Angst voor de Gelovigen. - text: Wanneer een tuin wordt verwijderd, moet de Cultus een willekeurige kaart afleggen. - - name: De Verloren Zielen Stapel. - text: Wanneer een kaart wordt uitgegeven of afgelegd _(zelfs een dominantiekaart)_, plaats deze in de Verloren Zielen stapel in plaats van de aflegstapel. De Verloren Zielen stapel mag op elk moment door elke speler worden bekeken. - - name: Factie Voorbereiding - children: - - name: 'Stap 1: Verzamel Krijgers.' - text: Vorm een voorraad van 25 krijgers. - - name: 'Stap 2: Plaats Krijgers.' - text: Plaats 4 krijgers en 1 tuin van bijpassende gedrukte soort in een hoekplek die niet de starthoekplek is van een andere speler en, indien mogelijk, diagonaal tegenover een starthoekplek ligt. Plaats dan 1 krijger in elke aangrenzende open plek. _(Dit is bijgewerkt van eerdere drukken voor meer flexibiliteit.)_ - - name: 'Stap 3: Kies Verstotene.' - text: Plaats de verstoten markering op een willekeurige soort ruimte in het Verstoten vak. De soort van deze ruimte wordt de **Verstotene** genoemd. - - name: 'Stap 4: Vul Tuin Sporen.' - text: Plaats je 14 overgebleven tuinen op de bijpassende ruimtes van je Tuinen sporen van rechts naar links. - - name: Vogelzang - pretext: Je Vogelzang heeft drie stappen in de volgende volgorde. - children: - - name: Pas Verstotene Aan. - text: Kijk naar de kaarten in de Verloren Zielen stapel, negeer vogels. De soort met de meeste kaarten wordt de nieuwe Verstotene—verplaats de verstoten markering, met zijn Verstoten zijde naar boven, naar die soort. Als die soort al de Verstotene was, draai de markering naar Gehaat. Als geen enkele soort de meeste kaarten had, blijft de markering op zijn huidige soort en, als het niet Gehaat is, draait naar de Gehate zijde. - - name: Leg Verloren Zielen Af. - text: Leg alle kaarten in de Verloren Zielen stapel af naar de aflegstapel. _(Dominantiekaarten worden beschikbaar om te nemen.)_ - - name: Voer Samenzweringen Uit. - text: Je kunt acolieten uitgeven, door ze terug naar je voorraad te sturen, om samenzweringen uit te voeren in open plekken die overeenkomen met de Verstotene, in willekeurige volgorde en combinatie, als volgt. Als je Bekeer of Heilig uitvoert, moet je de samenzwering voltooien. Als de Verstotene Gehaat is, kost de samenzwering één acoliet minder. - children: - - name: Kruistocht. - text: Geef twee acolieten uit om een gevecht te beginnen in een Verstoten open plek **of** om te verplaatsen _(ten minste één krijger)_ vanuit een Verstoten open plek en dan, als je wilt, een gevecht te beginnen in de bestemmingsplek. - - name: Bekeer. - text: Geef twee acolieten uit om een vijandelijke krijger uit een Verstoten open plek te vervangen door een Cultus krijger. _(Om een stuk te vervangen, moet je in staat zijn om het oude stuk te verwijderen en het nieuwe stuk te plaatsen.)_ - - name: Heilig. - text: Geef drie acolieten uit om een vijandelijk gebouw uit een Verstoten open plek te vervangen door een bijpassende tuin. - - name: Daglicht - pretext: Je mag een willekeurig aantal kaarten onthullen en één ritueel per onthulde kaart uitvoeren, in willekeurige volgorde en aantal, als volgt. _(Onthul kaarten uit je hand naar je speelgebied. Ze kunnen niet voor andere doeleinden worden gebruikt tijdens Daglicht.)_ - children: - - name: Bouw. - text: In een open plek waar je heerst die overeenkomt met de onthulde kaart, plaats een bijpassende tuin. - - name: Rekruteer. - text: In een open plek die overeenkomt met de onthulde kaart, plaats een krijger. - - name: Scoor. - text: Geef dezelfde kaart uit die je onthult _(plaats in Verloren Zielen)_ om de overwinningspunten te scoren vermeld boven de meest rechtse lege Tuinen ruimte van de soort die overeenkomt met de onthulde kaart. Je mag dit slechts eenmaal per beurt per soort uitvoeren. - - name: Offer. - text: Plaats een krijger in het Acolieten vak. Om dit ritueel uit te voeren, moet je een vogelkaart onthullen. - - name: Avond - pretext: Je Avond heeft drie stappen in de volgende volgorde. - children: - - name: Neem Onthulde Kaarten Terug. - text: Neem alle kaarten die je deze beurt hebt onthuld terug in je hand. - - name: Vervaardig. - text: Je mag vervaardigen door tuinen te activeren waarvan de gedrukte soort overeenkomt met de Verstoten soort. - - name: Trek en Leg Af. - text: Trek één kaart, plus één kaart per vrijgekomen trekbonus. Als je daarna meer dan vijf kaarten in je hand hebt, leg dan kaarten naar keuze af tot je er vijf hebt. -- name: Riviervolk Compagnie - color: '#5bc3bd' - icon: faction-riverfolk - children: - - name: Overzicht - pretext: Toen het nieuws arriveerde dat het Woudland aan de oever van het grote meer in een complete oorlog verzeild raakte, stuurde de Riviervolk Compagnie snel haar officieren om zaken op te zetten. Terwijl andere facties hun diensten kopen, kan het Riviervolk hun commerciële belangen verder verstevigen door **handelsposten** langs de rivier te vestigen, waarmee ze overwinningspunten scoren. Ook kunnen ze punten scoren door pure accumulatie van **fondsen**, maar een grote schatkist maakt hen een makkelijk doelwit, dus het Riviervolk moet voorzichtig zijn bij het uitbreiden van hun operaties door het gevaarlijke woud. - - name: Factieregels en Vaardigheden - children: - - name: Vervaardigen. - text: Het Riviervolk vervaardigt tijdens Daglicht door fondsen toe te wijzen aan lege ruimtes op de Handelspost sporen. _(Ze hebben geen vervaardig stukken.)_ - - name: Zwemmers. - text: Het Riviervolk behandelt rivieren als paden en mag langs rivieren verplaatsen ongeacht wie heerst over hun vertrek- of bestemmingsplek. _(Ze kunnen nog steeds paden gebruiken.)_ - - name: Open Hand. - text: Het Riviervolk plaatst hun hand met de beeldzijde omhoog boven hun factiebord. Als een andere speler een willekeurige kaart zou nemen uit de hand van het Riviervolk, worden de kaarten met de beeldzijde naar beneden gedraaid, geschud, getrokken, en dan weer met de beeldzijde naar boven gedraaid. - - name: Fondsen. - text: 'Om veel acties uit te voeren, wijst het Riviervolk **fondsen** toe en geeft ze uit: krijgers in hun Fondsen vak.' - - name: Handelsposten. - text: Het Riviervolk scoort overwinningspunten wanneer ze handelsposten plaatsen. - children: - - name: Handelsverstoringen. - text: Wanneer een handelspost wordt verwijderd, verwijdert het Riviervolk de helft van hun fondsen, naar boven afgerond, en verwijdert de handelspost permanent uit het spel. - - name: Diensten Kopen. - text: Aan het begin van Vogelzang van een andere speler, mag die speler Riviervolk diensten kopen. - children: - - name: Kosten. - text: De koper moet krijgers uit hun voorraad in het Betalingen vak van het Riviervolk plaatsen gelijk aan het aantal van de kosten van die dienst vermeld op het Diensten spoor van het Riviervolk. - - name: Aantal Diensten. - text: Elke beurt mag een speler één dienst kopen plus één per open plek met een handelspost en hun factiestukken. - - name: Vagebond Fondsen. - text: De Vagebond betaalt voor diensten door voorwerpen uit te putten - voor elk voorwerp dat hij uitput om dit te doen, plaatst het Riviervolk één Riviervolk krijger in het Betalingen vak. - - name: Riviervolk Diensten. - text: Het Riviervolk biedt drie diensten aan, als volgt. - children: - - name: Handkaart. - text: De koper neemt een willekeurige kaart uit de hand van het Riviervolk en voegt deze toe aan hun hand. _(De koper mag deze dienst meerdere keren kopen zolang ze toegang hebben tot genoeg handelsposten.)_ - - name: Rivierboten. - text: De koper behandelt rivieren als paden tot het einde van hun beurt. - - name: Huursoldaten. - text: Tijdens Daglicht en Avond van deze beurt, behandelt de koper Riviervolk krijgers als hun eigen voor heerschappij en voor gevecht tegen elke factie behalve het Riviervolk. _(De koper kan ze niet verplaatsen, meetellen voor dominantie, of verwijderen behalve door treffers te incasseren. Ze zijn nog steeds Riviervolk factiestukken, dus ze kunnen niet worden beïnvloed door vaardigheden zoals de Veldhospitalen van de Markiezin of gebruikt in acties zoals het Beïnvloeden van Ministers van het Hertogdom.)_ - children: - - name: Treffers Incasseren. - text: De koper moet treffers verdelen, oneven treffers incasseren door eigen _(niet Riviervolk)_ krijgers te verwijderen, indien aanwezig, of eigen gebouwen of fiches alleen als ze geen krijgers _(inclusief Riviervolk)_ in de open plek van het gevecht hebben. - - name: Vagebond Huursoldaten. - text: De Vagebond kan geen Riviervolk huursoldaten kopen. _(Als een koper tegen de Vagebond vecht en een Riviervolk huurling krijger wordt verwijderd, wordt de factie van de koper Vijandig, niet het Riviervolk.)_ - - name: Factie Voorbereiding - children: - - name: 'Stap 1: Verzamel Krijgers.' - text: Vorm een voorraad van 15 krijgers. - - name: 'Stap 2: Plaats Krijgers.' - text: Plaats 4 krijgers in willekeurige open plekken die de rivier raken. - - name: 'Stap 3: Vul Handelsposten Sporen.' - text: Plaats de 9 handelsposten op de bijpassende ruimtes van je Handelsposten sporen. - - name: 'Stap 4: Krijg Startfondsen.' - text: Plaats 3 krijgers in je Betalingen vak. - - name: 'Stap 5: Stel Startprijzen In.' - text: Plaats 1 dienstmarkering op een willekeurige ruimte van elk van je Diensten sporen. - - name: Vogelzang - pretext: Je Vogelzang heeft drie stappen in de volgende volgorde. - children: - - name: Bescherm. - text: Als het Betalingen vak leeg is, plaats twee krijgers erin. - - name: Scoor Dividend. - text: Als er handelsposten op de kaart zijn, scoor één overwinningspunt per twee fondsen. _(Tel niet mee voor krijgers in Betalingen of Toegewezen.)_ - - name: Verzamel Fondsen. - text: Verplaats alle krijgers op je factiebord naar het Fondsen vak. - - name: Daglicht - pretext: Je kunt fondsen toewijzen en uitgeven om acties te nemen, als volgt, in willekeurige volgorde en aantal. Wanneer je een fonds toewijst, verplaats je de krijger naar het Toegewezen vak. Wanneer je een fonds uitgeeft, stuur je de krijger terug naar de voorraad van zijn eigenaar. - children: - - name: Verplaats. - text: Wijs één fonds toe om een verplaatsing te nemen. - - name: Vecht. - text: Wijs één fonds toe om een gevecht te beginnen. - - name: Vervaardig. - text: Wijs fondsen toe om een kaart uit je hand te vervaardigen. In plaats van deze krijgers naar het Toegewezen vak te verplaatsen, moet je ze plaatsen op lege ruimtes van de Handelsposten sporen die overeenkomen met de soorten vermeld op de vervaardigingskosten. - children: - - name: Exporteer. - text: Je mag het vermelde voordeel van het vervaardigen van een kaart negeren, deze afleggen, om één Riviervolk krijger in het Betalingen vak te plaatsen. - - name: Trek. - text: Wijs één fonds toe om een kaart te trekken. - - name: Rekruteer. - text: Geef één fonds uit om een krijger te plaatsen in een willekeurige open plek met een rivier. - - name: Vestig Handelspost met Garnizoen. - text: Geef twee fondsen uit om een handelspost en een krijger te plaatsen. - children: - - name: Kies Open Plek. - text: Kies een willekeurige open plek zonder handelspost die wordt beheerst door een willekeurige speler. - - name: Geef Fondsen Uit. - text: Geef twee fondsen uit van de speler die de gekozen open plek beheerst. - - name: Plaats en Scoor. - text: Plaats de bijpassende handelspost en één krijger in de gekozen open plek. Scoor de overwinningspunten vermeld op de vrijgekomen ruimte op je factiebord. - - name: Avond - pretext: Je Avond heeft twee stappen in de volgende volgorde. - children: - - name: Leg Kaarten Af. - text: Als je meer dan vijf kaarten in je hand hebt, leg dan kaarten naar keuze af tot er vijf zijn. - - name: Stel Kosten In. - text: Je mag elke dienstmarkering naar een willekeurige ruimte op zijn spoor verplaatsen, om deze in te stellen op de nieuwe kosten. -- name: Ondergronds Hertogdom - color: '#eec4ab' - icon: faction-duchy - children: - - name: Overzicht - pretext: Het Ondergronds Hertogdom wil de vreemde wezens van het Woudland laten zien dat ze beter af zouden zijn als onderdanen. Terwijl ze grensposten opzetten om hun macht in het Woudland te tonen, kan het Hertogdom **ministers** naar hun zaak overhalen, overwinningspunten scoren en meer van de middelen van het Hertogdom omleiden. Maar wees voorzichtig—een ommekeer van het lot zou kunnen leiden tot publieke vernedering, waardoor ministers de taak opgeven. - - name: Factieregels en Vaardigheden - children: - - name: Vervaardigen. - text: Het Hertogdom vervaardigt tijdens Avond door citadellen en markten te activeren. - - name: Het Hol. - text: '**Het Hol** is een soortloze open plek die grenst aan elke open plek met een tunnelfiche. Niet-Hertogdom stukken kunnen niet in het Hol worden geplaatst of erheen worden verplaatst. Het Hertogdom heerst altijd over het Hol _(zelfs zonder stukken daar)_.' - - name: De Tol van Mislukking. - text: Wanneer een willekeurig aantal Hertogdom gebouwen wordt verwijderd, stuurt het Hertogdom hun beïnvloede minister kaart van hoogste rang _(heer, dan edelman, dan schildknaap)_ terug naar hun Niet-beïnvloede Ministers stapel, en verwijdert zijn kroon permanent uit het spel, en legt dan een willekeurige kaart af. Als ze meerdere beïnvloede ministers van hoogste rang hebben, kiest het Hertogdom welke terug te sturen. - - name: Tunnels. - text: Het Hertogdom heeft drie tunnelfiches. Als het Hertogdom wordt gevraagd om een tunnel te plaatsen maar alle drie tunnels zijn op de kaart, mag het Hertogdom eerst een willekeurige tunnel van de kaart verwijderen. - - name: Factie Voorbereiding - children: - - name: 'Stap 1: Verzamel Krijgers en Tunnels.' - text: Vorm voorraden van 20 krijgers en 3 tunnelfiches. - - name: 'Stap 2: Bereid het Hol Voor.' - text: Plaats het Holbord bij de kaart. - - name: 'Stap 3: Duik Op.' - text: Plaats 2 krijgers en 1 tunnel in een hoekplek die niet de starthoekplek is van een andere speler en, indien mogelijk, diagonaal tegenover een starthoekplek ligt. Plaats dan 2 krijgers in elke open plek aangrenzend aan die hoekplek, behalve het Hol. _(Dit is bijgewerkt van eerdere drukken voor meer flexibiliteit.)_ - - name: 'Stap 4: Vul Gebouwsporen.' - text: Plaats 3 citadellen en 3 markten op je bijpassende Gebouwen ruimtes. - - name: 'Stap 5: Verzamel Ministers.' - text: Plaats 9 minister kaarten met de beeldzijde naar boven op je Niet-beïnvloede Ministers stapel. - - name: 'Stap 6: Vul Kroonruimtes.' - text: Plaats 9 kronen op de ruimtes met overwinningspunten op je factiebord. - - name: Vogelzang - pretext: Plaats één krijger, plus één krijger per krijger icoon dat zichtbaar is, in het Hol. - - name: Daglicht - pretext: Je Daglicht heeft drie stappen in de volgende volgorde. - children: - - name: Vergader. - text: Je mag tot twee acties nemen in willekeurige volgorde en aantal, als volgt. - children: - - name: Bouw. - text: Onthul één kaart om een citadel of markt te plaatsen in een bijpassende open plek waar je heerst. - - name: Rekruteer. - text: Plaats één krijger in het Hol. - - name: Verplaats. - text: Neem een verplaatsing. - - name: Vecht. - text: Begin een gevecht. - - name: Graaf. - text: Geef één kaart uit om een tunnelfiche te plaatsen in een bijpassende open plek zonder tunnelfiche. Verplaats dan tot vier krijgers van het Hol naar die open plek. _(Als alle drie tunnels op de kaart zijn, mag je eerst een tunnel verwijderen.)_ - - name: Parlement. - text: Je mag de actie van elke beïnvloede minister eenmaal nemen in willekeurige volgorde. - children: - - name: Hoofdmol. - text: Onthul een willekeurige kaart om een citadel of markt te plaatsen in een willekeurige open plek _(bijpassend of niet)_ waar je heerst. - - name: Kapitein. - text: Begin een gevecht. - - name: Maarschalk. - text: Neem een verplaatsing. - - name: Brigadier. - text: Neem tot twee verplaatsingen of begin tot twee gevechten. - - name: Bankier. - text: Geef een willekeurig aantal kaarten _(zelfs één)_ van dezelfde soort uit om evenveel overwinningspunten te scoren. - - name: Burgemeester. - text: Neem de actie van een willekeurige beïnvloede edelman of schildknaap. - - name: Hertogin van Modder. - text: Scoor twee overwinningspunten als alle drie tunnels op de kaart zijn. - - name: Baron van Aarde. - text: Scoor één overwinningspunt per markt op de kaart. - - name: Graaf van Steen. - text: Scoor één overwinningspunt per citadel op de kaart. - - name: Beïnvloed. - text: Je mag één minister beïnvloeden, als volgt. - children: - - name: Kies Minister. - text: Kies een minister kaart in je Niet-beïnvloede Ministers stapel. Je moet een kroon op je factiebord hebben die overeenkomt met de rang _(schildknaap, edelman, heer)_ van die minister. - - name: Onthul Kaarten. - text: Onthul het aantal kaarten vermeld op de gekozen minister. Voor elke kaart die je wilt onthullen, moet je ten minste één Hertogdom stuk hebben in een open plek die overeenkomt met de soort van die kaart. Elke zodanige open plek met jouw stukken staat je alleen toe om één bijpassende kaart te onthullen. - - name: Beïnvloed Minister en Scoor. - text: Neem de gekozen minister kaart en plaats deze boven je factiebord. Neem een kroon van die minister's rang van je factiebord en plaats deze op de minister kaart. Scoor de overwinningspunten vermeld op de vrijgekomen ruimte op je factiebord. - - name: Avond - pretext: Je Avond heeft drie stappen in de volgende volgorde. - children: - - name: Leg Af en Keer Onthulde Kaarten Terug. - text: Leg alle vogelkaarten af die je deze beurt hebt onthuld, en neem dan alle andere kaarten die je deze beurt hebt onthuld terug in je hand. - - name: Vervaardig. - text: Je mag vervaardigen door citadellen en markten te activeren. _(Deze zijn identiek voor vervaardigen.)_ - - name: Trek en Leg Af. - text: Trek één kaart, plus één kaart per kaart trek icoon dat zichtbaar is. Als je daarna meer dan vijf kaarten in je hand hebt, leg dan kaarten naar keuze af tot je er vijf hebt. -- name: Kraaien Complot - color: '#925da5' - icon: faction-corvid - children: - - name: Overzicht - pretext: Het Kraaien Complot probeert het Woudland tot onderwerping te dwingen door criminele **complotten** te voltooien, waarbij ze overwinningspunten scoren elke keer dat ze er een omdraaien. Hoe meer onthulde complotten op de kaart, hoe meer ze scoren. Misleiding is cruciaal—als hun plannen te duidelijk zijn, riskeren de Kraaien ontmaskering. Om dit te voorkomen, moeten ze zorgvuldig rekruteren en zoeken naar elke mogelijkheid voor bedrog en afpersing. - - name: Factieregels en Vaardigheden - children: - - name: Vervaardigen. - text: De Kraaien vervaardigen tijdens Vogelzang door complotfiches te activeren _(of ze nu met de beeldzijde naar boven of beneden liggen)_. - - name: Complotfiches. - text: De Kraaien hebben acht complotfiches, twee van elk type. - children: - - name: Fiche Richting. - text: Terwijl ze in de voorraad van de Kraaien zijn, liggen complotfiches met de beeldzijde naar beneden _(veer)_. Op de kaart kan een complotfiche met de beeldzijde naar boven _(uniek icoon)_ of naar beneden liggen. De Kraaien kunnen elk fiche met de beeldzijde naar beneden op elk moment bekijken. - - name: Plaatsingslimieten. - text: Elke open plek kan maar één complotfiche bevatten. - - name: Behendig. - text: De Kraaien kunnen zich verplaatsen ongeacht wie heerst over hun vertrek- of bestemmingsplek. - - name: Ontmaskering. - text: Op elk moment tijdens hun beurt, maar voor het trekken van kaarten in hun Avond, kan een vijandelijke speler met factiestukken in een open plek met een complotfiche met de beeldzijde naar beneden de Kraaien een bijpassende kaart laten zien om het type complotfiche in die open plek te raden. Als onjuist, zeggen de Kraaien "nee," en de vijandelijke speler geeft die kaart aan de Kraaien. Als juist, verwijdert de vijandelijke speler het complotfiche _(scoort een overwinningspunt)_ en negeert het effect ervan. - - name: Ingesloten Agenten. - text: Als verdediger in gevecht, als de Kraaien een complotfiche met de beeldzijde naar beneden hebben _(zelfs weerloos)_ in de open plek van het gevecht, brengen ze een extra treffer toe. - - name: Factie Voorbereiding - children: - - name: 'Stap 1: Verzamel Krijgers en Complotten.' - text: Vorm voorraden van 15 krijgers en 8 complotfiches met de beeldzijde naar beneden. - - name: 'Stap 2: Verspreid.' - text: Plaats 1 krijger in een willekeurige open plek van elke soort _(totaal van 3)_. - - name: Vogelzang - pretext: Je Vogelzang heeft drie stappen in de volgende volgorde. - children: - - name: Vervaardig. - text: Je mag complotfiches _(of ze nu met de beeldzijde naar boven of beneden liggen)_ activeren om kaarten uit je hand te vervaardigen. - - name: Draai Complotten Om. - text: Een willekeurig aantal keren mag je een complotfiche met de beeldzijde naar boven draaien in een open plek met Kraaien krijgers, scoor één overwinningspunt per complotfiche met de beeldzijde naar boven op de kaart _(inclusief het net omgedraaide)_, en los dan het omdraai-effect op als het een bom of afpersing is. - - name: Rekruteer. - text: Eenmaal per beurt mag je een willekeurige kaart uitgeven om één krijger te plaatsen in elke bijpassende open plek. _(Als je een vogel uitgeeft, kies dan één soort om krijgers in te plaatsen.)_ - - name: Daglicht - pretext: Je mag tot drie acties nemen, als volgt. - children: - - name: Verplaats. - text: Neem een verplaatsing. - - name: Complotteren. - text: Verwijder een Kraaien krijger, plus nog een Kraaien krijger per complot dat je deze beurt hebt geplaatst, uit een open plek zonder complotfiches om een complotfiche met de beeldzijde naar beneden daar te plaatsen. - - name: Vecht. - text: Begin een gevecht. - - name: Truc. - text: Wissel twee complotfiches op de kaart. Beide complotfiches moeten met de beeldzijde naar boven of beneden liggen. - - name: Avond - pretext: Je Avond heeft twee stappen in de volgende volgorde. - children: - - name: Span In. - text: Je mag één actie vermeld in Daglicht nemen als je ervoor kiest om tijdens Avond geen kaarten te trekken. - - name: Trek. - text: Trek één kaart plus één kaart per complotfiche met afpersing met de beeldzijde naar boven op de kaart. Als je daarna meer dan vijf kaarten hebt, leg dan af tot vijf kaarten. - - name: Complotfiches Referentie - children: - - name: Bom. - text: Wanneer een bomfiche wordt omgedraaid, verwijder alle vijandelijke stukken in zijn open plek, verwijder dan het bomfiche. - - name: Valstrik. - text: Terwijl een valstrikfiche met de beeldzijde naar boven ligt, kunnen vijandelijke stukken niet worden geplaatst in of verplaatst uit zijn open plek. - - name: Afpersing. - text: Wanneer een afpersingsfiche wordt omgedraaid, neem een willekeurige kaart van elke vijandelijke speler met factiestukken in zijn open plek. Terwijl een afpersingsfiche met de beeldzijde naar boven ligt, trek je nog een kaart tijdens Avond. - - name: Overval. - text: Wanneer een overvalfiche wordt verwijderd _(met beeldzijde naar boven of beneden)_, plaats één krijger in elke open plek aangrenzend aan de open plek waaruit de overval werd verwijderd. _(Negeer dit effect als de overval wordt verwijderd door Ontmaskering.)_ -- name: Heer van de Honderden - color: '#e11b3f' - icon: faction-warlord - children: - - name: Overzicht - pretext: De Heer van de Honderden duldt geen dwazen en staat geen onenigheid toe. Tijdens hun Avond scoren ze punten gebaseerd op hoe goed ze hun vijanden **onderdrukken**. Hoe meer open plekken ze beheersen die een Honderden stuk hebben en geen vijandelijke stukken—geen krijgers, geen gebouwen, niets—hoe meer punten ze scoren. Om in macht te groeien en krijgers aan te trekken, moeten de Honderden voorwerpen verkrijgen en deze toevoegen aan hun imposante **hamstervoorraad**. De Honderden worden geleid door de **krijgsheer**, een krijger-demagoog wiens grillige **stemming** hen een vaardigheid geeft voor de beurt. Hun krijgsheer is geobsedeerd door hamsteren, dus naarmate de Honderden meer voorwerpen verkrijgen, hebben ze minder stemmingen om uit te kiezen. Door zichzelf uit te roepen als de ware stem van het Woudland, kunnen de Honderden **menigtes** ophitsen, die vijandelijke gebouwen en fiches vernietigen, en ruïnes plunderen voor voorwerpen. - - name: Factieregels en Vaardigheden - children: - - name: Vervaardigen. - text: De Honderden vervaardigen tijdens Daglicht door vestingen te activeren. - - name: De Krijgsheer. - text: De Honderden hebben een stuk genaamd de krijgsheer. De krijgsheer is een krijger die niet kan worden verwijderd buiten gevecht, niet kan worden verplaatst buiten de beurt van de Honderden, of niet kan worden geplaatst op andere manieren dan met de Zalven actie (`rule:14.4.3`). - - name: Minachting voor Handel. - text: Wanneer de Honderden een voorwerp vervaardigen, mogen ze het voorwerp nemen maar geen van de vermelde overwinningspunten scoren, of ze mogen het voorwerp permanent verwijderen om de vermelde overwinningspunten te scoren. _(Ze kunnen nog steeds extra punten scoren van effecten zoals Meester Graveurs en de Legendarische Smederij.)_ - - name: De Hamstervoorraad. - text: In plaats van een Vervaardigde Voorwerpen vak hebben de Honderden het Hamstervoorraad vak. Dit heeft twee sporen, Bevel en Bekwaamheid. Het Bevel spoor kan `item:boot`, `item:sack` en `item:coin` bevatten. Het Bekwaamheid spoor kan `item:hammer`, `item:tea`, `item:sword` en `item:crossbow` bevatten. - children: - - name: Voorwerpen Verkrijgen. - text: Wanneer de Honderden een voorwerp verkrijgen, leggen ze het in de meest linkse lege Bevel of Bekwaamheid ruimte gebaseerd op het voorwerptype; als er geen zodanige lege ruimte is, moeten ze het verkregen voorwerp of een voorwerp op dat spoor permanent verwijderen, en ze scoren één overwinningspunt. - - name: Bevel en Bekwaamheid. - text: Het aantal voorwerpen op de Bevel en Bekwaamheid sporen bepaalt hun Bevel en Bekwaamheid, die verschillende delen van hun regels beïnvloeden. Zonder voorwerpen hebben ze 1 Bevel of Bekwaamheid; met één of twee voorwerpen hebben ze 2; met drie voorwerpen hebben ze 3; met vier voorwerpen hebben ze 4. - - name: Plunderaars. - text: Aan het begin van gevecht als aanvaller mogen de Honderden verklaren dat ze de verdediger willen plunderen, zolang de verdediger een voorwerp in hun Vervaardigde Voorwerpen vak heeft. _(Ze kunnen de Vagebond niet plunderen.)_ Als ze verklaren dat ze willen plunderen, brengen de Honderden geen geworpen treffers toe. _(De verdediger brengt geworpen treffers toe, en de Honderden kunnen nog steeds extra treffers toebrengen, zoals van hun Toornige stemming.)_ Dan, aan het einde van dat gevecht, als de Honderden heersen over de open plek van het gevecht, nemen ze één voorwerp uit het Vervaardigde Voorwerpen vak van de verdediger. - - name: Factie Voorbereiding - children: - - name: 'Stap 1: Garnizoen' - text: Plaats je krijgsheer, vier krijgers, en één vesting in een hoekplek die niet de starthoekplek is van een andere speler en, indien mogelijk, diagonaal tegenover een starthoekplek ligt. - - name: 'Stap 2: Plaats Voorwerpen' - text: Plaats de vier "R" voorwerpen willekeurig onder de ruïnes, tenzij dit al is gedaan. - - name: 'Stap 3: Word Koppig' - text: Plaats je Koppige stemmingskaart op je Stemmingskaart slot. - - name: Vogelzang - pretext: Je Vogelzang heeft vier stappen in de volgende volgorde. - children: - - name: Verwoest. - text: In elke open plek met een menigtefiche, verwijder alle vijandelijke gebouwen en fiches, neem één voorwerp van de ruïne in de open plek, indien aanwezig, en verwijder de ruïne als je zijn laatste voorwerp nam. Na het oplossen van alle menigtes, moet je eenmaal met de menigte dobbelsteen werpen en een menigtefiche plaatsen in een bijpassende open plek die geen menigtefiche heeft maar grenst aan een open plek met een menigtefiche. _(Als er geen zulke open plekken zijn, plaats dan geen menigte.)_ - - name: Rekruteer. - text: Plaats krijgers gelijk aan je Bekwaamheid in de open plek met je krijgsheer. Plaats dan krijgers in elke open plek met vestingen, één krijger per vesting daar. - - name: Zalf. - text: Als de krijgsheer niet op de kaart is, moet je een willekeurige Honderden krijger vervangen door de krijgsheer. Als je dat niet kunt, moet je de krijgsheer in een willekeurige open plek plaatsen. - - name: Kies Stemming. - text: Je moet de stemmingskaart in je Stemmingskaart slot vervangen door een andere stemmingskaart die geen voorwerp toont dat in je Hamstervoorraad zit. Als je Verkwistend bent en geen nieuwe stemmingskaart kunt kiezen, blijf je Verkwistend. - - name: Daglicht - pretext: Je Daglicht heeft drie stappen in de volgende volgorde. - children: - - name: Vervaardig. - text: Je mag vestingen activeren om kaarten te vervaardigen. - - name: Beveel de Honderden. - text: Je mag de volgende acties nemen, in willekeurige volgorde, een aantal keren tot aan je Bevel. - children: - - name: Verplaats - text: Neem een verplaatsing. - - name: Vecht. - text: Begin een gevecht. - - name: Bouw. - text: Geef een kaart uit om een vesting te plaatsen in een bijpassende open plek waar je heerst. - - name: Laat de Krijgsheer Oprukken. - text: Je mag deze actie een aantal keren nemen tot aan je Bekwaamheid. Je mag de krijgsheer verplaatsen met willekeurige Honderden krijgers, en dan mag je vechten in de open plek van de krijgsheer. - - name: Avond - pretext: Je Avond heeft drie stappen in de volgende volgorde. - children: - - name: Hits Op. - text: Je mag een willekeurig aantal keren een kaart uitgeven om een menigtefiche te plaatsen in een bijpassende open plek die geen menigtefiche heeft maar wel een Honderden krijger heeft _(inclusief je krijgsheer)_. - - name: Onderdruk. - text: Je scoort overwinningspunten gebaseerd op het aantal open plekken waar je heerst die een Honderden stuk hebben en geen vijandelijke stukken. Voor één of twee open plekken, scoor één punt; voor drie of vier open plekken, scoor twee punten; voor vijf open plekken, scoor drie punten; voor zes of meer open plekken, scoor vier punten. - - name: Trek en Leg Af. - text: Trek één kaart. Als je daarna meer dan vijf kaarten in je hand hebt, leg dan kaarten naar keuze af tot je er vijf hebt. - - name: Stemmingen - children: - - name: Verbitterd (`item:hammer`). - text: In gevecht in de open plek van je krijgsheer mag je voor het werpen een willekeurig aantal menigtefiches verwijderen uit de open plek van je krijgsheer en aangrenzende open plekken. Plaats krijgers in de open plek van je krijgsheer gelijk aan het aantal menigtefiches dat je verwijderde. - - name: Groots (`item:tea`). - text: Deze beurt voer je je Laat de Krijgsheer Oprukken stap (`rule:14.5.3`) en je Beveel de Honderden stap (`rule:14.5.2`) in omgekeerde volgorde uit. _(Eerst Laat de Krijgsheer Oprukken, dan Beveel de Honderden.)_ - - name: Uitgelaten (`item:boot`). - text: Wanneer je de Hits Op actie neemt in de open plek van je krijgsheer, mag je na het plaatsen van de menigtefiche voor de actie, tot vier keer—met de menigte dobbelsteen werpen en een menigtefiche plaatsen in een bijpassende open plek die geen menigtefiche heeft maar grenst aan een open plek met een menigtefiche. - - name: Verkwistend (Geen Voorwerp). - text: Aan het einde van je Vogelzang mag je een willekeurig aantal voorwerpen permanent uit je Hamstervoorraad verwijderen. Voor elk voorwerp dat je verwijdert, plaats twee krijgers in de open plek van je krijgsheer. Als je klaar bent, verschuif voorwerpen in je Hamstervoorraad om de sporen van links naar rechts te vullen. - - name: Onvermurwbaar (`item:sack`). - text: Wanneer je de Laat de Krijgsheer Oprukken actie neemt en zowel verplaatst als vecht, mag je daarna ofwel je krijgsheer verplaatsen met willekeurige Honderden krijgers of vechten in de open plek van je krijgsheer. - - name: Rumoerig (`item:coin`). - text: In Avond trek je één extra kaart. Als de open plek van je krijgsheer drie of meer vijandelijke stukken heeft (zelfs een combinatie van stukken van verschillende vijanden), trek in plaats daarvan twee extra kaarten. - - name: Koppig (`item:crossbow`). - text: In gevecht in de open plek van je krijgsheer negeer je de eerste treffer die je incasseert. _(Dit combineert niet met andere vaardigheden die je de eerste treffer die je incasseert laten negeren.)_ - - name: Toornig (`item:sword`). - text: Als aanvaller in gevecht in de open plek van je krijgsheer breng je een extra treffer toe. -- name: IJzeren Bewaarders - color: '#8b8d90' - icon: faction-keepers - children: - - name: Overzicht - pretext: De IJzeren Bewaarders zijn een orde van toegewijde ridders, ooit verbannen uit het Woudland, die zijn teruggekeerd om **relikwieën** te herstellen die verloren zijn gegaan in vroegere conflicten. Of deze relikwieën echter aan de Bewaarders of aan het Woudland toebehoren, is een andere vraag. Om hun missie te volbrengen, zullen ze relikwieën uit de bossen moeten delven, ze naar een **overslagplaats** van hetzelfde type moeten verplaatsen, en ze dan moeten herstellen. Wanneer ze een relikwie herstellen, scoren ze punten gelijk aan de waarde van de relikwie van één tot drie, en ze scoren ook twee punten elke keer dat ze een set van de drie relikwie types voltooien—beeldjes, tabletten en juwelen. Na verloop van tijd zullen de Bewaarders een **gevolg** van Woudland wezens verzamelen, waardoor ze meer acties kunnen nemen. Echter, elke keer dat ze een relikwie delven of herstellen, kunnen ze de Gevolg kaart verliezen die ze gebruikten om te handelen, dus ze zullen vooruit moeten plannen en verstandige risico's moeten nemen om te slagen. - - name: Factieregels en Vaardigheden - children: - - name: Relikwieën. - text: Je zoekt twaalf relikwiefiches van drie types—beeldjes, tabletten en juwelen. Elk relikwie type heeft in totaal vier fiches. De relikwie voorkant toont alleen zijn type, en de relikwie achterkant toont een waarde van 1, 2, 3, of 3. - - name: Overslagplaatsen. - text: Je hebt drie overslagplaatsen. Elke overslagplaats toont één relikwie type op zijn voorkant en een ander relikwie type op zijn achterkant. - - name: Vervaardigen. - text: De Bewaarders vervaardigen tijdens Daglicht door overslagplaatsen te activeren _(van elk type)_. - - name: Toegewijde Ridders. - text: In gevecht, als de open plek van het gevecht ten minste één relikwie en ten minste één Bewaarder krijger heeft, negeren de Bewaarders de eerste treffer die ze incasseren. _(Als ze in een hinderlaag lopen, negeer één treffer van de hinderlaag, maar negeer geen verdere treffers.)_ Bij verplaatsing mogen de Bewaarders één relikwie verplaatsen met elke Bewaarder krijger die ze verplaatsen. - - name: Kostbare Trofeeën. - text: Wanneer een vijand een relikwie verwijdert, plaatsen ze het met de beeldzijde naar boven in een willekeurig bos en scoren een extra overwinningspunt _(voor een totaal van twee)_. - - name: Factie Voorbereiding - children: - - name: 'Stap 1: Plaats Startrelikwieën' - text: 'Verzamel alle twaalf relikwiefiches en schud ze met de beeldzijde naar beneden _(zonder dat de waarde zichtbaar is)_. Plaats er willekeurig één in elk bos. _(We raden aan dat je de relikwieën gewoon met de beeldzijde naar beneden schuift, en dan zo snel mogelijk relikwieën plaatst als groep. Anders kun je deze meer willekeurige maar omslachtige methode gebruiken: de Bewaarders stapelen de willekeurige relikwieën, dan snijdt een andere speler de stapel, pakt deze op, en laat relikwieën één voor één van onderaf op de bossen vallen.)_' - - name: 'Stap 2: Plaats Krijgers' - text: Plaats vier krijgers in een hoekplek die niet de starthoekplek is van een andere speler en, indien mogelijk, diagonaal tegenover een starthoekplek ligt. Plaats dan vier krijgers in een open plek aan de rand van de kaart die grenst aan de gekozen open plek. - - name: 'Stap 3: Plaats Overgebleven Relikwieën' - text: Plaats alle overgebleven relikwieën willekeurig, zo gelijk mogelijk verdeeld, tussen bossen die niet grenzen aan open plekken met je krijgers. - - name: 'Stap 4: Voeg Trouwe Volgelingen In' - text: Voeg één Trouwe Volgeling kaart in in elk Gevolg slot van je factiebord. - - name: 'Stap 5: Verzamel Overslagplaatsen' - text: Plaats je drie overslagplaats gebouwen op de bijpassende Overslagplaatsen ruimtes van je factiebord. - - name: Vogelzang - pretext: Je Vogelzang heeft drie stappen in de volgende volgorde. - children: - - name: Kamp Opslaan. - text: Eenmaal per open plek mag je een Bewaarder krijger vervangen door een overslagplaats. Als je geen krijgers of overslagplaatsen op de kaart hebt, plaats in plaats daarvan één overslagplaats en één krijger in een willekeurige open plek aan de rand van de kaart. In beide gevallen mag je de overslagplaats met de beeldzijde naar boven of naar beneden plaatsen. - - name: Breek Kamp Af. - text: Eenmaal per open plek mag je een overslagplaats vervangen door een Bewaarder krijger. - - name: Rekruteer. - text: Een willekeurig aantal keren mag je een kaart uitgeven om twee krijgers te plaatsen bij een bijpassende overslagplaats. - - name: Daglicht - pretext: Je Daglicht heeft twee stappen in de volgende volgorde. - children: - - name: Vervaardig. - text: Je mag overslagplaatsen _(van elk type)_ activeren om kaarten te vervaardigen. - - name: Handel met Gevolg. - text: Beginnend met de meest linkse kolom van je Gevolg en naar rechts bewegend, mag je de actie van de kolom nemen, als volgt, voor elke kaart in de kolom in willekeurige volgorde. - children: - - name: Verplaats. - text: Neem een verplaatsing vanuit een open plek waarvan de soort overeenkomt met de kaartsoort. - - name: Vecht dan Delven. - text: Kies een open plek waarvan de soort overeenkomt met de kaartsoort. Je moet daar een gevecht beginnen als er vijandelijke stukken zijn. Daarna, als je heerst over de open plek en er ten minste één Bewaarder krijger heeft, mag je daar delven als volgt _(zelfs als er geen vijand was om tegen te vechten)_. - children: - - name: 'Stap 1: Verplaats en Draai Relikwie Om.' - text: Verplaats een willekeurige relikwie van een aangrenzend bos naar die open plek. Draai die relikwie zodat zijn waarde zichtbaar is als dat nog niet zo is. - - name: 'Stap 2: Check voor Afleggen.' - text: Tel het aantal open plekken waar je heerst die grenzen aan het bos waaruit je de relikwie delfde. Als je over minder van deze open plekken heerst dan de waarde van de relikwie, dan moet je de Gevolg kaart afleggen die je gebruikte om deze actie te nemen. - - name: Verplaats of Herstel. - text: Kies een open plek waarvan de soort overeenkomt met de kaartsoort. Neem een verplaatsing eruit, of herstel relikwieën eruit als volgt. - children: - - name: 'Stap 1: Neem Relikwie.' - text: Neem een relikwie daar van hetzelfde type als een overslagplaats daar. Plaats het in je meest linkse lege Relikwieën ruimte van dat relikwie type. - - name: 'Stap 2: Scoor Punten.' - text: Scoor overwinningspunten gelijk aan de waarde van de relikwie, en scoor twee overwinningspunten als je een Relikwieën kolom vulde. - - name: 'Stap 3: Check voor Afleggen.' - text: Tel het aantal open plekken waar je heerst waarvan de soort overeenkomt met de open plek waaruit je de relikwie herstelt. Als je over minder van deze open plekken heerst dan de waarde van de relikwie, dan moet je deze Herstel actie beëindigen en de Gevolg kaart afleggen die je gebruikte om deze actie te nemen. Anders mag je terug naar de Neem Relikwie stap of deze Herstel actie beëindigen. -- name: Varianten, Vagebonden en Huurlingen - color: '#000000' - children: - - name: Geavanceerde Voorbereiding - children: - - name: 'Stap 1: Kies en Bereid Kaart Voor' - text: Kies als groep een kaart. Als je een alternatieve kaart kiest, volg dan de Voorbereiding Aanpassingen sectie, verzamel dan de 12 soort markeringen, draai ze met de beeldzijde naar beneden, en schud ze, plaats dan één op elke open plek, waarbij je de gedrukte soort symbolen bedekt indien aanwezig. Bereid de ruïnes (`rule:5.1.4`), voorwerpenvoorraad (`rule:5.1.5`), en dobbelstenen (`rule:5.1.6`) voor zoals normaal. - - name: 'Stap 2: Kies Dek' - text: Als groep mag je ervoor kiezen om het hele standaard dek te vervangen door het Ballingen en Partizanen dek. - - name: 'Stap 3: Bereid Bots Voor' - text: Als groep mag je ervoor kiezen om met bots te spelen, zoals beschreven in het Wetboek van Rootbotica. - - name: 'Stap 4: Plaats Spelers' - text: Bepaal willekeurig de zitplaatsvolgorde en de eerste speler. - - name: 'Stap 5: Bereid Oriëntatiepunten Voor' - text: Als groep kun je ervoor kiezen om oriëntatiepunten te gebruiken. Zo ja, dan kun je de plaatsing van de Toren- en Veerbootstukken, beschreven in Variantkaarten, negeren of overschrijven. - children: - - name: 'Stap 1: Kies.' - text: Kies als groep of je met één of twee oriëntatiepunten speelt, en verwijder oriëntatiepunt kaarten waarmee je niet wilt spelen. - - name: 'Stap 2: Deel uit en Verzamel.' - text: Schud de gekozen oriëntatiepunt kaarten, deel het gekozen aantal uit, en verzamel het oriëntatiepunt stuk dat op elke uitgedeelde kaart staat afgebeeld. - - name: 'Stap 3: Bereid Voor.' - text: De laatste speler in beurtvolgorde bereidt één getrokken oriëntatiepunt voor zoals beschreven op de kaart. Als je ervoor koos om met twee oriëntatiepunten te spelen, bereidt de op één na laatste speler in beurtvolgorde het andere getrokken oriëntatiepunt voor zoals beschreven op de kaart. - - name: 'Stap 6: Bereid Huurlingen Voor' - text: Als groep kun je ervoor kiezen om precies drie huurlingen te gebruiken, als volgt. - children: - - name: 'Stap 1: Verzamel Stukken.' - text: Schud alle huurlingen kaarten. Deel drie huurling kaarten uit en leg de rest terug in de doos. Verzamel de stukken voor de uitgedeelde huurling kaarten in een voorraad. - - name: 'Stap 2: Degradeer.' - text: Bij drie spelers, draai één willekeurige huurling naar zijn Gedegradeerde zijde _(gemarkeerd met een "D")_. Bij vier spelers, draai twee willekeurige huurlingen naar hun Gedegradeerde zijde. Bij vijf of meer spelers, draai alle drie de huurlingen naar hun Gedegradeerde zijde. - - name: 'Stap 3: Bereid Huurlingen Voor.' - text: Beginnend met de laatste speler in beurtvolgorde en tegen de klok in, bereiden spelers één uitgedeelde huurling elk voor zoals beschreven op zijn huurling kaart. _(Sommige hebben geen voorbereidingsinstructies.)_ - - name: 'Stap 4: Plaats Huurling Markeringen.' - text: Plaats de drie huurling markeringen—gemarkeerd met "4," "8," en "12"—op de "4," "8," en "12" ruimtes van het scorespoor op de kaart. - - name: 'Stap 5: Verwijder Corresponderende Facties.' - text: Een factie kan niet worden gespeeld als zijn corresponderende huurling in het spel is _(aangegeven door kleur en icoon)_. Leg de corresponderende factieborden, stukken, en voorbereidingskaarten terug in de doos. - - name: 'Stap 7: Trek Vijf Kaarten' - text: Als je met twee spelers speelt, verwijder dan alle vier de dominantiekaarten uit het dek. Schud het dek. Elke speler trekt vijf kaarten. _(Niet drie, zoals in Standaard Voorbereiding! Je zult drie kaarten kiezen om te houden in stap 10.)_ - - name: 'Stap 8: Bereid Facties Voor' - text: Als groep mag je facties kiezen en voorbereiden zoals beschreven in de Standaard Voorbereiding (`rule:5.1`) of je mag de factie voorbereidingskaarten gebruiken die zijn inbegrepen in de Plunderaar Uitbreiding, zoals hieronder beschreven. - children: - - name: 'Stap 1: Deel Voorbereidingskaarten Uit.' - text: Schud alle militante factie voorbereidingskaarten _(rode naam met zwaard)_ en deel één kaart uit naar een poel in het midden van de tafel. Schud de overgebleven militante factie voorbereidingskaarten samen met alle opstandeling factie voorbereidingskaarten _(grijze naam zonder zwaard)_, en deel één factie voorbereidingskaart uit per speler. _(Er zal één factie voorbereidingskaart meer zijn dan het aantal spelers.)_ - children: - - name: Twee Spelers. - text: Als je met twee spelers speelt, verwijder dan alle opstandeling factie voorbereidingskaarten voor het delen. _(Je mag ze houden als je met huurlingen speelt en je avontuurlijk voelt.)_ - - name: Vergrendel Laatste Opstandige. - text: Als de laatste uitgedeelde factie voorbereidingskaart een opstandeling is, draai deze zijwaarts om aan te geven dat deze vergrendeld is. Deze kan niet worden gekozen tenzij ten minste één militante factie is gekozen. - - name: Vagebond. - text: Wanneer een Vagebond factie voorbereidingskaart wordt uitgedeeld, deel dan ook één willekeurige karakterkaart uit ernaast met de beeldzijde naar boven. Als een speler deze Vagebond als hun factie kiest, moeten ze deze karakterkaart gebruiken. - - name: 'Stap 2: Kies Facties.' - text: Beginnend met de laatste speler in beurtvolgorde en tegen de klok in, kiest elke speler één factie voorbereidingskaart uit de poel en bereidt de factie onmiddellijk voor _(voordat een andere speler kiest)_, zoals beschreven op zijn factie voorbereidingskaart. - children: - - name: Thuislanden. - text: Bij het voorbereiden kunnen spelers één of meer thuisland open plekken kiezen. Spelers kunnen geen thuislanden kiezen die vijanden hebben gekozen als hun thuislanden of waar ze niet alle stukken kunnen plaatsen die in de voorbereiding staan vermeld. - - name: Aangrenzende Vijandelijke Thuislanden. - text: Sommige facties vereisen dat je een thuisland kiest dat niet grenst aan vijandelijke thuislanden, of dat twee of meer open plekken tussen zich en vijandelijke thuislanden heeft. Als je niet aan een "twee of meer open plekken" vereiste kunt voldoen, mag je een thuisland kiezen dat niet grenst aan vijandelijke thuislanden. Als je niet aan een "niet aangrenzend" vereiste kunt voldoen, mag je een thuisland kiezen dat grenst aan een vijandelijk thuisland. _(In principe, probeer zo ver mogelijk op te zetten.)_ - - name: 'Stap 9: Plaats Scoremarkers' - text: Elke speler plaatst hun factie's scoremarker op de "0" ruimte op het scorespoor. - - name: 'Stap 10: Kies Starthanden' - text: Elke speler kiest drie kaarten in hun hand om te houden en legt de andere twee kaarten met de beeldzijde naar beneden op het gedeelde dek. Als iedereen klaar is, schud het gedeelde dek. - - name: Variantkaarten - children: - - name: Winter Kaart - children: - - name: Woeste Rivier. - text: De rivier verdeelt bossen _(zoals gedrukte paden doen)_. - - name: Meer Kaart - children: - - name: Voorbereiding Aanpassingen. - text: Plaats het Veerboot stuk in de hoekplek die ook een oeverplek is. - - name: Het Meer. - text: '**Het Meer** is in het centrum van de kaart. Het meer wordt behandeld als rivieren die elke oeverplek verbinden met elke andere oeverplek. Het meer verdeelt bossen.' - - name: Oeverplekken. - text: Open plekken die het meer raken _(niet gescheiden door een bos)_ zijn **oeverplekken**. - - name: Oeverbossen. - text: Bossen die het meer raken zijn **oeverbossen**. Elk oeverbos grenst aan zijn twee naburige oeverbossen _(gescheiden door één oeverplek)_. - - name: De Veerboot. - text: Eenmaal per beurt kunnen stukken die verplaatsen vanuit de oeverplek met de Veerboot naar een andere oeverplek verplaatsen, waarbij ze deze als aangrenzend behandelen en de Veerboot met hen mee verplaatsen. Na dit trekt de verplaatsende speler één kaart. _(Dit volgt de normale verplaatsingsregels.)_ De Veerboot kan niet worden bevochten of verwijderd. - - name: Berg Kaart - children: - - name: Voorbereiding Aanpassingen. - text: Plaats de 6 gesloten pad markeringen om de 6 paden van donkerdere kleur met uitgegraven grond te bedekken. Plaats het Toren stuk in de centrale open plek die twee torens toont. - - name: Gesloten Paden. - text: Een pad bedekt met een gesloten pad markering is een **gesloten pad**. Open plekken verbonden door een gesloten pad zijn niet aangrenzend, en stukken _(zoals Snelweg Bandieten)_ kunnen niet op gesloten paden worden geplaatst. Gesloten paden omsluiten en verdelen bossen alsof het paden waren _(dus de Vagebond kan er overheen glippen)_. - - name: Gesloten Paden Verwijderen. - text: Eenmaal per beurt in hun Daglicht kan een speler een kaart uitgeven om een gesloten pad markering permanent uit het spel te verwijderen en één overwinningspunt te scoren. Om deze te verwijderen, moet die speler factiestukken hebben in een van beide open plekken die verbonden zijn door de gesloten pad markering. - - name: De Pas en Toren. - text: De open plek gemarkeerd met het Toren stuk is **de pas**. Aan het einde van de Avond van een speler, als die speler heerst over de Pas, scoort die speler één overwinningspunt. - - name: Bossen. - text: Alle gebieden op de bergkaart omsloten door paden en open plekken zijn bossen (`rule:2.4`), ongeacht de aanwezigheid of plaatsing van bomen daarin. - - name: Vagebonden - children: - - name: Dief - children: - - name: Startvoorwerpen - text: Start met `item:boot`, `item:torch`, `item:tea`, `item:sword`. - - name: 'Speciale Actie: Steel' - text: Put één `item:torch` uit om een willekeurige kaart te nemen van een willekeurige speler in je open plek. - - name: Knutselaar - children: - - name: Startvoorwerpen - text: Start met `item:boot`, `item:torch`, `item:sack`, `item:hammer`. - - name: 'Speciale Actie: Dagwerk' - text: Put één `item:torch` uit om een kaart te nemen uit de aflegstapel waarvan de soort overeenkomt met je open plek. _(Je kunt altijd een vogelkaart nemen.)_ - - name: Boswachter - children: - - name: Startvoorwerpen - text: Start met `item:boot`, `item:torch`, `item:crossbow`, `item:sword`. - - name: 'Speciale Actie: Schuilplaats' - text: Put één `item:torch` uit om 3 voorwerpen te repareren. Beëindig dan onmiddellijk Daglicht en begin Avond. - - name: Zwerver - children: - - name: Startvoorwerpen - text: Start met `item:coin`, `item:torch`, `item:boot`. - - name: 'Speciale Actie: Ophitsen' - text: Put een `item:torch` uit om een gevecht te beginnen in je open plek. Jij kiest de aanvaller en verdediger, jij kiest de volgorde waarin ze elk hun eigen gebouwen en fiches verwijderen, en jij verwijdert stukken voor beiden. _(Scoor een overwinningspunt per gebouw of fiche van beide spelers verwijderd, en per Vijandig stuk van beide spelers verwijderd.)_ - - name: Scheidsrechter - children: - - name: Startvoorwerpen - text: Start met `item:boot`, `item:torch`, `item:sword`, `item:sword`. - - name: 'Speciale Actie: Beschermer' - text: Voor het werpen van de dobbelstenen in een gevecht mag de verdediger de Scheidsrechter inzetten in de open plek van het gevecht. De Scheidsrechter scoort één overwinningspunt en voegt al zijn onbeschadigde `item:sword` toe aan het maximum aantal geworpen treffers van de verdediger. De Scheidsrechter kan zichzelf niet inzetten of worden ingezet tegen zichzelf. - - name: Schurk - children: - - name: Startvoorwerpen - text: Start met `item:boot`, `item:boot`, `item:torch`, `item:crossbow`. - - name: 'Speciale Actie: Verschroeide Aarde' - text: Put een `item:torch` uit en plaats het in je open plek. Verwijder alle vijandelijke stukken uit die open plek. Stukken kunnen niet worden geplaatst in of verplaatst naar de open plek met de `item:torch`. _(Jij blijft in deze open plek. Zodra je eruit verplaatst, kun je er niet meer terug in. De `item:torch` kan niet worden verwijderd met een "Gunst van de..." kaart omdat het geen vijandelijk stuk is.)_ - - name: Avonturier - children: - - name: Startvoorwerpen - text: Start met `item:boot`, `item:torch`, `item:hammer`. - - name: 'Speciale Actie: Improviseer' - text: Eenmaal per beurt tijdens het nemen van de Queeste actie mag je één niet-uitgeput voorwerp behandelen als een willekeurig ander voorwerp. Wanneer je het uitput om de queeste te voltooien, beschadig je dat voorwerp ook. - - name: Ronin - children: - - name: Startvoorwerpen - text: Start met `item:boot`, `item:boot`, `item:torch`, `item:sword`. - - name: 'Speciale Actie: Snelle Slag' - text: Je mag een `item:sword` uitputten om een extra treffer toe te brengen in gevecht _(na het werpen)_. - - name: Kiekendief - children: - - name: Startvoorwerpen - text: Start met `item:coin`, `item:torch`, `item:sword`, `item:crossbow`. - - name: 'Speciale Actie: Glijd' - text: Put een `item:torch` uit om alleen je Vagebond pion _(niet andere stukken)_ naar een willekeurige open plek _(zelfs Vijandig)_ op de kaart te verplaatsen zonder `item:boot` uit te putten. - - name: Huurlingen - children: - - name: Huurlingen Verkrijgen en Verliezen - children: - - name: Verkrijgen uit Voorraad. - text: Wanneer de scoremarker van een speler een ruimte met een huurling markering betreedt, nemen ze de huurling markering en plaatsen deze onder hun Avond _(als herinnering)_. Aan het einde van hun beurt nemen ze een willekeurige huurling kaart uit de voorraad, werpen voor controle (`rule:16.4.1.2`), en draaien de huurling markering om. - - name: Dobbelen voor Controle. - text: Wanneer een speler een huurling kaart krijgt, werpen ze de controle dobbelsteen en plaatsen controle markeringen op de huurling kaart gelijk aan het aantal van de worp. Ze tellen alleen de gouden dobbelsteenpunten als ze de meeste overwinningspunten hebben of gelijk staan voor de meeste; ze tellen alle dobbelsteenpunten anders _(inclusief als ze een dominantiekaart hebben geactiveerd)_. - - name: Verkrijgen van een Andere Speler. - text: Aan het einde van de beurt van een speler moeten ze één controle markering verwijderen van elke huurling kaart die ze in eerdere beurten hebben verkregen. Dan moeten ze elke huurling kaart die ze controleren die geen controle markeringen heeft, samen met een huurling markering, aan een willekeurige andere speler geven _(zelfs de speler met de hoogste score)_. Die speler legt de huurling markering onder hun Avond _(als herinnering)_ en werpt onmiddellijk voor controle (`rule:16.4.1.2`). - - name: Vaardigheden en Acties - text: Huurlingen hebben verschillende acties en vaardigheden, zoals aangegeven door unieke iconen. Acties en vaardigheden die beginnen met "**Controller**:" worden verkregen door de controller van de huurling. - children: - - name: Bij-Inhuren Actie (`hireling:whenhired`). - text: Wanneer ze controle krijgen over de huurling, moet de controlerende speler deze actie nemen. - - name: Vaardigheid (`hireling:ability`). - text: Deze vaardigheid is altijd actief of specificeert wanneer deze gebeurt. - - name: Start-van-Vogelzang Actie (`hireling:birdsong`). - text: Aan het begin van hun Vogelzang moet of mag de controlerende speler deze actie nemen, zoals de actie beschrijft. - - name: Eén-Keer-Per-Daglicht Actie (`hireling:daylight`). - text: Eenmaal in hun Daglicht mag de controlerende speler deze actie nemen. - - name: Regels - children: - - name: Heerschappij. - text: Een controller van een huurling behandelt huurling stukken als hun eigen alleen voor heerschappij. _(De controller kan heersen over een open plek zelfs met alleen huurlingen.)_ Niet-gecontroleerde huurlingen kunnen heersen over open plekken alsof ze spelers waren (`rule:2.5`). - - name: Vijand Status. - text: Een huurling is een vijand voor spelers anders dan zijn controller en spelers in coalitie met zijn controller. - - name: Aparte Stukken. - text: Huurling stukken zijn niet de factiestukken van de controller. _(Dus het Hertogdom kan ze niet meetellen als Hertogdom stukken om te beïnvloeden, de Bewaarders kunnen ze niet verwijderen om te kamperen, etc.)_. - - name: Aparte Acties. - text: De Verplaats of Vecht acties van een huurling kunnen alleen de stukken van de huurling verplaatsen of laten vechten en kunnen niet de stukken van de controller bevatten. Huurlingen kunnen geen acties nemen op andere manieren _(zoals van de Verplaats acties van hun controller, Valse Bevelen, of de Bondgenoot Relatie van de Vagebond)_. - - name: Aparte Effecten. - text: Huurlingen kunnen de vaardigheden, vervaardigde blijvende effecten, of hinderlaagkaarten van hun controller niet gebruiken. _(Dus een huurling zou geen Bootbouwers kunnen gebruiken tijdens verplaatsing, en de Snelweg Bandieten zouden niet op een rivier kunnen worden geplaatst. Een controller van een huurling zou geen hinderlaagkaart kunnen spelen tijdens het vechten met de huurling.)_ - - name: Geen Scoring bij Verwijdering. - text: Een controller van een huurling scoort geen overwinningspunten als hun huurling een vijandelijk stuk verwijdert _(meestal in gevecht)_. _(Spelers kunnen nog steeds punten scoren door huurling gebouwen en fiches te verwijderen, zelfs bij het verdedigen in gevecht tegen de huurling. Spelers scoren nog steeds zoals normaal als de Warme Zon Profeten factiestukken van die speler dwingen om te vechten.)_ - - name: Vreemde Dingen. - text: Als je een huurling verplaatst met de Veerboot, trek je wel een kaart. Als je huurling krijgers verplaatst naar een open plek met een Alliantie sympathiefiche of Alliantie sympathie verwijdert door een huurling te gebruiken, activeert dit wel Woede. _(Deze effecten verwijzen naar een "speler die verplaatst" of "speler die verwijdert.")_ - - name: Oriëntatiepunten - children: - - name: Algemene Regels - children: - - name: Veiligheid. - text: Oriëntatiepunten kunnen niet worden bevochten, verplaatst, of verwijderd, tenzij expliciet aangegeven door een oriëntatiepunt. - - name: Eigendom. - text: Oriëntatiepunten zijn niet in bezit van een factie en zijn geen vijandelijke stukken. - - name: Woordenlijst - children: - - name: Vaardigheid. - text: Een blijvend effect van een factie zoals vermeld bovenaan zijn factiebord en in zijn Factieregels en Vaardigheden sectie, of een blijvend effect van een huurling zoals vermeld op zijn huurling kaart (`rule:16.4.2`). - - name: Aangrenzend. - text: Een open plek is aangrenzend aan alle andere open plekken waarmee deze verbonden is door een pad. Een bos is aangrenzend aan alle open plekken die het raakt zonder een pad te kruisen, en het is aangrenzend aan alle bossen die gescheiden worden door slechts één pad, behalve op het meer (`rule:16.2.2`). `faction:duchy$12.2.2` - - name: Gebouw. - text: Een vierkant kartonnen stuk in bezit van zijn factie. - - name: Kan niet. - text: Zie `rule:1.1.2`. - - name: Afleggen. - text: Leg de gevraagde kaart in de gedeelde aflegstapel (`rule:2.1`). Als het een dominantiekaart is, leg deze in plaats daarvan naast de kaart (`rule:3.3.3`). `faction:cult$10.4.2` - - name: Trekken. - text: Neem de bovenste kaart van het gedeelde dek (`rule:2.1`). - - name: Effect. - text: Alles wat het spel verandert, inclusief blijvende effecten, factievaardigheden en acties. - - name: Vijand. - text: Elke andere speler waarmee je niet in een coalitie zit (`rule:9.2.8`), of een huurling die in de voorraad zit of wordt vastgehouden door een vijandelijke speler. - - name: Vijandig Stuk. - text: Een factiestuk van een vijandelijke speler of een huurling stuk van een vijandelijke huurling, behalve wanneer je het stuk als je eigen behandelt voor heerschappij _(Riviervolk huursoldaten, gecontroleerde huurlingen, etc.)_. _(Voorwerpen kunnen geen vijandelijke stukken zijn)_. - - name: Factiestuk. - text: Alle krijgers, pionnen, gebouwen en fiches vermeld op de achterkant van een factiebord. _(Voorwerpen zijn geen factiestukken.)_ Zie `rule:1.5.2`. - - name: Bos. - text: Een gebied op de kaart omsloten door paden en open plekken. - - name: Dwingen. - text: Zie `rule:1.5.5`. - - name: Voorwerp. - text: Een vierkant kartonnen stuk dat een voorwerp toont (`item:boot`, `item:sword`, `item:crossbow`, etc.) dat niet in bezit is van een factie. - - name: Kaart. - text: Zie `rule:2.2`. - - name: Kaartrand. - text: De enkele gesloten lus van open plekken en paden die de kaartgrens definieert, inclusief gesloten paden op de bergkaart. - - name: Pad. - text: Een witte verbinding tussen twee open plekken. - - name: Pion. - text: Een houten figuur in bezit van zijn factie. - - name: Stuk. - text: Elk onderdeel—gebouw, fiche, krijger, pion, voorwerp, markering, enzovoort. - - name: Plaatsen. - text: Neem het gevraagde stuk van de gevraagde bron en zet het op de gevraagde bestemming. Meestal wordt geen bron gespecificeerd—in dit geval, neem het uit zijn voorraad, of neem het meest linkse gevraagde stuk als het op een spoor staat. _Zetten_ is een andere term voor _Plaatsen_. - - name: Speelgebied. - text: Het gebied rond je factiebord. Kaarten erin kunnen alleen worden uitgegeven, afgelegd, of voor andere doeleinden worden gebruikt als daar expliciet om wordt gevraagd. - - name: Vervangen. - text: Verkorte term voor **verwijderen** en dan **plaatsen**. Verwijder het gevraagde stuk en plaats het andere gevraagde stuk op de locatie waarvan het eerste werd verwijderd. Je moet alle stappen van het **vervangen** in volgorde uitvoeren om het te kunnen doen. - - name: Verwijderen. - text: Neem het gevraagde stuk van de gevraagde bron en stuur het terug naar de gevraagde bestemming. Meestal wordt geen bestemming gespecificeerd— in dit geval, stuur het terug naar de voorraad van zijn eigenaar, stuur het terug naar de meest rechtse lege ruimte van zijn spoor als het er een heeft, of verwijder het anders permanent. _(Voorwerpen worden permanent verwijderd.)_ - - name: Onthullen. - text: Plaats de gevraagde kaart met de beeldzijde naar boven in je speelgebied. Meestal wordt geen bron gespecificeerd—in dit geval, neem het uit je hand. - - name: Rivier. - text: Een blauwe verbinding tussen twee open plekken. - - name: Ruïne. - text: Stuk dat een "R"-vakje in een open plek bedekt (`rule:2.2.4`). - - name: Heerschappij. - text: Zie `rule:2.5`. - - name: Tonen. - text: Laat de gevraagde speler het gevraagde stuk zien. - - name: Vakje. - text: Wit vakje in een open plek (`rule:2.2.3`). - - name: Uitgeven. - text: Zie **Afleggen** (`rule:16.6.5`). _(Deze termen zijn gelijkwaardig, maar uitgeven wordt gebruikt in contexten met keuze.)_ - - name: Voorraad. - text: De verzameling stukken die niet op een factiebord of de kaart ligt. De voorwerpenvoorraad is de verzameling voorwerpen op de kaart. - - name: Verwisselen. - text: Wissel de locaties van de twee gevraagde stukken. _(Dit negeert verplaats- en plaatsrestricties, zoals de valstrik van de Kraaien en de burcht van de Markiezin.)_ - - name: Fiche. - text: Een rond kartonnen stuk in bezit van zijn factie. - - name: Behandelen. - text: Het gevraagde ding neemt de eigenschappen over van het tweede gevraagde ding. Terwijl je vijandelijke stukken als je eigen behandelt voor heerschappij, zijn ze geen vijandelijke stukken, maar ze zijn nog steeds factiestukken van die vijandelijke speler. _(Bijvoorbeeld, Riviervolk krijgers die je hebt ingehuurd als huursoldaten zijn geen vijandelijke stukken voor jou, maar ze zijn nog steeds Riviervolk factiestukken.)_ - - name: Krijger. - text: Een houten figuur in bezit van zijn factie. _(De Vagebond pion is geen krijger en kan niet worden verwijderd.)_ diff --git a/content/rules/root/pl-PL/appconfig.yml b/content/rules/root/pl-PL/appconfig.yml deleted file mode 100644 index 486cf9e..0000000 --- a/content/rules/root/pl-PL/appconfig.yml +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -App: - NavTitle: 6-ta Edycja - NavTitleShort: 6-ta Edycja - NoItemsFound: Nie znaleziono żadnych pozycji. - NoRulesAvailable: Brak dostępnych zasad. - SearchPlaceholder: Szukaj Zasad - Locale: - ShowRules: Pokaż zasady - ShowFAQ: Pokaż FAQ - ShowErrata: Pokaż Errata - Titles: - Search: Szukaj Zasad - About: - ModalTitle: Inne Linki - CardLibrary: Biblioteka Kart - GitHub: GitHub - Discord: Discord - LederSupport: Wsparcie Leder Games diff --git a/content/rules/root/pl-PL/p6/faq.yml b/content/rules/root/pl-PL/p6/faq.yml deleted file mode 100644 index ecf907c..0000000 --- a/content/rules/root/pl-PL/p6/faq.yml +++ /dev/null @@ -1,252 +0,0 @@ -- q: Reguła używa konkretnego terminu lub akcji. Czy dotyczy to również innej, zbliżonej reguły lub akcji? - a: Nie! Zakładaj, że mamy na myśli tylko oryginalny termin, a nie terminy pokrewne. Dla przykładu terminy ruch i umieszczanie różnią się od siebie i jest to bardzo istotne rozróżnienie w regułach takich jak Twierdza. - rules: - - '6.2.2' - -- q: Które komponenty to budynki, a które to żetony? - a: Budynki to tekturowe kwadraciki, które umieszczamy na kwadratowych pustych polach na mapie. Żetony to okrągkłe tekturowe komponenty, które nie zajmują pól budynków. Szczegółową listę budynków i żetonów znajdziesz w instrukcji oraz na odwrocie planszy frakcji. - rules: - - '2.5' - - '16.6.3' - - '16.6.32' - -- q: Czy tracę punkty kiedy mój budynek zostanie usunięty? - a: Nie! - rules: - - '2.5.2' - - '16.6.22' - -- q: Czy mogę zagrać kilka kart zasadzki podczas jednej bitwy? - a: Nie! Tylko jedna karta zasadzki na gracza może być użyta podczas jednej bitwy. - rules: - - '4.3.1' - -- q: Czy karty "... Przysługi" naprawdę usuwają wszystkie komponenty przeciwników z podanych polan? - a: Tak, z wyjątkiem Włóczęgi i Szczurzego Lorda. - rules: - - '9.2.2' - - '14.2.2' - -- q: Jak mogę się pozbyć żetonów przeciwnika takich jak żetony Sympatyków. - a: Tak jak wszystkich inne komponenty, używając walki lub zdolności która usuwa komponenty. - rules: - - '2.1' - - '2.5' - - '4.3' - -- q: Czy rozmieszczenie komponenty na polanie z Sympatykami aktywuje bunt? - a: Nie! Tylko przemieszczenie wojownika na polane lub usunięcie z polany żetonu Sympatyków aktywuje bunt. - rules: - - '8.2.6' - - '8.2.5' - -- q: Gdzie należy odłożyć usunięte budynki i żetony? - a: Zwykle na plansze lub do puli zasobów gracza który jest właścicielem komponentów. Patrz zasada 2.5. - rules: - - '2.5' - - '16.6.22' - -- q: Co oznacza "aktywacja" komponent w celu przekucia karty? Czy z danym komponentem coś się dzieje? - a: Nie. Aktywacja oznacza "Mam go, i chcę go użyć w celu przekucia." Nie musisz odrzucać komponentu ani nic robić oprócz wskazania na komponent i powiedzenia "Aktywuje go żeby przekuć karte." - rules: - - '4.1.1' - -- q: Czy mogę nie zgodzić sie na akcje innego gracza? - a: Nie, żadne akcjie w grze Root nie wymagaja zgody. Na przykład, Włóczęga nie wymaga zgody aby stworzyć z kimś sojusz lub udzielić pomocy, a gracz nie wymaga zgody Kompani Plemion aby kupować od nich usługi. - rules: - - '9.2.8' - - '9.5.4' - - '11.2.6' - -- q: Co w sytuacji gdy wszystkie moje komponenty zostały usunięte z mapy? - a: Niestety, prawdopodobnie wypadasz z gry. Jeśli jednak w grze znajduje się Kompania Rzecznych Plemion lub Zaciężni, możesz ponownie zbudować budynek, jeśli rządzisz polaną. Tak czy inaczej, jeśli tak się stanie, gra prawdopodobnie zakończy się w mgnieniu oka! - rules: - - '6' - -- q: Czy ktoś może przemieścić komponent na polanę z żetonem twierdzy? - a: Tak! "Rozmieszczenie" to co innego niż "przemieszczenie". - rules: - - '4.2' - - '6.2.2' - -- q: Jeśli ktoś wykorzysta karty zasadzki na polanie z Twierdzą, kiedy moi wojownicy zostaną umieszczeni z powrotem na polanie z Twierdzą? - a: Natychmiast, o ile wydasz kartę. Oznacza to, że polana z twierdza nie bedzie bezbronna w przypadku gdy zasadzka usunie ostatnie dla koty. - rules: - - '4.3.1' - - '6.2.3' - -- q: Czy Markiza może rozmieszczać zacięznych na polanie z Twierdzą? - a: Tak! - rules: - - '6.2.3' - -- q: Czy jeśli mam pustą kolumnę dochodzi do Zamieszek? - a: Nie! Zamieszki wybuchają, jeśli w Twoim Dekrecie znajduje się karta, której nie możesz ukończyć. - rules: - - '7.7' - -- q: Czy Zamieszki wybuchają jeżeli mogę wykonać akcje dla niektórych, ale nie wszystkich kart w kolumnie? - a: Tak! W momencie, gdy nie możesz ukończyć nawet jednej karty, wkraczasz w Zamieszki. - rules: - - '7.7' - -- q: Czy mogę poruszyć jednego wojownika na raz z tej samej polany, aby wypełnić wiele kart Ruchu z mojego Dekretu? Czy mogę przesuwać tego samego wojownika tam i z powrotem, mając odpowiednie karty? - a: Tak! Możesz rozgrywać Dekret wedle uznania, o ile pozwalają na to karty. Wystarczy przestrzegać zasad poruszania się i będzie dobrze. - rules: - - '7.5.2' - -- q: Jak działą zdolność Despoty? Czy nie dostaję już punktu zwycięstwa za usunięcie budynku lub żetonu? - a: Masz całkowitą rację! Otrzymujesz dodatkowy punkt, chociaż nie otrzymasz wielu dodatkowych punktów, jeśli usuniesz wiele budynków i/lub żetonów w tym samym czasie. - rules: - - '7.8.4' - -- q: Jeśli mam Charyzmatycznego Przywódcę i wykonuję akcje Werbunek, ale w moich zasobach pozostał jeszcze jeden Wojownik. Czy nie umieszczam żadnych wojowników lub jednego wojownika przed wejściem w Zamieszki? - a: Umieść jednego wojownika. Jeśli zostaniesz poproszony o umieszczenie elementów, ale nie możesz umieścić ich wszystkich, musisz umieścić ich jak najwięcej. - rules: - - '7.7' - - '7.8.3' - -- q: Czy mogę dokonać rewolty z bazą o symbolu, którego bazę już zbudowałem? - a: Nie! Akcja rewolty mówi, że musisz wybrać polanę z sympatykami pasującą do niewybudowanej bazy. - rules: - - '8.4.1' - -- q: Czy mogę wykonać akcje rewolty na polanie z żetonem twierdzy? - a: Nie! Najpierw musiałbyś położyć żeton sympatyka, czego nie możesz zrobić ze względu na specjalną zdolność Twierdza. - rules: - - '6.2.2' - - '8.4.1' - -- q: Co się stanie, jeśli Zaciężny usunie żeton sympatyka? - a: Gracz kontrolujący najemnika wywoła bunt, ponieważ bunt określa "Kiedy gracz usuwa..." Jest to również wyraźnie omówione w Księdze Praw E.3.7. - rules: - - '8.2.6' - - '16.4.3.7' - -- q: Czy Włóczęga wywołuje oburzenie? - a: To zależy. Każdy gracz, który usunie żeton sympatyka, wywoła bunt. Wejście na polanę z sympatykami nie, ponieważ Włóczęga jest pionkiem, a nie wojownikiem. - rules: - - '8.2.6' - -- q: Czy mogę przekuwać karty wymagające wielu rónych symboli? - a: 'Nie. Twoje młoty odpowiadają aktualnej polanie, więc możesz tworzyć tylko w jednym kolorze na raz. Dobra wiadomość: karty wielokolorowe i tak są dla Ciebie bezużyteczne!' - rules: - - '9.2.1' - -- q: Czy wywołam bunt Sojuszu, kiedy wkroczę na Polanę z Sympatykami? - a: Nie! Jesteś przyjaznym Włóczęgą i masz pionka, a nie wojownika. - rules: - - '8.2.6' - - '9.2.2' - -- q: Czy jeśli będac w sojuszu z Sojuszem Stworzeń Leśnych, przesunę ich wojowników na Polanę z Sympatykami, wywołam Bunt? -- q: If I move Allied warriors of the Woodland Alliance into a sympathetic clearing, do I trigger Outrage? - a: Nie! (*To prawo zostało zmienione wraz z wydaniem Rozszerzenia Maruderzy i 8-ego wydania, ponieważ ruch frakcji będącej w sojuszu z Włóczęgą, używa teraz słowa kluczowego "Zmuś"). - rules: - - '8.2.6' - - '9.2.9' - -- q: Czy Włóczęga staje się wrogo nastawiony do frakcji, kiedy usuwa jeden z jej budynków lub żetonów, ale nie ma wojowników? - a: Nie! Nie ma świadków, którzy by go widzieli. Spal wszystko do gołej ziemii. - rules: - - '9.2.9.3' - -- q: Jeśli Włóczęga usunie wojownika Zaciężnych, kontrolowanego przez inną frakcję, czy Włóczęga stanie się wrogi wobec tej frakcji? - a: Nie! Zaciężnych nie są własnością tej frakcji. - rules: - - '9.2.9.3' - -- q: Jeśli Włóczęga walczy za pomocą kontrolowanego Zaciężnego i usuwa pionki wroga, czy Włóczęga staje się wrogi w stosunku do tej frakcji lub zdobywa punkty niesławy, jeśli jest już wrogi? - a: Nie! Zaciężni nie korzystają ze zdolności kontrolującej ich frakcji (E.3.5) ani nie pozwalają frakcji ich kontrolującej zdobywać punktów za usuwanie wrogich pionków (E.3.6). - rules: - - '9.2.9.3' - - '16.4.3.5' - - '16.4.3.6' - -- q: Czy Włóczęga może przemieszczać wojowników sojusznika za pomocą promu z rozszerzenia Podziemia? Jeśli tak, czy frakcja Sojuszników również dobiera kartę? - a: Tak dla obu! - rules: - - '16.2.2.5' - -- q: Czy Włóczęga może stworzyć koalicję z graczem, który aktywował kartę dominacji? Czy gracz może aktywować kartę dominacji po tym, jak Włóczęga stworzył z nim koalicję? - a: Włóczęga nie może utworzyć koalicji z graczem który zagrał karte dominacji, ponieważ nie ma on na torze znacznika punktów zwycięstwa. Jednakże gracz może aktywować kartę dominacji po tym, jak Włóczęga utworzy z nim koalicję! - rules: - - '9.2.8' - -- q: Włóczęga jest ze mną w koalicji. Czy nadal mogę z nim walczyć? Czy nadal może ze mną walczyć? - a: Nie, żadne z was nie może ze sobą walczyć. (*To orzeczenie uległo zmianie wraz z rozszerzeniem Maruderzy i 8-ym wydaniem. Zasady bitwy określają teraz, że musisz walczyć z wrogiem, co oznacza dowolnego gracza niebędącego w koalicji.) - rules: - - '4.3' - - '9.2.8' - -- q: Czy mogę zdobyć punkty zwycięstwa Niesławy, usuwając pion za pomocą Uderzenia? - a: Nie! Niesława określa, że musisz usunąć ten element w bitwie w swojej turze. W końcu zabicie kogoś z kuszy jest postępowaniem tchórza. - rules: - - '9.2.9.3.1' - -- q: Czy zatrudniając najemników Plemion Rzecznych, mogę rozpocząć z nimi bitwę, nawet jeśli nie mam żadnych elementów na polanie, na której walczę? - a: Smiało! W końcu, jeśli nie masz tam żadnych wojowników, nie ma z kim dzielić obrażeń. - rules: - - '11.2.7' - -- q: Czy mogę wyeksportować kartę, jeśli znajdującego się na niej przedmiotu nie ma w zasobach lub jeśli mam już jej trwały efekt? - a: Nie! Aby móc ją wyeksportować, musisz najpierw być w stanie ją wytworzyć. W takich przypadkach nie możnesz wyeksportować karty. - rules: - - '11.5.3' - -- q: Czy Plemiona Rzeczne mogą odmówić sprzedaży jednej ze swoich usług? - a: Nie! Dopóki płacisz koszty, otrzymujesz usługę. - rules: - - '11.2.6' - -- q: Czy Najemnicy Plemion Rzecznych mogą być wykorzystywani do walki z Zaciężnymi kontrolowanymi przez Plemiona Rzeczne? - a: Tak! Najemnicy po prostu nie będą walczyć z samymi Plemionami Rzecznymi, a nie z kontrolowanymi najemnikami. - rules: - - '11.2.7' - -- q: Czy mogę użyć Nawrócenia lub Uświęcenia, aby usunąć tylko wojownika lub budynek, ale nie umieścić tam własnego wojownika lub budynku? - a: Nie! Zasada mówi, że "musisz dokończyć spisek", a zasady frakcji zastępują zasady ogólne, jeśli nie możesz spełnić ich obu. - rules: - - '10.4.3' - -- q: Czy w drugim kroku umieszczania reliktów mogę wybrać, które relikty trafią na które polany? - a: Ułóż je losowo. - rules: - - '15.3.3' - -- q: Prawo (15.5.2.II) mówi, że muszę rządzić polaną, aby na niej walczyć, ale Instrukcja i planszetka tego nie mówią. Co się dzieje? -- q: The Law (15.5.2.II) says I need to rule a clearing in order to battle in it, but the Learn to Play and the board do not say this. What's going on? - a: Nie musisz kontrolować, żeby walczyć - tylko do akcji Odnajdywanie! - rules: - - '15.5.2.2' - -- q: Jeśli najemnicy usuną relikt, jak mogę rozpatrzyć zdolność Cenne Trofea? - a: Nie przyznaje się żadnych punktów zwycięstwa. Jeśli Zaciężny jest kontrolowany, kontrolujący go gracz decyduje, gdzie umieścić relikt. Jeśli Zaciężny jest niekontrolowany, gracz w swojej turze decyduje, gdzie umieścić relikt. - rules: - - '15.2.5' - -- q: Czy zdolność Cenne Trofea Straży uruchamia się, jeśli Włóczęga Przybłęda usunie relikt za pomocą Namowy, ale jest w koalicji ze Strażnikami? - a: Jak napisano, nie, ponieważ Włóczęga nie jest w tym przypadku wrogiem. Jednak to, dlaczego Włóczęga miałby chcieć to zrobić, nie mieści mi się w głowie! - rules: - - '15.2.5' - -- q: Kto w bitwie decyduje, czy trafienie usuwa Lorda Szczurów, czy zwykłego wojownika? - a: Gracz Władcą Szczurów decyduje, zgodnie z faktem, że gracz otrzymujący trafienia wybiera kolejność usuwania budynków i żetonów. Zatem jeśli przyjąłeś dwa trafienia i masz Lorda, dwóch wojowników i twierdzę, możesz usunąć dwóch wojowników lub możesz usunąć jednego wojownika i Lorda. Chociaż nie zalecamy wcześniejszego usuwania Lorda! - rules: - - '14.2.2' - - '4.3.4' - -- q: Co dokładnie jest potrzebne, aby Szczury nękały polanę? - a: Musisz (1) kontrolować polane, (2) mieć tam komponent Szczurów i (3) nie mieć tam żadnych komponentów wroga. Na przykład możesz nękać żetonem Szturmu i Najemnikiem Plemion Rzecznych. Nie możesz nękasz jedynie wojownikiem Najemników Rzecznego Ludu. Nie możesz nękać żetonem szturmu, Najemnikiem Plemion Rzecznych i Faktorią. - rules: - - '14.6.2' - -- q: Czy Hałaśliwy nastrój pozwala Szczurom dobrać więcej kart, gdy korzystają z karty Charm Offensive z talii Banitów i Partyzantów? - a: Nie. Hałaśliwy nastrój każe ci dobierać więcej kart tylko podczas kroku dobierania wieczorem. - rules: - - '14.7.6' - -- q: Czy deklaruję, że korzystam z moich Szabrowników przed czy po tym, jak obrońca zadeklaruje, że zagrywa kartę zasadzkę? - a: Deklarujesz użycie Szabrowników przed zasadzką. - rules: - - '14.2.5' diff --git a/content/rules/root/pl-PL/p6/rules.yml b/content/rules/root/pl-PL/p6/rules.yml deleted file mode 100644 index 066670d..0000000 --- a/content/rules/root/pl-PL/p6/rules.yml +++ /dev/null @@ -1,1517 +0,0 @@ -- name: Złote Zasady - color: '#000000' - pretext: Ten rozdział zawiera odpowiedzi na techniczne, szczegółowe pytania. Nie musisz go czytać podczas nauki gry. - children: - - name: Sprzeczność Reguł - children: - - name: Pierwszeństwo. - text: Jeżeli tekst na karcie jest sprzeczny z zasadami Księgi Praw, zasada z karty jest nadrzędna. Jeżeli zasady z Instrukcji są sprzeczne z zasadami Księgi Praw, zasady Księgi Praw mają pierwszeństwo. Jeżeli możliwe jest zastosowanie zarówno zasady ogólnej, jak i zasady Frakcji lub Zaciężnych, należy stosować obie; jeśli nie jest to możliwe, należy zastosować zasadę Frakcji lub Zaciężnych. - - name: '**Nie można.**' - plainName: Nie można. - text: Jeżeli zasady mówią, że gracz nie może czegoś zrobić, to jest to niepodważalne - unieważnienie tego nie jest możliwe, chyba że zostanie to wprost napisane - - name: Efekty Równoczesne. - text: Jeżeli dwa efekty gry zachodzą jednocześnie, o kolejności ich rozpatrywania decyduje gracz rozgrywający swoją turę (chyba że wprost napisano inaczej). Jeśli efekt miałby usunąć wiele komponentów jednocześnie i uruchomić wiele równoczesnych efektów przez ich usunięcie, najpierw należy usunąć wszystkie komponenty, a następnie rozpatrzyć efekty. - - - name: Jawne i Tajne Informacje - children: - - name: Ręka. - text: Gracz może pokazać albo ujawnić karty na ręce tylko, jeśli jest to wprost napisane, jednak liczba kart na ręce jest informacją jawną `faction:riverfolk$11.2.3` - - name: Stos Kart Odrzuconych. - text: Gracze mogą w każdej chwili przeszukiwać i przeglądać stos kart odrzuconych. - - - name: Negocjacje i Transakcje - children: - - name: Umowy. - text: W trakcie gry gracze mogą dyskutować i zawierać umowy, ale nie są one wiążące. - - name: Karty. - text: Gracze mogą przekazywać sobie nawzajem karty tylko jeśli jest to wprost napisane. - - - name: Struktura Rozgrywki - children: - - name: Struktura Tury. - text: > - Tura każdego gracza ma trzy fazy: Świt, Dzień i Wieczór. Gdy dany gracz rozegra wszystkie trzy fazy, gracz siedzący po jego lewej rozpoczyna swoją turę. Wszystko, co ma wydarzyć się "na początku" fazy, należy rozpatrzyć przed wszystkimi efektami w tej fazie. Wszystko, co ma wydarzyć się "na koniec" fazy, należy rozpatrzyć po wszystkich efektach w tej fazie, jednak przed rozpoczęciem kolejnej fazy (jeśli jeszcze jakieś są). Rozgrywka przebiega w ten sposób do momentu, gdy któryś z graczy zwycięży (`rule:3.1`). - - name: Przerywanie. - text: Nie wolno przerywać innym efektem akcji _(w tym akcji złożonych takich jak Marsz Markizy)_, umiejętności _(takich jak Krucze Zdemaskowanie)_, ani efektów stałych _(takich jak karta Emigrant Orlich Gniazd)_ chyba, że jest wprost napisane inaczej. - - - name: Komponenty Graczy - children: - - name: Limity. - text: Liczba komponentów jest ograniczona. Nie używajcie zamienników, jeśli komponenty się skończą. - - name: Frakcje Początkowe. - text: Każdy gracz jest właścicielem frakcji, którą wybrał podczas Przygotowania Rozgrywki (5) oraz komponentów wyszczególnionych na odwrocie jego planszy frakcji. Ogólnie nazywamy je **komponentami frakcji** lub podobnie. Konkretnie nazywamy je komponentami **[nazwa frakcji]** _(Np. "wojownicy twojej Frakcji" lub "wojownicy Markizy" może odwoływać się do pomarańczowych komponentów w kształcie kotów.)_ - - name: Własność Komponentów. - text: Własność komponentów Frakcji nie może się zmienić. _(Np Markiza nie może używać Szpitali Polowych na najemnikach Plemion Rzecznych lub Zaciężnych, ponieważ nie są to wojownicy Markizy)._ - - name: Manipulacja Komponentami. - text: Komponenty są umiesz- czane i usuwane tak, jak to opisano w Glosariuszu (`rule:16.6.19`, `rule:16.6.22`). Jeśli gra nakazuje umieścić, wziąć lub usunąć komponenty, których nie ma w wystarczającej liczbie, należy umieścić, wziąć lub usunąć maksymalną możliwą liczbę. _Nie pozwala to na pomijanie kosztów. Nie wolno robić mniej, niż możliwe maksimum_ . - - name: '**Zmuszenie**.' - plainName: Zmuszenie. - text: Niektóre efekty pozwalają **zmusić** gracza lub komponent do konkretnego działania. Należy rozpatrzeć ten efekt dokładnie tak, jak gdyby ten gracz wykonywał działania w ramach jego obostrzeń _(np. jeśli gracz Orlich Gniazd zostanie zmuszony do ruchu swoimi wojownikami, używa zasady Władcy Lasu.)_ - -- name: Kluczowe Słowa i Pojęcia - color: '#000000' - pretext: Pojęcia są wyjaśnione szczegółowo w Glosariuszu (`rule:16.6`). - children: - - name: Karty - pretext: 'Należy dobierać karty ze wspólnej talii i odrzucać je na wspólny stos kart odrzuconych. Jeśli talia się skończy należy przetasować jej stos kart odrzuconych, by utworzyć nową talię. Każda karta posiada swój **symbol**: ptak, lis, królik albo mysz. Większość kart posiada również efekt, który gracz rozpatruje po przekuciu tej karty (`rule:4.1`).' - children: - - name: Ptaki jako Jokery. - text: Dowolna ptasia karta może być traktowana jako karta o innym symbolu, nawet jeżeli gracz musi zagrać, dobrać albo oddać kilka kart o tym samym symbolu. `faction:cult$10.2.2` - children: - - name: Wymuszone Efekty. - text: Jeżeli gracz jest zmuszony do odrzucenia albo oddania lisich, króliczych lub mysich kart, musi traktować ptasie karty tak, jakby miały symbol wymagany przez dany efekt. - - name: Odwrotna Zastępowalność. - text: Jeżeli gracz zostaje zmuszony do zagrania, odrzucenia, dobrania albo oddania ptasiej karty, nie może jej zastąpić kartą o innym symbolu. - - name: Karty Zasadzki. - text: 'W grze występuje pięć **kart Zasadzek**: mysia, królicza, lisia i dwie ptasie. Gracz może zagrać kartę Zasadzki dla jej symbolu, ale nie może jej przekuć. Gracz może również zagrać jedną kartę Zasadzki w trakcie walki, aby zadać dodatkowe obrażenia albo udaremnić Zasadzkę przeciwnika (`rule:4.3.1`).' - - name: Karty Dominacji. - text: W grze występują cztery **karty Dominacji** - każda odpowiadająca jednemu z czterech symboli. Gracz może zagrać kartę Dominacji dla jej symbolu, jednak nie może ona zostać przekuta. Gracz może również zagrać kartę Dominacji, aby na stałe zmienić swój warunek zwycięstwa (`rule:3.3`). - - - name: Polany i Ścieżki - pretext: Mapa Leśnogrodu składa się z licznych **polan** połączonych ze sobą **ścieżkami**. - children: - - name: Sąsiadowanie. - text: Polana sąsiaduje z każdą inną polaną, z którą jest połączona ścieżką. `faction:duchy$12.2.2` - - name: Symbol. - text: Każda polana posiada swój **symbol:** myszy, królika albo lisa. - - name: Pola. - text: Każda polana posiada określoną liczbę **pól dla budynków** _(białe kwadraty)_. Przy każdym rozmieszczeniu budynku gracz zapełnia jedno wolne pole. Gracz nie może rozmieścić budynku na polanie, na której nie ma ani jednego wolnego pola. - - name: Ruiny. - text: Pola oznaczone literą "R" rozpoczynają rozgrywkę zakryte **Ruinami**. Ruiny mogą być usunięte tylko jeśli jest to wyraźnie napisane _(np. po tym, jak Włóczęga przeprowadzi akcję Eksploracji, `rule:9.5.3`)_. - - - name: Rzeki - pretext: Wiele polan jest połączonych **rzekami**. _(Rzeki nie są ścieżkami, ale mogą być traktowane jako ścieżki, jeśli jest to wprost napisane. Rzeki nie dzielą polan ani lasów.)_ `faction:riverfolk$11.2.2` - - - name: Lasy - pretext: Obszary na Mapie otoczone z każdej strony przez nadruko- wane ścieżki i polany nazywa się **lasami**. - children: - - name: Sąsiadowanie. - text: Las sąsiaduje ze wszystkimi polanami, z którymi styka się bez oddzielającej je nadrukowanej ścieżki, a także z każdym lasem oddzielonym tylko jedną nadrukowaną ścieżką. - - - name: Kontrola - ptetext: '**Polana** znajduje się pod kontrolą tego gracza, który posiada na niej łącznie najwięcej wojowników i budynków. _(Żetony i pionki nie są brane pod uwagę przy ustalaniu kontroli.)_ W przypadku remisu żaden z graczy nie kontroluje polany. `faction:eyrie$:7.2.2` `faction:vagabond$9.2.2` `faction:cult$10.2.4`' - -- name: Zwycięstwo - color: '#000000' - children: - - name: Warunek Zwycięstwa - pretext: Gracz, który jako pierwszy zdobędzie 30 Punktów Zwycięstwa, natychmiast wygrywa grę. Jeżeli kilku graczy jednocześnie zdobędzie 30 lub więcej Punktów Zwycięstwa, wygrywa gracz aktualnie rozgrywający swoją turę. - - - name: Zdobywanie Punktów Zwycięstwa - pretext: Każda Frakcja ma swój unikatowy sposób na zdobywanie Punktów Zwycięstwa, jednak wszystkie Frakcje mogą zdobywać Punkty Zwycięstwa w wyniku poniższych akcji. - children: - - name: Usuwanie Budynków i Żetonów. - text: Za każdym razem, gdy gracz usuwa budynek lub żeton przeciwnika, otrzymuje po 1 Punkcie Zwycięstwa za każdy usunięty budynek lub żeton. - - name: Przekuwanie Kart. - text: Za każdym razem, gdy gracz przekuwa kartę (`rule:4.1`), otrzymuje Punkty Zwycięstwa w liczbie przedstawionej na przekuwanej karcie. `faction:eyrie$:7.2.3` `faction:warlord$14.2.3` - - - name: Karty Dominacji - pretext: W talii znajdują się cztery karty Dominacji, które pozwalają graczom wygrać bez zdobywania 30 Punktów Zwycięstwa. - children: - - name: Aktywacja. - text: Jeżeli podczas swojego Dnia gracz posiada co najmniej 10 Punktów Zwycięstwa, może **aktywować** kartę Dominacji, którą ma na ręce, umieszczając ją w swoim obszarze rozgrywki. Następnie usuwa swój znacznik Punktacji z toru Punktacji. Do końca gry ten gracz nie może otrzymywać Punktów Zwycięstwa. `faction:vagabond$9.2.8` - children: - - name: Mysia, Królicza i Lisia Karta Dominacji. - text: Gracz zwycięża natychmiast, gdy na początku swojego Świtu kontroluje trzy polany o symbolach odpowiadających aktywowanej karcie Dominacji. - - name: Ptasia Dominacja. - text: Gracz zwycięża natychmiast, gdy na początku swojego Świtu kontroluje dwie polany znajdujące się w przeciwległych narożnikach Mapy. - - name: Aktywowane Karty. - text: Aktywowana karta Dominacji nie wlicza się do limitu kart na ręce gracza i nie może zostać usunięta z gry. Gracz nie może zastąpić aktywowanej karty Dominacji inną kartą Dominacji. - - name: Zagrywanie dla Symbolu. - text: Karta Dominacji może zostać zagrana w celu wykorzystania jej symbolu. W takiej sytuacji, zamiast umieszczać ją na stosie kart odrzuconych, należy położyć ją w pobliżu Mapy, aby pokazać, że jest dostępna do wzięcia przez każdego z graczy. `faction:cult$10.4.2` - - name: Dobieranie Dostępnych Kart. - text: Podczas swojego Dnia gracz może dobrać dostępną kartę Dominacji na rękę. Aby to zrobić, musi wydać kartę o tym samym symbolu. Nie można traktować dostępnej ptasiej karty dominacji jak karty o innym symbolu - -- name: Kluczowe akcje - color: '#000000' - children: - - name: Przekucie - pretext: Gracz może przekuć większość kart z ręki, aby otrzymać natychmiastowy albo trwały efekt. - children: - - name: Koszt. - text: Aby przekuć kartę, gracz musi **aktywować** komponenty do przekuwania używane przez swoją Frakcję. W tym celu może użyć tylko komponentów o takich samych symbolach, jakie widnieją w lewym dolnym rogu karty _(Komponenty do przekuwania każdej Frakcji wypisane są na jej planszy Frakcji.)_ Symbol komponentu użytego do przekucia odpowiada polanie, na której się znajduje. Każdy komponent używany do przekucia może zostać aktywowany tylko raz na turę.Trójkolorowy znak zapytania oznacza komponent do przekuwania o dowolnym symbolu. `faction:vagabond$9.2.1` `faction:riverfolk$11.2.1` - - name: Efekty Natychmiastowe. - text: Po przekuciu karty z efektem natychmiastowym _(papierowe pole na karcie)_ gracz rozpatruje ten efekt, a następnie odrzuca przekutą kartę. Jeżeli efekt przedstawia przedmiot, gracz dobiera odpowiedni przedmiot z puli przedmiotów na planszy i umieszcza go na polu Przekutych Przedmiotów na swojej planszy Frakcji. Jeżeli karta przedstawia przedmiot, którego nie ma w puli przedmiotów, ta karta nie może zostać przekuta. `faction:eyrie$:7.8.1` `faction:vagabond$9.5.8` `faction:warlord$14.2.1` - - name: Trwałe Efekty. - text: Po przekuciu karty z trwałym efektem _(kamienne pole na karcie)_, gracz umieszcza przekutą kartę w swoim obszarze rozgrywki. Od tego momentu może korzystać z trwałego efektu _(Emigrant Orlich Gniazd z talii Banitów i Partyzantów jest obowiązkowy.)_ - - name: Żadnych Duplikatów. - text: Gracz nie może przekuć karty z trwałym efektem, jeżeli posiada w swoim obszarze rozgrywki kartę z identycznym trwałym efektem. - - - name: Ruch - pretext: Podczas **ruchu** gracz może przemieścić dowolną liczbę _(nie mniejszą niż 1)_ swoich wojowników oraz pionków z jednej polany na inną sąsiadującą polanę. - children: - - name: Wymagana Kontrola. - text: Aby przeprowadzić akcję ruchu, gracz musi kontrolować początkową albo docelową polanę, albo obie. `faction:vagabond$9.2.3` `faction:riverfolk$11.2.2` `faction:corvid$13.2.3` - - name: Brak Limitu Poruszania. - text: Dany komponent może zostać przemieszczony dowolną liczbę razy w czasie jednej tury. Jeżeli gracz przeprowadza kilka ruchów, może wielokrotnie poruszyć się tą samą grupą wojowników albo wybrać różne grupy wojowników. - - - name: Walka - pretext: Podczas **walki** gracz wybiera polanę, na której posiada dowolną liczbę swoich wojowników lub pionków, jako **polanę walki**. Ten gracz jest **atakującym** i wybiera przeciwnika, którego komponenty znajdują się na polanie walki, jako **obrońcę**. - children: - - name: 'Krok 1: Obrońca Może Przygotować Zasadzkę.' - text: Obrońca może zagrać jedną kartę Zasadzki o symbolu odpowiadającym symbolowi polany walki. Jeśli to zrobi należy wykonać kroki `rule:4.3.1.1` - `rule:4.3.1.2` - children: - - name: Udaremnienie Zasadzki. - text: Atakujący również może zagrać kartę zasadzki o symbolu odpowiadającym polanie walki. Jeśli tak zrobi, obrońca odrzuca swoją kartę zasadzki i pomija krok `rule:4.2.1.2`. - - name: Rozwiązanie Zasadzki. - text: Obrońca natychmiast zadaje 2 obrażenia (`rule:4.3.4`). Następnie obrońca odrzuca kartę zasadzki. Jeśli na polanie walki nie zostały żadne pionki ani wojownicy atakującego, należy natychmiast zakończyć walkę - - name: 'Krok 2: Rzut Kośćmi i Zadanie Dodatkowych Obrażeń.' - text: Atakujący rzuca obiema kośćmi. Atakujący zada obrażenia w liczbie równej wyższemu wynikowi, podczas gdy obrońca zada obrażenia w liczbie równej niższemu wynikowi rzutu. Gdy oba wyniki są takie same, atakujący i obrońca zadadzą sobie taką samą liczbę obrażeń _("Zadadzą" występuje w czasie przyszłym, ponieważ przydzielenie obrażeń następuje dopiero w kroku 4.)_ `faction:woodland$8.2.2` - children: - - name: Maksymalna Liczba Wyrzuconych Obrażeń. - text: Maksymalna liczba obrażeń, jaką gracz może zadać w wyniku rzutu, równa się liczbie wojowników tego gracza na polanie walki, niezależnie od tego, czy gracz jest atakującym, czy obrońcą. `faction:vagabond$9.2.6` - - name: 'Krok 3: Używanie Efektów.' - text: Atakujący i obrońca mogą użyć opcjonalnych efektów, mających wpływ na walkę _(np. karta Brutalna Taktyka.)_ Jeżeli obaj gracze chcą użyć efektów, gracz atakujący wybiera kolejność (`rule:1.1.3`). - children: - - name: Dodatkowe obrażenia. - text: Wiele efektów w grze zadaje **dodatkowe obrażenia**, których liczba nie jest ograniczona liczbą wojowników na polanie walki. - - name: Bezbronny. - text: Jeżeli obrońca nie ma żadnych wojowników na polanie walki, atakujący zada dodatkowe obrażenie. `faction:vagabond$9.2.4` - - name: 'Krok 4: Zadanie Obrażeń.' - text: W wyniku każdego obrażenia wyrzuconego przez jedną stronę konfliktu, zostaje usunięty jeden komponent przeciwnej strony. Gracz otrzymujący obrażenia wybiera swoje komponenty, które usuwa z polany walki, jednak w pierwszej kolejności musi usunąć wszystkich swoich wojowników, zanim przystąpi do usuwania budynków lub żetonów _(Gracz otrzymuje po jednym Punkcie Zwycięstwa za każdy usunięty budynek lub żeton przeciwnika.)_ - -- name: Przygotowanie Rozgrywki - color: '#000000' - pretext: Dla pierwszych rozgrywek należy użyć Standardowego przygotowania Rozgrywki (`rule:5.1`). Jeżeli jednak wszyscy gracze znają już grę i chcą większego zróżnicowania lub chcą zagrać z pięcioma Frakcjami rozpoczynającymi w polanach narożnych, należy użyć Przygotowania Zaawansowanego Rozgrywki (`rule:16.1`). - children: - - name: Standardowe Przygotowanie Rozgrywki - children: - - name: 'Krok 1: Wybór Frakcji i Gracza Rozpoczynającego.' - text: Każdemu graczowi w dowolny sposób należy przydzielić jedną Frakcję. Gracza rozpoczynającego oraz miejsca zajmowane przez graczy przy stole należy wybrać w sposób losowy. Każdy gracz bierze planszę wybranej Frakcji wraz ze wszystkimi komponentami wymienionymi na jej rewersie. - - name: 'Krok 2: Rozmieszczenie Znaczników Punktacji.' - text: Każdy gracz umieszcza swój znacznik Punktacji na polu "0" toru Punktacji. - - name: 'Krok 3: Dobranie Startowej Ręki.' - text: W rozgrywkach na dwóch graczy należy usunąć z talii wszystkie cztery karty Dominacji. Po przetasowaniu wspólnej talii każdy z graczy dobiera z niej po trzy karty. - - name: 'Krok 4: Rozmieszczenie Ruin.' - text: Ruiny należy rozmieścić na każdym polu na Mapie oznaczonym literą "R" _(łącznie cztery)_. - - name: 'Krok 5: Utworzenie Puli Przedmiotów.' - text: 'Następujące przedmioty należy umieścić na polach puli przedmiotów na górze Mapy: 2 `item:boot`, 2 `item:sack`, 1 `item:crossbow`, 1 `item:hammer`, 2 `item:sword`, 2 `item:tea`, 2 `item:coin`.' - - name: 'Krok 6: Dobranie Pozostałych Komponentów.' - text: Gracze dzielą między sobą 16 kart opisu Frakcji i kładą dwie specjalne kości obok Mapy. - - name: 'Krok 7: Przygotowanie Frakcji.' - text: Zgodnie z kolejnością przygotowania rozgrywki (A, B, C itd.) gracze kolejno wykonują instrukcje przygotowania swojej Frakcji przedstawione w sekcji zasad na rewersie ich planszy Frakcji. - - - name: Zasięg - pretext: Aby przygotowywana rozgrywka była jak najbardziej emocjonująca należy wybrać Frakcje, których suma wartości Zasięgu jest równa lub wyższa od sugerowanej w tabeli wartości dla odpowiedniej liczby graczy. _(Pewni siebie gracze mogą użyć dowolnych kombinacji Frakcji o sumie zasięgu 17+)_ - -- name: Markiza de Kot - color: '#e07a37' - icon: faction-marquise - children: - - name: Omówienie - pretext: Markiza de Kot rezyduje w Leśnogrodzie, który planuje zamienić w potęgę przemysłową i militarną. Za każdym razem, gdy Markiza wznosi jeden ze swoich **budynków** - Warsztat, Tartak albo Koszary - otrzymuje Punkty Zwycięstwa. Im więcej budynków danego typu znajduje się na Mapie, tym więcej Punktów Zwycięstwa otrzymuje. Jednak aby napędzać ciągłą rozbudowę, Markiza musi utrzymać i chronić potężną, wzajemnie połączoną gospodarkę **drzewną**. - - - name: Zasady Frakcji i jej Zdolności - children: - - name: Przekuwanie. - text: Markiza przekuwa za Dnia poprzez aktywację Warsztatów. - - name: Twierdza. - text: Tylko Markiza może rozmieszczać swoje komponenty na polanie z żetonem Twierdzy. _(Jednak inni gracze mogą przemieszczać swoje komponenty na tę polanę)_. Jeżeli żeton Twierdzy zostanie usunięty, należy odłożyć go do pudełka. Nie ma możliwości ponownego wprowadzenia go do gry. - - name: Szpitale Polowe. - text: Za każdym razem, gdy dowolna liczba wojowników Markizy jest usuwana z polany, Markiza może wydać kartę z odpowiadającym tej polanie symbolem, aby rozmieścić wszystkich tych wojowników na polanie z żetonem Twierdzy. - - - name: Przygotowanie Frakcji - children: - - name: 'Krok 1: Przygotowanie Wojowników i Drewna' - text: Gracz tworzy pulę 25 wojowników i 8 żetonów drewna. - - name: 'Krok 2: Gracz wybiera dowolną narożną polanę i rozmieszcza na niej żeton Twierdzy.' - text: Jest to startowa polana Markizy. - - name: 'Krok 3: Garnizon.' - text: Gracz rozmieszcza po jednym wojowniku na każdej polanie, oprócz narożnej polany leżącej po przekątnej od polany z Twierdzą. - - name: 'Krok 4: Rozmieszczenie Startowych Budynków.' - text: Gracz rozmieszcza 1 Tartak, 1 Warsztat oraz 1 Koszary na polanie z Twierdzą i/lub na dowolnych sąsiadujących z nią polanach, w dowolnej kombinacji. - - name: 'Krok 5: Uzupełnienie Torów Budynków.' - text: Pozostałe 5 Tartaków, 5 Warsztatów i 5 Koszar gracz rozmieszcza od prawej do lewej na odpowiednich torach budynków na planszy Frakcji. _(Pola najbardziej z lewej każdego z tych torów pozostają puste.)_ - - - name: Świt - pretext: Gracz rozmieszcza żetony drewna na każdej polanie, na której znajduje się dowolna liczba Tartaków, po jednym żetonie za każdy Tartak. - - - name: Dzień - pretext: W pierwszej kolejności gracz może aktywować Warsztaty, aby przekuć karty z ręki. Następnie może przeprowadzić do trzech poniższych akcji - plus jedna akcja za każdą ptasią kartę, którą zdecyduje się dodatkowo wydać _(nie jako część akcji)_ - w dowolnej kolejności i liczbie powtórzeń. - children: - - name: Walka. - text: Gracz inicjuje walkę. - - name: Marsz. - text: Gracz przeprowadza do dwóch ruchów. - - name: Werbunek. - text: Gracz rozmieszcza po jednym wojowniku w każdym budynku Koszar na Mapie. Ta akcja może zostać przeprowadzona tylko raz na turę. - - name: Budowa. - text: Gracz rozmieszcza budynek na Mapie. - children: - - name: Wybór Budynku. - text: 'Gracz wybiera jedną z kontrolowanych przez siebie polan oraz jaki typ budynku chce rozmieścić: Tartak, Warsztat czy Koszary. Następnie bierze pierwszy od lewej budynek z odpowiedniego toru na swojej planszy Frakcji. Musi w tym celu móc opłacić jego koszt (`rule:6.5.4.2`) oraz móc go umieścić (`rule:6.5.4.3`).' - - name: Opłacenie Kosztu. - text: Gracz odnajduje koszt na szczycie odpowiedniej kolumny. Następnie usuwa żetony drewna w liczbie równej kosztowi budynku z wybranej polany, sąsiadujących z nią polan, które kontroluje, albo z dowolnych innych polan połączonych z wybraną polaną dowolną liczbą kontrolowanych przez siebie polan. - - name: Rozmieszczenie Budynku i Punktacja. - text: Gracz rozmieszcza wybrany budynek na wybranej polanie i otrzymuje tyle Punktów Zwycięstwa, ile widnieje na nowo odkrytym polu planszy Frakcji. - - name: Nadprodukcja. - text: Gracz może wydać kartę odpowiadającą symbolowi polany z Tartakiem i umieścić na tej polanie jeden żeton drewna. - - - name: Wieczór - pretext: Gracz dobiera jedną kartę oraz po jednej dodatkowej karcie za każdą odkrytą premię dobierania. Następnie, jeżeli posiada na ręce więcej niż pięć kart, odrzuca wybrane przez siebie karty do momentu, aż będzie miał na ręce pięć kart. - -- name: Dynastie Orlich Gniazd - color: '#416eb0' - icon: faction-eyrie - children: - - name: Omówienie - pretext: Dynastie Orlich Gniazd pragną przejąć kontrolę nad polanami i odzyskać chwałę, jaką niegdyś cieszył się ich ród w Leśnogrodzie. Podczas swojego Wieczoru gracz Dynastii otrzymuje Punkty Zwycięstwa w oparciu o liczbę **Gniazd** posiadanych na Mapie. Im więcej Gniazd w Leśnogrodzie, tym więcej Punktów Zwycięstwa otrzymuje. Niemniej poczynania Orlich Gniazd wiąże **Dekret** - stale rozrastający się zestaw akcji obowiązkowych obiecanych przez ich **Przywódcę**. W trakcie każdej tury gracz musi przeprowadzić wszystkie akcje wymienione w Dekrecie W przeciwnym wypadku wybuchają **Zamieszki**. - - - name: Zasady Frakcji i jej Zdolności - children: - - name: Przekuwanie. - text: Dynastie przekuwają karty poprzez aktywację Gniazd za Dnia, zanim zostanie rozpatrzony Dekret. - - name: Władcy Lasu. - text: Dynastie Orlich Gniazd kontrolują polanę również wtedy, gdy posiadają na niej łącznie tyle samo wojowników i budynków, co gracz posiadający ich na tej polanie najwięcej. Nie kontrolują pustych polan. `faction:cult$10.2.4` - - name: Niechęć do Handlu. - text: Za każdym razem, gdy Orle Gniazda przekuwają kartę, ignorują przedstawione na niej Punkty Zwycięstw - zamiast tego, otrzymują tylko jeden Punkt Zwycięstwa. _(Nadal zdobywają dodatkowe Punkty Zwycięstwa z efektów takich jak Mistrz Dłuta czy Legendarna Kuźnia)_. - - - name: Przygotowanie Frakcji - children: - - name: 'Krok 1: Przygotowanie Wojowników.' - text: Gracz tworzy pulę 20 wojowników. - - name: 'Krok 2: Rozmieszczenie Gniazda i Wojowników.' - text: Gracz rozmieszcza 1 Gniazdo i 6 wojowników na narożnej polanie, która nie jest polaną startową innego gracza i, jeśli to możliwe, po przekątnej od innej startowej polany. - - name: 'Krok 3: Wybór Przywódcy.' - text: Gracz wybiera jednego spośród czterech Przywódców Dynastii Orlich Gniazd i kładzie jego kartę na polu "Karta Przywódcy". Pozostałe karty Przywódców kładzie odkryte w swoim obszarze rozgrywki. - - name: 'Krok 4: Lojalni Wezyrowie.' - text: Gracz wsuwa 2 karty Lojalnych Wezyrów pod swoją planszę Frakcji tak, aby ich symbole było widać w kolumnach Dekretu wskazanych przez wybraną kartę Przywódcy. - - name: 'Krok 5: Uzupełnienie Toru Gniazd.' - text: Pozostałe Gniazda gracz rozmieszcza od prawej do lewej na torze Gniazd. - - - name: Świt - pretext: Świt Dynastii Orlich Gniazd składa się z trzech kroków wykonywanych w następującej kolejności. - children: - - name: Rozkazy Awaryjne. - text: Jeżeli gracz Orlich Gniazd nie ma kart na ręce, dobiera jedną kartę z talii. - - name: Dodanie Kart do Dekretu. - text: Gracz musi dodać jedną albo dwie karty do Dekretu, ale tylko jedna spośród dodawanych kart może być ptasią kartą. Gracz może dołożyć karty do dowolnych kolumn, a każda kolumna może składać się z dowolnej liczby kart. - - name: Nowe Gniazdo. - text: Jeżeli gracz Dynastii nie posiada na Mapie żadnych Gniazd, rozmieszcza jedno Gniazdo oraz trzech wojowników na polanie z najmniejszą liczbą wojowników, na której wszystkie te komponenty mogą być rozmieszczone. - - - name: Dzień - pretext: Dzień Dynastii Orlich Gniazd składa się z dwóch kroków wykonywanych w następującej kolejności. - children: - - name: Przekucie. - text: Gracz może aktywować Gniazda, aby przekuć karty ze swojej ręki. - - name: Rozpatrzenie Dekretu. - text: Gracz musi rozpatrzyć Dekret, począwszy od lewej kolumny i kontynuując w prawo. W każdej kolumnie musi rozpatrzyć wszystkie karty, ale może to zrobić w dowolnej kolejności. Za każdą kartę w danej kolumnie gracz musi przeprowadzić akcję podyktowaną przez tę kolumnę zgodnie z poniższym opisem. Jeżeli gracz nie jest w stanie przeprowadzić którejkolwiek z akcji Dekretu, natychmiast wybuchają Zamieszki (`rule:7.7`). - children: - - name: Werbunek. - text: Gracz rozmieszcza wojownika na dowolnej polanie z Gniazdem, której symbol odpowiada symbolowi z karty. - - name: Ruch. - text: Gracz przemieszcza wojowników z dowolnej polany, której symbol odpowiada symbolowi z karty. _(Gracz musi przemieścić co najmniej jednego wojownika)_. - - name: Walka. - text: Gracz inicjuje walkę na dowolnej polanie, której symbol odpowiada symbolowi z karty. - - name: Budowa. - text: Gracz rozmieszcza Gniazdo na dowolnej kontrolowanej przez siebie polanie, której symbol odpowiada symbolowi z karty i na której nie ma żadnego Gniazda. - - - name: Wieczór - pretext: Wieczór Dynastii Orlich Gniazd składa się z dwóch kroków wykonywanych w następującej kolejności. - children: - - name: Punktacja. - text: Gracz otrzymuje Punkty Zwycięstwa przedstawione poniżej pierwszego od prawej pustego pola na torze Gniazd. - - name: Dobranie i Odrzucenie Kart. - text: Gracz dobiera jedną kartę oraz po jednej dodatkowej karcie za każdą odkrytą premię dobierania. Następnie, jeżeli posiada na ręce więcej niż pięć kart, odrzuca wybrane przez siebie karty do momentu, aż będzie miał na ręce pięć kart. - - - name: Zamieszki - pretext: Jeżeli z jakiegokolwiek powodu gracz Orlich Gniazd nie jest w stanie przeprowadzić którejkolwiek z akcji z Dekretu (`rule:7.5.2`), dochodzi do Zamieszek, które gracz musi przeprowadzić zgodnie z poniższym opisem. - children: - - name: 'Krok 1: Upokorzenie.' - text: Gracz traci jeden Punkt Zwycięstwa za każdą ptasią kartę w Dekrecie _(wliczając w to Lojalnych Wezyrów)_. - - name: 'Krok 2: Czystki.' - text: Gracz odrzuca z Dekretu wszystkie karty oprócz Lojalnych Wezyrów. - - name: 'Krok 3: Usunięcie z Urzędu.' - text: Gracz zakrywa kartę swojego dotychczasowego Przywódcy i odkłada ją na bok. Następnie spośród odkrytych kart wybiera nowego Przywódcę i kładzie jego kartę na swojej planszy Frakcji, a karty Lojalnych Wezyrów wsuwa pod odpowiednie pola wyznaczone przez kartę nowo wybranego Przywódcy. - children: - - name: Nowe Pokolenie. - text: Jeżeli gracz nie posiada już żadnej odkrytej karty Przywódcy, odkrywa wszystkie zakryte karty Przywódców. - - name: 'Krok 4: Odpoczynek.' - text: Dzień dobiega końca, natychmiast rozpoczyna się Wieczór. - - - name: Omówienie Przywódców - pretext: Dynastie Orlich Gniazd posiadają czterech Przywódców opisanych poniżej. - children: - - name: Budowniczy. - text: Lojalni Wezyrowie rozpoczynają na polach Werbunku i Ruchu. Za każdym razem, gdy gracz przekuwa kartę, ignoruje swoją zdolność specjalną Niechęć do Handlu (`rule:7.2.3`). - - name: Charyzmatyk. - text: Lojalni Wezyrowie rozpoczynają na polach Werbunku i Walki. Za każdym razem, gdy gracz przeprowadza akcję Werbunku, musi rozmieścić na Mapie dwóch wojowników zamiast jednego. - - name: Komandor. - text: Lojalni Wezyrowie rozpoczynają na polach Ruchu i Walki. Podczas udziału w walce jako atakujący gracz zadaje jedno dodatkowe obrażenie. - - name: Despota. - text: Lojalni Wezyrowie rozpoczynają na polach Ruchu i Budowy. Za każdym razem, gdy podczas walki gracz usuwa co najmniej jeden budynek lub żeton przeciwnika, otrzymuje jeden dodatkowy Punkt Zwycięstwa _(w sumie dwa Punkty, `rule:3.2.1`)_. - -- name: Sojusz Stworzeń Leśnych - color: '#68b653' - icon: faction-woodland - children: - - name: Omówienie - pretext: Sojusz Stworzeń Leśnych stara się pozyskać **Sympatyków** wśród najróżniejszych mieszkańców Leśnogrodu, którzy są niezadowoleni z obecnie panujących tam warunków. Za każdym razem, gdy Sojusz rozmieszcza żeton Sympatyków, otrzymuje Punkty Zwycięstwa. Im więcej Sympatyków gracz Sojuszu ma na Mapie, tym więcej Punktów Zwycięstwa otrzymuje Pozyskiwanie Sympatyków wymaga **Stronników**. Tych Stronników można także wysłać z bardziej agresywną misją wzniecania Rewolty w całym lesie. Podczas Rewolty Sojusz zakłada swoją **Bazę**. Bazy pozwalają Sojuszowi szkolić Oficerów, co zwiększa ich militarne możliwości. - - - name: Zasady Frakcji i jej Zdolności - children: - - name: Przekuwanie. - text: Sojusz przekuwa karty za Dnia poprzez aktywację żetonów Sympatyków. - - name: Wojna Partyzancka. - text: Jako obrońca podczas walki Sojusz zada obrażenia równe wyższemu wynikowi rzutu, podczas gdy atakujący zada obrażenia równe niższemu wynikowi rzutu kośćmi. - - name: Stos Stronników. - text: Aby przeprowadzać różne akcje, Sojusz wydaje **Stronników**, czyli karty znajdujące się na jego stosie Stronników. Karty Stronników mogą zostać wydane tylko ze względu na ich symbol i nie wliczają się do limitu kart na ręce. Karty Stronników są zakryte, jednak gracz Sojuszu może przeglądać ten stos w dowolnym momencie rozgrywki. - children: - - name: Limit Stronników. - text: Jeżeli Sojusz nie posiada żadnej Bazy na Mapie, stos Stronników może składać się z maksymalnie pięciu kart. Jeżeli Sojusz miałby pozyskać Stronnika wykraczającego poza limit kart na stosie, ta karta zostaje odrzucona. Jeżeli Sojusz posiada co najmniej jedną Bazę na Mapie, stos Stronników może składać się z nieograniczonej liczby kart. - - name: Usuwanie Baz. - text: Za każdym razem, gdy Baza zostaje usunięta, Sojusz musi odrzucić wszystkich Stronników o nadrukowanym symbolu odpowiadającym usuwanej Bazie _(łącznie z ptasimi kartami)_ oraz usunąć połowę swoich Oficerów _(zaokrąglając w górę)_. Jeżeli Sojusz nie ma już żadnej Bazy na Mapie, a w stosie Stronników jest więcej niż pięć kart, gracz odrzuca z tego stosu karty wykraczające poza ten limit. - - name: Żetony Sympatyków. - text: Sojusz posiada 10 żetonów Sympatyków. - children: - - name: Ograniczenia przy Rozmieszczaniu. - text: Na każdej z polan może znajdować się tylko jeden żeton Sympatyków. - - name: Pojęcia. - text: '**Polana z Sympatykami** to polana, na której znajduje się żeton Sympatyków. **Polana bez Sympatyków** to polana, na której nie ma żetonu Sympatyków.' - - name: Bunt. - text: Za każdym razem, gdy inny gracz usuwa z polany żeton Sympatyków albo przemieszcza swoich wojowników na polanę z Sympatykami, musi dodać na stos Stronników jedną kartę ze swojej ręki, o symbolu odpowiadającym tej polanie. Jeżeli gracz nie ma na ręce odpowiedniej karty _(ani żadnej ptasiej karty)_, musi pokazać karty na swojej ręce graczowi Sojuszu. Następnie gracz Sojuszu dobiera kartę ze wspólnej talii i dodaje ją do swojego stosu Stronników. - - - name: Przygotowanie Frakcji - children: - - name: 'Krok 1: Przygotowanie Wojowników.' - text: Gracz tworzy pulę 10 wojowników. - - name: 'Krok 2: Rozmieszczenie Baz.' - text: Gracz rozmieszcza 3 Bazy na odpowiadających im polach w tabeli Baz. - - name: 'Krok 3: Uzupełnienie Toru Sympatyków.' - text: Gracz rozmieszcza 10 żetonów Sympatyków na swoim torze Sympatyków. - - name: 'Krok 4: Pozyskanie Stronników' - text: Gracz dobiera 3 karty i umieszcza je zakryte na swoim stosie Stronników. - - - name: Świt - pretext: Świt Sojuszu Stworzeń Leśnych składa się z dwóch kroków wykonywanych w następującej kolejności. - children: - - name: Rewolta. - text: Za każdym razem gdy gracz przeprowadza akcję Rewolty, należy postępować według poniższych kroków. - children: - - name: 'Krok 1: Wybór Polany.' - text: Gracz wybiera polanę z żetonem Sympatyków, która odpowiada symbolem niewybudowanej jeszcze Bazie na swojej Planszy Frakcji. - - name: 'Krok 2: Wydanie Stronników.' - text: Gracz wydaje dwie karty Stronników o symbolu odpowiadającym wybranej polanie. - - name: 'Krok 3: Rozpatrzenie Efektu.' - text: Gracz usuwa wszystkie komponenty przeciwników z wybranej polany. Następnie rozmieszcza tam Bazę o symbolu odpowiadającym tej polanie, a także wojowników w liczbie równej liczbie wszystkich polan z Sympatykami o nadrukowanym symbolu odpowiadającym rozmieszczonej Bazie. Na koniec gracz rozmieszcza jednego wojownika z puli na polu Oficerów. Od teraz ten wojownik jest **Oficerem**. _(Należy pamiętać o otrzymaniu po jednym Punkcie Zwycięstwa za każdy usunięty żeton i budynek)_. - - - name: Zdobywanie Sympatyków. - text: Za każdym razem gdy gracz przeprowadza akcję Zdobywania Sympatyków, należy postępować według poniższych kroków. - children: - - name: 'Krok 1: Wybór Polany.' - text: Gracz wybiera polanę bez Sympatyków, która sąsiaduje z polaną z Sympatykami. Jeżeli na Mapie nie ma żadnej polany z Sympatykami, gracz Sojuszu wybiera dowolną polanę. - - name: 'Krok 2: Wydanie Stronników.' - text: Gracz wydaje Stronników o symbolu odpowiadającym wybranej polanie. Liczba Stronników, których gracz musi wydać, jest przedstawiona powyżej żetonu Sympatyków na torze Sympatyków. - children: - - name: Prawo Wojny. - text: Jeżeli na wybranej polanie znajduje się co najmniej trzech wojowników innego gracza, wliczając w to wojownika, którego gracz traktuje jako swojego do kontroli _(Najemnicy, Zacieżni)_ gracz Sojuszu musi wydać dodatkowego Stronnika o odpowiednim symbolu. - - name: 'Krok 3: Rozmieszczenie i Punktacja.' - text: Gracz rozmieszcza żeton Sympatyków na wybranej polanie. Następnie otrzymuje Punkty Zwycięstwa widniejące na nowo odkrytym polu na swojej planszy Frakcji. - - - name: Dzień - pretext: Gracz może przeprowadzić poniższe akcje w dowolnej kolejności oraz liczbie powtórzeń. - children: - - name: Przekucie. - text: Gracz aktywuje Sympatyków, aby przekuć karty z ręki. - - name: Mobilizacja. - text: Gracz dodaje kartę ze swojej ręki do stosu Stronników. - - name: Szkolenie. - text: Gracz wydaje z ręki kartę o symbolu odpowiadającym nadrukowanemu symbolowi wybudowanej na mapie Bazy, aby rozmieścić wojownika na polu Oficerów. Ten wojownik staje się **Oficerem**. - - - name: Wieczór - pretext: Wieczór Sojuszu Stworzeń Leśnych składa się z dwóch kroków wykonywanych w następującej kolejności. - children: - - name: Operacje Militarne. - text: Gracz może przeprowadzić poniższe akcje w dowolnej kolejności i liczbie powtórzeń, ale w łącznej liczbie nie większej niż liczba posiadanych Oficerów. - children: - - name: Ruch. - text: Gracz przeprowadza pojedynczy ruch. - - name: Walka. - text: Gracz inicjuje walkę. - - name: Werbunek. - text: Gracz rozmieszcza wojownika na dowolnej polanie z Bazą. - - name: Przegrupowanie. - text: Gracz usuwa jednego ze swoich wojowników Leśnych Stworzeń z polany bez Sympatyków i rozmieszcza tam żeton Sympatyków, po czym otrzymuje Punkty Zwycięstwa widniejące na nowo odkrytym polu na planszy Frakcji. - - name: Dobranie i Odrzucenie Kart. - text: Gracz dobiera jedną kartę oraz po jednej dodatkowej karcie za każdą odkrytą premię dobierania. Następnie, jeżeli posiada na ręce więcej niż pięć kart, odrzuca wybrane przez siebie karty do momentu, aż będzie miał na ręce pięć kart. - -- name: Włóczęga - color: '#6d6e70' - icon: faction-vagabond - children: - - name: Omówienie - pretext: Włóczęga gra po każdej stronie konfliktu, wykonując różne zadania, aby zwiększyć swoją sławę w Leśnogrodzie. Za każdym razem, gdy Włóczęga poprawia swoją **Relację** z inną Frakcją albo usuwa komponent należący do swojego Wroga, otrzymuje Punkty Zwycięstwa. Może także otrzymać Punkty Zwycięstwa za wykonanie **Misji**. Aby efektywnie działać i poruszać się po Leśnogrodzie, Włóczęga musi zarządzać swoimi **przedmiotami** i zwiększać ich liczbę poprzez eksplorację Ruin Leśnogrodu oraz udzielanie pomocy pozostałym Frakcjom. - - - name: Zasady Frakcji i jej Zdolności - children: - - name: Przekuwanie. - text: Aby przekuć karty z ręki, Włóczęga wyczerpuje `item:hammer`. Wszystkie posiadane przez niego `item:hammer` odpowiadają symbolem polanie, na której aktualnie się znajduje. Gdy Włóczęga otrzymuje przedmiot w wyniku przekucia karty, dobiera go natychmiast jako odkryty. - - name: Samotny Wędrowiec. - text: Pionek Włóczęgi nie jest wojownikiem _(nie może kontrolować polany ani powstrzymać innego gracza przed kontrolą polan)_. Pionek Włóczęgi nie może zostać usunięty z Mapy. - children: - - name: Wielka Czystka. - text: Za każdym razem, gdy przeciwnik używa efektu usuwającego komponenty pozostałych graczy _(np. Rewolta Sojuszu, karta Mysiej Przysługi czy Bomba Konspiracji)_ z polany, na której znajduje się pionek Włóczęgi, Włóczęga uszkadza trzy swoje przedmioty. - - - name: Zwinny. - text: Włóczęga porusza się pomiędzy polanami bez względu na to, które Frakcje kontrolują początkową i docelową polanę (`rule:4.2.1`). - - name: Bezbronny. - text: Jeżeli podczas walki Włóczęga nie posiada żadnego nieuszkodzonego `item:sword`, jest bezbronny (`rule:4.3.3.2`). - - name: Przedmioty. - text: Możliwości Włóczęgi zależą od pozyskanych przez niego przedmiotów. Zamiast Przekutych Przedmiotów ma Plecak i liczne tory przedmiotów. Przedmioty na planszy Frakcji Włóczęgi mogą być odkryte albo zakryte. Włóczęga **wyczerpuje** odkryte nieuszkodzone przedmioty, zakrywając ich żetony, aby przeprowadzać liczne akcje. - children: - - name: Tory Przedmiotów. - text: Po pozyskaniu `item:tea`, `item:coin` lub `item:sack` należy je umieścić odkryte na odpowiadających im torach. Na każdym torze mogą znajdować się maksymalnie trzy przedmioty. - - name: Plecak. - text: Po pozyskaniu `item:boot`, `item:sword`, `item:crossbow`, `item:torch` lub `item:hammer` należy umieścić je odkryte w Plecaku Włóczęgi. - - name: Przenoszenie Przedmiotów. - text: Włóczęga może dowolnie przenosić odkryte, nieuszkodzone `item:tea`, `item:coin` lub `item:sack` pomiędzy odpowiadającymi im torami a Plecakiem. - - name: Maksymalna Liczba Wyrzuconych Obrażeń. - text: Podczas walki maksymalna liczba wyrzuconych obrażeń Włóczęgi (`rule:4.3.2.1`) równa się liczbie nieuszkodzonych `item:sword` w jego Plecaku _(odkrytych i zakrytych)_. - - name: Otrzymywanie Obrażeń. - text: Za każdym razem, gdy Włóczęga otrzymuje obrażenie (`rule:4.3.3`), musi uszkodzić jeden nieuszkodzony przedmiot poprzez przeniesienie jego żetonu na pole Uszkodzonych Przedmiotów. Jeżeli nie posiada więcej nieuszkodzonych przedmiotów, Włóczęga ignoruje pozostałe obrażenia. - - name: Karty Dominacji i Koalicje. - text: Włóczęga nie może aktywować karty Dominacji dla ich zwykłego warunku zwycięstwa (`rule:3.3.1`). Podczas rozgrywek dla co najmniej czterech graczy Włóczęga może aktywować kartę Dominacji w celu utworzenia koalicji z innym graczem posiadającym najmniej Punktów Zwycięstwa (pomijając Włóczęgę tworzącego właśnie koalicję), nie będącym już w koalicji, umieszczając swój znacznik Punktacji na planszy Frakcji tego gracza. _(Włóczęga już nie zdobywa Punktów)_. Jeżeli kilku graczy posiada taką samą, najmniejszą, liczbę Punktów Zwycięstwa, Włóczęga wybiera, z którym z nich utworzy koalicję. Jeżeli wybrany gracz wygrywa grę, Włóczęga również zwycięża. - - name: Relacje. - text: Plansza Frakcji Włóczęgi przedstawia tabelę Relacji, która składa się z czterech pól toru Sojuszników oraz pola Wrogów. W tabeli znajduje się znacznik Relacji dla każdej Frakcji, która nie jest Włóczęgą - children: - - name: Poprawa Relacji. - text: Włóczęga może poprawiać Relacje z nie-Wrogą Frakcją poprzez przeprowadzanie akcji Pomocy. - children: - - name: Koszt. - text: Podczas jednej tury gracz musi przeprowadzić akcję Pomocy tyle razy, ile wskazuje cyfra pomiędzy obecnym poziomem Relacji z daną Frakcją a następnym. _(Dana akcja Pomocy wlicza się do podniesienia Relacji tylko o jeden poziom)_. - - name: Efekt. - text: Gracz przesuwa znacznik Relacji z daną Frakcją o jedno pole w prawo i otrzymuje Punkty Zwycięstwa w liczbie przedstawionej na nowym polu. - - name: Status Sojusznika. - text: Jeżeli znacznik Relacji znajdzie się na ostatnim polu toru Sojuszników, Frakcja, do której on należy, staje się Sojusznikiem Włóczęgi. _(Wojownicy tego gracza ufają Włóczędze)_! - children: - - name: Pomaganie Sojusznikowi. - text: Za każdym razem, gdy Włóczęga Pomaga sojuszniczej Frakcji otrzymuje dwa Punkty Zwycięstwa. - - name: Poruszanie się z Sojusznikiem. - text: Za każdym razem, gdy Włóczęga przemieszcza się na sąsiednią polanę, może przemieścić ze sobą wojowników jednej z Sojuszniczych Frakcji ze swojej początkowej polany na docelową. - - name: Atakowanie z Sojusznikiem. - text: Za każdym razem, gdy Włóczęga inicjuje walkę, może traktować wojowników jednej ze swoich Sojuszniczych Frakcji znajdujących się na polanie walki, jako swoich własnych wojowników. Maksymalna liczba wyrzuconych obrażeń równa jest łącznej liczbie znajdujących się na polanie wojowników tej Sojuszniczej Frakcji i wszystkich nieuszkodzonych `item:sword` Włóczęgi. Włóczęga nie może traktować wojowników swojego Sojusznika jak swoich, jeżeli atakuje tę samą Sojuszniczą Frakcję - - name: Otrzymywanie Obrażeń z Sojusznikiem. - text: Podczas walki, w której Włóczęga traktuje wojowników Sojuszniczej Frakcji jak swoich własnych, Włóczęga może otrzymywać obrażenia poprzez usuwanie wojowników tego Sojusznika. Jeżeli jednak podczas tej samej walki Włóczęga usunie więcej wojowników swojego Sojusznika, niż uszkodzi przedmiotów, na koniec walki ta Sojusznicza Frakcja zostaje Wrogiem Włóczęgi (`rule:9.2.9.3`). Ta zasada ma pierwszeństwo przed warunkiem zostania Wrogiem opisanym w `rule:9.2.9.3`. - - name: Status Wroga. - text: Jeżeli Włóczęga usunie wojownika nie-Wrogiej Frakcji, znacznik Relacji z tą Frakcją należy natychmiast przenieść na pole "Wrogowie". Od tego momentu ta Frakcja staje się Wrogiem Włóczęgi. Następnie, jeśli stało się to podczas walki, należy sprawdzić Punktację Niesławy (`rule:9.2.9.3.1`). - children: - - name: Niesława. - text: Za każdym razem, gdy podczas walki w swojej turze Włóczęga usunie komponent swojego Wroga, otrzymuje jeden Punkt Zwycięstwa. _(Ten punkt należy dodać do Punktów Zwycięstwa otrzymanych za usunięte budynki i żetony przeciwnika. Włóczęga nie otrzymuje Punktu Zwycięstwa za usunięcie wojownika, który sprawił, że Frakcja tego wojownika stała się Wrogiem Włóczęgi)_. - - name: Wkraczanie na Polany z Wrogiem. - text: Włóczęga musi wyczerpać dodatkowy `item:boot`, aby przemieścić się na polanę, na której znajduje się co najmniej jeden wojownik którejś z jego Wrogich Frakcji. - - name: Pomaganie Wrogim Frakcjom. - text: Włóczęga nie może przenieść znacznika Relacji swojego Wroga z pola Wrogów na tor Sojuszników w wyniku akcji Pomocy, jednak nadal może Pomagać Wrogim Frakcjom w zamian za przekute przedmioty. - - name: Koalicja z Wrogą Frakcją. - text: Włóczęga może utworzyć koalicję (`rule:9.2.8`) z Wrogą Frakcją. W takim przypadku należy przenieść znacznik Relacji tego Wroga na pole "Neutralny". - - - name: Przygotowanie Frakcji - children: - - name: 'Krok 1: Wybór Postaci.' - text: Gracz wybiera kartę Postaci i umieszcza ją na polu "Karta Postaci" na swojej planszy Frakcji. - - name: 'Krok 2: Rozmieszczenie Pionka.' - text: Gracz rozmieszcza swój pionek Włóczęgi w dowolnym lesie. - - name: 'Krok 3: Przygotowanie Misji.' - text: Należy potasować talię Misji, a następnie dobrać z niej 3 karty i umieścić je odkryte w pobliżu Mapy. - - name: 'Krok 4: Rozmieszczenie Ruin.' - text: Należy wziąć z Mapy cztery żetony Ruin, a następnie przygotować przedmioty `item:sack`, `item:boot`, `item:hammer` i `item:sword`oznaczone literą "R". Pod każdym z żetonów Ruin należy umieścić po jednym z tych przedmiotów, a następnie losowo rozmieścić na pustych polach Ruin na Mapie. - - name: 'Krok 5: Dobranie Przedmiotów Startowych.' - text: Włóczęga dobiera te przedmioty oznaczone literą "S", które wymienione są na karcie wybranej Postaci. Wszystkie wymienione `item:tea`, `item:coin` i `item:sack` należy umieścić odkryte na odpowiadających im torach na planszy Frakcji Włóczęgi. Pozostałe spośród przedmiotów wymienionych na karcie Postaci należy rozmieścić odkryte w jego Plecaku. Resztę przedmiotów oznaczonych literą "S" należy odłożyć do pudełka. - - name: 'Krok 6: Ustalenie Relacji.' - text: Włóczęga dobiera po jednym znaczniku Relacji dla każdej Frakcji biorącej udział w grze (niebędącej Włóczęgą), a następnie umieszcza je na polu "Neutralny" w tabeli Relacji. - - - name: Świt - pretext: Świt Włóczęgi składa się z dwóch kroków wykonywanych w następującej kolejności. - children: - - name: Przygotowanie. - text: Na początku Świtu należy odkryć po dwa wyczerpane przedmioty za każdą odkrytą `item:tea` na odpowiednim torze. Następnie należy odkryć trzy kolejne wyczerpane przedmioty (o ile to możliwe). - - name: Zakradanie się. - text: Gracz może przemieścić się na sąsiadującą polanę albo do lasu bez wyczerpywania żadnych `item:boot`, nawet jeżeli wkracza na polanę, na której znajduje się Wróg (`rule:9.2.9.3.2`). Wykonując ten ruch, Włóczęga ignoruje wszelkie efekty, które uniemożliwiają przemieszczenie z początkowej polany _(np. Wnyki Kruczej Konspiracji)_. - - - name: Dzień - pretext: Gracz może wyczerpać przedmioty w celu przeprowadzenia poniższych akcji w dowolnej kolejności i liczbie powtórzeń. Jeżeli gracz wyczerpie `item:coin`, `item:tea` albo `item:sack` na odpowiadającym im torach, przenosi je do Plecaka. - children: - - name: Ruch. - text: Gracz wyczerpuje jeden `item:boot`, aby się przemieścić oraz jeden dodatkowy `item:boot`, jeżeli na docelowej polanie znajduje się co najmniej jeden wojownik jego Wroga. Włóczęga nie może przemieścić się do lasu w ramach akcji Ruchu. Przebywając w lesie, gracz może przemieścić się jedynie na sąsiednią polanę. - - name: Walka. - text: Gracz wyczerpuje jeden `item:sword`, aby zainicjować walkę. _(Następnie Włóczęga sprawdza swoją Relację z obrońcą)_. - - name: Eksploracja. - text: Gracz wyczerpuje jedną `item:torch`, aby dobrać przedmiot spod żetonu Ruin na swojej polanie, ujawnić go i umieścić odkryty w Plecaku albo na odpowiadającym mu torze. Jeśli Włóczęga wziął przedmiot, otrzymuje jeden Punkt Zwycięstwa. Jeżeli usunął ostatni przedmiot spod żetonu Ruin, usuwa z Mapy ten żeton Ruin. - - name: Pomoc. - text: Gracz wyczerpuje jeden dowolny przedmiot i oddaje jedną ze swoich kart odpowiadających symbolem polanie, na której się znajduje, graczowi z co najmniej jednym komponentem Frakcji tego gracza na tej polanie _(może to też być Wróg)_. Następnie _(o ile to możliwe)_ Włóczęga dobiera jeden przedmiot z pola Przekutych Przedmiotów na planszy Frakcji tego gracza i umieszcza go odkrytego w swoim Plecaku albo na odpowiednim torze. _(Następnie Włóczęga sprawdza Relację z tą Frakcją)_. - - name: Misja. - text: Gracz wybiera Misję, której symbol odpowiada polanie, na której znajduje się Włóczęga i wyczerpuje dwa przedmioty wymienione na tej karcie Misji, aby ją ukończyć Gracz umieszcza kartę wykonanej Misji w swoim obszarze rozgrywki, a następnie dobiera nową Misję i kładzie ją w pobliżu Mapy. Gracz może otrzymać po jednym Punkcie Zwycięstwa za każdą ukończoną Misję o odpowiadającym symbolu _(łącznie z właśnie ukończoną Misją)_ albo dobrać dwie karty z talii. - - name: Cios. - text: Gracz wyczerpuje jedną `item:crossbow`, aby usunąć wojownika przeciwnika ze swojej polany. Jeżeli dany gracz nie posiada na tej polanie wojowników, Włóczęga może zamiast tego usunąć jeden z komponentów Frakcji tego przeciwnika. _(Następnie Włóczęga sprawdza Relację z Frakcją tego gracza)_ - - name: Naprawa. - text: Gracz wyczerpuje jeden `item:hammer`, aby przenieść jeden uszkodzony przedmiot do Plecaka albo na odpowiedni tor _(jeżeli są to odkryte `item:coin`, `item:tea`, `item:sack`)_, zachowując stronę, którą przedmiot jest aktualnie odwrócony. - - name: Przekucie. - text: Gracz zagrywa kartę z ręki i wyczerpuje `item:hammer` o przedstawionym symbolu, aby ją przekuć. Wszystkie `item:hammer` Włóczęgi odpowiadają symbolowi polany, na której się aktualnie znajduje. Jeżeli karta wymaga kilku `item:hammer` o tym samym symbolu, aby ją przekuć, gracz musi wyczerpać przedstawioną liczbę `item:hammer`. Otrzymany w ten sposób przedmiot gracz umieszcza w swoim Plecaku albo na odpowiednim torze. - - name: Akcja Specjalna. - text: Gracz wyczerpuje jedną `item:torch`, aby przeprowadzić akcję opisaną na swojej karcie Postaci. - - - name: Wieczór - pretext: Wieczór Włóczęgi składa się z czterech kroków wykonywanych w następującej kolejności. - children: - - name: Wieczorny Odpoczynek. - text: Jeżeli pionek Włóczęgi znajduje się w lesie, gracz przenosi wszystkie przedmioty z pola Uszkodzonych Przedmiotów do swojego Plecaka albo na odpowiedni tor i odkrywa je. - - name: Dobranie Kart. - text: Gracz dobiera jedną kartę oraz po jednej dodatkowej karcie za każdy odkryty `item:coin` na odpowiednim torze. - - name: Odrzucenie Kart. - text: Jeżeli gracz posiada na ręce więcej niż pięć kart, odrzuca wybrane przez siebie karty do momentu, aż będzie miał na ręce pięć kart. - - name: Usunięcie Przedmiotów. - text: Jeżeli gracz posiada w swoim Plecaku i na polu Uszkodzonych Przedmiotów więcej przedmiotów, niż wynosi ich limit (sześć plus po dwa za każdy odkryty `item:sack` na odpowiednim torze), usuwa przedmioty wykraczające poza ten limit z Plecaka i pola Uszkodzonych Przedmiotów. Usunięte przedmioty należy odłożyć do pudełka. - - - name: Rozgrywka z Udziałem Dwóch Włóczęgów - subtext: 'W przypadku posiadania Rozszerzenia: _Plemiona Rzeczne_, gracze mogą zdecydować się na rozgrywkę z udziałem dwóch Włóczęgów, stosując się do poniższych zasad' - children: - - name: Przygotowanie. - text: Podczas przygotowania rozgrywki gracze korzystają z obu zestawów przedmiotów z Ruin i rozmieszczają po dwa losowe przedmioty na każdym polu Ruin. Jeśli Gracze używają Standardowego Przygotowania Rozgrywki (`rule:5.1`), powinni losowo ustalić który Włóczęga będzie pierwszy. - - name: Współdzielenie Misji. - text: Umieszczona obok Mapy pula trzech kart Misji jest wspólna dla obydwu Włóczęgów. Każdy z Włóczęgów może ukończyć dowolną spośród trzech odkrytych Misji - nie należy rozkładać dodatkowych kart Misji podczas przygotowania do rozgrywki. - - name: Zbieranie Przedmiotów z Ruin. - text: Gdy Włóczęga eksploruje Ruiny z dwoma przedmiotami lub Władca Szczurów zniszczy ruiny (`rule:14.4.1`) z dwoma przedmiotami, może je przejrzeć i wybrać jeden z nich _(Przeprowadzając dwie akcje Eksploracji, Włóczęga może zabrać obydwa przedmioty z tych samych Ruin)_. Włóczęga nie może zabrać przedmiotu oznaczonego literą "R", jeżeli posiada już taki sam przedmiot z literą "R" na swojej planszy Frakcji. Jeżeli w wyniku eksploracji Włóczęga nie zabierze żadnego przedmiotu, nie otrzymuje Punktu Zwycięstwa, ale `item:torch` pozostaje wyczerpana. - -- name: Jaszczurzy Kultyści - color: '#fcf065' - icon: faction-cult - children: - - name: Omówienie - pretext: Jaszczurzy Kultyści planują pokonać swoich przeciwników czystą siłą woli i zaspokoić potrzeby stworzeń odrzuconych przez pozostałe Frakcje. Na kontrolowanych przez siebie polanach Kultyści mogą zakładać **Ogrody**, by krzewić swoją wiarę wśród mieszkańców Leśnogrodu. Im silniejsza władza Kultystów nad sercami i duszami wyznawców, tym więcej Punktów Zwycięstwa może zdobyć gracz podczas przeprowadzania odpowiednich **Rytuałów**. Podczas gdy pozostałe Frakcje starają się osiągać swoje cele poprzez zagrywanie kart, Kultyści ujawniają swoje karty i stopniowo gromadzą grupę doskonałych wiernych. Wieczorem ujawnione karty wracają na rękę gracza Kultystów, chyba że zostały odrzucone w celu zdobycia Punktów Zwycięstwa. Jednak to subtelniejsze podejście ma swoje wady, gdyż utrudnia walkę i poruszanie się - Kultyści mogą wykonywać te akcje tylko za pomocą zradykalizowanych **Akolitów**, których Frakcja zyskuje, gdy wojownicy zginą w walce jako obrońcy. - - - name: Zasady Frakcji i jej Zdolności - children: - - name: Przekuwanie. - text: Kultyści przekuwają karty Wieczorem poprzez aktywację Ogrodów, których nadrukowany symbol odpowiada symbolowi Wygnańców (`rule:10.4.1`). _(Zazwyczaj odpowiada to symbolowi polany, poza Punktem Terenu Zaginione Miasto)_. - - name: Nienawiść do Ptaków. - text: Podczas przeprowadzania Rytuałów ptasie karty nie działają jak jokery. - - name: Zemsta. - text: Za każdym razem, gdy wojownik Kultystów zostaje usunięty podczas obrony w walce, zostaje umieszczony na polu Akolitów, a nie w puli wojowników Kultystów. - - name: Pielgrzymi. - text: Kultyści kontrolują każdą polanę, na której znajduje się co najmniej jeden Ogród. Ta zasada ma pierwszeństwo przed zdolnością Władców Lasu Dynastii Orlich Gniazd (`rule:7.2.2`). - - name: Strach przed Wiernymi. - text: Za każdym razem, gdy Ogród zostaje usunięty z Mapy, gracz Kultystów musi odrzucić z ręki losową kartę. - - name: Stos Zagubionych Dusz. - text: Za każdym razem, gdy dowolna karta zostaje zagrana, wydana albo odrzucona _(nawet karta Dominacji)_, należy ją umieścić na stosie Zagubionych Dusz, a nie na stosie kart odrzuconych. Każdy gracz może w dowolnym momencie rozgrywki przeglądać stos Zagubionych Dusz. - - - name: Przygotowanie Frakcji - children: - - name: 'Krok 1: Przygotowanie Wojowników.' - text: Gracz tworzy pulę 25 wojowników. - - name: 'Krok 2: Rozmieszczenie Ogrodu i Wojowników.' - text: Gracz Kultystów rozmieszcza 4 wojowników i 1 Ogród o symbolu odpowiadającym wybranej polanie na narożnej polanie, która nie jest polaną startową innego gracza i, jeśli to możliwe, po przekątnej od innej startowej polany. To jego polana startowa Jeżeli w rozgrywce bierze udział zarówno Markiza, jak i Dynastia, gracz Kultystów wybiera jedną z dwóch pozostałych narożnych polan. Następnie rozmieszcza po jednym wojowniku na każdej polanie sąsiadującej z tym Ogrodem. - - name: 'Krok 3: Wybór Wygnańców.' - text: Gracz Kultystów rozmieszcza znacznik Wygnańców na polu z dowolnym symbolem w tabeli Wygnańców. Symbol z wybranego pola określa **Wygnańców**. - - name: 'Krok 4: Uzupełnienie Torów Ogrodów.' - text: Gracz rozmieszcza 14 pozostałych Ogrodów na odpowiadających im polach na torach Ogrodów, od prawej do lewej. - - - name: Świt - pretext: Świt Jaszczurzych Kultystów składa się z trzech kroków wykonywanych w następującej kolejności. - children: - - name: Wyznaczenie Wygnańców. - text: Gracz przegląda stos Zagubionych Dusz, ignorując przy tym ptasie karty. Symbol, który występuje w nim najczęściej, wyznacza nowych Wygnańców - gracz przesuwa znacznik Wygnańców pokazujący stronę Wygnańcy na pole z tym symbolem. Jeżeli ten symbol wyznaczał Wygnańców w poprzedniej turze Kultystów, gracz odwraca znacznik Wygnańców na stronę przedstawiającą Znienawidzonych. Jeżeli żaden symbol nie jest dominujący w stosie Zagubionych Dusz, znacznik Wygnańców zostaje na swoim miejscu, ale należy go odwrócić na stronę przedstawiającą Znienawidzonych _(jeśli już się na niej nie znajduje)_. - - name: Odrzucenie Zagubionych Dusz. - text: Gracz Kultystów odrzuca na stos kart odrzuconych wszystkie karty ze stosu Zagubionych Dusz._(Karty Dominacji stają się dostępne do wzięcia)_. - - name: Przeprowadzanie Spisków. - text: Gracz wydaje Akolitów, aby wprowadzać w życie Spiski na polanach odpowiadających symbolowi Wygnańców. Może to robić w dowolnej kolejności i liczbie powtórzeń, zgodnie z poniższym opisem. Jeżeli Wygnańcy są Znienawidzeni, przeprowadzenie każdego ze Spisków wymaga o jednego Akolitę mniej. - children: - - name: Krucjata. - text: Gracz wydaje dwóch Akolitów, aby zainicjować walkę na polanie Wygnańców **albo** przemieścić wojowników _(co najmniej jednego)_ z polany Wygnańców, a następnie _(jeśli chce)_ zainicjować walkę na docelowej polanie. - - name: Nawrócenie. - text: Gracz wydaje dwóch Akolitów, aby wymienić wojownika należącego do przeciwnika z polany Wygnańców na wojownika Kultu. _(Aby wymienić komponent, gracz musi móc usunąć stary komponent i rozmieścić nowy)_. - - name: Uświęcenie. - text: Gracz wydaje trzech Akolitów, aby wymienić budynek należący do przeciwnika na polanie Wygnańców na odpowiadający symbolem polany Ogród. - - - name: Dzień - pretext: Gracz może ujawnić dowolną liczbę kart z ręki i wykonać jeden Rytuał za każdą ujawnioną kartę, zgodnie z poniższym opisem. _(Gracz ujawnia kartę z ręki i kładzie ją w swoim obszarze rozgrywki. Podczas Dnia ujawnione karty nie mogą być wykorzystane w żadnym innym celu)_. - children: - - name: Budowa. - text: Na kontrolowanej przez siebie polanie o symbolu odpowiadającym ujawnionej karcie gracz rozmieszcza Ogród o takim samym symbolu. - - name: Werbunek. - text: Na polanie o symbolu odpowiadającym ujawnionej karcie gracz rozmieszcza swojego wojownika. - - name: Punktacja. - text: Gracz wydaje kartę, którą ujawnił _(i umieszcza ją na stosie Zagubionych Dusz)_, aby otrzymać Punkty Zwycięstwa przedstawione powyżej tej kolumny Ogrodów, w której znajduje się pierwsze z prawej puste pole odpowiadające symbolowi ujawnionej karty. Dla każdego symbolu Punktacja może być przeprowadzona tylko jeden raz na turę. - - name: Ofiara. - text: Gracz rozmieszcza wojownika na polu Akolitów. Aby to zrobić, ujawniona karta musi być ptasia. - - - name: Wieczór. - pretext: Wieczór Jaszczurzych Kultystów składa się z trzech kroków wykonywanych w następującej kolejności. - children: - - name: Zebranie Ujawnionych Kart. - text: Gracz ponownie bierze na rękę wszystkie ujawnione w tej turze karty _(poza wydanymi)_. - - name: Przekucie. - text: Gracz może przekuwać karty poprzez aktywację Ogrodów odpowiadających nadrukowanym symbolem obecnemu symbolowi Wygnańców. - - name: Dobranie i Odrzucenie Kart. - text: Gracz dobiera jedną kartę oraz po jednej dodatkowej karcie za każdą odkrytą premię dobierania. Następnie, jeżeli posiada na ręce więcej niż pięć kart, odrzuca wybrane przez siebie karty do momentu, aż będzie miał na ręce pięć kart. - -- name: Kompania Plemion Rzecznych - color: '#5bc3bd' - icon: faction-riverfolk - children: - - name: Omówienie - pretext: Po otrzymaniu wieści o tym, że leżący u wybrzeży jeziora Leśnogród stanął na krawędzi wojny absolutnej, Kompania Plemion Rzecznych szybko wysłała swoich przedstawicieli, aby ustanowili placówkę handlową. Wraz z wykupywaniem Usług przez pozostałe Frakcje Kompania może powiększać swój kapitał, zdobywając Punkty Zwycięstwa poprzez budowę **Faktorii** wzdłuż rzeki. Może również zdobywać Punkty Zwycięstwa, kumulując **Fundusze**. Jednak zasobny skarbiec jest łatwym celem, więc Plemiona Rzeczne muszą rozważnie prowadzić swoje działania w zdradliwym lesie. - - - name: Zasady Frakcji i jej Zdolności - children: - - name: Przekuwanie. - text: Kompania przekuwa karty za Dnia poprzez inwestowanie Funduszy na puste pola torów Faktorii. _(Kompania nie posiada komponentów do przekuwania)_. - - name: Pływacy. - text: Kompania traktuje rzeki jak ścieżki i może poruszać się wzdłuż rzek bez względu na to, kto kontroluje początkową i docelową polanę _(Kompania nadal może korzystać ze zwykłych ścieżek)_. - - name: Na Sprzedaż. - text: Gracz Kompani kładzie karty z ręki odkryte powyżej swojej planszy Frakcji. Jeżeli inny gracz ma dobrać losową kartę z ręki gracza Kompanii, te karty należy zakryć, potasować, a następnie utworzyć z nich stos, z którego ten gracz dobiera losową kartę. Po tej czynności karty należy ponownie rozłożyć odkryte. - - name: Fundusze. - text: Gracz Kompanii może przeprowadzać wiele akcji, inwestując albo wydając **Fundusze** - wojowników znajdujących się na polu Funduszy na planszy Frakcji. - - name: Faktorie. - text: Gracz Kompanii otrzymuje Punkty Zwycięstwa, gdy rozmieszcza Faktorie. - children: - - name: Zakłócenia w Handlu. - text: Za każdy razem, gdy z Mapy zostaje usunięta Faktoria, gracz Kompanii usuwa połowę swoich Funduszy _(zaokrąglając w górę)_ i odkłada usuniętą Faktorię do pudełka. - - name: Wykupowanie Usług. - text: Dowolny inny gracz na początku swojego Świtu może wykupić Usługi Kompanii. - children: - - name: Koszt. - text: Kupujący płaci za Usługi wojownikami ze swojej puli, których rozmieszcza na polu Płatności Kompanii Plemion Rzecznych w liczbie równej kosztowi Usługi przedstawionemu na torze Usług Kompanii. - - name: Liczba Usług. - text: Podczas każdej tury dany gracz może wykupić jedną Usługę Kompanii oraz po jednej Usłudze za każdą polanę z Faktorią, na której znajduje się dowolny komponent Frakcji tego gracza. - - name: Fundusze Włóczęgi. - text: Włóczęga płaci za Usługi, wyczerpując przedmioty - za każdy wyczerpany w ten sposób przedmiot gracz Kompanii rozmieszcza jednego wojownika Kompanii na polu Płatności. - - name: Usługi Kompanii. - text: Kompania Plemion Rzecznych oferuje trzy następujące Usługi. - children: - - name: Karta. - text: Kupujący bierze na rękę jedną dowolną kartę z jawnej ręki gracza Kompanii _(Kupujący może korzystać z tej Usługi kilkukrotnie pod warunkiem, że ma dostęp do wystarczającej liczby Faktorii)_. - - name: Łodzie Rzeczne. - text: Do końca swojej tury kupujący traktuje rzeki jak ścieżki. - - name: Najemnicy. - text: Podczas Dnia i Wieczorem w danej turze kupujący traktuje wojowników Kompanii jako swoich wojowników, ale wyłącznie podczas rozpatrywania kontroli i walki z Frakcją inną niż Kompania. _(Kupujący nie może przemieszczać wojowników Kompanii, wliczać na poczet Dominacji ani usuwać w sytuacji innej niż otrzymywanie obrażeń. Nadal są to komponenty Kompanii, nie mają na nich zatem wpływu efekty takie jak Szpital Polowy Markizy czy Przekonywanie Ministra Księstwa)_. - children: - - name: Otrzymywanie Obrażeń. - text: Kupujący musi rozdzielić otrzymane obrażenia między swoich wojowników a wojowników Kompanii. Kupujący przyjmuje nieparzystą liczbę obrażeń poprzez usunięcie swoich _(nie Plemion Rzecznych)_ wojowników, jeśli biorą udział w walce, albo poprzez usunięcie swoich budynków lub żetonów - jeśli na polanie walki nie ma wojowników _(w tym wojowników Kompanii)_. - - name: Najemnicy Włóczęgi. - text: Włóczęga nie może kupować Najemników od Kompanii. _(Jeśli kupujący walczy z Włóczęgą i najemnik Kompanii jest usuwany, Frakcja kupującego, nie Kompania, zostaje Wrogą Frakcją)_. - - - name: Przygotowanie Frakcji - children: - - name: 'Krok 1: Przygotowanie Wojowników.' - text: Gracz tworzy pulę 15 wojowników. - - name: 'Krok 2: Rozmieszczenie Wojowników.' - text: Gracz rozmieszcza 4 wojowników na dowolnych polanach położonych nad rzeką. - - name: 'Krok 3: Uzupełnienie Torów Faktorii.' - text: Gracz rozmieszcza 9 Faktorii na odpowiadających im torach Faktorii. - - name: 'Krok 4: Pozyskanie Startowych Funduszy.' - text: Gracz rozmieszcza 3 wojowników na polu Płatności. - - name: 'Krok 5: Ustalenie Cen Początkowych.' - text: Gracz umieszcza po jednym znaczniku Usług na wybranym polu każdego toru Usług. - - - name: Świt - pretext: Świt Kompanii Plemion Rzecznych składa się z trzech kroków wykonywanych w następującej kolejności. - children: - - name: Protekcjonizm. - text: Jeżeli pole Płatności jest puste, gracz Kompanii rozmieszcza na nim dwóch swoich wojowników. - - name: Dywidendy. - text: Jeżeli na Mapie znajduje się co najmniej jedna Faktoria, gracz Kompanii otrzymuje po jednym Punkcie Zwycięstwa za każde dwa Fundusze _(Gracz nie otrzymuje punktów za wojowników na polach Płatności i Inwestycji)_. - - name: Zebranie Funduszy. - text: Gracz przenosi na pole Funduszy wszystkich wojowników znajdujących się na planszy Frakcji - - - name: Dzień - pretext: Gracz może inwestować i wydawać Fundusze, aby przeprowadzać poniższe akcje w dowolnej kolejności i liczbie powtórzeń. Gdy gracz inwestuje Fundusz, przenosi wojownika na pole Inwestycji. Jeżeli gracz wydaje Fundusz, zwraca tego wojownika do puli jego właściciela. - children: - - name: Ruch. - text: Gracz inwestuje jeden Fundusz, aby się poruszyć. - - name: Walka. - text: Gracz inwestuje jeden Fundusz, aby zainicjować walkę. - - name: Przekucie. - text: Gracz inwestuje Fundusze, aby przekuć karty ze swojej ręki. Zamiast przenieść tych wojowników na pole Inwestycji, gracz musi rozmieścić ich na pustych polach torów Faktorii odpowiadających symbolom przedstawionym w koszcie przekucia karty. - children: - - name: Eksport. - text: Zamiast korzystać z efektu przekutej karty, gracz może ją odrzucić, aby rozmieścić jednego z wojowników Kompanii na polu Płatności. - - name: Dobranie Karty. - text: Gracz inwestuje jeden Fundusz, aby dobrać kartę. - - name: Werbunek. - text: Gracz wydaje jeden Fundusz, aby rozmieścić wojownika na dowolnej polanie położonej nad rzeką. - - name: Budowa Faktorii z Garnizonem. - text: Gracz wydaje dwa Fundusze, aby rozmieścić Faktorię oraz wojownika. - children: - - name: Wybór Polany. - text: Gracz wybiera dowolną polanę bez Faktorii, która kontrolowana jest przez dowolnego gracza. - - name: Wydanie Funduszy. - text: Gracz wydaje dwa Fundusze w postaci wojowników gracza, który kontroluje wybraną polanę. - - name: Rozmieszczenie i Punktacja. - text: Na wybranej polanie gracz rozmieszcza odpowiadającą jej symbolem Faktorię oraz wojownika. Następnie otrzymuje Punkty Zwycięstwa widniejące na nowo odkrytym polu na swojej planszy Frakcji. - - - name: Wieczór - pretext: Wieczór Kompanii Plemion Rzecznych składa się z dwóch kroków wykonywanych w następującej kolejności. - children: - - name: Odrzucenie Kart. - text: Jeżeli gracz posiada na ręce więcej niż pięć kart, odrzuca wybrane przez siebie karty do momentu, aż będzie miał na ręce pięć kart. - - name: Ustalenie Kosztów. - text: Gracz Kompanii może przenieść każdy znacznik Usługi na dowolne pole danego toru w celu ustalenia nowej ceny odpowiedniej Usługi. - -- name: Podziemne Księstwo - color: '#eec4ab' - icon: faction-duchy - children: - - name: Omówienie - pretext: Podziemne Księstwo chce pokazać cudzoziemcom z Leśnogrodu, że lepiej by się im żyło jako poddani Księcia. Poprzez budowę demonstrujących jego potęgę placówek granicznych - Targów i Cytadel - Księstwo może przekonać **Ministrów** do swojej sprawy, dzięki czemu zdobędzie Punkty Zwycięstwa i zwiększy swoje zasoby. Jednak Książę musi uważać - jeśli odwróci się od niego szczęście i zazna publicznego upokorzenia, Ministrowie porzucą jego ideały. - - - name: Zasady Frakcji i jej Zdolności - children: - - name: Przekuwanie. - text: Księstwo przekuwa karty Wieczorem poprzez aktywację Cytadel i Targów. - - - name: Nora. - text: '**Nora** to polana bez symbolu, która sąsiaduje z każdą polaną, na której znajduje się żeton Tunelu. Komponenty Frakcji innej niż Księstwa nie mogą być umieszczane ani poruszane do Nory. Księstwo zawsze kontroluje Norę _(nawet gdy nie ma w niej komponentów)_.' - - - name: Cena Porażki. - text: Za każdym razem, gdy jakakolwiek liczba budynków Księstwa zostanie usunięta, gracz odrzuca losową kartę, zwraca najwyższego rangą Przekonanego Ministra _(Wielmożę, następnie Notabla, a potem Ziemianina)_ na stos Nieprzekonanych Ministrów i odkłada jego koronę do pudełka. Jeżeli gracz ma kilku Przekonanych Ministrów tej samej najwyższej rangi, wybiera, którego zwrócić na stos. - - - name: Tunele. - text: Księstwo dysponuje trzema żetonami Tuneli. Jeżeli gracz ma rozmieścić Tunel, a wszystkie trzy żetony są już na Mapie, może najpierw usunąć dowolny Tunel z Mapy. - - - name: Przygotowanie Frakcji - children: - - name: 'Krok 1: Przygotowanie Wojowników i Tuneli.' - text: Gracz tworzy pulę 20 wojowników i 3 żetonów Tuneli. - - - name: 'Krok 2: Przygotowanie Nory.' - text: Gracz umieszcza Norę obok Mapy. - - - name: 'Krok 3: Na Powierzchni.' - text: Gracz rozmieszcza 1 Tunel i 2 wojowników na narożnej polanie nie będącej startową polaną innego gracza i _(jeśli to możliwe)_ leżącej po przekątnej od polany, na której znajduje się Twierdza Markizy albo startowe Gniazdo Dynastii. To twoja polana startowa. Następnie gracz rozmieszcza po 2 wojowników na każdej polanie sąsiadującej z jego narożną polaną startową _(ale nie w Norze)_. - - - name: 'Krok 4: Uzupełnienie Torów Budynków.' - text: Gracz rozmieszcza 3 Cytadele i 3 Targi na polach odpowiednich torów budynków na planszy Frakcji. - - - name: 'Krok 5: Zebranie Ministrów.' - text: Gracz umieszcza 9 odkrytych kart Ministrów na stosie Nieprzekonanych Ministrów. - - - name: 'Krok 6: Uzupełnienie Pól Koron.' - text: Gracz umieszcza 9 koron na polach oznaczonych Punktami Zwycięstwa na planszy Frakcji. - - - name: Świt - pretext: Gracz rozmieszcza w Norze jednego wojownika, plus po jednym dodatkowym wojowniku za każdy odkryty symbol wojownika na planszy Frakcji. - - - name: Dzień - pretext: Dzień Podziemnego Księstwa składa się z trzech kroków wykonywanych w następującej kolejności. - children: - - name: Akumulacja. - text: Gracz może wykonać do dwóch poniższych akcji w dowolnej kolejności i liczbie powtórzeń. - children: - - name: Budowa. - text: Gracz ujawnia jedną kartę, aby rozmieścić Cytadelę albo Targ na kontrolowanej przez siebie polanie o symbolu odpowiadającym symbolowi karty. - - - name: Werbunek. - text: Gracz rozmieszcza jednego wojownika w Norze. - - - name: Ruch. - text: Gracz przeprowadza pojedynczy ruch. - - - name: Walka. - text: Gracz inicjuje walkę. - - - name: Podkop. - text: Gracz wydaje jedną kartę, aby rozmieścić żeton Tunelu na polanie bez Tunelu, o symbolu odpowiadającym symbolowi karty. Następnie przemieszcza do czterech wojowników z Nory na tę polanę. _(Jeżeli wszystkie trzy Tunele są już na Mapie, gracz może najpierw usunąć dowolny Tunel z Mapy)_. - - - name: Parlament. - text: Gracz może wykonać akcję każdego z Przekonanych Ministrów - jeden raz i w dowolnej kolejności. - children: - - name: Sztygar. - text: Gracz ujawnia dowolną kartę, aby rozmieścić Cytadelę albo Targ na dowolnej kontrolowanej przez siebie polanie _(bez względu na jej symbol)_. - - - name: Kapitan. - text: Gracz inicjuje walkę. - - - name: Kwatermistrz. - text: Gracz przeprowadza pojedynczy ruch. - - - name: Brygadier. - text: TGracz wykonuje do dwóch ruchów albo inicjuje do dwóch walk. - - - name: Bankier. - text: Gracz wydaje dowolną liczbę kart _(nawet jedną)_ o tym samym symbolu, aby otrzymać taką samą liczbę Punktów Zwycięstwa. - - - name: Burmistrz. - text: Gracz wykonuje akcję dowolnego Przekonanego Notabla albo Ziemianina. - - - name: Księżna Błot. - text: Jeżeli wszystkie trzy Tunele są na Mapie, gracz otrzymuje dwa Punkty Zwycięstwa. - - - name: Baron Gleb. - text: Gracz otrzymuje po jednym Punkcie Zwycięstwa za każdy Targ na Mapie. - - - name: Hrabia Głazów. - text: Gracz otrzymuje po jednym Punkcie Zwycięstwa za każdą Cytadelę na Mapie. - - - name: Przekonywanie. - text: Gracz może przekonać jednego Ministra w następujący sposób. - children: - - name: Wybór Ministra. - text: Gracz wybiera kartę Ministra ze stosu Nieprzekonanych Ministrów. Aby przekonać Ministra, gracz musi mieć na planszy Frakcji koronę odpowiadającą jego randze _(Ziemianin, Notabl albo Wielmoża)_. - - - name: Ujawnienie Kart. - text: Gracz ujawnia z ręki karty w liczbie wskazanej na wybranej karcie Ministra. Na każdą kartę, którą gracz chce ujawnić, musi przypadać co najmniej jeden komponent Księstwa znajdujący się na polanie z symbolem odpowiadającym karcie. Każda polana z dowolną liczbą komponentów Księstwa pozwala ujawnić tylko jedną odpowiadającą jej symbolem kartę. - - - name: Przekonanie Ministra i Punktacja. - text: Gracz umieszcza kartę wybranego Ministra nad swoją planszą Frakcji. Następnie na karcie Ministra umieszcza jedną koronę z toru odpowiadającego randze tego Ministra. Następnie otrzymuje Punkty Zwycięstwa widniejące na nowo odkrytym polu na swojej planszy Frakcji. - - - name: Wieczór - pretext: Wieczór Podziemnego Księstwa składa się z trzech kroków wykonywanych w następującej kolejności. - children: - - name: Odrzucenie i Zebranie Ujawnionych Kart. - text: Gracz odrzuca wszystkie ptasie karty, jakie ujawnił w tej turze, a następnie ponownie bierze na rękę wszystkie pozostałe ujawnione karty. - - - name: Przekucie. - text: Gracz może aktywować Cytadele i Targi, aby przekuć karty z ręki. _(Przy przekuwaniu oba budynki działają w taki sam sposób)_. - - - name: Dobranie i odrzucenie kart. - text: Gracz dobiera jedną kartę oraz po jednej dodatkowej karcie za każdą odkrytą premię dobierania. Następnie, jeżeli posiada na ręce więcej niż pięć kart, odrzuca wybrane przez siebie karty do momentu, aż będzie miał na ręce pięć kart. - -- name: Krucza Konspiracja - color: '#925da5' - icon: faction-corvid - children: - - name: Omówienie - pretext: Krucza Konspiracja próbuje zmusić Leśnogród do uległości, knując kryminalne **Intrygi** i zdobywając Punkty Zwycięstwa za każdym razem, gdy uda się którąś zrealizować. Im więcej odkrytych żetonów Intryg na Mapie, tym więcej Punktów Zwycięstwa otrzymuje. Ściema to podstawa - jeśli Intrygi Konspiracji będą zbyt oczywiste, Kruki ryzykują zdemaskowaniem. Aby tego uniknąć, muszą rozważnie werbować wojowników, nieustannie knuć nowe Intrygi i czyhać na sposobność ściągnięcia Haraczu. - - - name: Zasady Frakcji i jej Zdolności - children: - - name: Przekuwanie. - text: Konspiracja przekuwa karty podczas swojego Świtu poprzez aktywację żetonów Intryg _(zarówno odkrytych, jak i zakrytych)_. - - - name: Żetony Intryg. - text: Krucza Konspiracja dysponuje ośmioma żetonami Intryg _(po dwa z każdego rodzaju)_. - children: - - name: Strony Żetonów. - text: Kiedy żetony znajdują się w puli gracza, są zakryte _(strona z piórem)_. Na Mapie żetony mogą być albo zakryte, albo odkryte _(symbolem Intrygi do góry)_. Gracz Konspiracji może w każdej chwili sprawdzać zakryte żetony Intryg. - - name: Ograniczenia przy Rozmieszczaniu. - text: Na każdej polanie może znajdować się tylko jeden żeton Intrygi. - - - name: Zwinny. - text: Kruczy wojownicy poruszają się pomiędzy polanami bez względu na to, które Frakcje kontrolują początkową i docelową polanę (`rule:4.2.1`). - - - name: Zdemaskowanie. - text: W dowolnym momencie swojej tury, ale przed Wieczornym dobraniem kart, przeciwnicy posiadający co najmniej jeden komponent Frakcji na polanie z zakrytym żetonem Intrygi, mogą spróbować odgadnąć rodzaj tej Intrygi. Przed zgadywaniem muszą pokazać graczowi Konspiracji kartę z symbolem odpowiadającym tej polany. Jeżeli przeciwnik nie odgadnie rodzaju żetonu, gracz Konspiracji mówi "nie", a gracz zgadujący oddaje mu pokazaną kartę. Jeżeli przeciwnik odgadnie, usuwa żeton Intrygi _(otrzymując Punkt Zwycięstwa)_ i ignoruje jego efekt. - - - name: Ukryte Kruki. - text: Jako obrońca w walce, jeżeli na polanie walki znajduje się zakryty żeton Intrygi _(nawet bezbronny)_, Konspiracja zadaje jedno dodatkowe obrażenie. - - - name: Przygotowanie Frakcji - children: - - name: 'Krok 1: Przygotowanie Wojowników i Intryg.' - text: Gracz tworzy pulę 15 wojowników i 8 zakrytych żetonów Intryg. - - - name: 'Krok 2: Rozproszenie.' - text: Gracz rozmieszcza po 1 wojowniku na jednej wybranej polanie z każdego symbolu _(łącznie 3)_. - - - name: Świt - pretext: Świt Kruczej Konspiracji składa się z trzech kroków w następującej kolejności. - children: - - name: Przekucie. - text: Gracz może przekuwać karty z ręki poprzez aktywację żetonów Intryg _(zarówno odkrytych, jak i zakrytych)_. - - - name: Realizacja Intryg. - text: Gracz może odwrócić dowolną liczbę żetonów Intryg na Mapie, na polanach, na których znajduje się co najmniej jeden Kruczy wojownik. Po każdym odwróceniu żetonu Intrygi zdobywa po jednym Punkcie Zwycięstwa za każdy odkryty żeton Intrygi na Mapie _(w tym za nowo odkryty)_ i rozpatruje efekt odwróconej Intrygi w przypadku Bomb i Haraczy. - - - name: Werbunek. - text: Raz na turę gracz może wydać dowolną kartę, aby rozmieścić po jednym wojowniku na każdej polanie o odpowiadającym jej symbolu _(W przypadku ptasich kart gracz wybiera jeden z trzech symboli)_. - - - name: Dzień - pretext: Gracz może wykonać do trzech poniższych akcji - w dowolnej kolejności oraz liczbie powtórzeń. - children: - - name: Ruch. - text: Gracz przeprowadza pojedynczy ruch. - - name: Intryga. - text: Gracz usuwa jednego Kruczego wojownika z polany, na której nie ma żetonu Intrygi, aby rozmieścić na niej jeden zakryty żeton Intrygi. Jeżeli gracz chce rozmieścić kolejne żetony na Mapie, musi usunąć jednego wojownika, plus po jednym wojowniku za każdą Intrygę, którą rozmieścił w tej turze. - - name: Walka. - text: Gracz inicjuje walkę. - - name: Podmianka. - text: Gracz zamienia miejscami dwa żetony Intryg na Mapie Obydwa żetony muszą być albo zakryte, albo odkryte. - - - name: Wieczór - pretext: Wieczór Kruczej Konspiracji składa się z dwóch kroków wykonywanych w następującej kolejności. - children: - - name: Wysiłek. - text: Gracz może wykonać jedną dodatkową akcję Dnia, o ile zrezygnuje z dobierania kart podczas tego Wieczoru. - - name: Dobranie Kart. - text: Gracz dobiera jedną oraz po 1 dodatkowej karcie za każdy odkryty żeton Haraczu na Mapie. Następnie, jeżeli posiada na ręce więcej niż pięć kart, odrzuca wybrane przez siebie karty do momentu, aż będzie miał na ręce pięć kart. - - - name: Omówienie Żetonów Intryg - children: - - name: Bomba. - text: Za każdym razem, gdy żeton Bomby zostanie odwrócony, gracz usuwa wszystkie komponenty przeciwników z danej polany, a następnie usuwa żeton Bomby. - - name: Wnyki. - text: Dopóki żeton Wnyków jest odkryty, przeciwnicy nie mogą rozmieszczać swoich komponentów na polanie z tym żetonem ani przemieszczać komponentów, które na niej są. - - name: Haracz. - text: Za każdym razem, gdy żeton Haraczu zostanie odwrócony, gracz Konspiracji bierze po jednej losowej karcie od każdego przeciwnika, który ma co najmniej jeden komponent Frakcji na polanie z tym żetonem. Dopóki żeton Haraczu jest odkryty, gracz Konspiracji dobiera dodatkową kartę Wieczorem. - - name: Najazd. - text: Za każdym razem, gdy żeton Najazdu jest usuwany z Mapy _(obojętne odkryty, czy zakryty)_, gracz Konspiracji rozmieszcza po jednym wojowniku na każdej polanie sąsiadującej z polaną, z której usuwany jest ten żeton Najazdu _(Ten efekt jest ignorowany, jeżeli Najazd zostanie usunięty przez Zdemaskowanie)_. - -- name: Władca Szczurów - color: '#e11b3f' - icon: faction-warlord - children: - - name: Omówienie - pretext: Władca Szczurów nie znosi głupców i nie pozwala na bunt. Podczas Wieczoru zdobywa punkty za to jak dobrze **nęka** przeciwników. Im więcej polan posiada komponenty Szczurów ale nie posiada komponentów innych Frakcji (wojowników, budynków - niczego) tym więcej otrzymuje punktów. By rosnąć w potęgę i przyciągać nowych wojowników Władca Szczurów musi zdobywać przedmioty i umieszczać je w coraz bardziej rosnącym **Skarbcu**. Szczurom przewodzi **Lord**, wojownik-demagog, którego zmienny **Nastrój** daje mu umiejętność na każdą turę. Szczurzy Lord ma obsesję na punkcie zbieractwa, im więcej ma przedmiotów, tym mniej Nastrojów ma do wyboru. Deklarując samych siebie głosem Leśnogrodu Szczury mogą przypuszczać Szturmy, które niszczą budynki i żetony przeciwników, by zdobywać przedmioty. - - - name: Zasady Frakcji i jej Zdolności - children: - - name: Przekuwanie. - text: Władca Szczurów przekuwa w ciągu Dnia aktywując Twierdze. - - - name: Lord. - text: Szczurzy gracz posiada komponent nazwany Lordem. Lord jest wojownikiem, którego nie można usunąć inaczej niż w walce, przemieszczać poza turą Szczurów, ani rozmieszczać poza przygotowaniem rozgrywki (`rule:14.3.1`) lub w akcji Powołania Lorda (`rule:14.4.3`). - - - name: Pogarda dla Handlu. - text: Kiedy Szczurzy Gracz przekuwa przedmiot, może wziąć ten przedmiot, jednak nie otrzymuje żadnych wskazanych Punktów Zwycięstwa albo zamiast tego może usunąć ten przedmiot z gry aby zdobyć wskazane Punkty Zwycięstwa. Nadal może zdobyć dodatkowe PZ dzięki efektom takim jak Mistrz Dłuta czy Legendarna Kuźnia. - - - name: Skarbiec. - text: 'Zamiast pola na przekute przedmioty Władca Szczurów posiada pole Skarbca. Są na nim dwa tory: Dowództwo i Waleczność. Tor Dowództwa może zawierać `item:boot`, `item:sack` oraz `item:coin`. Tor Waleczności może zawierać `item:hammer`, `item:tea`, `item:sword` oraz `item:crossbow`.' - children: - - name: Zdobywanie przedmiotów. - text: Gdy Władca Szczurów zdobywa przedmiot, umieszcza go na pierwszym, wolnym, polu z lewej strony toru Dowództwa albo Waleczności w zależności od typu przedmiotu. Jeśli nie ma już wolnego pola odpowiadającego typowi przedmiotu, Władca Szczurów musi usunąć ten przedmiot albo dowolny przedmiot z odpowiadającego toru i zdobywa jeden Punkt Zwycięstwa. - - - name: Dowództwo i Waleczność. - text: 'Liczba przedmiotów na torach określa wartość Waleczności i Dowództwa, która wpływa na wiele reguł. Jeśli tory są puste, ta wartość to 1, kiedy na torze jest jeden lub dwa przedmioty, ta wartość to 2. Z trzema przedmiotami, wartość to 3, z czterema przedmiotami: 4' - - - name: Szabrownicy. - text: Na początku walki, jako atakujący, Władca Szczurów może oznajmić szabrowanie obrońcy _(jeżeli obrońca posiada przedmioty na polu Przekutych Przedmiotów)_. Władca Szczurów nie może szabrować Włóczęgi. Jeśli Władca Szczurów zdecyduje się Szabrować, nie zadaje żadnych wyrzuconych Obrażeń. Obrońca nadal zadaje wyrzucone Obrażenia. Władca Szczurów nadal zadaje dodatkowe Obrażenia, jak np z karty Nastroju "Gniewny". Na koniec walki, jeśli Władca Szczurów kontroluje polanę walki, zabiera jeden przedmiot z Pola Przekutych Przedmiotów obrońcy. - - - name: Przygotowanie Frakcji - children: - - name: 'Krok 1: Garnizon' - text: Gracz Rozmieszcza Lorda, 4 wojowników i 1 Warownię na narożnej polanie, która nie jest polaną startową innego gracza i, jeśli to możliwe, po przekątnej od innej startowej polany. - - - name: 'Krok 2: Rozmieszczanie przedmiotów' - text: Rozmieść cztery przedmioty "R" w losowy sposób pod żetonami Ruin, chyba że już zostało to zrobione. - - - name: 'Krok 3: Upór' - text: Gracz umieszcza swoją kartę Nastroju "Uparty" na polu karty Nastroju. - - - name: Świt - pretext: Świt Władcy Szczurów składa się z czterech kroków wykonywanych w następującej kolejności. - children: - - name: Najazd. - text: Z każdej polany z żetonem Szturmu, Gracz usuwa wszystkie budynki i żetony przeciwników, zbiera żeton przedmiotu z Ruin i usuwa żeton Ruin jeżeli zabrał z nich ostatni przedmiot. Następnie Gracz rzuca kością Szturmu i rozmieszcza żeton Szturmu na odpowiadającej symbolem polanie, na której nie ma żetonu Szturmu ale sąsiaduje z żetonem Szturmu _(jeśli nie ma takiej polany, nie rozmieszcza żetonu Szturmu.)_ - - - name: Werbunek. - text: Gracz rozmieszcza na polanie z Lordem wojowników Szczurów w liczbie zgodnej z wartością Waleczności. Następnie gracz rozmieszcza po jednym wojowniku na każdej polanie z Warownią. - - - name: Powołanie Lorda. - text: Jeśli na Mapie nie ma Lorda, gracz musi zamienić jednego wojownika Władcy Szczurów na Lorda. Jeżeli nie jest to możliwe, musi Rozmieścić Lorda na dowolnej polanie. - - - name: Wybór Nastroju. - text: Gracz musi wymienić kartę Nastroju na polu karty Nastroju na inną, która nie wskazuje przedmiotu znajdującego się na polu Skarbca. Jeśli Lord jest "Rozrzutny" i gracz nie może wybrać innego Nastroju, Lord pozostaje "Rozrzutny" - - - name: Dzień - pretext: Dzień Władcy Szczurów składa się z trzech kroków wykonywanych w następującej kolejności. - children: - - name: Przekuwanie. - text: Gracz może przekuwać aktywując Warownie. - - - name: Rozkazuj Szczurom. - text: Gracz może wykonać poniższe akcje w dowolnej kolejności, w maksymalnej liczbie równej wartości Dowództwa. - children: - - name: Ruch. - text: Gracz wykonuje ruch. - - name: Walka. - text: Gracz rozpoczyna walkę. - - name: Budowa. - text: Gracz wydaje kartę, aby zbudować Warownię na kontrolowanej przez siebie polanie odpowiadającej symbolowi wydanej karty. - - - name: Natarcie Lordem. - text: Gracz może wykonać tę akcję w maksymalnej liczbie odpowiadającej wartości Waleczności. Gracz może wykonać ruch Lordem wraz z dowolną liczbą wojowników Szczurów, po czym rozpocząć walkę na polanie z Lordem. - - - name: Wieczór - pretext: Wieczór Władcy Szczurów składa się z trzech kroków wykonywanych w następującej kolejności. - children: - - name: Przypuszczanie Szturmu. - text: Gracz może wydać dowolną liczbę kart, aby za każdą z nich rozmieścić jeden żeton Szturmu na polanie odpowiadającej symbolowi wydanej karty, oraz takiej, na której nie ma jeszcze żetonu Szturmu lecz jest na niej wojownik Szczurów _(wliczając Lorda)_. - - - name: Nękanie. - text: Gracz zdobywa punkty zwycięstwa w oparciu o liczbę polan, które kontroluje oraz na których nie ma komponentów przeciwników. Za jedną lub dwie takie polany gracz zdobywa jeden punkt, trzy lub cztery polany - dwa punkty, pięć polan - trzy punkty, za sześć lub więcej polan gracz zdobywa cztery punkty. - - - name: Dobranie i odrzucanie kart. - text: Gracz dobiera jedną kartę. Następnie jeżeli posiada więcej niż pięć kart, odrzuca, aż będzie miał ich na ręce pięć. - - - name: Nastroje - children: - - name: Rozgoryczony (`item:hammer`). - text: Podczas Walki na polanie z Lordem, przed rzutem kośćmi, gracz może usunąć dowolną liczbę żetonów Szturmu z polany z Lordem oraz z sąsiadujących polan. Następnie gracz rozmieszcza wojowników na polanie z Lordem w liczbie równiej liczbie usuniętych żetonów Szturmu. - - - name: Ambitny (`item:tea`). - text: W tej turze, gracz wykonuje krok Nacieraj Lordem (`rule:14.5.3`) oraz Rozkazuj Szczurom (`rule:14.5.2`) w odwrotnej kolejności. _(najpierw Nacieraj Lordem, potem Rozkazuj Szczurom)_. - - - name: Radosny (`item:boot`). - text: Gdy gracz wykonuje akcję Przypuszczenia Szturmu na polanie z Lordem, po umieszczeniu żetonu Szturmu, gracz może rzucić kością Szturmu do czterech razy oraz rozmieścić żeton Szturmu na polanie odpowiadającej symbolowi na kości, która nie zawiera jeszcze żetonu Szturmu ale sąsiaduje z dowolną polaną zawierającą już żeton Szturmu. - - - name: Rozrzutny (brak przedmiotu). - text: Na koniec Świtu gracz może na stałe usunąć dowolną liczbę przedmiotów ze swojego Skarbca. Za każdy usunięty w ten sposób przedmiot gracz rozmieszcza dwóch wojowników na polanie z Lordem. Następnie przesuwa żetony w Skarbcu, by wypełnić puste miejsca od lewej do prawej. - - - name: Bezlitosny (`item:sack`). - text: Gdy gracz wykonuje akcję Nacierania Lordem i porusza się oraz walczy, może następnie poruszyć Lordem wraz z dowolną liczbą wojowników Szczurów albo walczyć na polanie z Lordem. - - - name: Hałaśliwy (`item:coin`). - text: odczas Wieczora (`rule:14.6.3`), gracz dobiera dodatkową kartę. Jeżeli na polanie z Lordem znajdują się trzy lub więcej komponenty przeciwników _(mogą to być komponenty należące do różnych graczy)_ gracz zamiast tego dobiera dodatkowe dwie karty. - - - name: Uparty (`item:crossbow`). - text: Podczas walki na polanie z Lordem gracz ignoruje pierwsze otrzymane obrażenie, _(nie łączy się to z innymi umiejętnościami pozwalającymi ignorować pierwsze obrażenie)_. - - - name: Gniewny (`item:sword`). - text: Podczas walki jako atakujący na polanie z Lordem gracz zadaje dodatkowe obrażenie. - -- name: Żelazna Straż - color: '#8b8d90' - icon: faction-keepers - children: - - name: Omówienie - pretext: Żelazna Straż to zakon oddanych rycerzy niegdyś wygnanych z Leśnogrodu. Teraz wrócili, by odzyskać utracone w przeszłych konfliktach **Relikty**. Czy te Relikty rzeczywiście należą do nich czy do Leśnogrodu, to zupełnie odmienna kwestia. By ukończyć swoje zadanie muszą odnajdywać Relikty w lasach, przemieszczać je do **posterunków** tego samego typu, a następnie je Odzyskiwać. Gdy odzyskają Relikt zdobywają PZ w liczbie równej wartości Reliktu (1-3). Zdobywają również dwa PZ za każdym razem, gdy Odzyskają zestaw trzech Reliktów tego samego typu (figur, biżuterii lub tablic). Z czasem Straż rozwinie **Świtę** Leśnych Stworzeń, która pozwoli im na więcej akcji. Za każdym razem jednak, gdy Straż Odnajdzie lub Odzyska Relikt, może stracić kartę Świty, której użyła do wykonania akcji; będzie więc musiała snuć dalekosiężne plany i odpowiednio zarządzać ryzykiem, by zwyciężyć. - - - name: Zasady Frakcji i jej Zdolności - children: - - name: Relikty. - text: Straż poszukuje dwunastu żetonów Reliktów w trzech typach (figur, tablic, biżuterii). Każdy typ Reliktu posiada cztery żetony, na których rewersie znajdują się wartości 1, 2, 3 oraz 3. - - - name: Posterunki. - text: Straż posiada trzy Posterunki Każdy wskazuje jeden typ Reliktu na awersie i inny na rewersie. - - - name: Przekuwanie. - text: Żelazna Straż przekuwa w ciągu Dnia aktywując Posterunki _(dowolnego typu)_. - - - name: Oddani Rycerze. - text: Podczas Walki, jeżeli na polanie walki znajduje się przynajmniej jeden żeton Reliktu i przynajmniej jeden Wojownik Straży, gracz Straży ignoruje pierwsze Obrażenie. _(w przypadku Zasadzki gracz ignoruje tylko pierwsze otrzymane obrażenie z Zasadzki. Pozostałe Obrażenia w walce przydziela normalnie)_. Podczas ruchu Straż może poruszyć jeden żeton Reliktu z każdym wojownikiem Straży _(przy wymuszonym ruchu gracz Straży może nadal poruszać się z żetonami Reliktów)_. - - - name: Cenne Trofea. - text: Kiedy przeciwnik usunie żeton Reliktu, rozmieszcza go odkrytego na dowolnym polu lasu i zdobywa dodatkowy Punkt Zwycięstwa _(w sumie dwa)_. - - - name: Przygotowanie Frakcji - children: - - name: 'Krok 1: Początkowe Relikty.' - text: Gracz miesza wszystkie dwanaście żetonów Reliktów zakryte _(z ukrytą wartością punktową)_ i umieszcza po jednym w każdym lesie _(Zalecamy mieszać żetony zakryte na planszy, po czym pozwolić wszystkim graczom umieszczać je jak najszybciej w lasach. Inną metodą jest umieszczenie żetonów w stos, podanie ich innemu graczowi do przełożenia i upuszczenia każdego żetonu ze spodu stosu w każdym lesie)_. - - - name: 'Krok 2: Rozmieszczenie Wojowników.' - text: Gracz umieszcza czterech wojowników Straży na narożnej polanie, która nie jest polaną startową innego gracza i, jeśli to możliwe, po przekątnej od innej startowej polany. Następnie rozmieszcza czterech wojowników Straży na innej, sąsiadującej polanie na krawędzi Mapy. - - - name: 'Krok 3: Rozmieszczenie pozostałych Reliktów.' - text: Gracz rozmieszcza pozostałe Relikty losowo, tak równo jak to możliwe, w lasach niesąsiadujących z polanami zawierającymi wojowników Straży. - - - name: 'Krok 4: Wsunięcie Wiernych Sług.' - text: Gracz wsuwa po jednej karcie Wiernego Sługi do każdej kolumny Świty. - - - name: 'Krok 5: Rozmieszczenie Posterunków.' - text: Gracz Umieszcza trzy żetony Posterunków na polach w tabeli Posterunków na swojej planszy Frakcji. - - - name: Świt - text: Świt Żelaznej Straży składa się z trzech kroków wykonywanych w następującej kolejności. - children: - - name: Obozowanie. - text: Dla każdej polany gracz może Zamienić Wojownika Straży na Posterunek. Jeśli gracz nie ma na planszy wojowników lub Posterunków, zamiast tego rozmieszcza jeden Posterunek i jednego wojownika Straży na dowolnej polanie na krawędzi Mapy. Gracz może wybrać czy rozmieszcza Posterunek odkryty czy zakryty. - - - name: Zwinięcie Posterunku. - text: Dla każdej polany gracz może wymienić jeden Posterunek na jednego wojownika Straży. - - - name: Werbunek. - text: Dowolną liczbę razy gracz może wydać kartę, aby rozmieścić dwóch wojowników Straży na odpowiadającej symbolem polanie z Posterunkiem. - - - name: Dzień - text: Dzień Żelaznej Straży składa się z dwóch kroków wykonywanych w następującej kolejności. - children: - - name: Przekuwanie. - text: Gracz może przekuwać karty aktywując Posterunki _(dowolnego typu)_. - - - name: Aktywacja Świty. - text: Zaczynając od lewej kolumny kart Świty i kontynuując w prawo, gracz może dla każdej karty wykonać akcję opisaną w kolumnie tej karty. - children: - - name: Ruch. - text: Gracz wykonuje ruch z polany o odpowiadającym karcie Świty symbolu. - - - name: Walka i Odnajdywanie. - text: Gracz wybiera polanę o odpowiadającym symbolu na karcie Świty. Następnie musi rozpocząć Walkę na tej polanie, jeżeli znajdują się tam komponenty przeciwnika. Następnie, jeżeli kontroluje polanę i ma na niej przynajmniej jednego wojownika Straży, może Odnaleźć, zgodnie z poniższą kolejnością. - children: - - name: 'Krok 1: Ruch i odkrywanie Reliktu.' - text: Gracz porusza dowolny żeton Reliktu z sąsiadującego lasu do tej polany. Następnie, jeżeli żeton nie wskazuje wartości, gracz odkrywa ten żeton Reliktu. - - - name: 'Krok 2: Sprawdzanie i odrzucanie.' - text: Gracz sumuje liczbę kontrolowanych przez siebie polan sąsiadujących z lasem, w którym Odnajdywał Relikt. Jeśli gracz kontroluje takich polan mniej, niż wynosi wartość Reliktu, gracz musi odrzucić kartę Świty użytą do tej akcji. - - - name: Ruch albo Odzyskanie. - text: Gracz wybiera polanę o symbolu odpowiadającym karcie Świty. Następnie wykonuje ruch z tej polany albo Odzyskuje z niej Relikt zgodnie z poniższą kolejnością. - children: - - name: 'Krok 1: Zebranie Reliktów.' - text: Gracz zbiera Relikt jeżeli na tej polanie znajduje się Posterunek o odpowiadającym typie. Następnie umieszcza ten żeton na polu na ten typ Reliktu najbardziej po lewej stronie. - - - name: 'Krok 2: Zdobywanie Punktów.' - text: Gracz zdobywa Punkty Zwycięstwa w liczbie równej wartości Reliktu oraz dwa dodatkowe PZ, jeśli wypełnił kolumnę na torach Reliktów. - - - name: 'Krok 3: Sprawdzanie i Odrzucanie.' - text: Gracz liczy polany, które kontroluje o symbolu odpowiadającym symbolowi polany, z której Odzyskał Relikt. Jeśli gracz kontroluje mniej takich polan, niż wartość Odzyskanego Reliktu, musi zakończyć te akcję Odzyskania i odrzucić kartę Świty użytą do przeprowadzenia tej akcji. W przeciwnym razie może wrócić do punktu Zebranie Reliktów albo zakończyć akcję Odzyskanie. - - - name: Wieczór - text: Wieczór Żelaznej Straży składa się z trzech kroków wykonywanych w następującej kolejności. - children: - - name: Opuszczenie Terenu. - text: Gracz musi usunąć jednego Wojownika Straży z każdej polany, na której ma czterech lub więcej wojowników Straży. - - - name: Zebranie Świty. - text: Gracz może dodać dowolną liczbę kart z ręki do dowolnych kolumn albo może przemieścić jedną kartę Świty do innej kolumny. Świta nie może zawierać więcej niż dziesięć kart. - - - name: Dobranie i Odrzucanie. - text: Gracz dobiera jedną kartę i jedną dodatkową kartę za każdą odkrytą premię _(w liczbie równej liczbie Posterunków na planszy)_. Następnie, jeśli gracz ma więcej niż pięć kart na ręce, musi odrzucać karty, aż będzie ich miał na ręce pięć. - -- name: Warianty, Włóczędzy i Zaciężni - color: '#000000' - children: - - name: Przygotowanie Zaawansowane Rozgrywki - children: - - name: 'Krok 1: Wybór i Rozłożenie Mapy' - text: Gracze wspólnie wybierają Mapę. Jeśli wybiorą wariant Mapy, muszą przestrzegać odpowiednich Modyfikacji Przygotowania Rozgrywki. Następnie należy zebrać 12 znaczników symboli polan, zakryć je i pomieszać, po czym umieścić losowo na każdej polanie, zakrywając nimi nadrukowane symbole polan. Należy również rozłożyć Ruiny (`rule:5.1.4`) oraz pulę przedmiotów (`rule:5.1.5`) i kości (`rule:5.1.6`). - - - name: 'Krok 2: Wybór Talii' - text: Gracze wspólnie wybierają czy wymienić całą talię standardową na talię Banitów i Partyzantów. - - - name: 'Krok 3: Przygotowanie Botów' - text: Gracze wspólnie decydują czy zastosować boty. W tym przypadku należy zastosować Prawa Rootbotyki. - - - name: 'Krok 4: Rozmieszczenie Graczy' - text: Należy losowo ustalić pierwszego gracza oraz rozmieszczenie wszystkich graczy przy stole. - - - name: 'Krok 5: Rozmieszczenie Punktów Terenu' - text: Gracze wspólnie decydują czy chcą użyć Punktów Terenu. Jeżeli tak, mogą zignorować rozmieszczenie Wieży i Promu opisane w Wariantach Mapy. - children: - - name: 'Krok 1: Wybór.' - text: Gracze wspólnie decydują czy użyć jeden lub dwa Punkty Terenu i usuwają z gry wszystkie karty Punktów Terenu, z którymi nie zamierzają grać. - - - name: 'Krok 2: Karty i Kompnenty.' - text: Gracze tasują wybrane karty Punktów Terenu, odkrywają wybraną ich liczbę i pobierają odpowiednie komponenty wskazane na każdej z tych kart. - - - name: 'Krok 3: Przygotowanie.' - text: Ostatni w kolejności gracz przygotowuje jeden z rozdanych Punktów Terenu tak jak opisano to na jego karcie. Jeśli gracze wybrali grę z dwoma Punktami Terenu, drugi od końca w kolejności gracz przygotowuje drugi Punkt Terenu, zgodnie z opisem na jego karcie. - - - name: 'Krok 6: Przygotowanie Zaciężnych.' - text: Gracze wspólnie decydujący czy chcą użyć w rozgrywce dokładnie trzech Zaciężnych, zgodnie z poniższym opisem. - children: - - name: 'Krok 1: Zebranie Komponentów.' - text: Gracze tasują karty Zaciężnych, odkrywają trzy, a pozostałe odkładają do pudełka. Następnie dodają komponenty z odkrytych kart do wspólnej puli. - - - name: 'Krok 2: Degradacja.' - text: Dla gry trzyosobowej gracze odwracają jedną losową kartę Zaciężnych na ich stronę Zdegradowaną _(oznaczoną "Z")_. Dla gry czteroosobowej należy odwrócić dwie losowe karty. Przy grach pięcioosobowych i z większą liczną graczy należy odwrócić wszystkie trzy karty. - - - name: 'Krok 3: Przygotowanie Zaciężnych.' - text: Zaczynając od ostatniego w kolejności gracza i kontynuując przeciwnie do kierunku ruchu wskazówek zegara, każdy gracz przygotowuje jednych Zaciężnych zgodnie z opisem na ich karcie. _(niektórzy wymagają dodatkowego przygotowania.)_ - - - name: 'Krok 4: Rozmieszczenie znaczników Zaciężnych.' - text: Gracze rozmieszczają trzy znaczniki Zaciężnych - "4","8" i "12" na 4, 8 i 12 polu na torze punktacji na Mapie. - - - name: 'Krok 5: Zwrócenie Odpowiadających Frakcji.' - text: Dana Frakcja nie może być użyta w grze, jeśli użyci są Zaciężni tej samej Frakcji _(oznaczone zostało to kolorem i symbolem)_. Należy zwrócić odpowiednie plansze Frakcji, komponenty i karty przygotowania do pudełka. - - - name: 'Krok 7: Dobranie Pięciu Kart' - text: W grach dwuosobowych należy usunąć z talii wszystkie cztery karty Dominacji i przetasować talię. Każdy gracz musi dobrać pięć kart. _(zamiast trzech jak przy standardowym przygotowaniu rozgrywki)_. W kroku 10 każdy gracz wybierze trzy z tych kart, z którymi rozpocznie rozgrywkę. - - - name: 'Krok 8: Przygotowanie Frakcji' - text: Gracze wspólnie decydują czy przygotują Frakcje zgodnie ze Standardowym Przygotowaniem Rozgrywki (`rule:5.1`), czy użyją kart Przygotowania z rozszerzenia Maruderzy, zgodnie z poniższymi instrukcjami. - children: - - name: 'Krok 1: Rozdanie kart Przygotowania.' - text: Należy potasować karty Przygotowania Zaawansowanego wszystkich Frakcji militarnych _(z ikoną miecza na czerwonym tle pod nazwą)_ i dodać jedną z nich do puli na środku stołu. Następnie należy potasować pozostałe Frakcje militarne wraz ze wszystkimi Frakcjami powstańczymi _(bez ikony miecza na szarym tle pod nazwą)_ i odkryć jedną z nich na gracza. _(Do wyboru będzie jedna Frakcja więcej niż liczba graczy biorących udział w rozgrywce.)_ - children: - - name: Rozgrywka dwuosobowa. - text: Przy rozgrywkach dwuosobowych należy usunąć wszystkie karty Frakcji powstańczych przed odkrywaniem kart przygotowania. _(Odważni gracze mogą je zostawić, jeżeli używają Zaciężnych.)_ - - - name: Blokowanie Ostatnich Powstańców. - text: Jeżeli ostatnia odkryta karta przygotowania to karta Frakcji powstańczej, należy obrócić ją bokiem, by pokazać, że jest to Frakcja zablokowana. Nie może zostać ona wybrana, dopóki nie zostanie wybrana przynajmniej jedna Frakcja militarna. - - - name: Włóczęga. - text: Gdy zostanie odkryta karta Włóczęgi, należy wraz z nią odkryć jedną, losową kartę Postaci Włóczęgi. Jeżeli gracz wybierze Włóczęgę jako Frakcję do gry, musi również użyć tej karty Postaci. - - - name: 'Krok 2: Wybór Frakcji.' - text: Rozpoczynając od ostatniego w kolejności gracza i kontynuując przeciwnie do kierunku ruchu wskazówek zegara, każdy gracz wybiera jedną kartę przygotowania Frakcji z puli i natychmiast przygotowuje wybraną Frakcję _(zanim kolejny gracz wybierze kartę)_ zgodnie z opisem na jej tej karcie. - children: - - name: Polana ojczysta. - text: W przygotowaniu gracze mogą wybrać jedną lub więcej polan ojczystych. Gracz nie może wybrać polan ojczystych, które już zostały wybrane przez innych graczy lub takich, na których nie może rozstawić swoich komponentów zgodnie z instrukcjmi przygotowania Frakcji. - - - name: Sąsiadujące Polany Ojczyste. - text: Niektóre Frakcje wymagają wybrania polany ojczystej, która nie sąsiaduje z polaną ojczystą przeciwnika lub odpowiednich odległości pomiędzy polanami ojczystymi. Jeżeli gracz nie jest w stanie wybrać polany oddalonej o dwie polany od polany ojczystej przeciwnika, może wybrać polanę niesąsiadującą z polaną ojczystą przeciwnika. Jeżeli nie jest w stanie wybrać polany niesąsiadującej, może wybrać polanę sąsiadująca z polaną ojczystą przeciwnika. _(Dla uproszczenia - gracz stara się rozstawić najdalej jak to możliwe.)_ - - - name: 'Krok 9: Rozmieszczenie znaczników Punktacji' - text: Gracze umieszczają znaczniki punktacji swoich Frakcji na polu "0" na torze punktacji. - - - name: 'Krok 10: Wybór Początkowych Kart' - text: Każdy gracz wybiera trzy karty i pozostawia je na ręce. Pozostałe dwie karty każdy gracz odkłada zakryte na wierzchu wspólnej talii. Następnie należy potasować tę talię. - - - name: Warianty Map - children: - - name: Mapa Zimowa - children: - - name: Rwąca Rzeka. - text: Rzeka dzieli lasy na części, jak robią to nadrukowane ścieżki. - - - name: Mapa Jeziora - children: - - name: Modyfikacje Przygotowania Rozgrywki. - text: Prom należy rozmieścić na narożnej polanie położonej u brzegu jeziora. - - - name: Jezioro. - text: '**Jezioro** położone jest w centralnej części Mapy. Jest ono traktowane tak jak rzeki - łączy każdą przybrzeżną polanę z pozostałymi przybrzeżnymi polanami. Jezioro dzieli lasy' - - - name: Przybrzeżne Polany. - text: '**Przybrzeżnymi polanami** są te polany, które stykają się z jeziorem _(nie są oddzielone od niego lasem)_.' - - - name: Przybrzeżne Lasy. - text: Lasy, które stykają się z jeziorem, są **przybrzeżnymi lasami**. Każdy przybrzeżny las sąsiaduje z dwoma najbliższymi przybrzeżnymi lasami _(oddziela je tylko jedna przybrzeżna polana)_. - - - name: Prom. - text: Raz na turę gracz wykonujący ruch z przybrzeżnej polany z Promem może przemieścić się na inną przybrzeżną polanę razem z Promem. _(Zgodnie z podstawowymi zasadami ruchu)_. Po wykonaniu tego ruchu gracz dobiera jedną kartę. Promu nie można usunąć z Mapy ani z nim walczyć. - - - name: Mapa Gór - children: - - name: Modyfikacje Przygotowania Rozgrywki. - text: Znaczniki Zamkniętych Ścieżek należy rozmieścić na 6 ścieżkach z rozkopaną ziemią _(zaznaczonych na Mapie ciemniejszym kolorem)_. Wieżę należy rozmieścić na centralnej polanie z nadrukowanymi dwiema wieżami. - - - name: Zamknięte Ścieżki. - text: Zamknięta ścieżka to ścieżka, na której znajduje się znacznik **Zamkniętej Ścieżki**. Polany połączone zamkniętą ścieżką nie sąsiadują ze sobą. Komponenty _(takie jak Zbójca)_ nie mogą być na nich rozmieszczanie. Zamknięte ścieżki otaczają lasy i dzielą je tak, jak zwykłe ścieżki _(więc Włóczęga może się przez nie zakradać)_. - - - name: Otwieranie Ścieżek. - text: Raz na turę, podczas swojego Dnia, gracze mogą wydać kartę, aby na stałe usunąć znacznik Zamkniętej Ścieżki z rozgrywki i otrzymać 1 Punkt Zwycięstwa. Aby to zrobić, przynajmniej jeden komponent Frakcji gracza musi znajdować się na którejś z polan połączonych zamkniętą ścieżką. - - - name: Przełęcz i Wieża. - text: Polana, na której znajduje się Wieża, nazywana jest **Przełęczą**. Jeżeli gracz kontroluje Przełęcz na koniec swojego Wieczoru, otrzymuje 1 Punkt Zwycięstwa. - - - name: Lasy. - text: Wszystkie obszary na górskiej Mapie, które otoczone są ścieżkami i polanami, należy traktować jako lasy (`rule:2.4`), niezależnie od tego, czy w danym miejscu Mapy widnieją drzewa. - - - name: Opis Postaci Włóczęgi - children: - - name: Złodziej - children: - - name: Przedmioty Startowe. - text: Gracz zaczyna z `item:boot`, `item:torch`, `item:tea`, `item:sword`. - - - name: 'Akcja Specjalna: Kradzież.' - text: Gracz wyczerpuje jedną `item:torch`, aby dobrać losową kartę od każdego gracza znajdującego się na tej samej polanie co pionek Włóczęgi. - - - name: Majsterkowicz - children: - - name: Przedmioty Startowe. - text: Gracz zaczyna z `item:boot`, `item:torch`, `item:sack`, `item:hammer`. - - - name: 'Akcja Specjalna: Dniówka.' - text: Gracz wyczerpuje jedną `item:torch`, aby dobrać ze stosu kart odrzuconych kartę z symbolem odpowiadającym polanie, na której znajduje się pionek Włóczęgi. _(Zawsze można dobrać ptasią kartę)_. - - - name: Ranger - children: - - name: Przedmioty Startowe. - text: Gracz zaczyna z `item:boot`, `item:torch`, `item:crossbow`, `item:sword`. - - - name: 'Akcja Specjalna: Kryjówka.' - text: Gracz wyczerpuje jedną `item:torch`, aby naprawić 3 przedmioty Następnie natychmiast kończy Dzień i przechodzi do Wieczoru. - - - name: Przybłęda - children: - - name: Przedmioty Startowe. - text: Gracz zaczyna z `item:coin`, `item:torch`, `item:boot`. - - - name: 'Akcja Specjalna: Namowa.' - text: Gracz wyczerpuje jedną `item:torch`, aby zainicjować walkę na swojej polanie. Włóczęga wybiera atakującego i obrońcę oraz kolejność, w jakiej usuwają budynki i żetony, a następnie usuwa komponenty za tych graczy. _(Włóczęga otrzymuje jeden Punkt Zwycięstwa za każdy usunięty budynek albo żeton walczących graczy oraz za każdy komponent Wroga, jaki usunął któremukolwiek z tych graczy.)_ - - - name: Rozjemca - children: - - name: Przedmioty Startowe. - text: Gracz zaczyna z `item:boot`, `item:torch`, `item:sword`, `item:sword`. - - - name: 'Akcja Specjalna: Ochrona.' - text: Bezpośrednio przed rzutem kośćmi w walce obrońca może zwerbować Rozjemcę, jeżeli znajduje się on na polanie walki. Rozjemca otrzymuje 1 Punkt Zwycięstwa i dodaje wszystkie nieuszkodzone `item:sword` do maksymalnej liczby wyrzuconych obrażeń obrońcy. Rozjemca nie może zwerbować sam siebie ani zostać zwerbowany przeciwko sobie. - - - name: Łotr - children: - - name: Przedmioty Startowe. - text: Gracz zaczyna z `item:boot`, `item:boot`, `item:torch`, `item:crossbow`. - - - name: 'Akcja Specjalna: Spalona Ziemia.' - text: Gracz wyczerpuje jedną `item:torch` i rozmieszcza ją na polanie, na której się znajduje. Następnie usuwa z tej polany wszystkie komponenty przeciwników. Do końca rozgrywki na tej polanie nie można rozmieszczać komponentów. Komponenty nie mogą być rozmieszczane ani przemieszczane na polanę z `item:torch`. _(Włóczęga pozostaje na tej polanie. Jeżeli się z niej przemieści, nie może już na nią wrócić. `item:torch` nie może zostać usunięty przez kartę "... Przysługa" Ponieważ nie jest to komponent przeciwnika)_. - - - name: Poszukiwacz Przygód - children: - - name: Przedmioty Startowe. - text: Gracz zaczyna z `item:boot`, `item:torch`, `item:hammer`. - - - name: 'Akcja Specjalna: Improwizacja.' - text: Raz na turę na potrzeby ukończenia Misji gracz może traktować jeden niewyczerpany przedmiot jako dowolny inny przedmiot. Jeżeli wyczerpie go, wykonując Misję, musi również uszkodzić ten przedmiot. - - - name: Ronin - children: - - name: Przedmioty Startowe. - text: Gracz zaczyna z `item:boot`, `item:boot`, `item:torch`, `item:sword`. - - - name: 'Akcja Specjalna: Szybki Atak.' - text: Gracz może wyczerpać `item:sword`, aby zadać jedno dodatkowe obrażenie w walce _(po rzucie kośćmi)_. - - - name: Lotnik - children: - - name: Przedmioty Startowe. - text: Gracz zaczyna z `item:coin`, `item:torch`, `item:sword`, `item:crossbow`. - - - name: 'Akcja Specjalna: Szybowanie' - text: Gracz może wyczerpać `item:torch`, aby przemieścić wyłącznie pionek Włóczęgi _(żadnych innych komponentów)_ na dowolną polanę na Mapie _(również na polanę z Wrogiem)_ bez wyczerpywania żadnych `item:boot`. - - - name: Zaciężni - children: - - name: Zdobywanie i Tracenie Zaciężnych - children: - - name: Zdobywanie z Puli. - text: Kiedy znacznik punktacji gracza znajdzie się na polu ze znacznikiem Zaciężnych, gracz ten zabiera znacznik Zaciężnych i umieszcza przy swojej planszy, pod akcjami Wieczoru jako przypomnienie. Na koniec swojej tury gracz ten bierze dowolną kartę Zaciężnych z puli, rzuca kością kontroli (`rule:16.4.1.2`) i odwraca żeton Zaciężnych. - - - name: Rzucanie Kością Kontroli. - text: Kiedy gracz zdobędzie kartę Zaciężnych rzuca kością kontroli i umieszcza żetony kontroli na karcie Zaciężnych w liczbie równej wyrzuconej na kości wartości. Należy policzyć jedynie złote gwiazdki jeżeli gracz ma najwięcej punktów albo remisuje z innym graczem o pierwsze miejsce. W przeciwnym wypadku należy policzyć wszystkie gwiazdki na kośc. _(Również wtedy, gdy gracz zagrał kartę dominacji)_. - - - name: Zdobywanie od Innego Gracza. - text: Na koniec swojej tury gracz musi usunąć znacznik kontroli z każdej posiadanej karty Zaciężnych. Następnie każdą posiadaną kartę Zaciężnych, na której nie ma znacznika kontroli, musi wraz ze znacznikiem Zaciężnych oddać dowolnemu innemu graczowi _(nawet temu z największą liczbą punktów)_. Nowy właściciel Zaciężnych umieszcza ten żeton Zaciężnych przy swojej planszy, pod akcjami Wieczoru jako przypomnienie i natychmiast rzuca kością kontroli (`rule:16.4.1.2`). - - - name: Akcje i Zdolności - text: Zaciężni mają wiele akcji i umiejętności reprezentowane przez unikatowe symbole. Gracz kontrolujący zyskuje akcje i umiejętności, które rozpoczynają się od "**Gracz Kontrolujący**:" - children: - - name: Akcja Po Zdobyciu (`hireling:whenhired`). - text: Gracz przejmując kontrolę nad tymi Zaciężonymi musi wykonać te akcje. - - - name: Zdolności (`hireling:ability`). - text: Zdolności takie są zawsze aktywne w konkretnych, opisanych w zdolności momentach. - - - name: Akcja na Początku Świtu (`hireling:birdsong`). - text: Na początku Świtu gracz Kontrolujący może albo musi wykonać tę akcję, zgodnie z jej opisem. - - - name: Akcja Raz Podczas Dnia (`hireling:daylight`). - text: Raz każdego Dnia gracz Kontrolujący może wykonać tę Akcję. - - - name: Reguły - children: - - name: Kontrola. - text: Gracz Kontrolujący traktuje komponenty Zaciężnych jak swoje jedynie w celu ustalenia Kontroli. Gracz Kontrolujący może Kontrolować polanę nawet posiadając tam jedynie Zaciężnych (`rule:2.5`). - - - name: Status Przeciwnika. - text: Zaciężni są przeciwnikami graczy innych niż gracz ich Kontrolujący oraz graczy w koalicji z graczem Kontrolującym. - - - name: Oddzielne komponenty. - text: Komponenty Zaciężnych nie są komponentami Frakcji gracza Kontrolującego. Zatem Księstwo nie może traktować ich jak swoich dla celów Przekonywania, Straż nie może usuwać ich, by Obozować itd. - - - name: Oddzielne Akcje. - text: Akcje ruchu i walki Zaciężnych mogą poruszać lub rozpoczynać walki komponentami Zaciężnych. Zaciężni nie mogą wykonywać akcji w inny sposób _(jak np. Akcja ruchu gracza Kontrolującego, Relacje Sojusznicze Włóczęgi czy Fałszywe Rozkazy)_. - - - name: Oddzielne Efekty. - text: Zaciężni nie mogą używać umiejętności, przekutych efektów stałych, ani kart Zasadzki gracza Kontrolującego. Zatem jednostka Zaciężna nie może użyć Szkutników podczas ruchu, a Zbójca nie mógłby być Rozstawiony na rzece. Gracz Kontrolujący nie może zagrać karty Zasadzki, mając w walce jedynie jednostki Zaciężne. - - - name: Punktowanie za Usuwanie. - text: Gracz Kontrolujący Zaciężnych nie otrzymuje Punktów Zwycięstwa, jeśli usuną oni komponenty przeciwnika _(zazwyczaj w walce)_. Gracze nadal zdobywają PZ usuwając budynki i żetony Zaciężnych nawet jako Obrońcy w walce przeciw Zaciężnym. Gracze nadal zdobywają PZ w standardowy sposób, jeżeli Prorocy Ciepłego Słońca zmuszą ich do walki. - - - name: Inne. - text: Jeżeli gracz poruszy Zaciężnych za pomocą Promu - dobiera kartę. Jeżeli poruszy Zaciężnych na polanę z żetonem Sympatyków Sojuszu lub usunie żeton Sympatyków używając Zaciężnych - nie aktywuje to Buntu. Te efekty odnoszą się do gracza usuwającego oraz gracza poruszającego. - - - name: Punkty Terenu - children: - - name: Zasady Ogólne - children: - - name: Bezpieczeństwo. - text: Punkty Terenu nie biorą udziału w walce, nie mogą być poruszane, ani usuwane, chyba że na Punkcie Terenu wspomniano inaczej. - - - name: Własność. - text: Punkty Terenu nie są własnością żadnej Frakcji oraz nie są komponentami przeciwników. - - - name: Glosariusz - children: - - name: Budynek. - text: Tekturowy, kwadratowy komponent. Własność jego Frakcji. - - - name: Dobieranie. - text: Zabranie wierzchniej karty ze wspólnej talii (`rule:2.1`). - - - name: Efekt. - text: Cokolwiek, co zmienia zasady gry, wliczając w to efekty stałe, umiejętności Frakcji i akcje. - - - name: Komponent. - text: Dowolny komponent Budynek, żeton, wojownik, pionek, przedmiot, znacznik itd. - - - name: Komponent Frakcji. - text: Wszyscy wojownicy, pionki, budynki i żetony, jakie wypisano na odwrocie Planszy Frakcji. Przedmioty nie są komponentami Frakcji (Patrz `rule:1.5.2` ). - - - name: Komponenty przeciwnika. - text: Komponenty Frakcji przeciwnika lub komponenty Zaciężnych kontrolowanych przez przeciwnika za wyjątkiem tych, które traktujesz jak własne na potrzeby reguł _(Najemnicy Plemion Rzecznych, Zaciężni kontrolowani przez ciebie itd.)_. Przedmioty nie mogą być traktowane jako komponenty przeciwnika. - - - name: Kontrola. - text: Polana znajduje się pod kontrolą tego gracza, który posiada na niej łącznie najwięcej wojowników i budynków. _(Żetony i pionki nie są brane pod uwagę przy ustalaniu kontroli)_. W przypadku remisu żaden z graczy nie kontroluje polany. - - - name: Krawędź Mapy. - text: Jedna zamknięta pętla polan, ścieżek, która określa granice Mapy, włączając w to zamknięte ścieżki na planszy Gór. - - - name: Las. - text: Obszar planszy otoczony ścieżkami i polanami. - - - name: Mapa. - text: Patrz `rule:2.2`. - - - name: 'Nie można.' - text: Jeżeli zasady mówią, że gracz nie może czegoś zrobić, to jest to niepodważalne - unieważnienie tego nie jest możliwe, chyba że zostanie to wprost napisane `rule:1.1.2`. - - - name: Obszar Rozgrywki. - text: Obszar wokół planszy Frakcji gracza stanowi jego obszar rozgrywki. Karty z obszaru rozgrywki gracza mogą zostać zagrane, odrzucone albo użyte do innych celów tylko wtedy, jeśli jest to wprost napisane. - - - name: Odrzucanie. - text: Umieszczenie odpowiedniej karty na wspólnym stosie kart odrzuconych (`rule:2.1`). Jeżeli jest to karta Dominacji, należy umieścić ją zamiast tego w pobliżu planszy (`rule:3.3.3`). `faction:cult$10.4.2`. - - - name: Pionek. - text: Drewniana figurka Własność jej Frakcji. - - - name: Pokazanie. - text: Należy pozwolić wskazanemu graczowi zobaczyć wskazany komponent. - - - name: Pole. - text: Białe pole na polanie (`rule:2.2.3`). - - - name: Przeciwnik. - text: Przeciwnikiem jest każdy gracz, z którym nie jest się w koalicji (`rule:9.2.8`) lub Zaciężni w puli oraz Zaciężni kontrolowani przez innego gracza. - - - name: Przedmiot. - text: Kwadratowy komponent tekturowy przedstawiający przedmiot (`item:boot`, `item:sword`, `item:crossbow`, itd.), który nie jest własnością żadnej Frakcji. - - - name: Rozmieszczenie. - text: Umieszczenie wskazanego komponentu ze wskazanego źródła we wskazanym miejscu docelowym. Zazwyczaj żadne źródło nie jest uściślone - w tym przypadku należy wziąć komponent z jego zasobów lub, jeżeli komponent znajduje się na torze, z pola najbardziej po lewej stronie. - - - name: Ruiny. - text: Pola Oznaczone literą "R" Rozpoczynają grę wypełnione żetonami Ruin. Ruiny mogą być usunięte tylko, jeśli jest to wyraźnie napisane _(np. po tym, jak Włóczęga przeprowadzi akcję Eksploracji, 9.5.3.)_. - - - name: Rzeka. - text: Niebieskie połącznie pomiędzy dwiema polanami. - - - name: Sąsiadowanie. - text: Polana sąsiaduje z każdą inną polaną, z którą jest połączona ścieżką. Las sąsiaduje z każdą polaną, z którą łączy się nie przekraczając ścieżki oraz sąsiaduje z każdym lasem jeśli oddzielony jest on niego tylko przez jedną ścieżkę, za wyjątkiem jeziora (`rule:16.2.2`). `faction:duchy$12.2.2` - - - name: Ścieżka. - text: Białe połączenie pomiędzy dwiema polanami. - - - name: Traktowanie. - text: Wskazana rzecz przejmuje właściwości innej wskazanej rzeczy. Jeżeli traktujesz komponenty przeciwnika jak swoje dla celów kontroli, nie są komponentami przeciwnika, lecz nadal są komponentami Frakcji tego przeciwnika. _(Dla przykładu Wojownicy Plemion Rzecznych wynajęci jako najemnicy nie są komponentami przeciwnika lecz nadal są komponentami Frakcji Plemion Rzecznych)_. - - - name: Ujawnienie. - text: Należy umieścić wskazaną kartę odkrytą w swoim Obszarze Rozgrywki. Zazwyczaj nie jest wskazane żadne źródło. W tej sytuacji należy wziąć kartę z ręki. - - - name: Umiejętność. - text: Efekt stały Frakcji, taki jak został opisany na górze planszy Frakcji, w zasadach Frakcji i w dziale Umiejętności. Również efekt stały Zaciężnych, taki jak został opisany na karcie Zaciężnych (`rule:16.4.2`). - - - name: Usunięcie. - text: Należy wziąć wskazany komponent ze wskazanego źródła i zwrócić go do wskazanego miejsca docelowego. Zwykle nie jest podane żadne miejsce docelowe. W tej sytuacji należy zwrócić komponent do zasobów właściciela, na pole najbardziej po prawej stronie, jeżeli powinien znajdować się na torze. W innym razie należy usunąć komponent całkowicie z gry. _(Przedmioty usuwane są całkowicie z gry)_. - - - name: Wojownik. - text: Drewniana figurka. Własność jej Frakcji. Pionek Włóczęgi nie jest wojownikiem i nie może zostać usunięty. - - - name: Wydawanie. - text: Patrz **Odrzucanie** (`rule:16.6.5`). Te pojęcia są równoznaczne. _(Jednak Wydawanie jest używanie w kontekście z wyborem)_. - - - name: Wymiana. - text: Skrót oznaczający **Usunięcie**, następnie **Rozmieszczenie**. Należy Usunąć wskazany komponent, a następnie Rozstawić inny wskazany komponent w miejscu, z którego ten pierwszy został Usunięty. Należy rozpatrzyć wszystkie kroki **Wymiany**, aby jej dokonać. - - - name: Zamiana miejsc. - text: Wymiana miejsc dwóch wskazanych komponentów. Ignoruje to ograniczenia Ruchu i Rozmieszczania, takie jak Krucze Wnyki czy Twierdza Markizy. - - - name: Zasoby. - text: Zbiór komponentów nieznajdujący się na planszy Frakcji ani na Mapie. Zasoby przedmiotów to zbiór przedmiotów na Mapie. - - - name: '**Zmuszenie**.' - text: Niektóre efekty pozwalają zmusić gracza lub komponent do konkretnego działania. Należy rozpatrzeć ten efekt dokładnie tak, jak gdyby ten gracz wykonywał działania w ramach jego obostrzeń _(np. Jeśli gracz Orlich Gniazd zostanie zmuszony do ruchu swoimi wojownikami, używa zasady Władcy Lasu)_. `rule:1.5.5`. - - - name: Żeton. - text: Tekturowy komponent. Własność jego Frakcji. diff --git a/content/rules/root/pt-BR/appconfig.yml b/content/rules/root/pt-BR/appconfig.yml deleted file mode 100644 index 09d98a7..0000000 --- a/content/rules/root/pt-BR/appconfig.yml +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -App: - NavTitle: 8ª Ed. - NavTitleShort: 8ª Ed. - NoItemsFound: Nenhum item encontrado. - NoRulesAvailable: Nenhuma regra disponível. - SearchPlaceholder: Procurar nas Regras - Locale: - ShowRules: Mostrar Regras - ShowFAQ: Mostrar FAQ - ShowErrata: Mostrar Errata - Titles: - Search: Procurar nas Regras - About: - ModalTitle: Outros Links - CardLibrary: Biblioteca de Cartas - GitHub: GitHub - Discord: Discord - LederSupport: Suporte da Leder Games diff --git a/content/rules/root/pt-BR/p6/faq.yml b/content/rules/root/pt-BR/p6/faq.yml deleted file mode 100644 index b9b6924..0000000 --- a/content/rules/root/pt-BR/p6/faq.yml +++ /dev/null @@ -1,261 +0,0 @@ -- q: Uma regra usa um termo ou ação específica. Isto também incluiria outra que é relacionada com essa ação ou termo? - a: Não! Assuma que nós estamos nos referindo apenas ao termo especificado e não a uma gama de termos relacionados. Por exemplo, MOVER e POSICIONAR são coisas diferentes que tem uma distinção importante nas regras de algumas facções, como A Torre da Guarda. - rules: - - '6.2.2' - -- q: Quais peças são construções? Quais são marcadores? - a: Construções são peças quadradas que ficam em espaços de construção abertos no mapa, enquanto os marcadores são peças circulares que não ocupam nenhum espaço. Você encontrará listas detalhadas de construções e marcadores no verso do Aprenda a Jogar e no verso dos tabuleiros de facção. - rules: - - '2.5' - - '16.6.3' - - '16.6.32' - -- q: Eu perco pontos se uma construção minha for removida? - a: Não! - rules: - - '2.5.2' - - '16.6.22' - -- q: Posso jogar várias cartas de emboscada em uma batalha? - a: Não! Apenas uma. - rules: - - '4.3.1' - -- q: As cartas Favor de... realmente removem todas as peças inimigas destas clareiras? - a: Sim, exceto o(s) Malandro(s) e o Senhor da Guerra do Senhor das Centenas. - rules: - - '9.2.2' - - '14.2.2' - -- q: Como me livro de marcadores inimigos, como os marcadores de simpatia? - a: Assim como qualquer outra peça, eles podem ser atacados e também podem ser removidos por poderes que removem peças. - rules: - - '2.1' - - '2.5' - - '4.3' - -- q: Colocar uma peça em uma clareira simpática ativa o Ultraje? - a: Não! Você deve mover guerreiros ou remover a simpatia para ativá-lo. - rules: - - '8.2.6' - - '8.2.5' - -- q: Para onde vão a construções e marcadores quando são removidos? - a: Na maioria das vezes, de volta ao tabuleiro ou ao estoque do jogador proprietário. Isto é descrito mais detalhadamente em 2.5. - rules: - - '2.5' - - '16.6.22' - -- q: O que quer dizer "atvar" uma peça para criar ? Eu devo fazer algo com a peça? - a: Não. Ativar significa apenas "eu tenho esta peça e quero usá-la para criar". Você não precisa se livrar da peça ou fazer qualquer coisa além de apontar para ela e dizer "estou ativando isto para criar uma carta". - rules: - - '4.1.1' - -- q: Eu posso não consentir com a ação de outro jogador? - a: Não, não há ações em Root que exigem consentimento. Por exemplo, o Malandro não precisa de consentimento para formar uma coalizão com alguém ou Ajudar alguém, e um jogador não precisa do consentimento dos Ribeirinhos para comprar serviços deles. - rules: - - '9.2.8' - - '9.5.4' - - '11.2.6' - -- q: O que acontece se todas as minhas peças forem removidas do mapa? - a: Infelizmente, você provavelmente está fora do jogo. Porém, se a Companhia Ribeirinha ou capangas estiverem em jogo, você pode uma realizar construção se você governa uma clareira. De qualquer forma, se isto acontecer, o jogo provavelmente vai acabar a qualquer momento! - rules: - - '6' - -- q: Outro jogador pode mover peças para a clareira com a minha Torre da Guarda? - a: Sim! "Colocar" é uma palavra chave diferente de "mover". - rules: - - '4.2' - - '6.2.2' - -- q: Se alguém usar uma carta de Emboscada em uma batalha na clareira que contem minha Torre da Guarda, quando meus guerreiros são colocados de volta na clareira da Torre da Guarda? - a: Imediatamente, desde que você descarte uma carta. Assim seria possível impedir a checagem de “não há guerreiros remanescentes” causada pela Emboscada. - rules: - - '4.3.1' - - '6.2.3' - -- q: Os Marqueses podem colocar capangas na clareira da Torre da Guarda? - a: Sim! - rules: - - '6.2.3' - -- q: O Tumulto é ativado se houver uma coluna vazia? - a: Não! O Tumulto é ativado caso você não consiga completar a ação de uma carta no Decreto. - rules: - - '7.7' - -- q: O Tumulto ativa se eu conseguir realizar ações de algumas mas não de todas as cartas de uma coluna? - a: Sim! No momento em que não conseguir completar a ação de uma carta você entra em Tumulto. - rules: - - '7.7' - -- q: Posso mover um guerreiro de cada vez de uma mesma clareira para completar cartas de Movimento no meu Decreto? Posso mover o mesmo guerreiro e retorná-lo, considerando que eu tenha as cartas? - a: Sim! Você pode fazer o se jogo com o Decreto desde que as cartas permitam. Siga as regras para Movimento, e tá tudo bem. - rules: - - '7.5.2' - -- q: O que a habilidade do Déspota faz? Eu já não recebo um ponto de vitória por remover uma construção ou marcador? - a: Sim recebe mesmo! Neste caso você recebe um ponto extra, porém não recebe vários pontos extras caso remova várias construções e/ou marcadores ao mesmo tempo. - rules: - - '7.8.4' - -- q: Se eu estiver com o líder Carismático e Recrutar no meu Decreto, mas tiver somente um guerreiro no meu estoque. Eu não coloco nenhum guerreiro ou coloco um guerreiro e entro em Tumulto? - a: Coloque um. Se você precisar colocar peças mas não conseguir colocar todas, coloque quantas forem possíveis. Não conseguir colocar os guerreiros extras não te faria entrar em Tumulto. - rules: - - '7.7' - - '7.8.3' - -- q: Posso causar uma Revolta com uma base de um naipe que eu já construí a base? - a: Não! A ação de Revolta diz que você deve escolher uma clareira simpática que corresponda a uma base não construída. - rules: - - '8.4.1' - -- q: Posso causar uma revolta em uma clareira com o marcador da Torre da Guarda? - a: Não! Você teria que colocar um marcador de simpatia primeiro, que você não pode por causa da habilidade especial da Torre da Guarda dos Marqueses. - rules: - - '6.2.2' - - '8.4.1' - -- q: O que acontece se um capanga remover um marcador de simpatia? - a: O jogador controlando o capanga ativaria o Ultraje, já que o Ultraje especifica “Quando um jogador remove…”. Isso também é abordado explicitamente na Lei (E.3.7). - rules: - - '8.2.6' - - '16.4.3.7' - -- q: O Malandro ativa o Ultraje? - a: Não. O Malandrão é um peão, não um guerreiro. - rules: - - '8.2.6' - -- q: Posso Reanimar os itens Moeda, Mochila ou Chá danificados na sessão de Itens Danificados para colocá-los de volta no em suas trilhas? - a: Não. Uma mudança na 10ª impressão, que impede o Malandro de mover itens livremente entre a Mochila e as Tilhas de Itens, sugere que isso é possível. Não é. - rules: - - '9.2.5.1' - -- q: Eu posso criar cartas com mais de um tipo de naipe? - a: 'Não. Seus martelos correspondem à sua clareira atual, então você só pode fabricar um naipe por vez. Boas notícias: as cartas com mais um tipo de naipe são inúteis pra você!' - rules: - - '9.2.1' - -- q: Eu ativo o Ultraje da Aliança quando eu me movo para uma clareira simpática? - a: Negativo! Você é um Malandro amigável, e você tem um peão, não um guerreiro. - rules: - - '8.2.6' - - '9.2.2' - -- q: Se eu mover guerreiros Aliados da Aliança da Floresta para uma clareira simática eu ativo o Ultrae? - a: Não! (*Esta regra foi alterada a partir do lançamento da Expansão do Saqueadores e da 8ª Impressão, porque o movimento Aliado do Vagabundo agora usa a palavra-chave “Força”.) - rules: - - '8.2.6' - - '9.2.9' - -- q: O Malandro se torna Hostil com uma facção quando ele remove uma de suas construções ou marcadores, mas não remove guerreiros? - a: Não! Não há testemunhas. Quebra tudo! - rules: - - '9.2.9.3' - -- q: Se o Malandro remove um guerreiro capanga controlado por outra facção, o Malandro se torna Hostil com aquela facção? - a: Negativo! Os capangas não são peças daquela facção. - rules: - - '9.2.9.3' - -- q: Se o Malandro batalhar usando um capanga controlado e remover peças, ele se torna Hostil com aquela facção ou ganha pontos de Infâmia se já for Hostil? - a: Não! Capangas não usam habilidades das facções que os controlam (E.3.5) ou permitem que as facções que os controlam ganhem pontos por remover peças inimigas (E.3.6). - rules: - - '9.2.9.3' - - '16.4.3.5' - - '16.4.3.6' - -- q: O Malandro pode mover guerreiros Aliados usando A Balsa da Expansão Submundo? Se possível, a facção Aliada também compra uma carta? - a: Sim para ambos! - rules: - - '16.2.2.5' - -- q: O Malandro pode formar uma coalizão com um jogador que ativou uma carta de domínio? Um jogador pode ativar uma carta de domínio depois de um Malandro ter formado uma coalizão com ele? - a: Um Malandro não pode formar uma coalizão com um jogador que ativou uma carta de domínio, pois não possui marcador de ponto de vitória na trilha. No entanto, um jogador pode ativar uma carta de domínio depois que um Malandro formar uma coalizão com ele! - rules: - - '9.2.8' - -- q: O Malandro está em um coalizão comigo. Eu ainda posso batalhar com ele? Ele ainda pode batalhar contra mim? - a: Não, nenhum de vocês pode batalhar entre si. (*Esta regra foi alterada a partir do lançamento da Expansão Saqueadores e da 8ª Impressão. As regras de batalha agora especificam que você deve lutar contra um inimigo, o que significa qualquer jogador que não esteja em uma coalizão.) - rules: - - '4.3' - - '9.2.8' - -- q: Posso negar se o Malandro quiser me Ajudar ou formar uma Coalizão comigo? - a: Não. - rules: - - '9.2.8' - - '9.5.4' - -- q: Posso ganhar pontos de Infâmia por remover peças com Ataque? - a: Não! Infâmia especifica que você deve remover a peça em batalha no seu turno. Afinal, matar alguém com uma besta é o jeito dos covardes. - rules: - - '9.2.9.3.1' - -- q: Eu posso Converter ou Santificar para somente remover um guerreiro ou construção, mas sem colocar meu próprio guerreiro ou construção na clareira alvo? - a: Não! As regras dizem que “você deve completar a conspiração”, e as regras da facção anulam as regras gerais se você não puder cumprir ambas. - rules: - - '10.4.3' - -- q: Quando eu contrato mercenários Ribeirinhos, eu posso iniciar uma batalha utilizando eles mesmo se eu não tiver peças na clareira que eu estiver batalhando? - a: Vá em frente! Além disso, se você não tiver nenhum guerreiro lá, não haverá ninguém com quem dividir os danos. - rules: - - '11.2.7' - -- q: Eu posso exportar uma carta se o item nela não estiver no suprimento compartilhado ou se eu já tiver o efeito permanente dela? - a: Não! Você deve ser capaz de criar a carta em primeiro lugar para poder exportá-lo. Nestes casos, você não pode exportar a carta. - rules: - - '11.5.3' - -- q: Os Ribeirinhos podem recusar de me oferecer um dos seus serviços? - a: Não! Desde que você pague o custo terá o serviço. - rules: - - '11.2.6' - -- q: Mercenários Ribeirinhos podem ser usados para batalhar capangas controlados pelos Ribeirinhos? - a: Sim! Os Mercenários só não lutarão contra os próprios Ribeirinhos, mas lutarão não contra capangas controlados por eles. - rules: - - '11.2.7' - -- q: Em batalha, quem escolhe se um dano remove o senhor da guerra ou um guerreiro comum? - a: O jogador das Centenas, da mesma forma que o jogador levando os danos escolhe a ordem em que remove construções e marcadores. Logo, se você receber dois dano e tiver o senhor da guerra, dois guerreiros e um forte, poderá remover dois guerreiros ou remover um guerreiro e o senhor da guerra. Embora não seja recomendado remover o senhor da guerra muito cedo! - rules: - - '14.2.2' - - '4.3.4' - -- q: O que exatamente é necessário para que as Centenas oprimam uma clareira? - a: Você precisa (1) governar, (2) ter uma peça da Centenas ali e (3) não ter peças inimigas ali. Por exemplo, você oprime com uma multidão e um guerreiro Mercenário Ribeirinho. Você não oprime apenas com um guerreiro Mercenário Ribeirinho. Você não oprime com uma turba, um guerreiro Mercenário dos Ribeirinho e um entreposto comercial dos Ribeirinhos. - rules: - - '14.6.2' - -- q: O humor Conflitante permite as Centenas comprar mais cartas quando eles usam a carta Charme Ofensivo do baralho Exilados e Partisans? - a: Não. Conflitante faz você comprar mais cartas somente durante o o seu passo de comprar cartas no Anoitecer. - rules: - - '14.7.6' - -- q: Eu devo declarar que estou usando Saqueadores antes ou depois que o defensor declare que vai utilizar uma carta de Emboscada? - a: Saqueadores primeiro. - rules: - - '14.2.5' - -- q: Para o segundo passo de colocar relíquias, eu posso escolher quais relíquias vão em cada clareira? - a: Coloque elas aleatoriamente da mesma forma que no 1º passo. - rules: - - '15.3.3' - -- q: A Lei (15.5.2.II) diz que eu devo governar uma clareira para batalhar nela, mas o guia Aprenda a Jogar e o tabuleiro de jogador não dizem isso. Como deve ser feito? - a: Você não precisa governar para batalhar – apenas para escavar! - rules: - - '15.5.2.2' - -- q: Se capangas removerem relíquias, como deve ser resolvida a habilidade Troféus Premiados? - a: Nenhum ponto de vitória é recebido. Se o capanga é controlado, o jogador que o controla decide onde colocar a relíquia. Se o capanga não é controlado, o jogador com o turno ativo decide onde colocar a relíquia. - rules: - - '15.2.5' - -- q: A habilidade Troféus Premiados dos Guardiões ativa se o Malandro Vagabundo remover uma relíquia utilizando sua Ação Especial Instigar, mas eles estiverem em uma coalizão com os Guardiões? - a: Conforme está escrito, não, já que o Vagabundo não é um inimigo neste caso. Mas por que o Vagabundo iria querer fazer isto está além da minha compreensão! - rules: - - '15.2.5' diff --git a/content/rules/root/pt-BR/p6/rules.yml b/content/rules/root/pt-BR/p6/rules.yml deleted file mode 100644 index aa59d79..0000000 --- a/content/rules/root/pt-BR/p6/rules.yml +++ /dev/null @@ -1,1640 +0,0 @@ -- name: Regras de Ouro - color: '#ffffff' - pretext: Este capítulo trará respostas para questões técnicas de forma detalhada. Não é preciso ler quando começar a aprender o jogo. - children: - - name: Conflito de Regras - children: - - name: Precedência. - text: Se o texto de uma carta conflita com o texto das Leis de Root, o texto da carta tem precedência. Se o texto no guia “Aprenda a Jogar” conflitar com o texto nas Leis de Root, as Leis de Root têm precedência. Se você puder seguir uma regra geral e uma regra de facção ou dos **capangas**, siga ambas; caso não seja possível, siga a regra da facção ou **capanga**. - - name: Uso do **Não Pode**. - plainName: Uso do **Não Pode**. - text: Qualquer regra que contenha o texto **não pode** ou variações é absoluta. Ela não pode ser substituída por nenhuma outra regra, exceto quando explicitamente instruído. - - name: Resoluções e Escolhas Simultâneas. - text: Se múltiplos efeitos ou decisões ocorrerem simultaneamente, o jogador que tem a vez no turno escolhe a ordem de resolução, salvo quando explicitado o contrário. Se um efeito removeria múltiplas peças simultaneamente e acionaria múltiplos efeitos ao fazê-lo, remova todas as peças antes de resolver todos os efeitos. - - - name: Informações Públicas e Privadas - children: - - name: Mão. - text: Os jogadores só podem mostrar ou revelar cartas de suas mãos se explicitamente instruídos desta forma, porém a quantidade de cartas em suas mãos é de conhecimento público. `faction:riverfolk$11.2.3` - - name: Descarte. - text: O monte de descarte pode ser verificado a qualquer momento do jogo. - - - name: Negociações e Acordos - children: - - name: Acordos. - text: Os jogadores estão livres para discutirem o jogo durante toda a partida, porém nenhum acordo firmado entre eles é obrigatório. - - name: Cartas. - text: Os jogadores só podem entregar cartas para outros jogadores quando explicitamente instruídos. - - - name: Estrutura do Jogo - children: - - name: Sequência de Turno. - text: > - Cada turno é realizado em 3 fases: Amanhecer, Dia e Anoitecer. Qualquer coisa que diga **"no início"** de uma fase acontece antes de qualquer outra coisa naquela fase e qualquer coisa que diga **"no final de"** acontece depois de tudo na fase, mas antes de começar a próxima fase, se houver. Assim que um jogador terminar o Anoitecer, o próximo jogador, em sentido horário, começa seu turno. O jogo continua dessa forma até que um dos jogadores alcance a vitória (`rule:3.1`). - - name: Interrupções. - text: Você não pode interromper uma ação _(incluindo uma ação composta, como a Marcha dos Marqueses)_, habilidade _(como a Exposição da Conspiração)_, ou efeito persistente _(como a Emigração das Rapinas)_ com outro efeito, a menos que isso esteja explicitado. _(Por exemplo, por exemplo, a carta dos Armeiros que afirma que é usada "Em Batalha...")_. - - - name: Peças - children: - - name: Limites. - text: As peças estão limitadas pelo conteúdo do jogo. Não use peças substitutas caso as peças acabem. - - name: Facção Inicial. - text: Cada jogador possui a facção escolhida na preparação (5) e as peças listadas no verso de seu tabuleiro de facção, exceto itens. Elas são chamadas, de forma genérica, de peças da facção ou outro termo similar. De forma específica, elas são chamadas de peças da **[nome da facção]**. _(Por exemplo, "os guerreiros de sua facção" e "guerreiros Marqueses" se referem as peças de formato de gato laranja do jogador dos Marqueses)_. - - name: Propriedade. - text: A propriedade de uma peça de facção não pode mudar. _(Por exemplo, os Marqueses não podem usar seus **Hospitais de Batalha** em **mercenários** dos Ribeirinhos ou **capangas**, já que não são guerreiros dos Marqueses.)_ - - name: Manipulação de Peças. - text: Peças são posicionadas e removidas conforme definido no Glossário (`rule:16.6.19`, `rule:16.6.22`). Se você for comandado a posicionar, tomar ou remover peças, mas não puder fazê-lo, você deve posicionar, tomar ou remover o máximo possível. _(Isto não permite evitar custos ou pré-requisitos. Você simplesmente fará menos do que poderia)_ Se várias peças forem removidas simultaneamente e isso desencadearia efeitos, remova todas as peças antes de ativar os efeitos. - - name: Uso de **Forçar**. - plainName: Uso de Forçar. - text: Alguns efeitos lhe permitem **forçar** um jogador ou suas peças a agirem. Resolva isso exatamente como se aquele jogador estivesse escolhendo fazê-lo, limitado pelo efeito. _(Por exemplo, se você forçar as Rapinas a moverem guerreiros, elas se beneficiam de Lordes da Floresta.)_ - -- name: Conceitos Chave - color: '#c0c0c0' - pretext: Termos serão definidos no Glossário (`rule:16.6`). - children: - - name: Cartas - pretext: 'Você compra cartas do topo do baralho compartilhado e descarta no monte de descarte comum. Se não existirem mais cartas no baralho, embaralhe o monte de descarte imediatamente para formar um novo. Cada carta possui um **naipe**: pássaro, raposa, coelho ou rato. A maioria das cartas também possui um efeito que pode se criar (`rule:4.1`).' - children: - - name: Pássaros São Curingas. - text: Você sempre pode tratar uma carta de pássaro como uma carta de outro naipe, mesmo quando você gastar, tomar ou entregar múltiplas cartas do mesmo naipe. `faction:cult$10.2.2` - children: - - name: Efeito Obrigatório. - text: Quando instruído a descartar ou entregar cartas de quaisquer naipes que não sejam pássaro, você deve tratar suas cartas de pássaro como sendo um dos naipes solicitados. - - name: Substituição Reversa. - text: Se você for instruído a gastar, descartar, tomar ou dar uma carta de pássaro, você não pode substituí-la por outro naipe. - - name: Cartas de Emboscada. - text: 'Existem cinco **cartas de emboscada**: um rato, um coelho, uma raposa e dois pássaros. Você pode usar uma carta de emboscada pelo seu naipe, porém ela não possui um efeito para ser criado. Você também pode usar uma dessas cartas durante uma batalha para causar danos (`rule:4.3.1`).' - - name: Cartas de Domínio. - text: Existem quatro **cartas de domínio**, uma para cada naipe. Você pode usar uma carta de domínio pelo seu naipe, porém ela não possui um efeito para ser criado. Você também pode usar uma delas para alterar permanentemente suas condições de vitória (`rule:3.3`). - - - name: Clareiras e Caminhos - pretext: O mapa da Floresta da Madeira é composto de diversas **clareiras** ligadas por **caminhos**. - children: - - name: Adjacência. - text: Uma clareira é adjacente a todas as demais clareiras ligadas diretamente a ela por um caminho. `faction:duchy$12.2.2` - - name: Naipe. - text: Toda clareira possui um **naipe** de rato, coelho ou raposa. - - name: Locais. - text: Cada clareira possui uma quantidade de **locais de construção** _(caixas brancas)_. Sempre que um jogador posicionar uma construção, ela ocupará um local vazio. Você não pode posicionar uma construção em uma clareira sem locais vagos. - - name: Ruínas. - text: Locais demarcados com um pequeno "R" começam a partida cobertos com **ruínas**. **Ruínas** não podem ser removidas a menos que explicitado _(por exemplo, pela ação de Exploração dos Malandros, `rule:9.5.3`)_. - - - name: Rios - pretext: Muitas clareiras são ligadas por **rios**. _(Rios não são caminhos, mas podem ser tratados como tal caso seja explicitamente instruído desta forma. Rios não dividem clareiras ou florestas.)_ `faction:riverfolk$11.2.2` - - - name: Florestas - pretext: Áreas do mapa cercadas por caminhos e clareiras impressos são chamadas de **florestas**. - children: - - name: Adjacência. - text: Uma floresta é adjacente a todas as clareiras que encostam nela sem precisar cruzar uma estrada impressa, e também a todas as florestas separadas dela por apenas um caminho impresso. - - - name: Governante - pretext: Um jogador **governa** uma clareira se ele possui uma quantidade maior de guerreiros e construções na clareira que qualquer outro jogador. _(Marcadores e peões não contam para governar.)_ Se existe um empate entre jogadores em uma clareira, então ninguém a governa. `faction:eyrie$:7.2.2` `faction:vagabond$9.2.2` `faction:cult$10.2.4` - -- name: Vitória - color: '#7f7f7f' - children: - - name: Como Ganhar - pretext: O primeiro jogador a conseguir 30 pontos de vitória vence a partida imediatamente. Caso mais de um jogador consiga 30 ou mais pontos de vitória simultaneamente, então o jogador que tem a rodada atual é o vencedor. - - - name: Ganhando Pontos de Vitória - pretext: Cada facção possui uma forma única de ganhar pontos de vitória, porém todas as facções podem receber PVs das seguintes formas. - children: - - name: Removendo Construções ou Marcadores. - text: Sempre que você remover uma construção ou marcador inimigo você recebe 1 PV. - - name: Criando Itens. - text: Sempre que você criar um item (`rule:4.1`) você recebe tantos PVs quantos mostrados. `faction:eyrie$:7.2.3` `faction:warlord$14.2.3` - - - name: Cartas de Domínio - pretext: O baralho de cartas possui 4 cartas de domínio, as quais podem ser usadas para ganhar o jogo sem que o jogador tenha atingido 30 PVs. - children: - - name: Ativar. - text: Durante o Dia, se você possui pelo menos 10 PVs, você pode **ativar** uma carta de domínio de sua mão, posicionando-a em sua área de jogo. Remova seu marcador de pontos da trilha de pontuação. Você não irá mais receber PVs. `faction:vagabond$9.2.8` - children: - - name: Domínio de Rato, Coelho ou Raposa. - text: Você ganha a partida imediatamente caso, no Amanhecer de seu turno, você seja o governante em 3 clareiras cujo naipe combine com a carta de domínio ativada. - - name: Domínio de Pássaro. - text: Você ganha a partida imediatamente caso, no Amanhecer de seu turno, você seja o governante de 2 clareiras em cantos opostos. - - name: Cartas Ativadas. - text: Uma carta de domínio ativada não conta no limite de cartas na mão e não pode ser removida do jogo. Você não pode substituir uma carta de domínio ativa por outra. - - name: Usando Cartas de Domínio. - text: Uma carta de domínio pode ser gasta pelo seu naipe. Sempre que uma carta de domínio for ser colocada no descarte, em vez disso, posicione-a ao lado do mapa, mostrando que ela está disponível para ser **tomada**. `faction:cult$10.4.2` - - name: Tomando Cartas Disponíveis. - text: Durante o Dia de seu turno, você pode tomar uma carta de domínio disponível para sua mão, gastando uma carta de mesmo naipe para fazê-lo. Você não pode tratar uma carta de domínio de pássaro como sendo de qualquer outro naipe diferente de pássaro. - -- name: Ações Chave - color: '#3f3f3f' - children: - - name: Criar - pretext: Você pode **criar** a maioria das cartas direto de sua mão para ganhar um efeito imediato ou um efeito permanente. - children: - - name: Custo. - text: Para criar uma carta você deve **ativar** peças artesanais dos naipes listados no canto inferior esquerdo dela. _(As peças artesanais de cada facção estão listadas na sua seção de Criar.)_ O naipe de uma peça artesanal corresponde à sua clareira. Cada peça artesanal pode ser ativada apenas uma vez por turno. Uma interrogação em 3 cores denota uma peça artesanal de qualquer naipe. `faction:vagabond$9.2.1` `faction:riverfolk$11.2.1` - - name: Efeitos Imediatos. - text: Quando você cria um efeito imediato _(caixa de papel)_, você deve resolver esse efeito e descartar a carta. Se ela mostra um item, pegue o item correspondente do suprimento compartilhado do mapa e posicione-o no espaço para Itens Artesanais de seu tabuleiro de facção. Se a carta mostra um item não disponível no suprimento compartilhado, então ela não pode ser criada. `faction:eyrie$:7.8.1` `faction:vagabond$9.5.8` `faction:warlord$14.2.1` - - name: Efeitos Permanentes. - text: Quando você cria um efeito permanente _(caixa de pedra)_, coloque a carta em sua área de jogo. Você poderá usar os efeitos como estão descritos nas cartas. _(A carta Imigrante Rapina do baralho de **Exilados e Partisans** é mandatória)_ - - name: Sem Repetição. - text: Você não pode criar um efeito permanente no caso de você já possuir um efeito permanente idêntico na sua área de jogo. - - - name: Mover - pretext: Quando você se **move**, pegue qualquer quantidade _(maior que zero)_ de guerreiros e/ou peões seus, removendo-os de uma clareira e levando-os para uma clareira adjacente. - children: - - name: Você Deve Governar. - text: Para realizar um movimento, você deve ser o governante da clareira de origem, da clareira de destino ou de ambas. `faction:vagabond$9.2.3` `faction:riverfolk$11.2.2` `faction:corvid$13.2.3` - - name: Sem Limite de Movimentos. - text: Uma peça pode ser movida uma quantidade qualquer de vezes durante um turno. Se você for instruído a realizar múltiplos movimentos, você pode mover o mesmo grupo ou grupos separados de guerreiros. - - - name: Batalhar - pretext: Quando você vai para a **batalha**, escolha uma clareira onde você possua qualquer número de guerreiros e/ou peões como a **clareira de batalha**. Você é o **atacante**. Escolha um inimigo presente na clareira da batalha para ser o **defensor**. - children: - - name: '1º Passo: Defensor Pode Emboscar.' - text: O defensor pode jogar 1 carta de emboscada correspondente à clareira da batalha. Se isso ocorrer, resolva `rule:4.3.1.1`–`rule:4.3.1.2` em ordem. - children: - - name: Emboscada Frustrada. - text: O atacante também pode jogar uma carta de emboscada correspondente à clareira da batalha. Caso o faça, o defensor descarta sua carta de emboscada e o passo `rule:4.3.1.2` é pulado. - - name: Resolver a Emboscada. - text: O defensor causa 2 danos imediatamente (`rule:4.3.4`). Depois, o defensor descarta a carta de emboscada. Caso não sobre nenhum guerreiro ou peão atacante, a batalha termina imediatamente. - - name: '2º Passo: Role Os Dadoss.' - text: Role ambos os dados. O atacante causará danos iguais ao maior resultado e o defensor iguais ao menor resultado. Caso ambos os dados mostrem o mesmo resultado, tanto o atacante quanto o defensor causarão a mesma quantidade de dano. _(Note que o verbo está no futuro, pois o dano só será realmente causado no 4º Passo.)_ `faction:woodland$8.2.2` - children: - - name: Dano Máximo de Dados. - text: A quantidade máxima de dano que você pode causar na rolagem dos dados é igual à quantidade de guerreiros que você possui na clareira da batalha, independentemente de ser o atacante ou o defensor. `faction:vagabond$9.2.6` - - name: '3º Passo: Use Efeitos.' - text: O atacante e o defensor podem usar efeitos opcionais _(como a carta Táticas Brutais)_ para afetar a batalha. Se ambos o fizerem, o atacante escolhe quem usa primeiro (`rule:1.1.3`). - children: - - name: Danos Adicionais. - text: Muitos efeitos podem gerar **danos adicionais**, que não estão limitados pela quantidade de guerreiros presentes na clareira da batalha. - - name: Indefeso. - text: Se o defensor não possuir nenhum guerreiro na clareira da batalha, então o atacante causa um dano adicional. `faction:vagabond$9.2.4` - - name: '4º Passo: Cause Danos.' - text: Cada dano causado remove uma peça oponente da clareira da batalha. _(Você ganha 1 PV para cada construção ou marcador inimigo removido.)_ Todos os guerreiros de um jogador devem ser removidos antes de qualquer de suas construções ou marcadores. O jogador que está recebendo o dano escolhe qual de suas peças será removida e a ordem dos efeitos acionados pelas peças retiradas. - -- name: Preparação - color: '#000000' - pretext: Se qualquer jogador for novo no jogo, use a Preparação Padrão (`rule:5.1`). Caso todos já conheçam o jogo e queiram mais variabilidade, use a Preparação Avançada (`rule:16.1`). Caso você queira jogar com 5 ou mais facções que começariam em clareiras de canto, então você deve usar a Preparação Avançada. - children: - - name: Preparação Padrão - children: - - name: '1º Passo: Atribuir Facções e Jogador Inicial.' - text: Utilize um método qualquer para atribuir uma facção para cada jogador. Determine o jogador inicial e a posição dos jogadores na mesa de forma aleatória. Cada jogador recebe o seu tabuleiro de facção e todas as peças listadas em seu verso. - - name: '2º Passo: Posicionar os Marcadores de Pontos.' - text: Cada jogador posiciona seu marcador de pontos na trilha de pontuação, sobre o valor “0” (zero). - - name: '3º Passo: Comprar Mão Inicial.' - text: Se você está jogando uma partida com 2 jogadores, remova as 4 cartas de domínio do jogo. Embaralhe as cartas restantes. Cada jogador compra 3 cartas. - - name: '4º Passo: Posicionar Ruínas.' - text: Posicione uma ruína em cada local do mapa que possua um “R” _(4 locais no total)_. - - name: '5º Passo: Formar o Suprimento de Itens.' - text: 'Posicione estes itens nos espaços correspondentes, presentes no topo do mapa: 2 `item:boot`, 2 `item:sack`, 1 `item:crossbow`, 1 `item:hammer`, 2 `item:sword`, 2 `item:tea`, 2 `item:coin`.' - - name: '6º Passo: Demais Componentes.' - text: Distribua cartas de resumo das facções e posicione os 2 dados próximos ao mapa. - - name: '7º Passo: Preparar as Facções.' - text: Na ordem alfabética de acordo com a letra presente na seção de preparação dos tabuleiros de facção (A, B, C, etc.), cada jogador segue a preparação de sua facção, a qual também é mostrada na seção de regras de sua facção nos manuais. - - - name: Alcance - pretext: Para criar uma preparação viável, as facções escolhidas devem ter um alcance total que seja igual ou superior a aquele apresentado na tabela, de acordo com a quantidade de jogadores. _(Jogadores audaciosos podem tentar usar quaisquer combinações de facções que totalizem pelo menos 17 de Alcance.)_ Para ver o Alcance recomendado para sua contagem de jogadores, clique no ícone de Calculadora no canto superior direito do app. - -- name: Marqueses - color: '#e07a37' - icon: faction-marquise - children: - - name: Resumo - pretext: Os Marqueses ocupam a Floresta da Madeira e querem transformá-la em uma potência industrial e militar. Cada vez que os Marqueses erguem uma de suas **construções**–uma oficina, serraria ou recrutador– eles ganham PVs. Quanto mais construções do mesmo tipo eles possuírem no mapa, mais PVs eles recebem. Contudo, para manter as construções contínuas, os Marqueses devem possuir uma forte economia de **madeira** interconectada. - - - name: Regras da Facção e Habilidades - children: - - name: Criando. - text: Os Marqueses criam durante o Dia, ativando suas oficinas. - - name: A Torre da Guarda. - text: Apenas os Marqueses podem posicionar peças na clareira que possui a Torre da Guarda. _(Peças podem ser movidas para essa clareira. Se a Torre da Guarda for removida, não há como colocá-la no mapa novamente.)_ - - name: Hospitais de Batalha. - text: Sempre que qualquer quantidade de guerreiros Marqueses forem removidos de uma clareira, os Marqueses podem gastar uma carta com naipe correspondente à clareira desses guerreiros para posicioná-los na clareira com a Torre da Guarda em vez de colocá-los em seu suprimento. - - - name: Preparação - children: - - name: '1º Passo: Receba Guerreiros e Madeira.' - text: Forme um suprimento de 25 guerreiros e 8 madeiras, próximos a você. - - name: '2º Passo: Posicione a Torre da Guarda.' - text: Posicione a Torre da Guarda em qualquer uma das 4 clareiras de canto do mapa. Essa é sua clareira inicial. - - name: '3º Passo: Guarnição.' - text: Posicione um guerreiro em cada clareira, exceto na clareira diagonalmente oposta àquela que encontra-se a Torre da Guarda. - - name: '4º Passo: Posicione as Construções Iniciais.' - text: Posicione 1 serraria, 1 oficina e 1 recrutador. Você pode posicioná-las na clareira com a Torre da Guarda ou nas clareiras adjacentes a esta, em qualquer combinação _(não precisam ser todas na mesma clareira)_. - - name: '5º Passo: Preencha as Trilhas das Construções.' - text: Posicione as 5 serrarias, 5 oficinas e 5 recrutadores restantes nos espaços correspondentes da trilha das Construções, da direita para a esquerda. _(Deixe o espaço mais à esquerda de cada trilha vazio.)_ - - - name: Amanhecer - pretext: Posicione uma madeira em cada serraria presente no tabuleiro. - - - name: Dia - pretext: Primeiro, você pode acionar oficinas para criar cartas da sua mão. Depois, você pode realizar até três ações -- mais uma ação por carta de pássaro que você gastar _(e que não seja parte de outra ação)_ -- em qualquer ordem e quantidade. - children: - - name: Batalhar. - text: Inicie 1 batalha. - - name: Marchar. - text: Realize até 2 movimentos. - - name: Recrutar. - text: Posicione 1 guerreiro em cada recrutador. Você só pode realizar esta ação uma vez por rodada. - - name: Erguer. - text: Posicione uma construção. - children: - - name: 1º.Escolha a Clareira e a Construção. - text: Escolha uma clareira que você governe. Escolha se você quer erguer uma serraria, oficina ou recrutador. Pegue a construção mais à esquerda da trilha escolhida de seu tabuleiro de facção. Você deve conseguir pagar seu custo (`rule:6.5.4.2`) e posicioná-la (`rule:6.5.4.3`). - - name: 2º.Pague os Custos. - text: Encontre os custos da construção escolhida no topo da coluna em que ela se encontra. Remova tantas madeiras quanto o custo, que podem ser provenientes da clareira escolhida, clareiras vizinhas que você governe, ou quaisquer clareiras que você governe conectadas à clareira escolhida por qualquer quantidade de outras clareiras que você governe. - - name: 3º.Posicione a Construção e Receba PVs. - text: Posicione a construção escolhida na clareira escolhida e receba tantos PVs quanto mostrados no espaço de seu tabuleiro de facção de onde a construção foi retirada. - - name: Hora Extra. - text: Gaste uma carta correspondente à clareira de uma serraria, e posicione um marcador de madeira ali. - - - name: Anoitecer - pretext: Compre 1 carta, mais 1 para cada bônus de compra não coberto. Depois, se você possuir mais que 5 cartas na mão, descarte quaisquer cartas até que reste apenas 5. - -- name: Dinastia das Rapinas - color: '#416eb0' - icon: faction-eyrie - children: - - name: Resumo - pretext: A Dinastia das Rapinas querem restaurar seu antigo status de glória na Floresta da Madeira, retomando o controle das clareiras. Durante seu anoitecer, as Rapinas marcam PVs baseados na quantidade de **ninhos** no mapa. Quanto maior sua presença no mapa, maiores seus ganhos. Contudo, as Rapinas são limitadas pelos seus **decretos**, um conjunto sempre crescente de ações obrigatórias prometidas pelo seu **líder**. A cada novo turno elas devem realizar todas as ações de seu decreto ou entrar em **tumulto**. - - - name: Regras da Facção e Habilidades - children: - - name: Criando. - text: As Rapinas criam antes de resolver os Decretos, durante o Dia, através da ativação de seus ninhos. - - name: Lordes da Floresta. - text: As Rapinas governam uma clareira a partir do momento que estejam empatadas pela maior quantidade combinada de guerreiros e construções nela. Elas não governam clareiras vazias. `faction:cult$10.2.4` - - name: Desprezo pelo Comércio. - text: Sempre que as Rapinas criam um item, ela ignora o valor em PVs mostrados nele, recebendo somente 1 PV. _(Eles ainda podem ganhar pontos extras com outros efeitos ao criar, como o da carta Mestre Escultor e da Forja Lendária.)_ - - - name: Preparação - children: - - name: '1º Passo: Receba Guerreiros.' - text: Forme um suprimento de 20 guerreiros e coloque-os próximos a você. - - name: '2º Passo: Posicione Ninhos e Guerreiros Iniciais.' - text: Posicione 1 ninho e 6 guerreiros em uma clareira de canto que não seja a clareira inicial de outro jogador e, se possível, diagonalmente oposta a uma clareira de canto inicial. Essa é sua clareira inicial. _(Esta regra foi alterada em relação a edições anteriores para maior flexibilidade.)_ - - name: '3º Passo: Escolha o Líder.' - text: Escolha uma das quatro cartas de líder das rapinas e a coloque no espaço para a carta do líder de seu tabuleiro de facção. Deixe as demais 3 cartas, com a frente para cima, empilhadas ao seu lado. - - name: '4º Passo: Aloque os Vizires.' - text: Posicione as duas cartas de Vizires Leais, mostrando seu naipe, nas colunas de Decretos acima do seu tabuleiro de facção, conforme descrito na carta de líder. - - name: '5º Passo: Preencha as Trilhas de Ninhos.' - text: Posicione os ninhos restantes nos espaços correspondentes da trilha de Ninhos, da direita para a esquerda. - - - name: Amanhecer - pretext: Seu Amanhecer possui 3 etapas, realizadas na ordem a seguir. - children: - - name: 1º.Ordens Emergenciais. - text: Se você não tiver nenhuma carta em sua mão, compre uma carta. - - name: 2º.Adicione ao Decreto. - text: Você deve adicionar 1 ou 2 cartas ao Decreto, mas apenas uma delas pode ser uma carta de pássaro. Você pode colocar cada uma das cartas em qualquer uma das colunas, e cada coluna pode ter qualquer quantidade de cartas. - - name: 3º.Um Novo Ninho. - text: Se você não possui nenhum Ninho no mapa, posicione 1 Ninho e 3 guerreiros na clareira com a menor quantidade de guerreiros e onde todas essas peças possam ser posicionadas. - - - name: Dia - pretext: Seu Dia possui dois passos, realizados na ordem abaixo. - children: - - name: 1º.Criar. - text: Você pode ativar ninhos para criar cartas da sua mão. - - name: 2º.Resolver o Decreto. - text: Você deve resolver o Decreto, começando pela coluna esquerda e seguindo para a direita. Em cada coluna você deve resolver todas as cartas, mas em qualquer ordem. Para cada carta você deve realizar a ação correspondente da sua coluna. Se você não puder realizar completamente uma ação, você imediatamente cai em **Tumulto** (`rule:7.7`). - children: - - name: Recrutar. - text: Posicione um guerreiro em uma clareira com ninho na qual o naipe corresponda ao naipe da carta. - - name: Mover. - text: Mova pelo menos um guerreiro partindo de qualquer clareira cujo naipe corresponda ao naipe da carta. _(Você deve mover pelo menos um guerreiro.)_ - - name: Batalhar. - text: Inicie uma batalha em qualquer clareira cujo naipe corresponda ao naipe da carta. - - name: Construir. - text: Posicione um ninho em qualquer clareira que você governe, cujo naipe corresponda ao naipe da carta e que não possua um ninho. - - - name: Anoitecer - pretext: Seu Anoitecer possui dois passos, realizados na ordem abaixo. - children: - - name: 1º.Receber PVs. - text: Receba tantos PVs quantos mostrados no espaço mais à direita e descoberto da trilha de Ninhos de seu tabuleiro de facção. - - name: 2º.Comprar e Descartar. - text: Compre 1 carta, mais 1 para cada bônus de compra não coberto. Depois, se você possuir mais que 5 cartas na mão, descarte quaisquer cartas até que reste apenas 5. - - - name: Tumulto - pretext: Caso você não consiga realizar completamente uma ação do Decreto (`rule:7.5.2`), por qualquer razão que seja, você cai em Tumulto. Você deve realizar a ação de Tumulto na seguinte ordem. - children: - - name: '1º Passo: Humilhar.' - text: Perca 1 PV por carta de pássaro _(incluindo os Vizires Leais)_ presentes no Decreto. - - name: '2º Passo: Expurgar.' - text: Descarte todas as cartas do Decreto, exceto os Vizires Leais. - - name: '3º Passo: Destituir.' - text: Vire com a face para baixo sua carta de líder atual e escolha, entre os restantes com a face para cima, um novo líder, posicionando-o em seu tabuleiro de facção. Posicione as duas cartas de Vizires Leais nas colunas de decretos conforme descrito no novo líder. - children: - - name: Uma Nova Ninhada. - text: Caso você tenha que escolher um novo líder, mas nenhum esteja com a face virada para cima, vire todos novamente com a face para cima. - - name: '4º Passo: Descansar.' - text: Termine o Dia e comece o Anoitecer. - - - name: Referência de Líderes - pretext: As Rapinas possuem quatro cartas de líder. - children: - - name: Construtor. - text: Vizires Leais começam em Recrutar e Mover. Sempre que você criar, você ignora a habilidade especial de Desprezo pelo Comércio (`rule:7.2.3`). - - name: Carismático. - text: Vizires Leais começam em Recrutar e Batalhar. Sempre que você realizar uma ação de Recrutar, você deve posicionar 2 guerreiros no lugar de apenas 1. - - name: Comandante. - text: Vizires Leais começam em Mover e Batalhar. Em batalhas como atacante, você causa 1 dano adicional. - - name: Déspota. - text: Vizires Leais começam em Mover e Construir. Sempre que você remover, durante uma batalha, ao menos uma construção ou marcador inimigo, você recebe 1 PV adicional _(2 no total, `rule:3.2.1`)_. - -- name: Aliança da Floresta - color: '#68b653' - icon: faction-woodland - children: - - name: Resumo - pretext: A Aliança da Floresta trabalha para ganhar a **simpatia** das várias criaturas da Floresta da Madeira que estão descontentes com suas condições atuais. Cada vez que a Aliança posiciona um marcador de simpatia, ela pode receber PVs. Quanto mais simpatia existir no mapa, mais PVs ela recebe. Ganhar a simpatia do povo requer **apoiadores**. Estes apoiadores também podem ser usados para fins violentos, incitando rebeliões por toda a floresta. Quando uma revolta explode, a Aliança estabelecerá uma **base**. Bases permitem à Aliança treinar oficiais que aumentam sua flexibilidade militar. - - - name: Regras da Facção e Habilidades - children: - - name: Criando. - text: A Aliança cria durante o Dia, através da ativação de seus marcadores de simpatia. - - name: Guerrilha. - text: Como defensor em uma batalha, a Aliança irá causar danos igual ao maior valor rolado, e o atacante, ao menor valor rolado. - - name: O Baralho de Apoiadores. - text: Para realizar várias ações, a Aliança gasta **apoiadores**, que são as cartas em seu baralho de Apoiadores. Apoiadores só podem ser utilizados pelos seus naipes e não contam na quantidade de cartas na mão. Apoiadores permanecem com o verso para cima, mas a Aliança pode olhar as cartas sempre que quiser. - children: - - name: Capacidade. - text: Se a Aliança não possui nenhuma base no mapa, então o baralho de apoiadores pode comportar apenas 5 cartas. Caso a Aliança fosse receber um apoiador, e seu limite já esteja completo, então esta carta é descartada. Se houver qualquer base no mapa, a capacidade do baralho de Apoiadores é ilimitada. - - name: Removendo Bases. - text: Sempre que uma base é removida, a Aliança deve descartar todos os apoiadores do naipe impresso correspondente _(incluindo pássaros)_, e remover metade de seus oficiais, arredondado para cima. Caso a Aliança não possua mais bases no mapa e seu baralho de apoiadores tenha mais de 5 cartas, então ela deve descartar cartas desse baralho até chegar no limite de 5. - - name: Marcadores de Simpatia. - text: A Aliança possui 10 marcadores de simpatia. - children: - - name: Limite de Colocação. - text: Cada clareira suporta apenas 1 marcador de simpatia. - - name: Terminologia. - text: Uma **clareira simpática** é uma que possua um marcador de simpatia. Uma **clareira neutra** _(**não simpática**)_ é uma que não possua um marcador de simpatia. - - name: Ultraje. - text: Sempre que outro jogador remover um marcador de simpatia ou mover guerreiros _(lembre-se que o peão do Malandro não é um guerreiro)_ para uma clareira simpática, ele deve colocar uma carta de sua mão do naipe correspondente à clareira afetada, no baralho de apoiadores. Caso ele não possua cartas correspondentes _(incluindo de pássaro)_, então ele deve mostrar a mão para a Aliança e a Aliança compra uma carta do baralho compartilhado e a adiciona ao baralho de Apoiadores. - - - name: Preparação - children: - - name: '1º Passo: Receba Guerreiros.' - text: Forme um suprimen to de 10 guerreiros e coloque-os próximos a você. - - name: '2º Passo: Posicione Bases.' - text: Posicione suas 3 bases nos locais correspondentes de seu tabuleiro de facção. - - name: '3º Passo: Preencha a Trilha de Simpatia.' - text: Posicione seus 10 marcadores de Simpatia na trilha correspondente de seu tabuleiro de facção. - - name: '4º Passo: Receba Apoiadores.' - text: Compre 3 cartas e coloque-as, com o verso para cima, como seu baralho de apoiadores. - - - name: Amanhecer - pretext: Seu Amanhecer possui duas fases, realizadas na ordem a seguir. - children: - - name: 1º.Revolta. - text: Você pode realizar a ação Revolta quantas vezes quiser, da seguinte forma. - children: - - name: '1º Passo: Escolha uma Clareira.' - text: Escolha uma clareira simpática cujo naipe corresponda a uma base em seu tabuleiro de facção. - - name: '2º Passo: Gaste Apoiadores.' - text: Gaste 2 apoiadores correspondentes ao naipe da clareira escolhida. - - name: '3º Passo: Resolva o Efeito.' - text: Remova todas as peças inimigas da clareira escolhida. Então posicione a base correspondente à clareira, bem como guerreiros, em quantidade igual ao número de clareiras simpáticas correspondentes ao naipe impresso na base. Finalmente, posicione 1 guerreiro na seção de Oficiais. Esse guerreiro é, agora, um **oficial**. _(Lembre-se de receber 1 PV para cada marcador e construção removidos.)_ - - name: 2º.Distribuir Simpatia. - text: Você pode realizar a ação de Distribuir Simpatia quantas vezes quiser, da seguinte forma. - children: - - name: '1º Passo: Escolha uma Clareira.' - text: Escolha uma clareira neutra adjacente a uma clareira simpática. Caso não exista nenhuma clareira simpática, você pode escolher qualquer clareira. - - name: '2º Passo: Gaste Apoiadores.' - text: Gaste apoiadores correspondentes ao naipe da clareira. A quantidade de apoiadores necessária é mostrada acima do marcador de simpatia. - children: - - name: Lei Marcial. - text: Você deve gastar um apoiador adicional caso a clareira possua pelo menos 3 guerreiros pertencentes a outro jogador, incluindo guerreiros que eles tratam como se fossem seus para governar _(Mercenários, Capangas, etc.)_. - - name: '3º Passo: Posicione e Pontue.' - text: Posicione um marcador de simpatia na clareira escolhida. Receba os PVs mostrados no espaço revelado de seu tabuleiro de facção. - - - name: Dia - pretext: Você pode realizar as seguintes ações em qualquer ordem e quantidade. - children: - - name: Criar. - text: Você pode ativar marcadores de simpatia para criar cartas da sua mão. - - name: Mobilizar. - text: Adicione uma carta da sua mão para o baralho de Apoiadores. - - name: Treinar. - text: Gaste uma carta cujo naipe corresponda ao naipe impresso de uma base já erguida para posicionar 1 guerreiro na seção de Oficiais. Ele passa a ser um **oficial**. - - - name: Anoitecer - pretext: Seu Anoitecer possui dois passos, realizados na ordem abaixo. - children: - - name: 1º.Operações Militares. - text: Você pode realizar as ações a seguir, em qualquer ordem ou combinação, tantas vezes quanto oficiais você possuir. - children: - - name: Mover. - text: Realize 1 movimento. - - name: Batalhar. - text: Inicie 1 batalha. - - name: Recrutar. - text: Posicione 1 guerreiro em qualquer clareira com uma base. - - name: Organizar. - text: Remova um guerreiro da Aliança presente em uma clareira neutra, posicione um marcador de simpatia lá e receba os PVs mostrados no espaço revelado de seu tabuleiro de facção. - - name: Comprar e Descartar. - text: Compre 1 carta, mais 1 para cada bônus de compra não coberto. Depois, se você possuir mais que 5 cartas na mão, descarte quaisquer cartas até que reste apenas 5. - -- name: Malandro - color: '#6d6e70' - icon: faction-vagabond - children: - - name: Resumo - pretext: O Malandro joga em todos os lados do conflito enquanto se aventura em tarefas para aumentar sua fama na Floresta da Madeira. Cada vez que o Malandro melhora sua **relação** com outra facção ou remove um guerreiro pertencente a uma facção hostil a ele, ele recebe PVs. Ele também pode completar **tarefas** para receber PVs. Para mover-se e agir efetivamente, o Malandro precisa gerenciar seu conjunto de **itens**, expandindo sua seleção através da exploração de ruínas na floresta, e oferecendo ajuda para outras facções. - - - name: Regras da Facção e Habilidades - children: - - name: Criando. - text: O Malandro exaure `item:hammer` para criar. Todos os seus `item:hammer` correspondem ao naipe da clareira atual. Se o Malandro cria um item, o jogador pode pegá-lo imediatamente, com a face voltada para cima. - - name: Andarilho Solitário. - text: O peão do Malandro não é um guerreiro _(logo, ele não pode governar uma clareira ou impedir que outro jogador governe)._ O peão do Malandro não pode ser removido do mapa. - children: - - name: Remoção Completa. - text: Sempre que um jogador inimigo usar um efeito que diga para remover todas as peças inimigas de uma clareira _(como por exemplo, a revolta da Aliança, a carta Favor dos Ratos, bombas da Conspiração)_ que tenha o Malandro, então o Malandro danifica 3 itens. - - name: Ágil. - text: O Malandro pode mover-se independente de quem governe a clareira de origem e a de destino (`rule:4.2.1`). - - name: Indefeso. - text: Em uma batalha, o Malandro é indefeso (`rule:4.3.3.2`) caso ele não possua nenhuma `item:sword` não danificada. - - name: Itens. - text: As capacidades do Malandro dependem dos itens que adquire. No lugar de uma caixa de Itens Artesanais, ele possui uma Mochila e algumas trilhas de itens. Os itens no tabuleiro do Malandro podem estar virados para cima (claro) ou para baixo (escuro). O Malandro **exaure** um item não danificado voltado para cima, virando sua face para baixo, para realizar diversas ações. - children: - - name: Trilhas de Itens. - text: Quando recebidos ou virados com a face para cima na Mochila, `item:tea`, `item:coin` e `item:sack` são colocados com a face para cima em suas trilhas correspondentes. Quando `item:tea`, `item:coin` e `item:sack` forem virados para baixo enquanto estiverem nas trilhas, eles são colocados na Mochila. Cada trilha só pode conter três itens correspondentes.. - - name: Mochila. - text: Quando recebidos, `item:boot`, `item:sword`, `item:crossbow`, `item:torch` e `item:hammer`, são colocados, com a face para cima _(claro)_, na Mochila do Malandro. - - name: Dano Máximo Rolado. - text: Em batalha, o dano máximo rolado (`rule:4.3.2.1`) pelo Malandro é igual a quantidade de `item:sword` não danificadas, viradas para cima ou para baixo, presentes em sua Mochila. - - name: Recebendo Danos. - text: Sempre que um Malandro receber dano (`rule:4.3.3`), ele danifica um item não danificado, movendo-o para a seção de Itens Danificados. Caso não exista nenhum item para ser danificado, o Malandro ignora o dano excedente. - - name: Cartas de Domínio e Coalizões. - text: O Malandro não pode ativar cartas de domínio para sua forma de vitória usual (`rule:3.3.1`). Em vez disso, em partidas com 4 ou mais jogadores, o Malandro poderá ativar uma carta de domínio para formar uma coalizão com outro jogador, posicionando seu marcador de pontos no tabuleiro da facção do jogador escolhido. _(O Malandro não pontua mais.)_ Este jogador deve ter menos PVs que qualquer outro jogador exceto o Malandro que está fazendo a coalizão, e esse jogador não pode já estar em uma coalizão. Caso exista empate pela menor quantidade de PVs, o Malandro escolhe um dos empatados. Caso o jogador escolhido ganhe o jogo, o Malandro ganha junto. - - name: Relações. - text: Seu tabuleiro de facção mostra uma tabela de Relações que possui 4 espaços na trilha de Aliados e um espaço Hostil. Esses espaços abrigarão um marcador de relação para cada facção, exceto o Malandro, que estiver em jogo. - children: - - name: Melhorando a Relação. - text: Você pode melhorar a relação com uma facção não Hostil usando a ação de **Ajuda**. - children: - - name: Custo. - text: Ajude uma facção não Hostil o número de vezes mostrado entre o nível atual da trilha de Aliados e o próximo nível. _(Uma ação de Ajuda conta apenas para um passo de melhora na relação.)_ - - name: Efeito. - text: Avance o marcador de relação dessa facção um espaço para a direita na trilha. Receba os PVs indicados no novo nível. - - name: Status de Aliado. - text: Se um marcador de facção alcança o nível final da trilha de Aliados, você agora será **aliado** da facção correspondente ao marcador de relação. _(Os guerreiros daquela facção confiam em você!)_ - children: - - name: Ajudando Aliados. - text: Cada vez que Ajudar uma facção Aliada, você recebe 2 PVs. - - name: Movendo-se com Aliados. - text: Sempre que você se mover para uma clareira adjacente, você também pode forçar guerreiros de uma facção Aliada a se moverem com você, da clareira de origem até a clareira de destino. - - name: Atacando com Aliados. - text: No início de uma batalha como atacante, você pode tratar guerreiros de uma facção Aliada na clareira da batalha como se fossem seus. O dano máximo rolado é igual a quantidade de guerreiros aliados mais seu total de `item:sword` não danificadas. Você não trata guerreiros Aliados como seus, caso esteja atacando a facção Aliada. - - name: Recebendo Danos com Aliados. - text: Em uma batalha em que você trate guerreiros Aliados como seus, você pode receber dano retirando guerreiros aliados. Porém, se você receber mais danos retirando guerreiros aliados do que danificando itens durante uma batalha, então essa facção Aliada se tornará Hostil (`rule:9.2.9.3`) ao final da batalha. Esta regra suprime as condições para uma facção tornar-se Hostil em `rule:9.2.9.3`. - - name: Status de Hostil. - text: Se você remover um guerreiro de uma facção não Hostil, mova o marcador de relação dessa facção imediatamente para o espaço Hostil. Essa facção passa a ser hostil. Caso isso ocorra em batalha, durante seu turno, verifique a Infâmia (`rule:9.2.9.3.1`). - children: - - name: Infâmia. - text: Receba 1 PV adicional para cada peça de uma facção hostil que você remova em batalha durante seu turno, exceto o guerreiro que levou a facção a se tornar Hostil. _(Adicione aos pontos marcados por construções e marcadores inimigos.)_ - - name: Movendo-se para Clareiras Hostis. - text: Você deve exaurir um `item:boot` extra para se mover para uma clareira que contenha qualquer quantidade de guerreiros de quaisquer facções Hostis. - - name: Ajudando Facções Hostis. - text: Você não pode mover o marcador de relação para fora do espaço Hostil usando a Ajuda, mas você ainda pode Ajudar uma facção Hostil para pegar itens artesanais. - - name: Coalizão com Facções Hostis. - text: Você pode formar uma coalizão (`rule:9.2.8`) com uma facção Hostil. Caso o faça, mova o marcador de relação dela para o espaço “Indiferente”. - - - name: Preparação - children: - - name: '1º Passo: Escolha o Personagem.' - text: Escolha uma carta de personagem e coloque-a no espaço para Carta de Personagem no seu tabuleiro de facção. - - name: '2º Passo: Posicione o Peão.' - text: Posicione seu peão em qualquer floresta. - - name: '3º Passo: Receba Tarefas.' - text: Embaralhe as cartas de tarefa, compre 3 e deixe-as com a face para cima, próximas de você. - - name: '4º Passo: Povoe as Ruínas.' - text: Pegue as 4 ruínas do mapa e os itens `item:sack`, `item:boot`, `item:hammer` e `item:sword` marcados com um “R”. Coloque um abaixo de cada ruína e embaralhe-as, retornando-as, em seguida, para os seus respectivos locais no mapa _(locais marcados com um “R”)_. - - name: '5º Passo: Receba Itens Iniciais.' - text: Receba os itens marcados com “S”, mostrados na sua carta de personagem. Posicione quaisquer itens `item:tea`, `item:coin` e `item:sack` com a face para cima, nas respectivas trilhas de seu tabuleiro de facção. Todos os demais itens listados são colocados, com a face para cima, na sua mochila. Retorne quaisquer itens marcados com “S” restantes para a caixa. - - name: '6º Passo: Ajuste as Relações.' - text: Pegue um marcador de relação para cada facção além dos Malandros em jogo, e coloque-os no espaço “Indiferente” de sua trilha de Relação. - - - name: Amanhecer - pretext: Seu Amanhecer possui duas fases, realizadas na ordem a seguir. - children: - - name: Reanimar. - text: Vire dois itens exauridos para cima para cada `item:tea` virado para cima em sua trilha de Reanimar no início de seu Amanhecer. Depois, vire mais 3 itens exauridos para cima. - - name: Deslizar. - text: Você pode se mover para uma floresta ou clareira adjacente sem precisar exaurir `item:boot`, mesmo movendo-se para uma clareira Hostil (`rule:9.2.9.3.2`). Este movimento ignora todo e qualquer efeito que previna o movimento para dentro ou fora de uma clareira _(como a Armadilha da Conspiração Corvídea)_. - - - name: Dia - pretext: Você pode exaurir itens para realizar as seguintes ações, em qualquer ordem e quantidade. Se você exaurir um `item:coin`, `item:tea` ou `item:sack` de uma trilha, mova-o para a Mochila. - children: - - name: Mover. - text: Exaura um `item:boot` para mover, mais um `item:boot` caso a clareira de destino possuir qualquer guerreiro Hostil. Você não pode mover-se para uma floresta. Se estiver em uma floresta, você só pode mover-se para uma clareira adjacente. - - name: Batalhar. - text: Exaura um `item:sword` para iniciar uma batalha. _(Verifique sua relação com o defensor.)_ - - name: Explorar. - text: Exaura um `item:torch` para pegar um item debaixo de uma ruína na clareira onde você se encontra, revelá-lo e colocá-lo, com a face para cima em sua Mochila ou na sua trilha correspondente. Se você pegou um item, receba 1 PV. Se você retirou o último item de uma ruína, remova-a do mapa. - - name: Ajudar. - text: Exaura um item qualquer para entregar uma de suas cartas que corresponda a sua clareira para qualquer jogador que tenha peças de facção lá _(mesmo Hostil)_. Depois, você pode pegar um item qualquer da seção de Itens Artesanais daquele jogador e posicioná-lo, com a face para cima, em sua Mochila ou na trilha correspondente. _(Verifique sua relação com aquela facção.)_ - - name: Tarefas. - text: Escolha uma carta de tarefa cujo naipe corresponda à sua clareira e exaura os dois itens mostrados nessa carta para completá-la. Posicione a tarefa na sua área de jogo e compre uma nova carta de tarefa, posicionando-a próxima do mapa. Você pode receber 1 PV para cada carta de tarefa que possua o mesmo naipe da que você acaba de cumprir, incluindo ela mesma OU comprar duas cartas do baralho. - - name: Atacar. - text: Exaura 1 `item:crossbow` para remover um guerreiro inimigo de sua clareira. Se esse inimigo não possuir nenhum guerreiro lá, você pode remover uma das outras peças de facção daquele jogador. _(Verifique sua relação com aquela facção.)_ - - name: Reparar. - text: Exaura um `item:hammer` para mover um item danificado para a Mochila ou para sua trilha correspondente, cuidando para não alterar o lado em que o item se encontrava. _(`item:coin`, `item:tea` e `item:sack` com a face para cima são movidos imediatamente para suas trilhas correspondentes.)_ - - name: Criar. - text: Jogue uma carta de sua mão e exaura `item:hammer` do naipe exigido para criar seu efeito. Todos os seus `item:hammer` correspondem ao naipe da sua clareira. Caso a carta necessite de múltiplos de um mesmo naipe para ser criada, você deve exaurir esta quantidade de `item:hammer`. Se você cria um item, você pode posicioná-lo, imediatamente com a face para cima, em sua Mochila ou na trilha correspondente. - - name: Ação Especial. - text: Exaura um `item:torch` para realizar a ação listada na sua carta de personagem. - - - name: Anoitecer - pretext: Seu Anoitecer possui 4 passos, realizados na ordem abaixo. - children: - - name: 1º.Descansar ao Pôr do Sol. - text: Se você se encontra em uma floresta, mova todos os itens de sua seção de Danificados para sua Mochila ou as trilhas correspondentes, deixando-os com a face para cima. - - name: 2º.Comprar Cartas. - text: Compre 1 carta, mais 1 por `item:coin` voltada para cima na sua trilha correspondente. - - name: 3º.Descartar Cartas. - text: Se você possuir mais que 5 cartas na sua mão, descarte cartas à sua escolha até permanecer apenas com 5. - - name: 4º.Verifique sua Capacidade de Itens. - text: Se você possui uma quantidade de itens em sua Mochila e seção de Danificados juntos, maior que seu limite–6 mais 2 por `item:sack` com a frente para cima em sua trilha–remova itens de sua mochila e/ou seção de Danificados até que chegue a esse limite, devolvendo-os para a caixa do jogo. - - - name: Jogando com 2 Malandros - pretext: Se você possui a _Expansão Ribeirinha_, você pode jogar com 2 Malandros, seguindo as regras abaixo. - children: - - name: Preparação. - text: Use ambos os conjuntos de itens “R” e posicione 2 aleatórios em cada ruína. Se você estiver usando a Preparação Padrão (`rule:5.1`), determine de uma forma aleatória, qual Malandro realiza a preparação primeiro. - - name: Compartilhe Tarefas. - text: Qualquer um dos Malandros pode completar qualquer uma das 3 cartas de tarefa abertas. Não adicione cartas de tarefa extras durante a preparação. - - name: Pegando Itens das Ruínas. - text: Quando um Malandro explora uma ruína com 2 itens ou as Centenas arrasam uma ruína (`rule:14.4.1`) com 2 itens, aquele jogador pode olhar ambos e escolher qual pegar. _(Utilizando 2 ações de Explorar o Malandro pode pegar ambos os itens da ruína.)_ Um jogador não pode pegar um item “R” que seja idêntico a outro item “R” já presente em seu tabuleiro de facção. _(Caso um Malandro explore mas não pegue nenhum item, ele não recebe 1 PV, porém a `item:torch` ainda continua exaurida.)_ - -- name: Lagartos Cultistas - color: '#fcf065' - icon: faction-cult - children: - - name: Resumo - pretext: Alimentando-se das criaturas da Floresta descartadas pelas outras facções, os Lagartos Cultistas procuram sobrepujar seus inimigos através da pura força de vontade. Em clareiras governadas por Cultistas poderão ser construídos **jardins**, os quais irão espalhar a palavra deles entre os animais que moram lá. Quanto mais firme for seu domínio sobre os corações de seus seguidores, mais pontos de vitória o Culto poderá marcar ao completar os **rituais** apropriados. Enquanto outras facções gastam cartas para atingir seus objetivos, os Cultistas agem principalmente revelando cartas e, gradualmente, criando o conjunto ideal de seguidores. A menos que sejam usadas para pontuação, essas cartas retornam para a mão dos Cultistas ao Anoitecer. Contudo, sua aproximação gentil torna movimentos e operações de combate difíceis, de modo que os Cultistas só podem realizar essas ações com os seus **acólitos** radicais, obtidos à medida que os guerreiros Cultistas são massacrados enquanto se defendem em batalha. - - - name: Regras da Facção e Habilidades - children: - - name: Criando. - text: Os Cultistas criam durante o Anoitecer ativando jardins cujo naipe impresso corresponda ao naipe do Pária (`rule:10.4.1`). _(Geralmente ele corresponde à clareira, exceto com o **marco** da **Cidade Perdida**.)_ - - name: Ódio aos Pássaros. - text: Cartas de pássaro não são curingas para os rituais dos Cultistas. - - name: Vingança. - text: Sempre que um guerreiro cultista for removido quando estava defendendo em uma batalha, o mesmo é colocado na sessão dos Acólitos, e não no suprimento pessoal dos Cultistas. - - name: Peregrinos. - text: Os Cultistas governam qualquer clareira na qual eles possuam um jardim. Isto supera a habilidade **Lordes da Floresta** das Rapinas (`rule:7.2.2`). - - name: Medo dos Fiéis. - text: Sempre que um jardim for removido, os Cultistas devem descartar uma carta aleatória. - - name: O Baralho das Almas Perdidas. - text: Sempre que uma carta for gasta ou descartada por qualquer jogador _(inclusive cartas de domínio)_, coloque-a no baralho das Almas Perdidas no lugar do monte de descarte. O baralho das Almas Perdidas pode ser verificado por qualquer jogador a qualquer momento - - - name: Preparação - children: - - name: '1º Passo: Receba Guerreiros.' - text: Forme um suprimento de 25 guerreiros. - - name: '2º Passo: Posicione os Guerreiros.' - text: Posicione 4 guerreiros e 1 **jardim** do naipe impresso correspondente em uma clareira de canto que não seja a clareira inicial de outro jogador e, se possível, diagonalmente oposta a uma clareira de canto inicial. Essa é sua clareira inicial. Depois, posicione 1 guerreiro em cada clareira adjacente. _(Esta regra foi alterada em relação a edições anteriores para maior flexibilidade.)_ - - name: '3º Passo: Escolha o Pária.' - text: Posicione o marcador de Pária em qualquer naipe na seção Pária do tabuleiro de facção. O naipe escolhido é chamado de **Pária**. - - name: '4º Passo: Complete as Trilhas de Jardins.' - text: Posicione os 14 jardins restantes nos espaços correspondentes das trilhas de jardins, da direita para a esquerda. - - - name: Amanhecer - pretext: Seu Amanhecer possui 3 passos, realizados na sequência a seguir. - children: - - name: 1º.Ajustar o Pária. - text: Olhe as cartas do baralho das Almas Perdidas, ignorando pássaros. O naipe com a maior quantidade de cartas será o novo Pária–mova o marcador de Pária, mostrando o lado de Pária, para o naipe correspondente. Caso esse naipe já fosse o Pária, vire o marcador para mostrar o lado de Ódio. Caso nenhum naipe possua uma maioria absoluta, o marcador permanece em seu espaço atual e, caso não esteja em condição de Ódio, vire para o lado de Ódio. - - name: 2º.Descartar as Almas Perdidas. - text: Descarte todas as cartas do baralho das Almas Perdidas para o monte de descarte. _(Cartas de domínio ficam disponíveis para serem tomadas.)_ - - name: 3º.Realizar Conspirações. - text: Você pode gastar acólitos, retornando-os para seu suprimento, para realizar conspirações em clareiras correspondentes ao seu Pária, em qualquer ordem, quantidade e combinação, da maneira a seguir. Se o Pária é Odiado, a conspiração custa um acólito a menos. - children: - - name: Cruzada. - text: Gaste 2 acólitos para iniciar uma batalha em uma clareira Pária **ou** para mover _(pelo menos um guerreiro)_ a partir de uma clareira Pária e, então, se quiser, começar uma batalha na clareira de destino. - - name: Conversão. - text: Gaste 2 acólitos para substituir um guerreiro inimigo de uma clareira Pária por um guerreiro Cultista. _(Para substituir uma peça, você deve conseguir remover a peça antiga e posicionar uma nova.)_ - - name: Santificação. - text: Gaste 3 acólitos para substituir uma construção inimiga de uma clareira Pária por um jardim do naipe correspondente. - - - name: Dia - pretext: Você pode revelar uma quantidade qualquer de cartas da sua mão e realizar um ritual para cada carta revelada, em qualquer ordem, quantidade ou combinação. _(Revele cartas de sua mão para sua área de jogo. Elas não poderão ser usadas para quaisquer outros propósitos durante o **Dia**.)_ - children: - - name: Construir. - text: Em uma clareira que você governe e que combine com a carta revelada, posicione um jardim do naipe correspondente. - - name: Recrutar. - text: Em uma clareira que combine com a carta revelada, posicione um guerreiro. - - name: Pontuar. - text: Gaste a mesma carta que você revelou _(colocando-a no baralho das Almas Perdidas)_ para marcar os PVs mostrados acima do espaço de jardim vazio mais a direita de seu tabuleiro de facção, do naipe correspondente à carta revelada. Você só pode realizar esta ação uma vez por rodada, por naipe. - - name: Sacrificar. - text: Posicione um guerreiro de seu suprimento no espaço de acólitos. Para realizar esta ação você deve revelar uma carta de pássaro. - - - name: Anoitecer. - pretext: Seu Anoitecer possui três passos, na ordem a seguir. - children: - - name: 1º.Retornar Cartas Reveladas. - text: Retorne todas as cartas reveladas para a sua mão. - - name: 2º.Criar. - text: Você pode criar ativando jardins cujo naipe impresso correspondam ao naipe Pária. - - name: 3º.Comprar e Descartar. - text: Compre 1 carta, mais 1 por bônus de compra revelado. Depois, caso você possua mais que 5 cartas na mão, descarte cartas até chegar ao limite de 5 cartas. - -- name: Companhia Ribeirinha - color: '#5bc3bd' - icon: faction-riverfolk - children: - - name: Resumo - pretext: Quando as notícias de que a Floresta da Madeira, nas margens do grande lago, estava caminhando para a guerra, a Companhia Ribeirinha rapidamente enviou seus oficiais para montarem lojas. Conforme as outras facções compram serviços, os Ribeirinhos conseguem consolidar ainda mais seus interesses comerciais estabelecendo **entrepostos comerciais** ao longo do rio, recebendo PVs. Eles também podem ganhar pontos acumulando **fundos**, mas um grande tesouro é um alvo fácil, então os Ribeirinhos devem tomar cuidado ao expandir suas operações pela perigosa floresta. - - - name: Regras da Facção e Habilidades - children: - - name: Criando. - text: Os Ribeirinhos criam durante o **Dia**, comprometendo Fundos para espaços vazios na trilha de Entrepostos Comerciais. _(Eles não possuem peças artesanais.)_ - - name: Nadadores. - text: Os Ribeirinhos tratam rios como caminhos e podem mover-se por rios independente de quem governa as clareiras de origem e destino. _(Embora eles ainda possam se mover por caminhos também.)_ - - name: Mão Pública. - text: Os Ribeirinhos mantém suas cartas de mão reveladas acima de seu tabuleiro de facção. Se um jogador deve pegar uma carta aleatória da mão de um Ribeirinho, então as cartas são voltadas para baixo e embaralhadas e, depois da compra, novamente colocadas com a frente para cima. - - name: Fundos. - text: 'Para realizar muitas ações, os Ribeirinhos devem comprometer e gastar fundos: guerreiros na seção Fundos.' - - name: Entrepostos Comerciais. - text: Os Ribeirinhos recebem PVs quando constroem entrepostos comerciais. - children: - - name: Perturbação do Comércio. - text: Sempre que um **entreposto comercial** é removido, os Ribeirinhos removem metade de seus **Fundos**, arredondado para cima, e retornam o entreposto comercial para a caixa do jogo. - - name: Comprando Serviços. - text: No início do Amanhecer de outro jogador, aquele jogador pode comprar os serviços dos Ribeirinhos. - children: - - name: Custo. - text: O comprador deve posicionar guerreiros provenientes de seu suprimento, na seção de pagamentos dos Ribeirinhos, em quantidade igual ao custo do serviço, conforme mostrado na trilha de Serviços dos Ribeirinhos. - - name: Quantidade de Serviços. - text: A cada rodada, um jogador pode comprar um serviço e mais um para cada clareira que contenha um entreposto comercial junto a qualquer peça de facção desse jogador. - - name: Fundos do Malandro. - text: O Malandro paga por serviços exaurindo itens – para cada item exaurido, os Ribeirinhos posicionam um guerreiro Ribeirinho na Seção de Pagamentos. - - name: Serviços dos Ribeirinhos. - text: Os Ribeirinhos prestam três diferentes serviços. - children: - - name: Carta da Mão. - text: O comprador toma uma carta qualquer da mão dos Ribeirinhos, adicionando-a a sua própria mão. _(O comprador pode realizar esta ação diversas vezes, desde que tenha acesso a entrepostos comerciais suficientes.)_ - - name: Botes. - text: O comprador trata rios como caminhos até o final de seu turno - - name: Mercenários. - text: Durante o Dia e o Anoitecer deste turno, o comprador trata guerreiros Ribeirinhos como se fossem seus para o propósito de governar e para batalhar contra facções diferentes dos Ribeirinhos. _(O comprador não pode movê-los, contá-los para domínio ou removê-los, exceto como resultado de danos. Eles ainda são peças de facção dos Ribeirinhos, logo não podem ser afetados por habilidades de outras facções como os **Hospitais de Batalha** dos Marqueses ou como Influenciar Ministros do Ducado.)_ - children: - - name: Recebendo Danos. - text: O comprador deve dividir igualmente os danos recebidos, tomando danos ímpares através da remoção de seus próprios guerreiros _(não dos Ribeirinhos)_, caso existam, ou de construções ou marcadores seus apenas caso não existam mais guerreiros _(incluindo guerreiros Ribeirinhos)_ na clareira da batalha. - - name: Mercenários para o Malandro. - text: O Malandro não pode comprar mercenários Ribeirinhos. _(Se um comprador batalhar com o Malandro e um mercenário Ribeirinho for removido, a facção compradora se torna Hostil, não os Ribeirinhos.)_ - - - name: Preparação - children: - - name: '1º Passo: Receba Guerreiros.' - text: Forme um suprimento de 15 guerreiros. - - name: '2º Passo: Posicione Guerreiros.' - text: Posicione 4 guerreiros em uma ou mais clareiras conectadas com o rio. - - name: '3º Passo: Preencha as Trilhas de Entrepostos Comerciais.' - text: Posicione os 9 **entrepostos comerciais** nos espaços correspondentes da trilha de **Entrepostos Comerciais**. - - name: '4º Passo: Receba Fundos Iniciais.' - text: Posicione 3 guerreiros na seção de Pagamentos. - - name: '5º Passo: Ajuste os Preços Iniciais.' - text: Posicione um marcador de serviço em um espaço de cada trilha de **Serviços**. - - - name: Amanhecer - pretext: Seu Amanhecer possui 3 passos, realizados na ordem a seguir. - children: - - name: 1º.Protecionismo. - text: Caso a seção de Pagamentos esteja vazia, posicione 2 guerreiros lá. - - name: 2º.Pontuar pelos Dividendos. - text: Caso exista algum **entreposto comercial** no mapa, receba 1 PV para cada 2 Fundos. _(Cocê não recebe pontos pelos guerreiros nas seções de Pagamentos ou Comprometido.)_ - - name: 3º.Angariar Fundos. - text: Mova todos os guerreiros presentes no seu tabuleiro de facção para a seção de Fundos. - - - name: Dia - pretext: Você pode comprometer e gastar Fundos para realizar ações, em qualquer ordem ou combinação. Quando você compromete um fundo, mova o guerreiro para a seção de comprometido. Quando você gasta um fundo, retorne o guerreiro para o suprimento de seu dono. - children: - - name: Mover. - text: Comprometa 1 fundo para realizar 1 movimento. - - name: Batalhar. - text: Comprometa 1 fundo para iniciar 1 batalha. - - name: Criar. - text: Comprometa Fundos para criar uma carta de sua mão. Em vez de mover os guerreiros para a seção de Comprometido, você deve colocá-los em locais vazios das trilhas de **Entrepostos Comerciais** correspondentes aos naipes listados no custo para criar. - children: - - name: Exportar. - text: Você pode ignorar o benefício listado na carta, descartando-a, para posicionar um guerreiro Ribeirinho na Seção de Pagamentos. - - name: Comprar. - text: Comprometa 1 fundo para comprar uma carta. - - name: Recrutar. - text: Gaste 1 fundo para posicionar 1 guerreiro em qualquer clareira com rio. - - name: Estabelecer um Entreposto Comercial com Guarnição. - text: Gaste 2 Fundos para posicionar um **entreposto comercial** e um guerreiro. - children: - - name: Escolha a Clareira. - text: Escolha qualquer clareira sem um **entreposto comercial**, que seja governada por qualquer jogador. - - name: Gaste Fundos. - text: Gaste 2 Fundos do jogador que governa a clareira.. - - name: Posicione e Pontue. - text: Posicione o entreposto comercial correspondente e 1 guerreiro na clareira escolhida. Receba PVs de acordo com o espaço revelado em seu tabuleiro de facção. - - - name: Anoitecer - pretext: Seu Anoitecer possui 2 etapas, realizadas na ordem mostrada a seguir. - children: - - name: 1º.Descartar Cartas. - text: Caso você possua mais que 5 cartas na sua mão, descarte cartas até ficar com apenas 5. - - name: 2º.Ajustar os Preços. - text: Você pode mover cada marcador de serviço para qualquer espaço na respectiva trilha, definindo um novo preço. - -- name: Ducado Subterrâneo - color: '#eec4ab' - icon: faction-duchy - children: - - name: Resumo - pretext: O Ducado Subterrâneo quer mostrar para as criaturas de fora da Floresta da Madeira que elas estariam melhores como súditos. Ao mesmo tempo que eles estabelecem postos avançados para mostrar sua força na Floresta, eles podem influenciar **ministros** para sua causa, recebendo PVs e desviando mais recursos do Ducado. Mas cuidado –uma reviravolta de sorte causar humilhação pública, levando os ministros a abandonarem suas tarefas. - - - name: Regras da Facção e Habilidades - children: - - name: Criando. - text: O Ducado cria durante o anoitecer, ativando Cidadelas e Mercados. - - name: A Toca. - text: '**A Toca** é uma clareira sem naipe que está adjacente a todas as clareiras que possuem um marcador de **túnel**. Peças que não sejam do Ducado não podem ser posicionadas ou movidas para lá. O Ducado sempre governa a **Toca** _(mesmo sem peças lá)_.' - - name: O Preço da Derrota. - text: Sempre que qualquer quantidade de construções do Ducado é removida, o Ducado descarta uma carta aleatória, retorna sua carta de ministro influenciado de maior nível _(lorde, seguido de nobre e comuns)_ para seu baralho de ministros não influenciados e remove sua coroa permanentemente do jogo. Caso ele possua mais do que um ministro influenciado empatado no maior nível, então o Ducado escolhe qual retornar. - - name: Túneis. - text: O Ducado possui três marcadores de túneis. Caso o Ducado seja instruído a posicionar um túnel mas todos os três já estejam no mapa, o Ducado pode, primeiro, remover um do mapa. - - - name: Preparação - children: - - name: '1º Passo: Receba Guerreiros e Túneis.' - text: Forme um suprimento de 20 guerreiros e 3 marcadores de túneis túneis próximos de você. - - name: '2º Passo: Prepare a Toca.' - text: Posicione o tabuleiro da **Toca** próximo do mapa. - - name: '3º Passo: Vá para a Superfície.' - text: Posicione 2 guerreiros e 1 **túnel** em uma clareira de canto que não seja a clareira inicial de outro jogador e, se possível, diagonalmente oposta a uma clareira de canto inicial. Essa é sua clareira inicial. Depois, posicione 2 guerreiros em cada clareira adjacente, exceto na **Toca**. _(Esta regra foi alterada em relação a edições anteriores para maior flexibilidade.)_ - - name: '4º Passo: Complete as Trilhas de Construções.' - text: Posicione as 3 Cidadelas e os 3 Mercados nos espaços correspondentes. - - name: '5º Passo: Receba Ministros.' - text: Posicione as 9 cartas de ministros, com a frente para cima, no seu Baralho de Ministros Não Influenciados. - - name: '6º Passo: Complete as Coroas.' - text: Posicione as 9 coroas nos espaços com PVs de seu tabuleiro de facção - - - name: Amanhecer - pretext: Posicione, na **Toca**, 1 guerreiro, mais 1 guerreiro para cada ícone de guerreiro visível. - - - name: Dia - pretext: Seu Dia possui três passos, realizados na ordem abaixo. - children: - - name: 1º.Montar. - text: Você pode realizar até duas ações, em qualquer ordem e combinação, conforme segue. - children: - - name: Construir. - text: Revele uma carta para posicionar uma cidadela ou mercado em uma clareira correspondente que você governe. - - name: Recrutar. - text: Posicione 1 guerreiro na **Toca**. - - name: Mover. - text: Realize 1 movimento. - - name: Batalhar. - text: Inicie 1 batalha. - - name: Escavar. - text: Gaste uma carta para posicionar um marcador de **túnel** em uma clareira correspondente que não possua um **túnel**. Depois, mova até quatro guerreiros presentes na **Toca** para essa clareira. _(Caso todos os túneis estejam no mapa, você pode retirar um deles primeiro.)_ - - name: 2º.Parlamento. - text: Você pode realizar a ação de cada ministro influenciado uma vez, em qualquer ordem. - children: - - name: Capataz. - text: Revele qualquer carta para posicionar uma Cidadela ou Mercado em qualquer clareira _(correspondente ou não)_ que você governe. - - name: Capitão. - text: Inicie 1 batalha. - - name: Marechal. - text: Realize 1 movimento. - - name: Brigadeiro. - text: Realize até 2 movimentos ou inicie até 2 batalhas. - - name: Banqueiro. - text: Gaste uma quantidade qualquer de cartas _(mesmo uma)_ de mesmo naipe para receber a mesma quantidade de PVs.. - - name: Prefeito. - text: Realize a ação de qualquer nobre ou comum influenciado. - - name: Duquesa da Lama. - text: Receba 2 PVs caso todos os três **túneis** estejam no mapa. - - name: Barão da Terra. - text: Receba 1 PV por Mercado no mapa. - - name: Conde da Pedra. - text: Receba 1 PV por Cidadela no mapa. - - name: 3º.Influenciar. - text: Você pode influenciar um ministro, como segue. - children: - - name: 1º.Escolher o Ministro. - text: Escolha uma carta de Ministro de seu baralho de Ministros Não Influenciados. Você deve ter uma coroa em seu tabuleiro de facção que corresponda ao nível _(comum, nobre ou lorde)_ desse ministro. - - name: 2º.Revelar Cartas. - text: Revele a quantidade de cartas mostradas no ministro escolhido. Para cada carta que você deseje revelar, você deve ter pelo menos uma peça do Ducado em uma clareira cujo naipe corresponda a carta revelada. Cada clareira, independentemente da quantidade de suas peças presentes, só permite revelar uma carta correspondente. - - name: 3º.Influenciar o Ministro e Pontuar. - text: Pegue a carta de Ministro escolhida e coloque-a acima de seu tabuleiro de facção. Pegue uma coroa daquele nível de Ministro, proveniente de seu tabuleiro de facção, e a coloque sobre a carta de Ministro. Receba os PVs mostrados no espaço revelado de seu tabuleiro de facção. - - - name: Anoitecer - pretext: Seu Anoitecer possui três passos, realizados na ordem abaixo. - children: - - name: 1º.Descartar e Retornar Cartas Reveladas. - text: Descarte quaisquer cartas de pássaro que você revelou nesta rodada e, depois, retorne todas as demais cartas reveladas por você neste turno para sua mão. - - name: 2º.Criar. - text: Você pode criar ativando Cidadelas e Mercados. _(Ambas funcionam de forma idêntica para este fim.)_ - - name: 3º.Comprar e Descartar. - text: Compre 1 carta, mais 1 para cada bônus de compra não coberto. Depois, se você possuir mais que 5 cartas na mão, descarte quaisquer cartas até que reste apenas 5. - -- name: Conspiração Corvídea - color: '#925da5' - icon: faction-corvid - children: - - name: Resumo - pretext: A Conspiração Corvídea quer submeter a Floresta da Madeira através da realização de **tramas** criminosas, recebendo PVs cada vez que eles revelam um marcador de trama. Quanto mais tramas reveladas no mapa, mais pontos eles recebem. Distrações são fundamentais–caso seus planos sejam muito óbvios, a Conspiração se arrisca a ser exposta. Para evitar isto, eles devem recrutar cuidadosamente e buscar quaisquer oportunidades de subterfúgios e extorsão. - - - name: Regras da Facção e Habilidades - children: - - name: Criando. - text: A Conspiração criam durante o Amanhecer, ativando marcadores de **trama** _(revelados ou não)_. - - name: Marcadores de Trama. - text: A Conspiração possui 8 marcadores de trama, dois de cada tipo. - children: - - name: Apresentação. - text: Enquanto estiverem no estoque da Conspiração, os marcadores de **trama** são deixados virados pra baixo _(pena)_. Uma vez no mapa, um marcador de **trama** pode estar virado para cima _(ícone único)_ ou para baixo. A Conspiração pode inspecionar quaisquer marcadores virados para baixo a qualquer momento. - - name: Limites de Posicionamento. - text: Cada clareira pode acomodar apenas um único marcador de trama. - - name: Ágeis. - text: A Conspiração pode mover-se independente de quem governa a clareira inicial e a final (`rule:4.2.1`). - - name: Exposição. - text: A qualquer momento em seus turnos, porém antes de comprar quaisquer cartas no Anoitecer, um jogador inimigo que possua peças de facção em uma clareira contendo um marcador de trama virado para baixo, pode mostrar para a Conspiração uma carta correspondente para tentar adivinhar o tipo de marcador de **trama** presente na clareira. Caso erre, a Conspiração responde "não" e o jogador inimigo entrega a carta mostrada para a Conspiração. Caso acerte, o jogador inimigo remove o marcador de trama _(recebendo 1 PV)_ e ignora seu efeito. - - name: Agentes Escondidos. - text: Como defensor em batalha, caso a Conspiração possua um marcador de **trama** virado para baixo _(mesmo que esteja indefeso)_ na clareira da batalha, eles causam 1 dano adicional. - - - name: Preparação - children: - - name: '1º Passo: Receba Guerreiros e Tramas.' - text: Forme um suprimento de 15 guerreiros e 8 marcadores de trama voltados para baixo, próximos de você. - - name: '2º Passo: Espalhe-se.' - text: Posicione 1 guerreiro em uma clareira qualquer de cada naipe _(totalizando 3 guerreiros posicionados)_. - - - name: Amanhecer - pretext: Seu Amanhecer possui três passos, realizados na ordem abaixo. - children: - - name: 1º.Criar. - text: Você pode ativar marcadores de trama _(virados para baixo ou para cima)_ para criar cartas de sua mão. - - name: 2º.Revelar Tramas. - text: Uma quantidade de vezes qualquer, revele um marcador de **trama**, deixando-o virado para cima, em uma clareira com qualquer quantidade de guerreiros da Conspiração e receba 1 PV por cada marcador de trama virado para cima presente no mapa _(incluindo o que acaba de ser revelado)_ e, depois, resolva seu efeito caso seja uma bomba ou uma extorsão. - - name: 3º.Recrutar. - text: Uma vez por turno, você pode gastar uma carta qualquer para posicionar um guerreiro em cada clareira correspondente. _(Caso você gaste uma carta de pássaro, escolha um naipe para posicionar os guerreiros.)_ - - - name: Dia - pretext: Você pode realizar até 3 ações, em qualquer ordem e combinação, inclusive podendo repeti-las, dentre as seguintes. - children: - - name: Mover. - text: Realize 1 movimento. - - name: Tramar. - text: Remova 1 guerreiro da Conspiração, mais 1 guerreiro da Cospiração adicional, para cada marcador de **trama** que foi posicionado neste turno, provenientes de uma clareira sem marcador de trama, para lá posicionar um marcador de **trama** virado para baixo. - - name: Batalhar. - text: Inicie 1 batalha. - - name: Despistar. - text: Troque a posição de dois marcadores de trama presentes no mapa entre eles. Ambos os marcadores devem estar virados para cima ou ambos virados para baixo. - - - name: Anoitecer - pretext: Seu Anoitecer possui dois passos, realizados na ordem abaixo. - children: - - name: 1º.Exceder. - text: Você pode realizar uma ação do **Dia**. Caso o faça não compre cartas durante o anoitecer. - - name: 2º.Comprar e Descartar. - text: Compre 1 carta, mais 1 para cada marcador de trama de extorsão virado para cima e presente no mapa. Depois, se você possuir mais que 5 cartas na mão, descarte quaisquer cartas até que reste apenas 5. - - - name: Referência dos Marcadores de Trama - children: - - name: Bomba. - text: Sempre que um marcador de Vomba for revelado (`rule:13.4.2`), remova todas as peças inimigas na clareira e, depois, remova o marcador de bomba. - - name: Armadilha. - text: Enquanto um marcador de Armadilha estiver virado para cima, peças inimigas não podem ser posicionadas nesta clareira, tampouco movidas para fora desta clareira. - - name: Extorsão. - text: Sempre que um marcador de Extorsão for revelado (`rule:13.4.2`), pegue uma carta aleatória de cada jogador com pelo menos uma peça de facção na respectiva clareira. Enquanto um marcador de extorsão permanecer no mapa virado para cima, compre uma carta adicional durante o Anoitecer. - - name: Ataque. - text: Sempre que um marcador de Ataque for removido _(virado para cima ou para baixo)_, posicione um guerreiro em cada clareira adjacente àquela da qual o marcador de ataque foi removido. _(Ignore esse efeito caso o marcador de ataque tenha sido removido pela Exposição (`rule:13.2.4`).)_ - -- name: Senhor das Centenas - color: '#e11b3f' - icon: faction-warlord - children: - - name: Resumo - pretext: O Senhor das Centenas não aceita nem permite discordância. Durante seu Anoitecer, ele marca pontos com base no quão bem ele **oprime** seus inimigos. Quanto mais clareiras ele governa onde existam peças das Centenas e nenhuma peça inimiga –sem guerreiros, sem construções, nada– mais PVs ele marca. Para crescer em poder e atrair guerreiros, as Centenas devem ganhar itens e adicioná-los para o seu gigantesco **Tesouro**. À frente das Centenas está o **Senhor da Guerra**, um guerreiro demagogo cujo humor inconstante lhes confere uma habilidade para o turno. O **Senhor da Guerra** é obcecado em acumular, então, à medida que as Centenas ganham mais itens, elas terão menos humores para escolher. Declarando-se como a verdadeira voz da Floresta da Madeira, as Centenas podem incitar **turbas**, que destroem construções e marcadores inimigos, e assolam ruínas por itens. - - - name: Regras da Facção e Habilidades - children: - - name: Criando. - text: As Centenas criam durante o **Dia**, ativando **fortes**. - - name: O Senhor da Guerra. - text: As Centenas possuem uma peça chamada **Senhor da Guerra**. O **Senhor da Guerra** é um guerreiro que não pode ser removido do mapa –exceto em batalha–, movido fora do turno das Centenas ou posicionado de uma forma diferente de sua preparação (`rule:14.3.1`) e da ação Convocar (`rule:14.4.3`). - - name: Desprezo pelo Comércio. - text: Sempre que as Centenas criam um item, eles podem pegar o item, mas não recebem os PVs marcados; ou podem remover permanentemente o item, recebendo os PVs marcados. _(Eles ainda podem receber PVs adicionais de outros efeitos, como Mestre Escultor e a Forja Lendária.)_ - - name: O Tesouro. - text: 'Em vez de um local para Itens Artesanais, as Centenas possuem uma seção de Tesouro. A seção possui duas trilhas: Comando e Proezas. A trilha de Comando pode acomodar `item:boot`, `item:sack`, and `item:coin`. A trilha de Proezas pode acomodar `item:hammer`, `item:tea`, `item:sword`, and `item:crossbow`.' - children: - - name: Ganhando Itens. - text: Quando as Centenas ganham um item, elas o posicionam no espaço vazio mais à esquerda da trilha de Comando ou Proezas, a depender do tipo do item. Se não houver um espaço vazio para tal, o item ganho ou um item que já esteja na trilha correspondente deve ser removido permanentemente, e o jogador recebe 1 PV. - - name: Comando e Proezas. - text: A quantidade de itens nas trilhas de Comando e Proezas determina seus Comandos e Proezas, o que afeta diversas partes de suas regras. Sem itens, possuem 1 Comando ou Proeza. Com 1 ou 2 itens, possuem 2, com 3 itens, possuem 3 e com 4 itens, possuem 4. - - name: Saqueadores. - text: No início de uma batalha como atacante, caso o defensor possua ao menos um item em sua seção de Itens Artesanais, as Centenas podem declarar que eles querem saquear o defensor. _(O Malandro não pode ser saqueado.)_ Se declararem que querem saquear, as Centenas não causam danos rolados nos dados. _(O defensor causa danos rolados e as Centenas ainda podem causar danos adicionais, como os provenientes do humor Colérico.)_ Depois, ao final da batalha, caso as Centenas governem a clareira da batalha, eles pegam 1 item da seção de Itens Artesanais do defensor. - - - name: Preparação - children: - - name: '1º Passo: Tropas' - text: Posicione seu **Senhor da Guerra**, 4 guerreiros e 1 **forte** em uma clareira de canto que não seja a clareira inicial de outro jogador e, se possível, diagonalmente oposta a uma clareira inicial de outro jogador. - - name: '2º Passo: Abasteça as Ruínas' - text: Posicione os 4 itens "R" aleatoriamente abaixo das ruínas, a menos que isto já tenha sido feito. - - name: '3º Passo: Torne-se Teimoso' - text: Posicione sua carta de Humor **Teimoso** no local para Carta de Humor. - - - name: Amanhecer - pretext: Seu amanhecer possui quatro passos, realizados na ordem abaixo. - children: - - name: 1º.Arrase. - text: Em cada clareira com um marcador de **turba**, remova todas as construções e marcadores inimigos, pegue um item de uma ruína presente na clareira, caso exista, e remova a ruína se tiver pegado o último item. Após resolver todas as **turbas**, você deve rolar o dado de turba uma vez e posicionar um marcador de **turba** em uma clareira correspondente que não tenha nenhum marcador de **turba**, mas que seja adjacente a uma clareira com um marcador de **turba**. _(Caso não exista uma clareira que satisfaça essa condição, não posicione nenhum marcador de **turba**.)_ - - name: 2º.Recrute. - text: Posicione uma quantidade de guerreiros igual às suas Proezas na clareira de seu **Senhor da Guerra**. Depois, posicione guerreiros em cada clareira com fortes, um guerreiro por forte. - - name: 3º.Convoque. - text: Caso o **Senhor da Guerra** não esteja no mapa, você deve substituir qualquer guerreiro das Centenas pelo **Senhor da Guerra**. Caso não consiga, você deve posicioná-lo em qualquer clareira. - - name: 4º.Escolha o Humor. - text: Você deve substituir a carta de humor no espaço de Carta de Humor de seu tabuleiro de facção por uma carta de humor diferente que não mostre um item que esteja presente em seu Tesouro. Caso você esteja Esbanjador e não consiga escolher outra carta de humor, você permanece Esbanjador. - - - name: Dia - pretext: Seu dia possui três passos, realizados na ordem a seguir. - children: - - name: 1º.Criar. - text: Você pode ativar fortes para criar cartas. - - name: 2º.Comandar as Centenas. - text: Você pode realizar as seguintes ações, em qualquer ordem, uma quantidade de vezes menor ou igual ao seu Comando. - children: - - name: Mover - text: Realize 1 movimento. - - name: Batalha. - text: Inicie 1 batalha. - - name: Construir. - text: Gaste uma carta para posicionar um forte em uma clareira correspondente que você governe. - - name: 3º.Avançar o Senhor da Guerra. - text: Você pode realizar esta ação um número de vezes até sua quantidade de Proezas. Você pode mover o Senhor da Guerra com quaisquer guerreiros das Centenas e, em seguida, você pode batalhar na clareira do Senhor da Guerra. - - - name: Anoitecer - pretext: Seu Anoitecer possui três passos, realizados na ordem a seguir. - children: - - name: 1º.Incitar. - text: Qualquer número de vezes, você pode gastar uma carta para posicionar um marcador de **turba** em uma clareira correspondente que não tenha nenhum marcador de turba mas possua um guerreiro das Centenas _(incluindo seu Senhor da Guerra)_. - - name: 2º.Oprimir. - text: Você recebe PVs de acordo com a quantidade de clareiras que você governa que contenham pelo menos uma peça das Centenas e nenhuma peça inimiga. Para 1 ou 2 clareiras, receba 1 PV; para 3 ou 4 clareiras, 2 PVs; para 5 clareiras, 3 PVs e para 6 ou mais clareiras, 4 PVs. - - name: 3º.Comprar e Descartar. - text: Compre 1 carta. Depois, caso você possua mais que 5 cartas na mão, descarte cartas até chegar ao limite de 5 cartas. - - - name: Humores - children: - - name: Colérico (`item:sword`). - text: Como atacante em batalhas na clareira do **Senhor da Guerra**, você causa um dano adicional. - - name: Conflitante (`item:coin`). - text: No passo de comprar cartas no seu Anoitecer (`rule:14.6.3`), compre 1 carta a mais. Caso a clareira do **Senhor da Guerra** possua 3 ou mais peças inimigas _(mesmo que seja uma combinação entre peças de diferentes inimigos)_, compre 2 cartas a mais no lugar de 1. - - name: Cruel (`item:hammer`). - text: Em batalhas na clareira do **Senhor da Guerra**, antes de rolar, você pode remover qualquer número de marcadores de **turba** da clareira do **Senhor da Guerra** ou adjacentes a ela. Posicione guerreiros na clareira do **Senhor da Guerra** em quantidade igual aos marcadores de **turba** removidos. - - name: Esbanjador (Sem Item). - text: Ao final de seu Amanhecer, você pode remover permanentemente qualquer quantidade de itens de seu Tesouro. Para cada item que você remove, posicione 2 guerreiros na clareira do **Senhor da Guerra**. Quando terminar, mova os itens em seu tesouro para preencher as trilhas sempre da esquerda para a direita. - - name: Grandioso (`item:tea`). - text: Neste turno, realize os passos Avance o Senhor da Guerra (`rule:14.5.3`) e Comande as Centenas (`rule:14.5.2`) na ordem inversa. _(Avance o **Senhor da Guerra** primeiro e Comande as Centenas depois.)_ - - name: Inflexível (`item:sack`). - text: Sempre que você usar a ação Avançar o Senhor da Guerra e se mover e batalhar, você pode ou mover seu Senhor da Guerra com qualquer quantidade de guerreiros junto ou batalhar na clareira onde seu **Senhor da Guerra** se encontra. - - name: Jubilante (`item:boot`). - text: Sempre que você realizar a ação de Incitar (`rule:14.6.1`) na clareira do **Senhor da Guerra**, após posicionar o marcador de **turba** da ação, você pode, até 4 vezes, rolar o dado de turba e posicionar um marcador de turba em uma clareira correspondente que não possua um marcador de turba mas esteja adjacente a uma clareira que contenha um marcador de turba.. - - name: Teimoso (`item:crossbow`). - text: Em batalhas na clareira do **Senhor da Guerra**, você ignora o primeiro dano recebido. _(Isto não é combinado com outras habilidades que lhe permitem ignorar o primeiro dano.)_ - -- name: Guardiões de Ferro - color: '#8b8d90' - icon: faction-keepers - children: - - name: Resumo - pretext: Os Guardiões de Ferro são uma ordem de cavaleiros devotos, outrora exilados da Floresta da Madeira, que agora retornam para recuperar **relíquias** perdidas em conflitos passados. Se elas, no entanto, pertencem aos Guardiões ou à Floresta, é outra questão. Para cumprir sua missão, eles precisarão escavar as relíquias das florestas, movê-las para uma **estação** do mesmo tipo, e depois recuperá-las. Quando recuperam uma relíquia, eles marcam PVs iguais a o valor da relíquia, entre 1 e 3, e eles também marcam 2 PVs cada vez que completam um conjunto de três tipos –figuras, tábuas e joias. Com o tempo, os guardiões reunirão um **séquito** de criaturas da Floresta da Madeira, permitindo mais ações. Entretanto, cada vez que eles escavam uma relíquia ou recuperam uma, eles podem perder a carta de Séquito utilizada para a ação precisando, desta forma, planejar e assumir riscos com prudência a fim de ter sucesso. - - - name: Regras da Facção e Habilidades - children: - - name: Relíquias. - text: 'Você procura 12 marcadores de relíquia de três tipos diferentes: figuras, tábuas e joias. Cada tipo possui 4 marcadores. A frente dos marcadores mostra apenas seu tipo e o verso mostra os valores 1, 2 ou 3.' - - name: Estações. - text: Você possui três estações. Cada estação mostra um tipo de relíquia em sua frente e outro em seu verso. - - name: Criando. - text: Os Guardiões criam durante o **Dia** ativando suas estações _(de qualquer tipo)_. - - name: Cavaleiros Devotos. - text: Em batalha, se a clareira da batalha possuir pelo menos uma relíquia e pelo menos um guerreiro Guardião, os Guardiões ignoram o primeiro dano recebido da batalha. _(Se emboscados, ignore o primeiro dano da emboscada, mas não ignore mais nenhum dano.)_ Quando se movem, os Guardiões podem mover uma relíquia com cada guerreiro Guardião que for movido _(mesmo quando forem forçados a se mover, o jogador dos Guardiões pode também mover relíquias)_. - - name: Troféus Premiados. - text: Sempre que um inimigo remover uma relíquia, ele a coloca em uma floresta qualquer, com a frente para cima, e recebe um PV adicional _(um total de 2)_. - - - name: Preparação - children: - - name: '1º Passo: Posicione as Relíquias Iniciais' - text: 'Recolha todos os 12 marcadores de relíquia e misture-os com o verso para cima _(sem mostrar o valor)_. Aleatoriamente, posicione um em cada floresta. _(Recomendamos que você simplesmente distribua as relíquias com o verso para cima da forma mais rápida possível. Você também pode usar um método mais aleatório, porém mais complicado: os Guardiões empilham as relíquias aleatoriamente e outro jogador corta o monte e coloca relíquias nas florestas, uma a uma, vindas da base do monte.)_' - - name: '2º Passo: Posicione Guerreiros' - text: Posicione 4 guerreiros em uma clareira de canto que não seja a clareira inicial de outro jogador e, se possível, diagonalmente oposta a uma clareira de canto inicial. Depois, posicione 4 guerreiros em uma clareira na borda do mapa que seja adjacente à clareira escolhida inicialmente. - - name: '3º Passo: Posicione as Relíquias Remanescentes' - text: Posicione todas as relíquias remanescentes, da forma mais equivalente possível, entre as florestas não adjacentes a clareiras com guerreiros Guardiões. - - name: '4º Passo: Aloque Seguidores Fieis' - text: Posicione uma carta de Seguidor Fiel em cada espaço de Séquito de seu tabuleiro de facção. - - name: '5º Passo: Receba Estações' - text: Posicione suas 3 estações nos espaços de Estações correspondentes de seu tabuleiro de facção - - - name: Amanhecer - pretext: Seu Amanhecer possui três passos, realizados na ordem a seguir. - children: - - name: 1º.Acampar. - text: Uma vez por clareira, você pode substituir um guerreiro Guardião por uma estação. Se você não possuir nenhum guerreiro ou estação no mapa, posicione, em vez disso, 1 estação e 1 guerreiro em qualquer clareira na borda do mapa. Em qualquer das condições, você pode posicionar a estação voltada para cima ou para baixo. - - name: 2º.Levantar Acampamento. - text: Uma vez por clareira, você pode substituir uma estação por um guerreiro Guardião. - - name: 3º.Recrutar. - text: Qualquer quantidade de vezes, você pode gastar uma carta para posicionar 2 guerreiros em uma **estação** correspondente. - - - name: Dia - pretext: Seu Dia possui dois passos, realizados na ordem abaixo. - children: - - name: 1º.Criar. - text: Você pode ativar estações _(de qualquer tipo)_ para criar cartas. - - name: 2º.Usar o seu Séquito. - text: Começando com a coluna mais à esquerda de seu Séquito e se movendo para a direita, você pode realizar a ação da coluna, conforme explicado a seguir, para cada carta na coluna, em qualquer ordem. - children: - - name: Mover. - text: Realize 1 movimento a partir de uma clareira cujo naipe corresponda ao naipe da carta. - - name: Batalhar e Escavar. - text: Escolha uma clareira cujo naipe corresponda ao naipe da carta. Você deve iniciar 1 batalha lá se quaisquer peças inimigas estiverem presentes. Depois, se você governar a clareira e possuir pelo menos um guerreiro Guardião lá, você pode escavar, da seguinte forma _(mesmo caso não existisse nenhum inimigo na batalha)_. - children: - - name: '1º Passo: Mova e Revele Relíquias.' - text: Mova qualquer relíquia de uma floresta adjacente para a clareira da batalha. Vire a relíquia de modo que seu valor fique visível, caso já não esteja. - - name: '2º Passo: Verifique o Descarte.' - text: Conte a quantidade de clareiras que você governa adjacentes à floresta na qual você investigou a relíquia. Se você governar menos clareiras que o valor da relíquia, então você deve descartar a carta de Séquito usada para realizar esta ação. - - name: Mover ou Recuperar. - text: Escolha uma clareira cujo naipe corresponda ao naipe da carta. Realize 1 movimento a partir dela ou recupere uma relíquia da seguinte forma. - children: - - name: '1º Passo: Pegue a Relíquia.' - text: Pegue uma relí quia da clareira que seja do mesmo tipo que uma estação presente lá. Posicione-a no seu espaço de Relíquias vazio mais à esquerda daquele tipo de relíquia. - - name: '2º Passo: Receba Pontos.' - text: Receba PVs iguais ao valor da relíquia e mais 2 PVs caso tenha completado uma coluna de Relíquias. - - name: '3º Passo: Verifique o Descarte.' - text: Conte o número de clareiras que você governa cujo naipe corresponda ao da clareira na qual recuperou a relíquia. Se você governar uma quantidade menor dessas clareiras do que o valor da relíquia, então você deve terminar esta ação de Recuperação e descartar a carta de Séquito usada para realizá-la. Do contrário, você pode retornar para o passo Pegue a Relíquia ou terminar a ação de Recuperar. - - - name: Anoitecer - pretext: Seu Anoitecer possui três passos, realizados na ordem a seguir. - children: - - name: 1º.Deixar a Terra. - text: Você deve remover um guerreiro Guardião de cada clareira que contenha 4 ou mais guerreiros Guardiões. - - name: 2º.Reunir o Séquito. - text: Você pode posicionar qualquer quantidade de cartas de sua mão em qualquer dos locais de Séquito, ou você pode deslizar uma carta em seu Séquito para uma posição de séquito diferente. Seu Séquito não pode conter mais do que 10 cartas. - - name: 3º.Comprar e Descartar. - text: Compre 1 carta, mais 1 carta para cada bônus de compra não coberto _(igual à quantidade de estações no mapa)_. Depois, se você possuir mais que 5 cartas na mão, descarte quaisquer cartas até que reste apenas 5. - -- name: Apêndices - color: '#000000' - children: - - name: Preparação Avançada - pretext: Existem centenas de formas de jogar **Root**. - children: - - name: '1º Passo: Escolha e Prepare o Mapa' - text: Em grupo, escolham um mapa. Se você escolher um mapa alternativo (`rule:16.2`), siga sua seção de Modificações na Preparação. Depois, recolha os 12 marcadores de naipe, coloque-os com a face para baixo, misture-os, e coloque um em cada clareira, cobrindo o naipe impresso, caso exista. Prepare as **ruínas** (`rule:5.1.4`), suprimento de itens (`rule:5.1.5`) e dados (`rule:5.1.6`) normalmente. - - - name: '2º Passo: Escolha o Baralho' - text: Em consenso, vocês podem substituir completamente o baralho da caixa base pelo baralho de Exilados e Partisans. - - - name: '3º Passo: Escolha os Autômatos' - text: Em consenso, vocês podem escolher jogar com autômatos, conforme descrito nas Leis da Rootbótica. - - - name: '4º Passo: Posicione os Jogadores' - text: Determine a ordem de turno e o primeiro jogador de forma aleatória. - - - name: '5º Passo: Prepare os Marcos' - text: Em consenso, vocês podem escolher usar **marcos** (`rule:16.5`). Se o fizerem, vocês podem ignorar ou substituir o posicionamento das peças da **Torre** e da **Balsa** descritas nos Mapas Alternativos (`rule:16.2`). - children: - - name: '1º Passo: Escolha.' - text: Em grupo, escolham se vocês jogarão com 1 ou 2 **marcos** e removam quaisquer cartas de **marco** que vocês não queiram em jogo. - - name: '2º Passo: Revele e Recolha.' - text: Misture as cartas de **marco** escolhidas, revele a quantidade acordada e colete as peças de **marco** mostradas em cada carta revelada. - - name: '3º Passo: Prepare.' - text: O último jogador na ordem de turno posiciona um **marco** conforme descrito em sua respectiva carta. Caso tenham escolhido jogar com 2 **marcos**, o penúltimo jogador na ordem de turno posiciona o outro **marco** conforme descrito na sua respectiva carta. - - - name: '6º Passo: Prepare os Capangas' - text: Em consenso, vocês podem escolher utilizar exatamente 3 **capangas** (`rule:16.4`), da seguinte forma. - children: - - name: '1º Passo: Recolha Peças.' - text: Embaralhe todas as cartas de **capangas**. Revele 3 destas cartas e retorne as demais para a caixa. Junte as peças dos **capangas** reveladas em um suprimento. - - name: '2º Passo: Rebaixe.' - text: Caso esteja em uma partida em 3 jogadores, vire um **capanga** aleatório para seu lado Rebaixado _(marcado com um "R")_. Em uma partida em 4 jogadores, vire 2 **capangas** aleatórios para seu lado Rebaixado. Em partidas com 5 ou mais jogadores, todos os 3 **capangas** ficam em seu lado Rebaixado. - - name: '3º Passo: Prepare os Capangas.' - text: Começando com o último jogador na ordem de turno e seguindo em sentido anti-horário, cada jogador prepara um dos **capangas** revelados conforme descrito em sua carta de **capanga**. _(Alguns não possuem instruções de preparação.)_ - - name: '4º Passo: Posicione Marcadores de Capangas.' - text: Posicione os 3 marcadores de **capangas**–marcados com "4", "8" e "12"–nos espaços 4, 8 e 12 da trilha de pontuação do mapa. - - name: '5º Passo: Retorne Facções Correspondentes.' - text: Uma facção não pode ser usada caso o **capanga** correspondente esteja em jogo _(mostrado pela sua cor e ícone)_. Retorne os tabuleiros de facção, peças e cartas de preparação correspondentes para a caixa. - - - name: '7º Passo: Compre 5 Cartas' - text: Se você está jogando uma partida com 2 jogadores, remova as 4 cartas de domínio do jogo. Embaralhe as cartas restantes. Cada jogador compra 5 cartas. _(Não 3 como na Preparação Padrão! Você escolherá apenas 3 para ficar no 10º passo.)_ - - - name: '8º Passo: Prepare as Facções' - text: Em consenso, vocês podem escolher preparar as facções conforme a Preparação Padrão (`rule:5.1`) ou podem usar as cartas de preparação de facção contidas na Expansão Saqueadores, da seguinte forma," - children: - - name: '1º Passo: Distribua Cartas de Preparação.' - text: Embaralhe todas as cartas de preparação de facção militantes _(nome vermelho com espada)_ e revele uma no centro da mesa. Embaralhe as cartas de preparação de facção militantes restantes com as cartas de preparação de facção insurgentes _(nome cinza sem espada)_ e revele uma carta por jogador no centro da mesa. _(Ao final, você terá uma carta de preparação de facção a mais revelada do que a quantidade de jogadores.)_ - children: - - name: Dois Jogadores. - text: Caso esteja jogando em 2 jogadores, remova todas as cartas de preparação de facções insurgentes antes de revelar as cartas. _(Embora você possa mantê-las, caso esteja jogando com **capangas** e esteja se sentindo corajoso.)_ - - name: Trave o Último Insurgente. - text: Caso a última carta de preparação de facção revelada seja uma insurgente, vire-a de lado para mostrar que ela está travada. Ela não pode ser escolhida a menos que pelo menos uma facção militante tenha sido escolhida antes. - - name: Malandro. - text: Sempre que uma carta de preparação de facção do Malandro for revelada, uma carta de personagem aleatória também é revelada ao seu lado. Se um jogador escolher esse Malandro como sua facção, ele deverá usar essa carta de personagem. - - - name: '2º Passo: Escolha a Facção.' - text: Começando com o último jogador na ordem de turno e seguindo em sentido anti-horário, cada jogador escolhe uma carta de preparação de facção dentre as reveladas e prepara sua facção imediatamente _(antes que outro jogador escolha)_, conforme descrito em sua carta de preparação de facção. - children: - - name: Inicial.. - text: Quando preparando, os jogadores podem escolher 1 ou mais clareiras iniciais. Os jogadores não podem escolher como clareiras iniciais aquelas que os inimigos já tenham escolhido como suas clareiras iniciais ou aquelas em que eles não possam posicionar todas as peças listadas na preparação. - - name: Adjacente à Clareira Inicial. - text: Algumas facções irão instruir a escolher clareiras iniciais que não sejam adjacentes a clareiras iniciais inimigas, ou que tenham 2 ou mais clareiras entre elas e uma clareira inicial inimiga. Caso você não consiga cumprir com um requisito de "2 ou mais clareiras entre", você pode escolher uma clareira que não seja adjacente a uma clareira inicial inimiga. Caso não consiga cumprir com um requisito de "não adjacente", você pode escolher uma clareira adjacente a uma clareira inicial inimiga. _(De forma resumida, pense como sendo "Tente fazer a preparação o mais distante possível".)_ - - - name: '9º Passo: Posicione os Marcadores de Pontos' - text: Cada jogador posiciona o marcador de pontos de sua facção no espaço "0" da trilha de pontuação. - - - name: '10º Passo: Escolha a Mão Inicial' - text: Cada jogador escolhe 3 cartas de sua mão para manter e coloca as outras duas cartas, com o verso para cima, no baralho de compra. Em seguida, embaralhe o baralho de compra. - - - name: Mapas Alternativos - children: - - name: Mapa do Inverno - children: - - name: Rio Revolto. - text: O rio divide as florestas _(assim como caminhos impressos o fazem)_. - - - name: Mapa do Lago - children: - - name: Alterações na Preparação. - text: Posicione a peça da **Balsa** na clareira de canto que também é uma clareira costeira. - - name: O Lago. - text: '**O Lago** está no centro do mapa. O **lago** é tratado como rios ligando todas as clareiras costeiras com qualquer outra clareira costeira. O **lago** divide florestas.' - - name: Clareiras Costeiras. - text: Todas as clareiras que tocam o **Lago** _(não separadas por uma floresta)_ são **clareiras costeiras**. Toda floresta costeira é adjacente às suas duas florestas costeiras vizinhas _(separadas por uma floresta costeira)_. - - name: Florestas Costeiras. - text: Florestas que tocam o **Lago** são **florestas costeiras**. Cada floresta costeira é adjacente a duas outras florestas costeiras vizinhas _(separadas por uma clareira costeira)_. - - name: A Balsa. - text: Uma vez por turno, peças realizando um movimento partindo da clareira costeira onde esteja a **balsa**, podem se mover para outra clareira costeira, movendo a balsa junto _(e seguindo as regras normais de movimento)_. Após esse movimento, esse jogador compra uma carta. A **Balsa** não pode ser atacada ou removida. - - - name: Mapa das Montanhas - children: - - name: Alterações na Preparação. - text: Posicione os 6 marcadores de caminho fechado cobrindo os 6 caminhos de cores mais escuras. Posicione a peça da **Torre** na clareira central mostrando 2 torres. - - name: Caminhos Fechados. - text: Um caminho coberto com um marcador de caminho fechado é um **caminho fechado**. Clareiras ligadas por caminhos fechados não são adjacentes, e peças _(como os Bandidos da Estrada)_ não podem ser posicionadas em caminhos fechados. Caminhos fechados cercam e dividem florestas como se fossem caminhos _(logo, o Malandro pode deslizar cruzando-os)_. - - name: Removendo Caminhos Fechados. - text: Uma vez por turno, durante o Dia, um jogador pode gastar uma carta para remover um marcador de caminho fechado permanentemente, e receber 1 PV. Para poder fazê-lo, o jogador deve ter pelo menos uma peça de facção qualquer em uma das clareiras ligadas ao marcador de caminho fechado. - - name: A Passagem e a Torre. - text: A clareira marcada com a peça de **Torre** é **a passagem**. Ao final do Anoitecer de um jogador, caso ele governe a Passagem, ele recebe 1 PV. - - name: Florestas. - text: Todos os terrenos cercados por caminhos e clareiras no mapa das Montanhas são considerados Florestas (`rule:2.4`), independentemente da presença de árvores em sua ilustração. - - - name: Referência dos Malandros - children: - - name: Ladrão - children: - - name: Itens Iniciais - text: Comece com `item:boot`, `item:torch`, `item:tea`, `item:sword`. - - name: 'Ação Especial: Roubo' - text: Exaura 1 `item:torch` para pegar uma carta aleatória de um jogador na sua clareira. - - - name: Funileiro - children: - - name: Itens Iniciais - text: Comece com `item:boot`, `item:torch`, `item:sack`, `item:hammer`. - - name: 'Ação Especial: Dia de Trabalho' - text: Exaura 1 `item:torch` para pegar uma carta do monte de descarte cujo naipe corresponda à sua clareira. _(Você sempre pode pegar uma carta de pássaro.)_ - - - name: Andarilho - children: - - name: Itens Iniciais - text: Comece com `item:boot`, `item:torch`, `item:crossbow`, `item:sword`. - - name: 'Ação Especial: Esconderijo' - text: Exaura 1 `item:torch` para reparar 3 itens e, imediatamente, termine o Dia e siga para o Anoitecer. - - - name: Vagabundo - children: - - name: Itens Iniciais - text: Comece com `item:coin`, `item:torch`, `item:boot`. - - name: 'Ação Especial: Instigar' - text: Exaura 1 `item:torch` para iniciar uma batalha em sua clareira. Você escolhe o atacante e o defensor, e você escolhe a ordem em que eles removem construções e marcadores. _(Receba 1 PV para cada construção ou marcador removido de cada jogador e por peça Hostil de cada jogador removida.)_ - - - name: Árbitro - children: - - name: Itens Iniciais - text: Comece com `item:boot`, `item:torch`, `item:sword`, `item:sword`. - - name: 'Ação Especial: Proteção' - text: Imediatamente antes que os dados sejam rolados em uma batalha, o defensor pode recrutar o Árbitro para a clareira da batalha. O árbitro recebe 1 PV e adiciona todas as suas `item:sword` não danificadas à quantidade máxima de dano rolado para o defensor. O Árbitro não pode se voluntariar sozinho ou ser recrutado contra si mesmo. - - - name: Patife - children: - - name: Itens Iniciais - text: Comece com `item:boot`, `item:boot`, `item:torch`, `item:crossbow`. - - name: 'Ação Especial: Terra Queimada' - text: Exaura 1 `item:torch` e a coloque em sua clareira. Remova todas as peças inimigas dessa clareira. Pelo resto da partida, nenhuma peça pode ser posicionada ou movida para a clareira com a `item:torch`. _(Você permanece nessa clareira. Uma vez que se mova, também não poderá voltar. A `item:torch` não pode ser removida com uma carta "Favor de..." porque não é considerada uma peça inimiga.)_ - - - name: Aventureiro - children: - - name: Itens Iniciais - text: Comece com `item:boot`, `item:torch`, `item:hammer`. - - name: 'Ação Especial: Improvisar' - text: Uma vez por turno, quanto fizer a ação de Tarefas, você pode tratar um item não exaurido como qualquer outro item não exaurido. Quando você exaurir ele para completar a Tarefa, também o danifique. - - - name: Ronin - children: - - name: Itens Iniciais - text: Comece com `item:boot`, `item:boot`, `item:torch`, `item:sword`. - - name: 'Ação Especial: Ataque Rápido' - text: Você pode exaurir 1 `item:sword` para gerar 1 dano adicional em batalha _(após a rolagem)_. - - - name: Saqueador - children: - - name: Itens Iniciais - text: Comece com `item:coin`, `item:torch`, `item:sword`, `item:crossbow`. - - name: 'Ação Especial: Esgueirar' - text: Exaura 1 `item:torch` para mover apenas seu peão do Malandro _(e mais nenhuma peça)_ para qualquer clareira do mapa _(incluindo Hostis)_ sem exaurir nenhuma `item:boot`. - - - name: Referência dos Capangas - children: - - name: Recebendo e Perdendo Capangas - children: - - name: Recebendo do Suprimento. - text: Quando o marcador de pontuação de um jogador entra no espaço com um marcador de **capanga**, ele pega o marcador de **capanga** e o coloca abaixo de seu Anoitecer _(como um lembrete)_. Ao final de seu turno, ele pega qualquer carta de **capanga** do suprimento, rola por controle (`rule:16.4.1.2`) e vira o marcador do **capanga**. - - name: Rolar por Controle. - text: Quando um jogador ganha uma carta de **capanga**, ele rola o dado de controle e posiciona marcadores de controle na carta de **capanga** em quantidade igual ao resultado da rolagem. Ele conta apenas os pontos dourados no caso de ser o jogador com mais PVs ou estar empatado em primeiro; do contrário, conta todos os pontos _(incluindo se tiver ativado uma carta de domínio)_. - - name: Ganhando de Outro Jogador. - text: Ao final do turno do jogador, ele deve remover um marcador de controle de cada carta de **capanga** que possua. Depois, deve entregar cada carta de **capanga** controlada por ele que não tenha marcadores de controle, juntamente com o marcador de **capanga**, para qualquer outro jogador _(até mesmo para o jogador com mais PVs)_. Esse jogador posiciona o marcador de capanga abaixo de seu anoitecer _(como lembrete)_ e imediatamente rola por controle (`rule:16.4.1.2`). - - - name: Habilidades e Ações - text: '**Capangas** possuem diversas ações e habilidades, como mostradas por seus ícones únicos. Ações e habilidades que começam com “**controlador**”: são recebidas pelo controlador do **capanga**.' - children: - - name: Ação Quando Ganho (`hireling:whenhired`). - text: Quando tomar o controle deste **capanga**, o jogador controlador deve realizar esta ação. - - name: Habilidade (`hireling:ability`). - text: Esta habilidade está sempre ativa ou ela especificará quando acontece. - - name: Ação Início do Amanhecer (`hireling:birdsong`). - text: No início do seu **Amanhecer**, o jogador controlador deve ou pode realizar essa ação, conforme descrito nela. - - name: Ação Uma Vez por Dia (`hireling:daylight`). - text: Uma vez durante o **Dia**, o jogador controlador pode realizar esta ação. - - - name: Regras - children: - - name: Governar. - text: O controlador do **capanga** trata as peças do **capanga** como suas apenas para o propósito de governar. _(O controlador pode até mesmo governar uma clareira que tenha apenas **capangas**.)_ **Capangas** não controlados podem governar clareiras como se eles fossem jogadores (`rule:2.5`). - - name: Inimigo. - text: Um **capanga** é considerado um inimigo para jogadores que não sejam seu controlador e jogadores que não estejam em coalizão com seu controlador. - - name: Peças Separadas. - text: Peças dos **capangas** não são peças da facção do controlador. _(Desta forma, por exemplo, o Ducado não pode contá-las como peças do Ducado para influenciar, os Guardiões não podem removê-las quando levantam acampamento, etc.)_. - - name: Ações Separadas. - text: Ações de Mover ou Batalhar de um **Capanga** somente podem mover ou iniciar batalhas com as peças do **capanga** e não podem incluir peças do controlador. **Capangas** não podem realizar ações de outra forma _(por exemplo, a partir de ações de Mover de seu controlador, Ordens Falsas, ou Status de Aliado do Malandro)._ - - name: Efeitos Separados. - text: '**Capangas** não podem usar as habilidades de seus controladores, efeitos de cartas permanentes criadas ou cartas de emboscada. _(Por exemplo, um **capanga** não pode usar Construtores de Barcos quando se mover, e os Bandidos da Estrada não podem ser posicionados num rio. O controlador de um **capanga** não pode jogar uma carta de emboscada quando batalhar com ele.)_' - - name: Sem Pontos na Remoção. - text: O controlador do **capanga** não recebe PVs quando o **capanga** remove quaisquer peças inimigas _(usualmente em batalha)_. _(Os jogadores ainda podem receber PVs por remover construções e marcadores dos **capangas**, mesmo quando se defendendo em batalha contra **capangas**. Os jogadores ainda pontuam normalmente caso os Profetas do Sol Quente forcem as peças de facção daquele jogador a entrar em batalha.)_ - - name: Coisas Estranhas. - text: Se você mover um **capanga** com a **Balsa**, você compra uma carta. Se você mover guerreiros de um **capanga** para uma clareira com um marcador de simpatia da Aliança ou remover simpatia da Aliança usando um **capanga**, isso aciona o Ultraje (`rule:8.2.6`). _(Estes efeitos se referem ao "movimento do jogador" ou ao "jogador removendo".)_ - - - name: Marcos - children: - - name: Regras Gerais - children: - - name: Segurança. - text: '**Marcos** não podem ser atacados, movidos, ou removidos, a menos que esteja explicitado no **marco**.' - - name: Propriedade. - text: '**Marcos** não são de propriedade de nenhuma facção e não são peças inimigas.' - - - name: Glossário - children: - - name: Adjacente. - text: Uma clareira é adjacente a todas as outras clareiras ligadas a ela por um caminho. Uma floresta é adjacente a todas as clareiras que a tocam sem cruzar um caminho, e é adjacente a todas as florestas que estão separadas por apenas um caminho, exceto no **Lago** (`rule:16.2.2`). `faction:duchy$12.2.2` - - - name: Área de Jogo. - text: Área ao redor de seu tabuleiro de facção. Cartas posicionadas nessa área só podem ser gastas, descartadas ou usadas para outros propósitos quando explicitado dessa forma. - - - name: Borda do Mapa. - text: Círculo fechado de clareiras e caminhos que definem os limites do mapa, incluindo caminhos fechados no mapa das montanhas. - - - name: Caminho. - text: Conexão branca entre duas clareiras. - - - name: Compre. - text: Pegue a carta superior do baralho de compra (`rule:2.1`). - - - name: Construção. - text: Peça cartonada quadrada de propriedade de uma determinada facção. - - - name: Descarte. - text: Posicione a carta indicada no monte de descarte comum (`rule:2.1`), exceto se for uma Carta de Domínio, que é posicionada ao lado do mapa (`rule:3.3.3`). `faction:cult$10.4.2` - - - name: Efeito. - text: Qualquer coisa que altere o jogo, incluindo efeitos contínuos, habilidades de facção e ações. - - - name: Floresta. - text: Área do mapa cercada por caminhos e clareiras. - - - name: Forçar. - text: Veja `rule:1.5.5`. - - - name: Gaste. - text: Veja **Descarte** (`rule:16.6.5`). _(Ambos são equivalentes, mas gaste é usado em contextos com escolha.)_ - - - name: Guerreiro. - text: Figura de madeira pertencente a uma facção. _(O peão do Malandro não é um guerreiro e não pode ser removido.)_ - - - name: Governar. - text: Veja `rule:2.5`. - - - name: Habilidade. - text: Efeito persistente de uma facção conforme listado no topo do respectivo tabuleiro de facção e na respectiva seção Regras da Facção e Habilidades, ou um efeito continuo de um capanga, conforme listado em sua carta de **capanga** (`rule:16.4.2`). - - - name: Inimigo. - text: Qualquer outro jogador que não esteja em **Coalizão** com você (`rule:9.2.8`) ou um **capanga** que esteja no suprimento, ou sendo controlado por um jogador inimigo. - - - name: Item. - text: Peça cartonada quadrada mostrando um item (`item:boot`, `item:sword`, `item:crossbow`, etc.) que não pertence a nenhuma facção. - - - name: Local. - text: Caixa branca em uma clareira (`rule:2.2.3`). - - - name: Mapa. - text: Veja `rule:2.2`. - - - name: Marcador. - text: Peça cartonada circular de proprieda de de uma facção. - - - name: Mostrar. - text: Deixe o jogador indicado ver a peça indicada. - - - name: Não Pode. - text: Veja `rule:1.1.2`. - - - name: Peão. - text: Figura de madeira pertencente a uma facção. - - - name: Peça. - text: Qualquer componente -construção, marcador, guerreiro, peão, item, etc. - - - name: Peça de Facção. - text: Todos os guerreiros, peões, construções e marcadores listados no verso de um tabuleiro de facção. _(Itens não são peças de facção.)_ Veja `rule:1.5.2`. - - - name: Peça Inimiga. - text: Uma peça de facção de um jogador inimigo ou uma peça de **capanga** de um **capanga** inimigo, exceto quando você tratar a peça como sua devido a uma regra _(por exemplo, os **mercenários** Ribeirinhos, etc.)._ _(Itens não são peças inimigas.)_ - - - name: Posicione. - text: Pegue a peça indicada do suprimento correspondente e a coloque no destino indicado. Usualmente, nenhum suprimento é indicado, nesse caso, a peça vem de seu suprimento usual ou é retirada do espaço mais à esquerda da trilha correspondente. - - - name: Remova. - text: Pegue a peça indicada do local indicado e retorne-a para o destino indicado. Usualmente, nenhum destino é indicado, nesse caso, retorne-a para o suprimento de seu dono, ou para o espaço livre mais à direita de sua trilha, ou remova-a permanentemente. _(Itens são removidos permanentemente.)_ - - - name: Revele. - text: Posicione a carta indicada virada para cima na sua área de jogo. Usualmente, nenhuma fonte é indicada, nesse caso, jogue uma carta da sua mão. - - - name: Rio. - text: Uma ligação azul entre duas clareiras. - - - name: Ruína. - text: Peça cobrindo um local "R" em uma clareira (`rule:2.2.4`). - - - name: Substitua. - text: Diminuição de **remova** e, depois, **posicione**. Remova a peça indicada e posicione a outra peça indicada no local de onde a primeira peça foi removida. Você deve poder completar todos os passos de **substituir** para poder fazer uma ação deste tipo. - - - name: Suprimento. - text: Coleção de peças que não está em um tabuleiro de facção ou no mapa. O suprimento de itens é a coleção de itens presentes no mapa. - - - name: Trata. - text: Uma coisa indicada toma as propriedades da segunda coisa indicada. Enquanto você trata peças inimiga como suas para governar, elas não são peças inimigas, mas ainda são peças de facção do jogador inimigo. _(Por exemplo, guerreiros Ribeirinhos contratados como **mercenários** não são peças inimigas para você, mas ainda são peças de facção dos Ribeirinhos.)_ - - - name: Trocar. - text: Troque a localização de duas peças indicadas entre si. _(Isso ignora restrições de mover e posicionar, como a Armadilha da Conspiração Corvídea e a **Torre da Guarda** dos Marqueses.)_ - -- name: Índice - color: '#ffffff' - children: - - name: A Passagem. - pretext: '`rule:16.2.3.4`' - - - name: Alcance. - pretext: '`rule:5.2`' - - - name: Andamento e Resoluções. - children: - - name: Sequência de Turno. - text: '`rule:1.4.1`' - - name: Interrupções. - text: '`rule:1.4.2`' - - name: Efeitos Simultâneos. - text: '`rule:1.1.3`' - - - name: Autômatos . - pretext: '`rule:16.1.3`' - - - name: Balsa. - pretext: '`rule:16.2.2.5`' - - - name: Baralhos. - pretext: '`rule:16.1.2`' - - - name: Batalha. - pretext: '`rule:4.3`' - children: - - name: Defensor pode Emboscar. - text: '`rule:4.3.1`' - - name: Indefeso. - text: '`rule:4.3.3.2`' - - name: Resolver Emboscada. - text: '`rule:4.3.1.2`' - - - name: Caminhos. - pretext: '`rule:2.2`' - children: - - name: No mapa das Montanhas. - text: '`rule:16.2.3.2`-`rule:16.2.3.3`' - - - name: Capangas. - pretext: '`rule:16.4`' - children: - - name: Preparação. - text: '`rule:16.1.6`' - - - name: Cartas. - children: - - name: Comprar e Descartar. - text: '`rule:2.1`' - - - name: Domínio. - text: '`rule:2.1.3`' - children: - - name: Ativar. - text: '`rule:3.3.1`' - - name: Gastando pelo Naipe. - text: '`rule:3.3.3`' - - name: Limite de mão. - text: '`rule:3.3.2`' - - name: Tomando Cartas Disponíveis. - text: '`rule:3.3.4`' - - name: Vencendo com. - text: '`rule:3.3.1.1`-`rule:3.3.1.2`' - - - name: Emboscada. - text: '`rule:2.1.2`' - children: - - name: Em batalhas. - text: '`rule:4.3.1`' - - - name: Entregando cartas para outros jogadores. - text: '`rule:1.3.2`' - - name: Naipes . - text: '`rule:2.1`' - - name: Pássaros são Curingas. - text: '`rule:2.1.1`' - - - name: Clareiras. - children: - - name: Adjacência. - text: '`rule:2.2.1`' - - name: Inicial. - text: '`rule:16.1.8.2.1`-`rule:16.1.8.2.2`' - - name: No mapa do lago. - text: '`rule:16.2.2.3`' - - name: Locais. - text: '`rule:2.2.3`' - - name: Naipe. - text: '`rule:2.2.2`' - - name: Ruínas. - text: '`rule:2.1.4`' - - - name: Conflito de Regras,. - pretext: '`rule:1.1`' - - - name: Criar/Criando. - children: - - name: Custo . - text: '`rule:4.1.1`' - - name: Ganhando pontos. - text: '`rule:3.2.2`' - - name: 3 interrogações. - text: '`rule:4.1.1`' - - - name: Danos. - children: - - name: Causando. - text: '`rule:4.3.4`' - - name: Indefeso. - text: '`rule:4.3.3.2`' - - name: Extra. - text: '`rule:4.3.3.1`' - - name: Máximo. - text: '`rule:4.3.2.1`' - - name: Role os dados. - text: '`rule:4.3.2`' - - name: Recebendo. - text: '`rule:4.3.4`' - - - name: Efeitos Permanentes. - pretext: '`rule:4.1.3`' - children: - - name: Duplicatas. - text: '`rule:4.1.4`' - - - name: Facção. - children: - - name: Preparação Avançada. - text: '`rule:16.1.8`' - - name: Peças de. - text: '`rule:1.5.2`' - - name: Preparação Padrão. - text: '`rule:5.1.1`, `rule:5.1.7`' - - - name: Florestas. - pretext: '`rule:2.4`' - children: - - name: No mapa do Lago. - text: '`rule:16.2.2.4`' - - name: No mapa das Montanhas. - text: '`rule:16.2.3.5`' - - - name: Glossário. - pretext: '`rule:16.6`' - - - name: Governante. - pretext: '`rule:2.5`' - children: - - name: Em caso de empate. - text: '`rule:2.5`' - - - name: Informações Públicas e Privadas. - pretext: '`rule:1.2`' - - - name: Indefeso. - pretext: '`rule:4.3.3.2`' - - - name: Lago. - pretext: '`rule:16.2.2.2`' - - - name: Mapas. - pretext: '`rule:16.2`' - children: - - name: Preparação. - text: '`rule:16.1.1`' - - - name: Marcos. - pretext: '`rule:16.5`' - children: - - name: Preparação. - text: '`rule:16.1.5`' - - - name: Movimento. - pretext: '`rule:4.2`' - children: - - name: Você deve governar. - text: '`rule:4.2.1`' - - name: Múltiplos Movimentos. - text: '`rule:4.2.2`' - - name: Usando a Balsa. - text: '`rule:16.2.2.5`' - - - name: Negociações. - pretext: '`rule:1.3`' - - - name: Peças. - pretext: '`rule:16`' - children: - - name: Limite de. - text: '`rule:1.5.1`' - - name: Manipulação de. - text: '`rule:1.5.4`' - - name: Propriedade,. - text: '`rule:1.5.3`' - - - name: Pontuando. - children: - - name: Criando. - text: '`rule:3.2.2`' - - name: Removendo Construções e Marcadores Inimigos. - text: '`rule:3.2.1`' - - - name: Preparação. - children: - - name: Avançada. - text: '`rule:16.1`' - - name: Padrão. - text: '`rule:5.1`' - - - name: Rios. - pretext: '`rule:2.3`' - children: - - name: No mapa do Lago. - text: '`rule:16.2.2`' - - name: No mapa do Inverno. - text: '`rule:16.2.1`' - - - name: Termos. - pretext: '`rule:16.6`' - - - name: Torre. - pretext: '`rule:16.2.3.4`' - - - name: Vencendo. - children: - - name: Por Domínio. - text: '`rule:3.3`' - - name: Por Pontos de Vitória. - text: '`rule:3.1`' - - name: Pelos dois acima ao mesmo tempo. - text: '`rule:3.1`' diff --git a/content/rules/root/ru-RU/appconfig.yml b/content/rules/root/ru-RU/appconfig.yml deleted file mode 100644 index 2ef20ae..0000000 --- a/content/rules/root/ru-RU/appconfig.yml +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -App: - NavTitle: Правила и фракции - NavTitleShort: Правила - NoItemsFound: Ничего не найдено. - NoRulesAvailable: Правила отсутствуют. - SearchPlaceholder: Поиск в правилах - Locale: - ShowRules: Показать правила - ShowFAQ: Показать FAQ - ShowErrata: Показать Errata - Titles: - Search: Поиск - About: - ModalTitle: Другие ссылки - CardLibrary: Библиотека Карт - GitHub: GitHub - Discord: Discord - LederSupport: Поддержка Leder Games diff --git a/content/rules/root/ru-RU/p6/faq.yml b/content/rules/root/ru-RU/p6/faq.yml deleted file mode 100644 index ada4f18..0000000 --- a/content/rules/root/ru-RU/p6/faq.yml +++ /dev/null @@ -1,24 +0,0 @@ -- q: Может ли другой игрок не соглашаться на действие? - a: Никакие действия не требуют согласия. Просто выполняйте действие. - rules: - - '9.2.8' - - '9.5.4' - - '11.2.6' - -- q: Какие компоненты являются зданиями? А какие жетонами? - a: Здания - это квадратные картонные компоненты который можно разместить в свободные слоты на карте. Жетоны - круглые картонные компоненты, которые не занимают слот. Подробные списки зданий и жетонов вы найдете на обратной стороне планшетов фракций. - rules: - - '2.5' - - '16.6.3' - - '16.6.32' - -- q: Потеряю ли я победные очки, если одно из моих зданий будет разрушено? - a: Нет! - rules: - - '2.5.2' - - '16.6.22' - -- q: Могу ли я разыграть несколько карт засады в сражении? - a: Нет! Только одну. - rules: - - '4.3.1' diff --git a/content/rules/root/ru-RU/p6/rules.yml b/content/rules/root/ru-RU/p6/rules.yml deleted file mode 100644 index 55e18c2..0000000 --- a/content/rules/root/ru-RU/p6/rules.yml +++ /dev/null @@ -1,1538 +0,0 @@ -- name: Золотые правила - color: '#000000' - pretext: Эта глава дает ответы на специфичные и технические вопросы. Вам не нужно читать её когда играете впервые. - children: - - name: Противоречие правил - children: - - name: Старшинство. - text: Если текст карты противоречит "Законам леса", он всегда превалирует. Если текст в правилах противоречит "Законам леса", вторые имеют приоритет над первыми. Если вы можете применить и общее правило, и правило фракции, применяйте оба. Если это невозможно, применяйте правило фракции. - - name: Правило **невозможности**. - plainName: Правило невозможности. - text: Если правило запрещает что-либо, оно имеет приоритет над остальными правилами (если не сказано обратное). - - name: Одновременные эффекты. - text: Если 2 эффекта срабатывают одновременно, порядок их применения выбирает активный игрок (если не сказано обратное). - - name: Правило замены. - text: Если эффект говорит вам считать одну вещь другой, то первая временно использует все свойства и компоненты второй. _Например, если вы вызвали беспорядки, считаясь другим игроком, то этот другой игрок должен отдать карту Союзу._ - - - name: Cкрытая и открытая информация - children: - - name: Рука. - text: Игроки могут показывать или открывать карты в руке, только когда на это указывают правила. Число карт в руке игрока — открытая информация. `faction:riverfolk$11.2.3` - - name: Сброс. - text: Игроки всегда могут просматривать карты в сбросе. - - - name: Договоры и сделки - children: - - name: Соглашения. - text: Участники могут обсуждать игровую ситуацию и заключать любые соглашения, но правила игры не обязывают исполнять их. - - name: Карты. - text: Игроки не могут передавать друг другу карты, если не сказано обратное. - - - name: Ход игры - children: - - name: Ход игры. - text: > - Ход каждого игрока состоит из 3 фаз: утро, день и вечер. Всегда, когда говорится "в начале" какой-либо фазы, означается что это происходит обязательно до остальных действий в фазе. Когда говорится "в конце" - это происходит после всех остальных действий, но до начала следующий фазы. Завершив все 3 фазы, игрок передаёт ход следующему участнику по часовой стрелке. Партия продолжается, пока один из участников не выиграет (`rule:3.1`). - - name: Прерывания. - text: Вы не можете прервать действие _(включая составные действия как Марш Маркизы)_, способности _(как Разоблачение у Воронего Сговора)_, или постоянный эффект _(например, карта "Крылатые революционеры")_ при помощи другого эффекта, кроме случаев когда эффект явно разрешает это _(Например, карта "Оружейники" гласит "Можете сбросить в сражении, чтобы отменить урон от кубика")_. - - - name: Компоненты - children: - - name: Ограничения. - text: Количество компонентов ограничено составом игры. Если какие-либо компоненты закончились, не заменяйте их другими. - - - name: Начальная фракция. - text: Каждому участнику принадлежит фракция, которую он выбрал при подготовке к партии (5), а также все компоненты, указанные на оборотной стороне её планшета (кроме предметов). Обобщённо такие компоненты называются компонентами фракции (или наподобие этого), а более конкретно — компонентами [название фракции]. (Например, если вы играете за Маркису де Коте́, то для вас формулировки «ваши воины фракции», «воины вашей фракции» и «воины Маркисы» означают одно и то же — оранжевых деревянных воинов в форме котов.) - - - name: Принадлежность компонентов. - text: Нельзя изменить принадлежность компонентов фракции. (Например, Маркиса не может применять способность «Полевой госпиталь» к наёмникам Речного братства и рекрутам, так как эти компоненты ей не принадлежат.) - - - name: Взаимодействие с компонентами. - text: Компоненты следует «помещать» и «убирать» только так, как описано в глоссарии (`rule:16.6.19`, `rule:16.6.32`). Если вы должны поместить, взять или убрать определённое число компонентов, но не можете сделать это полностью, вы должны поместить, взять или убрать максимально возможное их количество. (Это правило не позволяет игнорировать стоимость или требования условий. В остальных случаях оно означает, что нельзя делать меньше, чем вы можете.) Если вам требуется убрать несколько компонентов одновременно и из-за этого применить какие-либо эффекты, сначала уберите все такие компоненты, прежде чем применять соответствующие эффекты. - - - name: Термин «заставьте». - plainName: Термин заставьте. - text: Некоторые игровые эффекты позволяют вам заСтавить другого игрока выполнять действия с его компонентами. Разыгрывайте эти указания так, как если бы игрок делал это по своей воле, соблюдая обычные правила. (Например, если вы заставляете Династию перемещать воинов, она пользуется своей способностью «Владыки леса».) - -- name: Ключевые понятия - color: '#000000' - children: - - name: Карты - pretext: 'У каждой карты есть масть: птицы, лисы, зайцы или мыши. Большинство карт можно смастерить (`rule:4.1`).' - children: - - name: Птицы — это джокеры. - text: Птичью карту можно считать картой другой масти, даже если необходимо одновременно потратить, получить или отдать несколько карт одной масти. `faction:cult$10.2.2` - children: - - name: Вынужденные эффекты. - text: Если вы должны сбросить или отдать лисью, заячью или мышиную карту, ваши птичьи карты считаются картами нужной масти. - - name: Обратная замена. - text: Если вы должны потратить, сбросить, получить или отдать птичью карту, вы не можете заменить её картой другой масти. - - name: Добор карт. - text: Если вы должны взять карту, берите её из общей колоды. Если карты в ней закончились, немедленно перемешайте стопку сброса и сформируйте новую колоду. - - name: Сброс или трата карты. - text: Если вы должны сбросить или потратить карту, поместите её в сброс общей колоды, если только это не карта превосходства `faction:cult$10.2.2` - - name: Карты засады. - text: 'Всего в игре 5 **карт засады**: 1 мышиная, 1 заячья, 1 лисья и 2 птичьих. Вы можете потратить такую карту как масть, но её нельзя смастерить. Вы также можете разыграть 1 такую карту в сражении, чтобы нанести урон (`rule:4.3.1`).' - - name: Карты превосходства. - text: Всего в игре 4 **карты превосходства**, по 1 каждой масти. Вы можете потратить такую карту как масть, но её нельзя смастерить. Вы также можете разыграть такую карту, чтобы до конца партии изменить свои условия победы (`rule:3.3`). - - - name: Поляны и тропы - pretext: Игровое поле состоит из множества **полян**, соединённых **тропами**. - children: - - name: Соседство. - text: Поляна соседствует со всеми полянами, соединёнными с ней тропами. `faction:duchy$12.2.2` - - name: Масть. - text: 'У каждой поляны есть масть: мыши, зайцы или лисы.' - - name: Ячейки. - text: На каждой поляне есть **ячейки** _(белые квадраты)_. Строя здание, располагайте его в свободной ячейке. Вы не можете построить здание на поляне без свободных ячеек. - - name: Руины. - text: В начале игры ячейки, отмеченные буквой "Р", заняты **руинами**. _(Только Бродяга может убрать их действием "Исследование" (`rule:9.5.3`.))_. - - - name: Реки - pretext: Многие поляны соединены **рекой**. _(Её участки могут считаться тропами, только когда об этом отдельно сказано. Река не разделяет поляны и леса.)_ `faction:riverfolk$11.2.2` - - - name: Леса - pretext: '**леса** — это зоны на игровом поле, окружённые тропамии полянами.' - children: - - name: Соседство. - text: Лес соседствует со всеми полянами, которые с ним соприкасаются, и со всеми лесами, отделёнными от него только 1 тропой. - - - name: Правитель - pretext: '**Правитель поляны** — это игрок, у которого на этой поляне больше всего воинов и зданий. _(Жетоны и фишки не учитываются при определении правителя.)_ Если между игроками ничья, то у поляны нет правителя. `faction:eyrie$:7.2.2` `faction:vagabond$9.2.2` `faction:cult$10.2.4`' - -- name: Победа - color: '#000000' - children: - - name: Условия победы - pretext: Участник, первым набравший 30 победных очков, немедленно выигрывает. Если несколько игроков одновременно набирают 30 или более победных очков, побеждает активный игрок (тот, кто делает ход) - - - name: Получение победных очков - pretext: У каждой фракции свой способ получать победные очки, но любая фракция может получать их также и следующими способами - children: - - name: Уничтожение зданий и жетонов. - text: Получайте по 1 победному очку за каждое убранное здание или жетон противника. - - name: Ремесло. - text: Смастерив предмет (`rule:4.1`), получите указанное на его карте количество победных очков. `faction:eyrie$:7.2.3` `faction:warlord$14.2.3` - - - name: Карты превосходства - pretext: В колоде есть 4 карты превосходства, которые могут позволить вам выиграть, не набрав 30 очков. - children: - - name: Активация. - text: В свою фазу дня, если у вас есть хотя бы 10 победных очков, вы можете **активировать** карту превосходства из руки, поместив её в свою игровую зону. Уберите свой маркер победных очков со шкалы — вы больше не получаете их. `faction:vagabond$9.2.8` - children: - - name: Мышиное, заячье и лисье превосходство. - text: Вы немедленно побеждаете, если в начале своей фазы утра правите 3 полянами, совпадающими с активированной картой превосходства. - - name: Птичье превосходство. - text: Вы немедленно побеждаете, если в начале своей фазы утра правите 2 полянами в противоположных углах игрового поля. - - name: Активированные карты. - text: Активированная карта превосходства не является картой в руке и не может быть убрана из игры. Вы не можете заменить активированную карту превосходства. - - name: Трата как масть. - text: Вы можете потратить карту превосходства как масть. Не кладите её в сброс, а выложите рядом с игровым полем — она становится **доступной**, и игроки смогут забрать её. `faction:cult$10.4.2` - - name: Получение доступной карты. - text: В свою фазу дня вы можете забрать доступную карту превосходства в руку, потратив карту совпадающей масти из руки. - -- name: Ключевые действия - color: '#000000' - children: - - name: Ремесло - pretext: Вы можете **смастерить** большинство карт из руки, чтобы получить их мгновенное или длительное свойство. - children: - - name: Стоимость. - text: Чтобы смастерить карту, вы должны **активировать** ремесленные орудия тех мастей, что указаны в левом нижнем углу карты. _(Ремесленные орудия фракции указаны в разделе Ремесело на планшете фракции.)_ Масть орудия совпадает с его поляной. Каждое орудие можно активировать раз в ход. Вопросительный знак на трёхцветном фоне обозначает орудие любой масти. `faction:vagabond$9.2.1` `faction:riverfolk$11.2.1` - - name: Мгновенные свойства. - text: Смастерив карту с мгновенным свойством, примените его и сбросьте эту карту. Если на карте указан предмет, возьмите его из запаса и поместите в область "Предметы" на своём планшете. Если нужного предмета нет в запасе, вы не можете смастерить эту карту. `faction:eyrie$:7.8.1` `faction:vagabond$9.5.8` `faction:warlord$14.2.1` - - name: Длительные свойства. - text: Смастерив карту с длительным свойством, поместите её в свою игровую зону. Вы можете применить свойство так, как указано на карте. _(Действия на карте "Крылатые революционеры" из колоды "Изгнанники и партизаны" обязательны.)_ - - name: Одинаковые карты. - text: Вы не можете смастерить карту с длительным свойством, если в вашей игровой зоне уже есть карта с таким названием. - - - name: Перемещение - pretext: Делая 1 **перемещение**, вы берёте любое число _(но не менее 1)_ своих воинов или фишек на 1 поляне и передвигаете их на 1 соседнюю поляну. - children: - - name: Вы должны править. - text: Чтобы переместиться, вы должны править поляной, с которой вы уходите или на которую входите (или обеими). `faction:vagabond$9.2.3` `faction:riverfolk$11.2.2` `faction:corvid$13.2.3` - - name: Неограниченные перемещения. - text: Один компонент можно переместить сколько угодно раз в ход. Если вы должны переместиться несколько раз, вы можете переместить одну и ту же либо разные группы воинов. - - - name: Сражение - pretext: Решив **сразиться**, выберите поляну, на которой есть ваши воины или фишка, — это **поляна сражения**, а вы **нападающий**. Выберите другого игрока на этой поляне — это **защищающийся**. - children: - - name: '1-й этап. Защищающийся может устроить засаду' - text: Защищающийся может разыграть 1 карту засады, совпадающую с поляной сражения. Если разыгрывает, то выполните `rule:4.3.1.1`–`rule:4.3.1.2` по порядку. - children: - - name: Обнаружение засады. - text: Нападающий может отменить эффект засады также разыграв совпадающую с поляной сражения карту засады. В таком случае защищающийся сбрасывает карту засады и пропускает `rule:4.3.1.2`. - - name: Провести засаду. - text: Защищающийся немедленно наносит 2 урона (`rule:4.3.4`). Затем он сбрасывает карту засады. Если на поляне не осталось воинов или фишек нападающего, немедленно завершите сражение. - - name: '2-й этап. Бросок кубиков и дополнительный урон' - text: Бросьте оба кубика. Нападающий нанесёт количество урона, равное большему из выпавших значений, а защищающийся — меньшему. Если значения равны, игроки нанесут одинаковое количество урона. _(Урон наносится на 4-м этапе.)_ `faction:woodland$8.2.2` - children: - - name: Максимальный урон. - text: Ни нападающий, ни защищающийся не могут нанести больше урона от броска кубика, чем у них есть воинов на поляне сражения. `faction:vagabond$9.2.6` - - name: '3-й этап. Применение эффектов.' - text: Нападающий и защищающийся могут использовать дополнительные эффект _(например, карта "Зверская тактика")_. Если оба соперника хотят применить эффекты, то атакующий выбирает кто использует их первым (`rule:1.1.3`). - children: - - name: Дополнительный урон. - text: Многие эффекты карт наносят дополнительный урон. Такой урон не ограничивается числом воинов на поляне сражения. - - name: Беззащитность. - text: Если на поляне сражения нет воинов защищающегося, нападающий нанесёт 1 дополнительный урон. `faction:vagabond$9.2.4` - - name: '4-й этап. Нанесение урона.' - text: Игроки наносят урон одновременно. За каждый полученный урон уберите с поляны сражения 1 любой свой компонент(вы всегда должны убрать всех своих воинов перед тем, как убирать другие компоненты). Вы получаете по 1 победному очку за каждое убранное здание или жетон противника. - -- name: Подготовка к игре - color: '#000000' - # TODO: to translate after official release with advanced setup rules - # pretext: Если кто-то из игроков играет впервые - используйте обычный порядок подготовки(`rule:5.1`) - # Если все игроки уже знакомы с игрой и вы хотите больше разнообразия, use the Advanced Setup (`rule:16.1`). If you want to play with five or more factions that would start in corner clearings, you must use the Advanced Setup. - children: - - name: Обычный порядок подготовки - children: - - name: 'Шаг 1. Выберите фракции и первого игрока.' - text: Каждому игроку любым способом назначается 1 фракция. Случайным образом выберите первого игрока и расположитесь вокруг стола. Игроки получают планшеты и компоненты назначенной фракции (они перечислены на оборотной стороне планшета). - - name: 'Шаг 2. Разместите маркеры победных очков.' - text: Игроки помещают свои маркеры победных очков на деление "0" соответствующей шкалы. - - name: 'Шаг 3. Возьмите начальные карты.' - text: При игре вдвоём уберите из колоды все карты превосходства. Перемешайте колоду и раздайте каждому по 3 карты в руку. - - name: 'Шаг 4. Разместите руины.' - text: Поместите по 1 руине _(всего 4)_ в ячейки игрового поля с буквой "Р". - - name: 'Шаг 5. Сформируйте запас предметов.' - text: 'Разместите следующие предметы в ячейках в верхней части игровогополя: 2 `item:boot`, 2 `item:sack`, 1 `item:crossbow`, 1 `item:hammer`, 2 `item:sword`, 2 `item:tea`, 2 `item:coin`.' - - name: 'Шаг 6. Разместите остальные компоненты.' - text: Раздайте карты-памятки и положите 2 кубика рядом с игровым полем. - - name: 'Шаг 7. Подготовьте к игре каждую фракцию.' - text: В указанном порядке (А, Б, В и т. д.) каждый участник готовится к игре по инструкции на оборотной стороне своего планшета. - - - name: Сочетания фракций - pretext: В игре множество сочетаний фракций. Чтобы выбрать сочетание, при котором партия будет более интересной выберите фракции, чей суммарный коэффициент будет больше или равен значению для текущего количества участников. . _(Опытные игроки могут использовать любое сочетание с суммарным коэффициентом 17 и более.)_ Чтобы увидеть рекомендованный коэффициент для вашего количества игроков, нажмите на иконку калькулятора в правом верхнем углу. -- name: Маркиса де Котé - color: '#e07a37' - icon: faction-marquise - children: - - name: Краткое описание - pretext: Маркиса де Коте́ захватила лес и хочет превратить его в промышленный и военный центр. Каждый раз, когда Маркиса строит **здание** — мастерскую, лесопилку или казарму, — она получает победные очки. Чем больше зданий одного типа уже построено, тем больше очков приносит следующее. Однако для активного строительства Маркисе необходимо организовать и поддерживать стабильное производство **дерева**. - - - name: Правила и способности фракции - children: - - name: Ремесло. - text: Маркиса мастерит днём, активируя мастерские. - - name: Цитадель. - text: Только Маркиса может помещать компоненты на поляну с цитаделью _(но любой игрок может перемещать их туда)_. Если жетон цитадели убирают с поля, он убирается из игры до конца партии. - - name: Полевой госпиталь. - text: Когда с поляны убирают воинов Маркисы, она может потратить 1 совпадающую с этой поляной карту, чтобы поместить всех их на поляну с цитаделью. - - - name: Подготовка к игре - children: - - name: 'Шаг 1. Возьмите воинов и дерево.' - text: Сформируйте запас из 25 воинов и 8 жетонов дерева. - - name: 'Шаг 2. Поместите на поле цитадель.' - text: Поместите жетон цитадели на любую угловую поляну. - - name: 'Шаг 3. Гарнизон.' - text: Поместите по 1 воину на каждую поляну, кроме поляны в противоположном от цитадели углу игрового поля. - - name: 'Шаг 4. Поместите начальные здания.' - text: Как угодно поместите 1 лесопилку, 1 мастерскую и 1 казарму на поляну с цитаделью и соседние с ней. - - name: 'Шаг 5. Заполните шкалы зданий.' - text: Разместите оставшиеся 5 лесопилок, 5 мастерских и 5 казарм на их шкалах справа налево. Таким образом вы заполните все ячейки шкал, кроме крайних левых. - - - name: Утро - pretext: Поместите по 1 дереву на каждую лесопилку. - - - name: День - pretext: Сперва вы можете активировать мастерские, чтобы смастерить карты из руки. Затем — выполнить до 3 любых из указанных ниже действий в любом порядке и сочетании. После этого вы можете потратить сколько угодно птичьих карт и выполнить ещё по 1 действию за каждую. - children: - - name: Сражение. - text: Начните сражение. - - name: Марш. - text: Выполните до 2 перемещений. - - name: Вербовка. - text: Поместите по 1 воину на каждую казарму. Это действие можно выполнять только раз в ход. - - name: Строительство. - text: Постройте здание. - children: - - name: Выберите здание. - text: 'Выберите, что вы хотите построить: лесопилку, мастерскую или казарму. Найдите нужное крайнее левое здание и посмотрите, сколько оно стоит.' - - name: Выберите поляну и выплатите дерево. - text: Выберите поляну, которой вы правите. Уберите нужное количество дерева с выбранной поляны, соседних полян, которыми вы правите, и/или полян, которыми вы правите, соединённых с выбранной непрерывной цепочкой полян, которыми вы правите. (`rule:6.5.4.2`) - - name: Поместите здание и получите победные очки. - text: Поместите выбранное здание на выбранную поляну и получите указанное на освободившейся ячейке шкалы количество победных очков. - - name: Сверхурочные. - text: Потратьте карту, совпадающую с поляной, где построена лесопилка, и поместите туда жетон дерева. - - - name: Вечер - pretext: Возьмите 1 карту плюс по 1 карте за каждый видимый символ добора. Если у вас в руке оказалось более 5 карт, сбросьте лишние. - -- name: Крылатая Династия - color: '#416eb0' - icon: faction-eyrie - children: - - name: Краткое описание - pretext: Крылатая династия мечтает вернуть своему некогда почитаемому роду высокое положение в лесу, вновь заселив его поляны. Вечером Династия получает победные очки за построенные на игровом поле **гнёзда**. Чем больше гнёзд построено, тем больше победных очков. Однако Династия связана **уставом** — постоянно увеличивающимся набором обязательных действий, которые её лидер пообещал выполнить. В свой ход Династия должна выполнить все действия в уставе, иначе ей грозит **смута**. - - - name: Правила и способности фракции - children: - - name: Ремесло. - text: Династия мастерит днём до розыгрыша карт устава, активируя гнёзда. - - name: Владыки леса. - text: Династия правит поляной при равенстве в количестве воинов и зданий. Она не правит пустыми полянами. `faction:cult$10.2.4` - - name: Презрение ручного труда. - text: За любой смастерённый предмет Династия получает только 1 победное очко, игнорируя очки на карте. _(Они могут получить дополнительные победные очки за эффекты, например, от карты "Умелые скульпторы".)_ - - - name: Подготовка к игре - children: - - name: 'Шаг 1. Возьмите воинов.' - text: Сформируйте запас из 20 воинов. - - name: 'Шаг 2. Расположите гнездо и начальных воинов.' - text: Поместите 1 гнездо и 6 воинов на угловую поляну, противоположную поляне с цитаделью Маркисы. Если Маркиса не участвует в игре, поместите эти компоненты на любую угловую поляну. - - name: 'Шаг 3. Выберите лидера.' - text: Выберите одну из четырёх карт лидеров Династии и поместите её в ячейку "Карта лидера" на планшете. Положите карты остальных лидеров рядом с планшетом лицевой стороной вверх. - - name: 'Шаг 4. Разместите министров. ' - text: Подложите 2 карты преданных министров под планшет в указаннные на карте выбранного лидера столбцы устава так, чтобы была видна только их масть. - - name: 'Шаг 5. Заполните шкалу гнёзд.' - text: Разместите 6 оставшихся гнёзд на их шкале, заполняя ячейки справа налево. - - - name: Утро - pretext: Выполните 3 этапа в указанном порядке. - children: - - name: Срочные приказы. - text: Если у вас в руке нет карт, возьмите одну. - - name: Пополнение устава. - text: Вы должны добавить 1 или 2 карты в устав (но только 1 из них может быть птичьей). Можете добавлять карты в любые столбцы, и в каждом столбце может быть сколько угодно карт. - - name: Новое гнездо. - text: Если на игровом поле нет ваших гнёзд, поместите 1 гнездо и 3 воинов на поляну, где меньше всего воинов и возможно разместить указанные компоненты. - - - name: День - pretext: Выполните 2 этапа в указанном порядке. - children: - - name: Ремесло. - text: Можете активировать гнёзда, чтобы смастерить карты из руки. - - name: Розыгрыш карт устава. - text: Вы должны разыграть карты в уставе, начиная с крайнего левого столбца и продвигаясь вправо. В каждом столбце вы должны в любом порядке разыграть все карты. За каждую карту вы должны выполнить обозначенное в её столбце действие, как указано ниже. Если вы не можете выполнить действие, немедленно начинается **смута** (`rule:7.7`). - children: - - name: Вербовка. - text: Поместите 1 воина на любую совпадающую поляну с гнездом. - - name: Перемещение. - text: Переместите хотя бы 1 воина с любой совпадающей поляны. - - name: Сражение. - text: Начните сражение на любой совпадающей поляне. - - name: Строительство. - text: Поместите гнездо на любую совпадающую поляну без гнезда, которой вы правите. - - - name: Вечер - pretext: Выполните 2 этапа в указанном порядке. - children: - - name: Получение победных очков. - text: Получите число победных очков, указанное под крайней правой свободной ячейкой шкалы гнёзд. - - name: Добор и сброс карт. - text: Возьмите 1 карту плюс по 1 карте за каждый видимый символ добора. Если у вас в руке оказалось более 5 карт, сбросьте лишние. - - - name: Смута - pretext: Если вы по любой причине не можете целиком выполнить действие в уставе (`rule:7.5.2`) , начинается смута. - children: - - name: 'Шаг 1. Критика режима.' - text: Потеряйте 1 победное очко за каждую птичью карту в уставе _(включая преданных министров)_. - - name: 'Шаг 2. Изгнание придворных' - text: Сбросьте все карты в уставе, кроме преданных министров. - - name: 'Шаг 3. Свержение лидера.' - text: Переверните текущую карту лидера лицевой стороной вниз и отложите в сторону. Выберите нового лидера из карт, лежащих лицевой стороной вверх, и поместите на планшет. Положите преданных министров в столбцы устава, указанные на карте нового лидера. - children: - - name: Второй шанс. - text: Если вы должны выбрать нового лидера, а все они лежат лицевой стороной вниз, переверните их лицевой стороной вверх. - - name: 'Шаг 4. Отдых.' - text: Завершите фазу дня и перейдите к фазе вечера. - - - name: Лидеры - pretext: У Династии 4 лидера на выбор. - children: - - name: Строитель. - text: Преданные министры размещаются в столбцах "Вербовка" и "Перемещение". Мастеря карты, игнорируйте способность "Презрение ручного труда" (`rule:7.2.3`). - - name: Избранник. - text: Преданные министры размещаются в столбцах "Вербовка" и "Сражение". Вербуя, вы должны помещать 2 воинов вместо 1. - - name: Командир. - text: Преданные министры размещаются в столбцах "Перемещение" и "Сражение". Нападая, вы наносите 1 дополнительный урон. - - name: Тиран. - text: Преданные министры размещаются в столбцах "Перемещение" и "Строительство". В сражении, убирая с поля хотя бы 1 здание или жетон противника, вы получаете дополнительно 1 победное очко. _(`rule:3.2.1`)_. - -- name: Лесной Союз - color: '#68b653' - icon: faction-woodland - children: - - name: Краткое описание - pretext: Лесной союз старается получить **поддержку** угнетаемых лесных существ. Помещая на игровое поле жетоны поддержки, он может получить победные очки. Чем больше жетонов поддержки лежит на игровом поле, тем больше победных очков Союз получит за следующий. Чтобы получать поддержку, Союзу необходимы сторонники. Они также могут поднять восстание, после которого в лесу появляется база повстанцев. На ней можно тренировать офицеров, которые усиливают войска Союза. - - - name: Правила и способности фракции - children: - - name: Ремесло. - text: Союз мастерит днём, активируя жетоны поддержки. - - name: Партизанская война. - text: Защищаясь, Союз наносит количество урона, равное большему значению, а нападающий — меньшему. - - name: Колода сторонников. - text: Для выполнения некоторых действий Союз должен тратить **сторонников** — карты из ячейки "Сторонники" на планшете. Они не являются картами в руке, и их можно потратить только как масть. Сторонники всегда лежат лицевой стороной вниз, но Союз всегда может их просматривать. - children: - - name: Вместимость. - text: Если у Союза нет построенных баз, у него не может быть более 5 сторонников. Если при этом Союз получает карту сверх лимита, он должен сразу сбросить её. Если на игровом поле есть хотя бы 1 база, размер колоды сторонников не ограничен. - - name: Уничтожение баз. - text: Когда базу убирают с игрового поля, Союз должен сбросить всех совпадающих с этой базой сторонников _(включая птиц)_ и убрать половину офицеров (округляя вверх). Если на игровом поле не осталось баз, Союз должен сбросить сторонников до 5. - - name: Жетоны поддержки. - text: У Союза 10 жетонов поддержки. - children: - - name: Ограничения. - text: На поляне может быть только 1 жетон поддержки. - - name: Термины. - text: '**лояльная поляна** — это поляна с жетоном поддержки, а **нелояльная поляна** — поляна без жетона поддержки.' - - name: Беспорядки. - text: Убирая жетон поддержки или перемещая воинов на лояльную поляну, другой игрок должен поместить совпадающую карту _(включая птиц)_ из руки в колоду сторонников. Если у него нет такой карты, он должен показать карты в руке Союзу, после чего Союз берёт 1 карту из общей колоды и добавляет её в колоду сторонников. - - - name: Подготовка к игре - children: - - name: 'Шаг 1. Возьмите воинов.' - text: Сформируйте запас из 10 воинов. - - name: 'Шаг 2. Разместите базы.' - text: Разместите 3 базы в соответствующих ячейках на вашем планшете. - - name: 'Шаг 3. Заполните шкалу поддержки.' - text: Разместите 10 жетонов поддержки на их шкале. - - name: 'Шаг 4. Получите сторонников. ' - text: Возьмите 3 карты и положите их лицевой стороной вниз в ячейку "Сторонники". - - - name: Утро - pretext: Выполните 2 этапа в указанном порядке. - children: - - name: Восстание. - text: Вы можете поднять сколько угодно восстаний. Уберите все компоненты противников, после чего поместите базу и воинов. Делайте следующее. - children: - - name: 'Шаг 1. Выберите поляну' - text: Выберите лояльную поляну, совпадающую с непостроенной базой _(нельзя поднять восстание на поляне той масти, база которой уже присутствует на игровом поле)_. - - name: 'Шаг 2. Потратьте сторонников' - text: Потратьте 2 совпадающих сторонников. - - name: 'Шаг 3. Примените эффект' - text: Уберите с выбранной поляны все компоненты противников, поместите на неё совпадающую базу и столько воинов, сколько совпадающих полян лояльно вам. Наконец, поместите 1 воина в область "Офицеры" на планшете фракции. Этот воин становится **офицером**. _(Не забудьте получить по 1 победному очку за убранные здания и жетоны.)_ - - - name: Получение поддержки. - text: Вы можете получить поддержку сколько угодно раз. Поместите жетон поддержки следующим образом. - children: - - name: 'Шаг 1. Выберите поляну.' - text: Выберите нелояльную поляну, соседнюю с лояльной. Если лояльных вам полян нет, можете выбрать любую. - - name: 'Шаг 2. Потратьте сторонников.' - text: Потратьте указанное над помещаемым жетоном число совпадающих сторонников. - children: - - name: Военное положение. - text: Потратьте ещё 1 сторонника, если на выбранной поляне есть 3 или более воина другого игрока. # TODO: including warriors they are treating as their own for rule _(Mercenaries, hirelings, etc.)_. - - name: 'Шаг 3. Примените эффект.' - text: Поместите жетон поддержки на выбранную поляну. Получите указанное на освободившейся ячейке количество победных очков. - - - name: День - pretext: Можете выполнять следующие действия в любом порядке, количестве и в любых сочетаниях. - children: - - name: Ремесло. - text: Активируйте жетоны поддержки, чтобы смастерить карты из руки. - - name: Мобилизация. - text: Положите карту из руки в колоду сторонников. - - name: Тренировка. - text: Потратьте совпадающую с построенной базой карту и поместите воина в область "Офицеры". Этот воин становится **офицером**. - - - name: Вечер - pretext: Выполните 2 этапа в следующем порядке. - children: - - name: Военные операции. - text: Можете в любом порядке и любых сочетаниях выполнить столько нижеперечисленных действий, сколько у вас есть офицеров, или меньше. - children: - - name: Перемещение. - text: Выполните 1 перемещение. - - name: Сражение. - text: Начните сражение. - - name: Вербовка. - text: Поместите 1 воина на любую поляну с базой. - - name: Выступление. - text: Уберите 1 своего воина с нелояльной поляны, чтобы поместить туда жетон поддержки и получить количество победных очков, указанное на освободившейся ячейке. - - name: Добор и сброс карт. - text: Возьмите 1 карту плюс по 1 карте за каждый видимый символ добора. Если у вас в руке оказалось более 5 карт, сбросьте лишние. - -- name: Бродяга - color: '#6d6e70' - icon: faction-vagabond - children: - - name: Краткое описание - pretext: Бродяга ловко меняет сторону конфликта, заводя друзей и наживая врагов, когда ему это выгодно. Он бродит по лесу, выполняя **задания**, чтобы снискать славу. Он получает победные очки, улучшая **отношения** с другими фракциями или убирая с игрового поля воинов враждебных фракций. Для выполнения действий Бродяге нужны **предметы**, добыть которые он может, исследуя руины и помогая другим фракциям. - - - name: Правила и способности фракции - children: - - name: Ремесло. - text: Бродяга мастерит, переворачивая `item:hammer`. Все `item:hammer` Бродяги совпадают с поляной, где он находится. Когда Бродяга мастерит предметы, он тут же получает их лицевой стороной вверх. - - name: Одинокий странник. - text: Фишка Бродяги не воин _(поэтому он не может править полянами и не учитывается при определении правящего игрока)_. Бродягу нельзя убрать с игрового поля. - children: - - name: Сильный урон. - text: Каждый раз, когда противник применяет эффект, убирающий все компоненты противников с поляны (например, Союз поднимает восстание взрывается бомба Воронего Сговора), на которой находится Бродяга, тот должен повредить 3 предмета. - - - name: Проворство. - text: Бродяга может перемещаться без учёта того, кто правит полянами (`rule:4.2.1`). - - name: Беззащитность. - text: Бродяга беззащитен в сражении (`rule:4.3.3.2`), если у него нет целых `item:sword`. - - name: Предметы. - text: Возможности Бродяги определяются имеющимися у него предметами. Предметы Бродяги могут лежать лицевой стороной вниз или вверх. Для выполнения действий он переворачивает целые предметы, лежащие лицевой стороной вверх. - children: - - name: Шкалы предметов. - text: Получая `item:tea`, `item:coin` или `item:sack`, кладите их лицевой стороной вверх в ячейку соответствующей шкалы. На каждой шкале может быть не более 3 указанных предметов. - - name: Рюкзак. - text: Получая `item:boot`, `item:sword`, `item:crossbow`, `item:torch` или `item:hammer` , кладите их лицевой стороной вверх в рюкзак. - - name: Расположение предметов. - text: Бродяга может свободно переносить целые и лежащие лицевой стороной вверх `item:tea`, `item:coin` и `item:sack` между их шкалами и рюкзаком. - - name: Максимальный урон от кубика. - text: В сражении Бродяга не может нанести больше урона от кубика (`rule:4.3.2.1`), чем у него в рюкзаке есть целых `item:sword`, (лежащих любой стороной вверх). - - name: Получение урона. - text: За каждый полученный урон (`rule:4.3.3`), Бродяга должен повредить 1 целый предмет, поместив его в область "Повреждённые предметы". Если целых предметов больше нет, игнорируйте оставшийся урон. - - name: Карты превосходства и формирование коалиции. - text: В игре с 4 и более участниками Бродяга может активировать карту превосходства (`rule:3.3.1`), чтобы сформировать коалицию с другим игроком, у которого меньше всего победных очков, положив свой маркер победных очков на его планшет _(Бродяга больше не получает победные очки)_. Если у нескольких игроков равное количество очков, Бродяга выбирает, с кем из них объединиться. Он побеждает вместе с этим игроком. _(Нельзя сформировать коалицию с игроком, уже активировавшим карту превосходства.)_ - - name: Отношения. - text: На планшете Бродяги есть область "Отношения", состоящая из 4 ячеек шкалы союзников и области "Враги". Здесь располагается по 1 маркеру отношений всех не-Бродяг. - children: - - name: Улучшение отношений. - text: Вы можете улучшить отношения с не-врагом, выполнив действие "Помощь". - children: - - name: Стоимость. - text: За 1 ход помогите не-врагу столько раз, сколько указано между его текущей и следующей ячейками. _(За 1 действие "Помощь" можно отдать только 1 карту.)_ - - name: Эффект. - text: Передвиньте маркер отношений выбранного игрока на 1 ячейку вправо. Получите указанное на новой ячейке количество победных очков. - - name: Союзники. - text: Если маркер отношений игрока достигает последней ячейки шкалы союзников, он становится вашим **союзником**. _(Его воины доверяют вам!)_ - children: - - name: Помощь союзнику. - text: Помогая союзнику, получайте 2 победных очка. - - name: Перемещение с союзником. - text: Перемещаясь на поляну, вы можете переместить с собой сколько угодно воинов 1 союзника. - - name: Нападение с союзником. - text: Начиная сражение, можете считать воинов 1 союзника на поляне сражения своими. Максимальный урон от кубика в таком случае равен сумме количества воинов этого союзника и ваших целых `item:sword`. Вы не можете считать воинов союзника своими, если он защищается в этом сражении. - - name: Получение урона с союзником. - text: В сражении, в котором вы считаете воинов союзника своими, вы можете получать урон, убирая этих воинов. Однако если в сражении вы уберёте больше воинов союзника, чем повредите своих предметов, этот игрок станет вашим врагом (`rule:9.2.9.3`) в конце сражения. Это правило имеет приоритет над правилом `rule:9.2.9.3`. - - name: Враги. - text: Если вы убираете воина игрока, не являющегося вашим врагом, немедленно передвиньте его маркер отношений в область "Враги" — теперь это ваш **враг**. Затем, если это прозошло в битве в ваш ход, получайте победные очки согласно Дурной Славе (`rule:9.2.9.3.1`). - children: - - name: Дурная слава. - text: За каждый компонент врага, который вы убираете в сражении на своём ходу, получайте 1 победное очко _(вдобавок к победным очкам за убранные здания и жетоны)_. Не получайте очко за убранного воина, из-за которого игрок становится врагом. - - name: Перемещение на вражеские поляны. - text: Для перемещения на поляну, занятую хотя бы 1 воином любого врага, необходимо перевернуть дополнительный `item:boot`. - - name: Помощь врагу. - text: Вы не можете убрать маркер отношений из области "Враги" действием "Помощь", но по-прежнему можете помогать врагам, чтобы забирать у них предметы. - - name: Коалиция с врагом. - text: Вы можете сформировать коалицию (`rule:9.2.8`) с врагом. В таком случае его маркер отношений возвращается в ячейку "Безразличие". - - - name: Подготовка к игре - children: - - name: 'Шаг 1. Выберите персонажа' - text: Выберите персонажа. Выберите карту персонажа и поместите её в ячейку "Карта персонажа" на планшете фракции. - - name: 'Шаг 2. Поместите фишку.' - text: Поместите свою фишку Бродяги в любой лес. - - name: 'Шаг 3. Получите задания.' - text: Перемешайте колоду заданий, возьмите из неё 3 карты и положите рядом с планшетом лицевой стороной вверх. - - name: 'Шаг 4. Разместите руины.' - text: Накройте `item:sack`, `item:boot`, `item:hammer` и `item:sword` с буквой "Р" руинами, перемешайте полученные стопки и выложите в ячейки руин на поле. - - name: 'Шаг 5. Возьмите начальные предметы.' - text: Возьмите предметы с буквой "Н", перечисленные на выбранной карте персонажа. Положите полученные `item:tea`, `item:coin` и `item:sack` лицевой стороной вверх на соответствующие шкалы, а остальные предметы — в рюкзак. Оставшиеся предметы с буквой "Н" уберите в коробку. - - name: 'Шаг 6. Разместите маркеры отношений.' - text: Положите маркеры отношений всех не-Бродяг в ячейку "Безразличие" шкалы союзников. - - - name: Утро - pretext: Выполните 2 этапа в указанном порядке. - children: - - name: Обновление. - text: Переверните лицевой стороной вверх 2 предмета за каждый `item:tea` лежащий лицевой стороной вверх в начале утра. Затем переверните ещё 3 лежащих лицевой стороной вниз предмета. - - name: Красться. - text: Можете переместиться на соседнюю поляну или в лес, не переворачивая `item:boot`, даже если перемещаетесь на вражескую поляну (`rule:9.2.9.3.2`). Во время этого перемещения игнорируйте все эффекты, запрещающие перемещаться с полян _(например, капкан Сговора)_. - - - name: День - pretext: Можете переворачивать предметы, чтобы выполнять следующие действия в любом порядке и количестве. _(Переворачивая `item:coin`, `item:tea` и `item:sack` кладите их в рюкзак)_. - children: - - name: Перемещение. - text: Переверните 1 `item:boot`, чтобы переместиться _(2 `item:boot`, если на поляне, куда вы перемещаетесь, есть вражеские воины)_. Вы можете передвинуть с собой воинов союзника (9.2.9.II.Б). Вы не можете переместиться в лес. Находясь в лесу, вы можете переместиться только на соседнюю поляну. - - name: Сражение. - text: Переверните 1 `item:sword` чтобы начать сражение.Можете сражаться вместе с воинами союзника. Можете сражаться вместе с воинами союзника (9.2.9.II.В) _(После сражения проверьте свои отношения с защищавшимся.)_ - - name: Исследование. - text: Переверните 1 `item:torch`, чтобы взять 1 предмет из-под руины на своей поляне и положить его в рюкзак или на соответствующую шкалу лицевой стороной вверх. Получите 1 победное очко. Если это был последний предмет под этой руиной, уберите её с поля. - - name: Помощь. - text: Переверните 1 предмет, чтобы дать 1 совпадающую с вашей поляной карту игроку, хотя бы 1 компонент которого также есть на этой поляне _(даже врагу)_. Затем можете взять 1 предмет из области "Предметы" этого игрока (если есть) и положить его в свой рюкзак или на соответствующую шкалу лицевой стороной вверх. _(После проверьте свои отношения с этим игроком.)_ - - name: Задание. - text: Выберите совпадающее с вашей поляной задание и переверните 2 указанных на нём предмета, чтобы выполнить его. Поместите выполненное задание в свою игровую зону, а затем возьмите новое. Выполнив задание, можете получить по 1 победному очку за каждое выполненное задание совпадающей масти (включая это) либо взять 2 карты из колоды. - - name: Выстрел. - text: Переверните 1 `item:crossbow`, чтобы убрать 1 воина со своей поляны. Если у игрока нет воинов на этой поляне, можете убрать 1 здание или жетон по своему выбору. _(После проверьте свои отношения с этим игроком.)_ - - name: Ремонт. - text: Переверните 1 `item:hammer`, чтобы вернуть 1 повреждённый предмет в рюкзак, не переворачивая его (`item:coin`, `item:tea`, `item:sack` на соответствующую шкалу, если лежат лицевой стороной вверх). - - name: Ремесло. - text: Чтобы смастерить карту, переверните по 1 `item:hammer` нужной масти за каждый указанный символ масти. Все ваши `item:hammer` совпадают с вашей поляной. Смастерив предмет, поместите его лицевой стороной вверх в рюкзак или на соответствующую шкалу. - - name: Особое действие. - text: Переверните 1 `item:torch`, чтобы выполнить действие, указанное на вашей карте персонажа. - - - name: Вечер - pretext: Выполните 4 этапа в указанном порядке. - children: - - name: Вечерний отдых. - text: Если вы в лесу, верните в рюкзак или на соответствующие шкалы все повреждённые предметы и переверните их лицевой стороной вверх. - - name: Возьмите карты. - text: Возьмите 1 карту плюс по 1 карте за каждую `item:coin` лежащую лицевой стороной вверх на соответствующей шкале. - - name: Сбросьте карты. - text: Если у вас в руке оказалось более 5 карт, сбросьте лишние. - - name: Проверьте количество предметов. - text: В вашем рюкзаке и в области "Повреждённые предметы может быть не более 6 предметов плюс 2 предмета за каждый `item:sack`, лежащий лицевой стороной вверх на его шкале. Предметы сверх лимита уберите из игры до конца партии. - - - name: Партия с 2 Бродягами - subtext: Если у вас есть дополнение _"Речное братство"_, вы можете играть с 2 Бродягами по следующим правилам. - children: - - name: Поместите дополнительные предметы в руины. - text: При подготовке к игре возьмите все предметы с буквой "Р" и положите по 2 из них под каждую руину. Исследуя руину, Бродяга может посмотреть предметы под ней и забрать любой на выбор. (Выполнив 2 действия «Исследование», он может забрать оба предмета.) У одного Бродяги не может быть 2 одинаковых предметов с буквой "Р". Если, исследовав руину, Бродяга не взял предмет, он не получает победное очко (но всё равно переворачивает `item:torch`). - - name: Порядок подготовки. - text: Случайным образом выберите, кто из Бродяг будет первым готовиться к игре - - name: Общие задания. - text: Не добавляйте дополнительные карты заданий при подготовке к игре. Любой Бродяга может выполнить задание на одной из трёх карт, лежащих лицевой стороной вверх. - -- name: Культ Пресмыкающихся - color: '#fcf065' - icon: faction-cult - children: - - name: Краткое описание - pretext: Заботясь об отвергнутых жителях леса, Культ пресмы кающихся стремится превзойти своих врагов, полагаясь на силу истинной веры. Если Культ правит поляной, он может построить там **сады** и с их помощью радикально настроить её жителей. Чем больше полян в лесу подвергается влиянию Культа, тем больше победных очков принесут ему **обряды** на этих полянах. Если другие фракции для достижения своих целей тратят карты из руки, то Культ только открывает их, постепенно собирая идеальную группу последователей. Если эти карты не были сброшены для начисления победных очков, они не считаются потраченными и вечером возвращаются в руку Культа. Однако такой осторожный подход усложняет перемещение и сражения для Пресмыкающихся, поэтому эти действия могут выполнять только наиболее радикально настроенные **приспешники** Культа, появляющиеся всякий раз, когда защищающихся воинов Культа убирают в сражении. - - - name: Правила и сПособности фракции - children: - - name: Ремесло. - text: Культ мастерит вечером, активируя сады, совпадающие с изгоями (`rule:10.4.1`). _(Обычно сад совпадает мастью поляны, кроме случая когда Затерянный город расположен на поляне.)_ - - name: Ненависть к птицам. - text: Птичьи карты не служат джокерами для обрядов Культа. - - name: Месть. - text: Когда воинов защищающегося Культа убирают в сражении, они помещаются в область «Приспешники», а не возвращаются в запас. - - name: Паломники. - text: Культ правит всеми полянами, где есть хотя бы 1 их сад. Это правило превалирует над способностью Династии "Владыки леса" (`rule:7.2.2`). - - name: Богобоязнь. - text: За каждый убранный с поля сад Культ должен сбросить случайную карту. - - name: Стопка заблудших душ. - text: Каждый раз, когда кто-либо тратит или сбрасывает карту _(включая карты превосходства)_, помещайте её в стопку заблуДшиХ Душ вместо стопки сброса. В любой момент игры любой участник может просмотреть карты в этой стопке. - - - name: Подготовка к игре - children: - - name: 'Шаг 1. Возьмите воинов.' - text: Сформируйте запас из 25 воинов. - - name: ' Шаг 2. Поместите воинов.' - text: Поместите на угловую поляну, противоположную цитадели Маркисы или начальному гнезду Династии, 4 воинов и 1 совпадающий сад. Если и Маркиса, и Династия в игре, поместите компоненты на одну из свободных угло вых полян. Затем поместите по 1 воину на соседние поляны. # TODO update with 'opposite of any player' _(This is updated from earlier printings for more flexibility.)_ - - name: 'Шаг 3. Выберите изгоев.' - text: Поместите маркер изгоев в любую ячейку масти области «Изгои». Масть, отмеченная маркером, называется **изгоями**. - - name: 'Шаг 4. Заполните шкалы садов.' - text: Разместите 14 оставшихся садов в соответствующих ячейках шкал садов справа налево.. - - - name: Утро - pretext: Выполните 3 этапа в указанном порядке. - children: - - name: Изгои. - text: Посчитайте, карт какой масти больше всего в стопке заблудших душ (не учитывая птиц), — это новые изгои. Передвиньте маркер изгоев в соответствующую ячейку стороной изгоев (серой) вверх. Если маркер уже находится в этой ячейке либо в стопке нет одной превалирующей по количеству масти, положите его «ненавистной» (красной) стороной вверх. - - name: Сброс заблудших душ. - text: Переложите все карты из стопки заблудших душ в стопку сброса. _(Карты превосходства становятся доступны.)_ - - name: Заговоры. - text: Можете потратить приспешников, возвращая их в запас, чтобы устроить следующие заговоры в любом порядке и сочетаниях на полянах, совпадающих с изгоями. Если жетон изгоев лежит ненавистной стороной вверх, все заговоры стóят на 1 приспешника меньше. Вы можете выполнить заговоры «Обращение» и «Освящение», только если выполняете все их части. - children: - - name: Поход. - text: Потратьте 2 приспешников, чтобы начать сражение на поляне изгоев **либо** переместить _не менее 1 воина_ с поляны изгоев и затем по желанию начать сражение на поляне, на которую переместились. - - name: Обращение. - text: Потратьте 2 приспешников, чтобы убрать с поляны изгоев воина противника и поместить туда своего воина. _(Для замены компонента, вы обязаны убрать старый компонент чтобы поместить новый.)_ - - name: Освящение. - text: Потратьте 3 приспешников, чтобы убрать с поляны изгоев здание противника и поместить туда совпадающий сад. - - - name: День - pretext: Можете открыть любое количество карт из руки, выкладывая их лицевой стороной вверх перед собой и выполняя 1 обряд из нижеперечисленных за каждую карту (в любом порядке и сочетании). _(Открытые карты нельзя использовать днём ни для каких других целей.)_ - children: - - name: Строительство. - text: Поместите совпадающий сад на совпадающую поляну, которой вы правите. - - name: Вербовка. - text: Поместите воина на совпадающую поляну. - - name: Победные очки. - text: Потратьте только что открытую карту _(поместив её в стопку заблудших душ)_, чтобы получить число победных очков, указанное над крайней правой свободной ячейкой совпадающих садов. Для каждой масти этот обряд можно выполнить только раз в ход. - - name: Жертвоприношение. - text: Поместите 1 воина в область "Приспешники". Этот обряд можно выполнить, только открыв птичью карту. - - - name: Вечер - pretext: Выполните 3 этапа в указанном порядке. - children: - - name: Возврат открытых карт. - text: Верните в руку все открытые в этот ход карты. - - name: Ремесло. - text: Можете активировать совпадающие с изгоями сады, чтобы смастерить карты. - - name: Добор и сброс карт. - text: Возьмите 1 карту плюс по 1 карте за каждый видимый символ добора. Если у вас в руке оказалось более 5 карт, сбросьте лишние. - -- name: Компания «Речное братство» - color: '#5bc3bd' - icon: faction-riverfolk - children: - - name: Краткое описание - pretext: Заслышав о войне в лесу близ большого озера, Речное братство быстренько сколотило маленькую контору на берегу реки. Получая плату за услуги, оказанные другим фракциям, Речное братство создаёт по всему лесу торговые **посты**. Помимо этого, Речное братство может получать победные очки, накапливая **капитал**. Однако большие богатства влекут за собой и большие проблемы, так что Речному братству стоит проявлять осторожность, расширяя свои владения. - - - name: Правила и способности фракции - children: - - name: Ремесло. - text: Речное братство мастерит днём, вкладывая капитал в пустые ячейки на шкалах торговых постов. _(У Речного братства нет ремесленных орудий.)_ - - name: Пловцы. - text: Речное братство считает участки реки тропами и может перемещаться по ним независимо от того, кто правит полянами. _(Оно может перемещаться и по тропам по обычным правилам.)_ - - name: Открытая рука. - text: Карты в руке Речного братства всегда лежат лицевой стороной вверх над его планшетом. Если нужно забрать случайную карту из руки Речного братства, переверните карты, перемешайте, заберите карту и снова переверните оставшиеся лицевой стороной вверх. - - name: Капитал. - text: 'Для выполнения многих действий Речному братству необходимо вкладывать или тратить **капитал**: воинов из соответствующей области.' - - name: Торговые посты. - text: Речное братство получает победные очки за строительство торговых постов. - children: - - name: Прекращение торговли. - text: Когда торговый пост убирают с поля, Речное братство убирает половину своего капитала (округляя её вверх) и убирает этот пост из игры до конца партии. - - name: Получение услуг. - text: В начале утра другого игрока тот может получить услуги Речного братства. - children: - - name: Оплата. - text: Покупатель услуги должен поместить в область "Платежи" Речного братства указанное на шкале этой услуги число воинов из своего запаса. - - name: Количество услуг. - text: На каждом ходу игрок может купить 1 услугу плюс по 1 за каждую поляну, где есть торговый пост и хотя бы 1 компонент этого игрока. - - name: Услуги для Бродяги. - text: Бродяга оплачивает услуги, переворачивая предметы. За каждый перевёрнутый предмет Речное братство помещает в область «Платежи» воина из своего запаса. Бродяга может получить услуги, даже если в запасе Речного братства не хватает воинов, чтобы поместить в область «Платежи». - - name: Услуги Речного братства. - text: Речное братство предоставляет 3 следующих типа услуг. - children: - - name: Карта из руки. - text: Покупатель забирает из руки Речного братства любую карту и добавляет её в руку. _(Покупатель может приобрести несколько карт, если у него есть доступ к торговым постам `rule:11.2.6.2`.)_ - - name: Лодки. - text: До конца своего хода покупатель считает участки реки тропами. - - name: Наёмники. - text: Днём и вечером этого хода покупатель считает воинов Речного братства своими при определении правителя поляны и в сражениях (но не с Речным братством). _(Покупатель не может перемещать и учитывать этих воинов для превосходства. Он может убирать их с поля, только получая урон. Наёмники по-прежнему являются компонентами Речного братстсва, поэтому на них не применяются такие эффекты как Полевой госпиталь Маркизы и не могут быть использованы при действиях, как, например, действия лояльных политиков у Подземного герцогства.)_ - children: - - name: Получение урона. - text: Покупатель должен распределять получаемый урон поровну. Неравный остаток урона приходится сперва на воинов покупателя _(не Речного братства)_ и только потом на его здания и жетоны, если на поляне сражения не осталось воинов _(включая воинов Речного братства)_. - - name: Наёмники и Бродяга. - text: Бродяга не может нанимать воинов Речного братства. _(Если покупатель сражается с Бродягой и наёмник Речного братства убирается с поля, то фракция покупателя становится врагом для Бродяги, а не Речное братство)_ - - - name: Подготовка к игре - children: - - name: 'Шаг 1. Возьмите воинов.' - text: Сформируйте запас из 15 воинов. - - name: 'Шаг 2. Поместите воинов' - text: Поместите 4 воинов на любые поляны, прилегающие к реке. - - name: 'Шаг 3. Заполните шкалы торговых постов.' - text: Разместите 9 торговых постов в соответствующих ячейках. - - name: 'Шаг 4. Получите стартовый капитал.' - text: Поместите 3 воинов в свою область «Платежи». - - name: 'Шаг 5. Установите начальные цены.' - text: Поместите по 1 маркеру услуг в любую ячейку каждой своей шкалы услуг. - - - name: Утро - pretext: Выполните 3 этапа в указанном порядке. - children: - - name: Протекционизм . - text: Если область «Платежи» пуста, поместите туда 2 воинов. - - name: Подсчёт дохода. - text: Если на поле есть хотя бы 1 торговый пост, получите по 1 победному очку за каждых 2 воинов в области «Капитал». (Не получайте победные очки за воинов в областях «Платежи» и «Вклады».) - - name: Получение прибыли . - text: Перенесите всех воинов на своём планшете в область «Капитал». - - - name: День - pretext: Можете вкладывать или тратить капитал — воинов из соответствующей области, чтобы выполнять следующие действия в любых сочетаниях и в любом порядке. Вкладывая капитал, переносите воинов в область «Вклады», а тратя — возвращайте их в запас владельца. - children: - - name: Перемещение. - text: Вложите 1 воина, чтобы переместиться. - - name: Сражение. - text: Вложите 1 воина, чтобы начать сражение. - - name: Ремесло. - text: Вложите воинов, чтобы смастерить карту из руки. Эти воины размещаются в пустых ячейках шкал торговых постов, совпадающих с мастями стоимости ремесла. - children: - - name: Экспорт. - text: Вместо получения свойства карты можете сбросить её и поместить 1 воина в область «Платежи». - - name: Добор. - text: Вложите 1 воина, чтобы взять карту. - - name: Вербовка. - text: Потратьте 1 воина, чтобы поместить 1 воина на любую поляну, через которую протекает река. - - name: Создайте охраняемый торговый пост. - text: Потратьте 2 воинов, чтобы поместить торговый пост и 1 воина. - children: - - name: Выберите поляну. - text: Выберите поляну без торгового поста, которой правит любой игрок. - - name: Потратьте капитал. - text: Потратьте 2 воинов игрока, который правит этой поляной. - - name: Поместите компоненты и получите победные очки. - text: Поместите совпадающий торговый пост и 1 воина на выбранную поляну. Получите число победных очков, указанное на освободившейся ячейке торгового поста. - - - name: Вечер - pretext: Выполните 2 этапа в указанном порядке. - children: - - name: Сбросьте карты. - text: Если у вас в руке более 5 карт, сбросьте лишние. - - name: Установите цены. - text: Можете передвинуть маркеры услуг на их шкалах. - -- name: Подземное Герцогство - color: '#eec4ab' - icon: faction-duchy - children: - - name: Краткое описание - pretext: Подземное герцогство желает показать лесным жителям, что им гораздо лучше подойдёт роль верных подданных. Создавая пограничные аванпосты, Герцогство демонстрирует наземным обитателям своё могущество и постепенно добивается лояльности своих **политиков**, что приносит ему победные очки и новые возможности. Но Герцогству стоит быть осторожным, ведь потеря инициативы приводит к публичному унижению и отказу политиков поддерживать его план. - - - name: Правила и способности фракции - children: - - name: Ремесло. - text: Герцогство мастерит вечером, активируя крепости и рынки. - - - name: Нора. - text: '**Нора** — это поляна, соседствующая со всеми полянами с жетонами тоннелей. Только Герцогство может помещать и перемещать компоненты в нору, и оно всегда правит ею _(даже если там нет его компонентов)_.' - - - name: Цена разгрома. - text: Каждый раз, когда любое количество зданий Герцогства убирают с игрового поля, оно сбрасывает 1 случайную карту, возвращает 1 карту лояльного политика высшего ранга (знать, затем аристократы, затем эсквайры) в стопку нелояльных политиков и убирает корону этого политика из игры до конца партии. Если у вас несколько политиков высшего ранга, выберите любого из них. - - - name: Тоннели. - text: У Герцогства 3 жетона тоннелей. Если Герцогство получает возможность поместить тоннель, но все 3 жетона уже на игровом поле, оно может сначала убрать любой тоннель с поля. - - - name: Подготовка к игре - children: - - name: 'Шаг 1. Возьмите воинов и тоннели.' - text: Сформируйте запас из 20 воинов и 3 жетонов тоннелей. - - - name: 'Шаг 2. Подготовьте нору.' - text: Поместите нору рядом с игровым полем. - - - name: 'Шаг 3. Поверхность.' - text: Поместите 2 воинов и 1 тоннель на угловую поляну, на которой нет цитадели Маркисы, начального гнезда Династии и начального сада Культа и которая противоположна по диагонали одной из вышеперечисленных начальных полян (если возможно). Затем поместите 2 воинов на каждую соседнюю поляну, кроме норы. #TODO: update with 'opposite of any player' _(This is updated from earlier printings for more flexibility.)_ - - - name: 'Шаг 4. Заполните шкалы зданий.' - text: Разместите 3 крепости и 3 рынка на их шкалах. - - - name: 'Шаг 5. Возьмите политиков.' - text: Поместите 9 карт политиков лицевой стороной вверх в ячейку нелояльных политиков. - - - name: 'Шаг 6. Заполните ячейки корон.' - text: Поместите 9 корон в ячейки с символами победных очков на вашем планшете. - - - name: Утро - pretext: Поместите в нору 1 воина плюс по 1 воину за каждый видимый символ воина на шкале крепостей. - - - name: День - pretext: Выполните 3 этапа в указанном порядке. - children: - - name: Ассамблея. - text: Вы можете выполнить до 2 следующих действий в любом порядке и сочетании. - children: - - name: Строительство. - text: Откройте 1 карту, чтобы поместить 1 крепость или рынок на совпадающую поляну, которой вы правите. - - - name: Вербовка. - text: Поместите 1 воина в нору. - - - name: Перемещение. - text: Выполните 1 перемещение. - - - name: Сражение. - text: Начните сражение. - - - name: Подкоп. - text: Потратьте 1 карту, чтобы поместить 1 жетон тоннеля на совпадающую поляну без жетона тоннеля. Затем переместите до 4 воинов из норы на эту поляну. _(Если все 3 тоннеля уже на игровом поле, вы можете сначала убрать с него 1 тоннель.)_ - - - name: Парламент. - text: Вы можете 1 раз выполнить действие каждого лояльного политика в любом порядке. - children: - - name: Глава кротсоюза. - text: Откройте 1 любую карту, чтобы поместить 1 крепость или рынок на любую поляну (совпадающую или нет), которой вы правите. - - - name: Капитан. - text: Начните сражение. - - - name: Шериф. - text: Выполните 1 перемещение. - - - name: Генерал. - text: Выполните до 2 перемещений **или** начните до 2 сражений. - - - name: Банкир. - text: Потратьте 1 или несколько карт одной масти, чтобы получить столько же победных очков. - - - name: Мэр. - text: Выполните действие 1 любого лояльного аристократа или эсквайра. - - - name: Герцогиня Глинская. - text: Если все 3 тоннеля на игровом поле, получите 2 победных очка. - - - name: Барон Грязецкий. - text: Получите 1 победное очко за каждый рынок на игровом поле. - - - name: Граф Каменский. - text: Получите 1 победное очко за каждую крепость на игровом поле. - - - name: Лояльность. - text: Вы можете добиться лояльности 1 политика следующим образом. - children: - - name: Выберите политика. - text: Выберите карту политика из стопки нелояльных политиков. На вашем планшете должна быть корона в ячейке ранга этого политика _(эсквайра, аристократа или знати)_. - - - name: Откройте карты. - text: Откройте количество карт, указанное на планшете под рангом выбранного политика. За каждую карту, которую вы хотите открыть, у вас должен быть хотя бы 1 компонент на совпадающей поляне. Каждая поляна с вашими компонентами позволяет открыть только 1 совпадающую карту. - - - name: Добейтесь лояльности политика и получите очки. - text: Положите выбранную карту политика над вашим планшетом фракции. Возьмите корону из ячейки ранга этого политика и положите на его карту. Получите победные очки, указанные на освободившейся ячейке. - - - name: Вечер - pretext: Выполните 3 этапа в указанном порядке. - children: - - name: Сброс и возврат карт. - text: Из открытых в этот ход карт сбросьте все птичьи, а остальные верните в руку. - - - name: Ремесло. - text: Можете активировать крепости и рынки, чтобы смастерить карты. _(Для ремесла крепости и рынки равнозначны.)_ - - - name: Добор и сброс. - text: Возьмите 1 карту плюс по 1 карте за каждый видимый символ добора. Если у вас в руке оказалось более 5 карт, сбросьте лишние. - -- name: Вороний Сговор - color: '#925da5' - icon: faction-corvid - children: - - name: Краткое описание - pretext: 'Вороний сговор стремится подчинить лесных жителей, плетя преступные **интриги** и получая победные очки каждый раз, когда переворачивает жетон интриги. Чем больше жетонов интриг на игровом поле лежит лицевой стороной вверх, тем больше победных очков получает Сговор, переворачивая новый. Однако важно не ошибиться: если планы будут слишком очевидны, Сговор с лёгкостью разоблачат. Чтобы избежать этого, Сговору следует осторожнее вербовать воинов и блефовать!' - - - name: Правила и способности фракции - children: - - name: Ремесло. - text: Сговор мастерит утром, активируя жетоны интриг _(лежащие любой стороной вверх)_. - - - name: Жетоны интриг. - text: 'У Сговора 8 жетонов интриг: по 2 каждого вида.' - children: - - name: Расположение жетонов. - text: Находясь в запасе Сговора, жетоны интриг лежат лицевой стороной вниз _(пером вверх)_. Находясь на игровом поле, они могут лежать лицевой стороной _(символом интриги)_ вверх или вниз. Сговор может просматривать любые жетоны интриг в любой момент. - - name: Ограничения размещения. - text: На каждой поляне может быть только 1 жетон интриги. - - - name: Проворство. - text: Сговор может перемещаться без учёта того, кто правит полянами (`rule:4.2.1`). - - - name: Разоблачение. - text: В любой момент своего хода до добора карт в фазе вечера противник с хотя бы 1 компонентом на поляне с жетоном интриги, лежащим лицевой стороной вниз, может показать Сговору совпадающую карту, чтобы попробовать угадать этот жетон. Если противник ошибается, Сговор говорит «нет» и забирает показанную карту. Если противник угадывает, он убирает жетон интриги _(как обычно, получая 1 победное очко)_, игнорируя его эффект. - - - name: Тайные агенты. - text: Защищаясь на поляне с жетоном интриги, лежащим лицевой стороной вниз _(даже беззащитным)_, Сговор наносит 1 дополнительный урон. - - - name: Подготовка к игре - children: - - name: 'Шаг 1. Возьмите воинов и интриги.' - text: Сформируйте запас из 15 воинов и 8 жетонов интриг _(лицевой стороной вниз)_. - - - name: 'Шаг 2. Рассредоточьтесь.' - text: Поместите по 1 воину на любую поляну каждой масти _(всего 3 воинов)_. - - - name: Утро - pretext: Выполните 3 этапа в указанном порядке. - children: - - name: Ремесло. - text: Можете активировать жетоны интриг _(лежащие любой стороной вверх)_, чтобы смастерить карты. - - - name: Переверните интриги. - text: Переверните сколько угодно жетонов интриг (по одному за раз), лежащих лицевой стороной вниз на полянах с воинами Сговора. За каждый получите столько победных очков, сколько интриг лежит лицевой стороной вверх на игровом поле (включая только что перевёрнутую). Примените эффект только что перевёрнутой интриги, если это бомба или поборы. - - - name: Вербовка. - text: Раз в ход вы можете потратить 1 любую карту, чтобы поместить по 1 воину на все совпадающие поляны. _(Потратив птичью карту, выберите только 1 масть полян.)_ - - - name: День - pretext: Вы можете выполнить до 3 следующих действий в любом порядке и сочетании. - children: - - name: Перемещение. - text: Выполните 1 перемещение. - - name: Интрига. - text: Уберите с поляны 1 воина Сговора плюс по 1 воину Сговора за каждый жетон интриги, уже помещённый в этот ход, чтобы поместить на эту поляну 1 жетон интриги лицевой стороной вниз. - - name: Сражение. - text: Начните сражение. - - name: Махинация. - text: Поменяйте местами 2 жетона интриг на игровом поле. Они оба должны лежать одинаковой стороной вверх. - - - name: Вечер - pretext: Выполните 2 этапа в указанном порядке. - children: - - name: Напор. - text: Вы можете не брать карты в этой фазе вечера, чтобы выполнить 1 действие фазы дня. - - name: Добор. - text: Возьмите 1 карту плюс по 1 карте за каждый жетон поборов, лежащий лицевой стороной вверх на игровом поле. Если у вас в руке оказалось более 5 карт, сбросьте карты до 5. - - - name: Жетоны интриг - children: - - name: Бомба. - text: Каждый раз, переворачивая жетон бомбы, убирайте все компоненты противников с его поляны. Затем уберите этот жетон бомбы. - - name: Капкан. - text: Пока жетон капкана лежит лицевой стороной вверх, компоненты противников нельзя помещать на его поляну и перемещать их с неё. - - name: Поборы. - text: Каждый раз, переворачивая жетон поборов, забирайте 1 случайную карту из руки каждого противника с компонентами на этой поляне. Пока жетон поборов лежит лицевой стороной вверх, вы берёте на 1 карту больше в фазе вечера. - - name: Набег. - text: Каждый раз, когда жетон набега _(лежащий любой стороной вверх)_ убирают с поля, поместите 1 воина на каждую поляну, соседнюю с той, с которой убрали жетон. _(Игнорируйте этот эффект, если набег убирают разоблачением.)_ - -- name: Предводитель полчищ - color: '#e11b3f' - icon: faction-warlord - children: - - name: Краткое описание - pretext: Провозгласив самого себя истинным голосом леса, Предводитель полчищ навязывает свою власть и подавляет всякое инакомыслие. В фазе вечера Полчища получают победные очки за притеснение полян — правление полянами, на которых нет никаких компонентов противников. Многочисленную армию возглавляет предводитель, воин-пройдоха, чьё переменчивое состояние приносит Полчищам кратковременные особые способности. Складывая предметы в тайник , Полчища увеличивают значения команд и отваги, что позволяет им выполнять больше действий и вербовать больше воинов. А если и этого им покажется мало, они спровоцируют бунты и убедят жителей взяться за вилы и сровнять лес с землей. - - - name: Правила и способности - children: - - name: Ремесло. - text: Полчища создают предметы днем используя крепости. - - - name: Предводитель. - text: Особый воин, которого нельзя убрать с поля вне сражения (в том числе эффектами жетонов, свойствами карт и способностями других фракций), нельзя переместить вне хода Полчищ и нельзя поместить на поле никак иначе, кроме как во время подготовки и действием «Назначьте предводителя» (`rule:14.4.3`). - - - name: Равнодушие к труду. - text: Смастерив предмет, Полчища могут или оставить его себе (поместить в тайник), или убрать из игры до конца партии, чтобы получить победные очки. Оставляя предмет себе, они не получают указанные очки! - - - name: Тайник. - text: Вместо области «Предметы» на планшете Полчищ есть область «Тайник», состоящая из 2 шкал. На шкале команд хранятся `item:boot`, `item:sack` и `item:coin`, а на шкале отваги — `item:hammer`, `item:tea`, `item:sword` и `item:crossbow`. - children: - - name: Получение предметов. - text: Получая предмет, Полчища помещают его в крайнюю левую свободную ячейку шкалы команд или шкалы отваги — в зависимости от типа предмета. Если на нужной шкале нет свободных ячеек, Полчища получают 1 победное очко и должны убрать из игры до конца партии либо полученный предмет, либо любой предмет с этой шкалы, освобождая место. - - - name: Команды и отвага. - text: Количество предметов на шкалах команд и отваги влияет на значение команд и отваги Полчищ. Значение команд или отваги равно 1, если у Полчищ на соответствующей шкале нет предметов, равно 2, если есть один или два предмета, равно 3, если три предмета, и равно 4, если четыре предмета. Новое значение команд и отваги применяется немедленно. - - - name: Грабители. - text: Нападая, в начале сражения Полчища могут заявить, что хотят ограбить защищающегося, если в его области «Предметы» есть хотя бы 1 предмет (нельзя ограбить Бродягу, поскольку у него нет такой области). Если Полчища заявили об этом, они не наносят урон от кубика, а защищающийся наносит урон по обычным правилам (Полчища могут наносить дополнительный урон, например если состояние их предводителя — «Разъярённый»). Если в конце сражения Полчища правят поляной сражения, они забирают 1 любой предмет из области «Предметы» защищающегося. - - - name: Подготовка к игре - children: - - name: 'Шаг 1: Возьмите воинов и крепости.' - text: Сформируйте запас из 20 воинов, 1 предводитель и 6 крепостей. Возьмите кубик бунта. - - - name: 'Шаг 2: Гарнизон.' - text: Поместите предводителя, 4 воинов и 1 форт на угловую поляну, которую никакой другой игрок ещё не выбрал себе в качестве начальной. Если возможно, она должна быть противоположна по диагонали начальной поляне другого игрока. Это ваша начальная поляна. - - - name: 'Шаг 3: Разместите предметы под руинами.' - text: Положите 4 предмета с буквой «R» в случайном порядке под руины, если это ещё не сделал другой игрок. - - - name: 'Шаг 4: Выберите состояние Неуступчивый.' - text: Поместите карту состояния «Неуступчивый» в ячейку «Карта состояния» на своём планшете. Положите остальные карты состояний рядом с планшетом лицевой стороной вверх. - - - name: Утро - pretext: Выполните 4 этапа в указанном порядке - children: - - name: Погром. - text: С каждой поляны с жетоном бунта уберите все здания и жетоны (но не воинов) противников и возьмите 1 предмет из-под руины (если есть). Если это был последний предмет под этой руиной, уберите её с поля. Разыграв эффекты всех жетонов бунтов, бросьте кубик бунта 1 раз и поместите 1 жетон бунта на совпадающую поляну без жетона бунта, но соседнюю с поляной, где есть такой жетон. (Если все жетоны бунтов уже на поле или подходящих полян нет, не помещайте жетон бунта.) - - - name: Вербовка. - text: Поместите на поляну с предводителем столько воинов, сколько составляет ваше значение отваги. Затем поместите воинов на поляны с фортами, по 1 воину за каждый форт. - - - name: Назначьте предвадителя. - text: Если на поле нет предводителя, замените на поле любого воина Полчищ на предводителя. Если это невозможно, поместите предводителя на любую поляну. - - - name: Сменить состояние. - text: Замените карту состояния в соответствующей ячейке на другую карту, в левом верхнем углу которой не изображён предмет в тайнике. Если состояние предводителя — «Расточительный», а в тайнике есть все типы предметов, то состояние не меняется. - - - name: День - pretext: Выполните 3 этапа в указанном порядке. - children: - - name: Ремесло. - text: Можете активировать форты, чтобы смастерить карты из руки. - - - name: Командование Полчищами. - text: Можете в любом порядке и сочетании выполнить столько ниже перечисленных действий, сколько составляет ваше значение команд, или меньше. - children: - - name: Перемещение. - text: Выполните одно перемещение. - - - name: Сражение. - text: Начните сражение. - - - name: Строительство. - text: Потратьте 1 карту, чтобы поместить 1 форт на совпадающую поляну, которой вы правите. - - - name: Наступление Предводителем. - text: Можете наступать предводителем столько раз, сколько составляет ваше значение отваги, или меньше. За каждое наступление можете переместить предводителя вместе с любым числом воинов Полчищ с его поляны, затем можете начать сражение на поляне с предводителем. - - - name: Вечер - pretext: Выполните 3 этапа в указанном порядке. - children: - - name: Спровоцируйте бунт. - text: Сколько угодно раз вы можете потратить карту, чтобы поместить жетон бунта на совпадающую поляну хотя бы с 1 воином Полчищ (даже с предводителем). - - - name: Притеснение. - text: Подсчитайте поляны, которыми вы правите без компонентов противников, и получите очки по шкале на планшете. - - - name: Добор и сброс карт - text: Возьмите 1 карту. Если у вас в руке оказалось более 5 карт, сбросьте лишние. - - - name: Состояния - children: - - name: Напористый (`item:hammer`). - text: Сражаясь на поляне с предводителем, перед броском кубиков можете убрать сколько угодно жетонов бунтов с этой поляны и любых соседних с ней, чтобы поместить на поляну сражения столько же воинов Полчищ. - - - name: Горделивый (`item:tea`). - text: В свой ход сначала проведите этап «Наступление предводителем» и только затем «Командование полчищами». (Эти 2 этапа меняются местами.) - - - name: Торжествующий (`item:boot`). - text: Если, выполняя действие «Провокация», вы помещаете жетон бунта на поляну с предводителем, можете до 4 раз бросить кубик бунта, чтобы поместить жетон бунта на совпадающую поляну без жетона бунта, но соседнюю с поляной, где есть такой жетон (по правилам действия «Погром» `rule:14.4.1`). - - - name: Расточительный (Без указания предмета). - text: В конце своей фазы утра вы можете убрать из игры до конца партии сколько угодно предметов из своего тайника, чтобы за каждый убранный предмет поместить 2 воинов на поляну с предводителем. Передвиньте предметы в тайнике влево, заполняя освободившиеся ячейки. - - - name: Беспощадный (`item:sack`). - text: Каждый раз, наступая предводителем, если вы выполнили оба действия (переместились и начали сражение), можете снова 1 раз или переместить предводителя с воинами Полчищ, или начать сражение на поляне с ним. - - - name: Хулиганистый (`item:coin`). - text: Вечером во время добора и сброса карт возьмите на 1 карту больше. Если на поляне с предводителем есть хотя бы 3 компонента противников (одного или разных) вместо этого возьмите на 2 карты больше. - - - name: Неуступчивый (`item:crossbow`). - text: Сражаясь на поляне с предводителем, игнорируйте первый полученный вами урон. (Этот эффект не складывается с другими эффектами, позволяющими игнорировать первый полученный урон.) - - - name: Разъярённый (`item:sword`). - text: Сражаясь на поляне с предводителем, вы наносите защищающемуся 1 дополнительный урон (даже если грабите его). - -- name: Хранители в доспехах - color: '#8b8d90' - icon: faction-keepers - children: - - name: Краткое описание. - pretext: Хранители в доспехах — это орден набожных рыцарей. Когда-то их изгнали из леса, но теперь они вернулись, чтобы присвоить реликвии, утерянные в старых войнах. Кому эти реликвии принадлежали раньше — уже другой вопрос. Для выполнения миссии сначала Хранителям необходимо выкопать реликвии в лесах, затем перенести их на Перевалочные Пункты того же типа и наконец присвоить. За каждую присвоенную реликвию они получают от 1 до 3 очков, а также по 2 очка за каждый набор из 3 реликвий разных типов — статуи, скрижали и украшения. В ходе игры Хранители пополняют ряды Слуг Ордена из числа лесных жителей, что позволяет им выполнять больше действий в ход. Однако, проводя раскопки и присваивая реликвии, Хранители могут терять своих слуг, поэтому им следует тщательно планировать действия и рисковать с осторожностью. - - - name: Правила и способности фракции. - children: - - name: Реликвии. - text: Хранители стремятся присвоить 12 жетонов реликвий (по 4 каждого типа) — статуи, скрижали и украшения. С одной стороны жетонов указан только их тип, а с другой ценность — 1, 2 или 3 (в реликвиях каждого типа есть по два жетона ценностью 3 и по одному жетону ценностью 1 и 2). - - - name: Перевалочные пункты. - text: У Хранителей есть 3 жетона перевалочных пунктов. У каждого такого жетона на разных сторонах указаны разные типы реликвий. - - - name: Ремесло. - text: Хранители мастерят днём, активируя перевалочные пункты (при этом указанный на них тип реликвий неважен). - - - name: Набожные рыцари. - text: Если на поляне сражения есть хотя бы 1 реликвия и хотя бы 1 воин Хранителей, они игнорируют первый полученный ими урон. (Если им устроили засаду, они игнорируют только 1 урон от этой засады и не игнорируют дальнейший урон.) При перемещении каждый воин Хранителей может переносить с собой 1 реликвию. - - - name: Трофеи. - text: Когда противник убирает с поляны жетон реликвии, он кладёт его ценностью вверх в любой лес и получает дополнительно 1 победное очко (всего 2 очка). - - - name: Подготовка к игре. - children: - - name: 'Шаг 1: Возьмите воинов.' - text: Сформируйте запас из 15 воинов. - - - name: 'Шаг 2: Разместите первые реликвии.' - text: 'Возьмите все 12 жетонов реликвий, перемешайте их (не глядя на их ценность) и поместите по 1 реликвии ценностью вниз в каждый лес. Оставшиеся реликвии отложите. (Мы рекомендуем просто положить все реликвии ценностью вниз и совместно распределить их по лесам как можно быстрее. Можете использовать более кропотливый способ, обеспечивающий больше случайности: Хранители перемешивают реликвии и складывают их в стопку, а любой другой игрок перекладывает часть стопки под низ и затем размещает реликвии в лесах по одной снизу стопки.)' - - - name: 'Шаг 3: Поместите воинов.' - text: Поместите 4 воинов на угловую поляну, которую никакой другой игрок ещё не выбрал себе в качестве начальной. Если возможно, она должна быть противоположна по диагонали начальной поляне другого игрока. Это ваша начальная поляна. Затем поместите 4 воинов на соседнюю поляну на краю поля. - - - name: 'Шаг 4: Разместите оставшиеся реликвии.' - text: По возможности равномерно распределите оставшиеся реликвии ценностью вниз в любых лесах, не соседствующих с полянами с вашими воинами. - - - name: 'Шаг 5: Разместите верных слуг.' - text: Положите по 1 карте верного слуги под свой планшет в каждый столбец слуг ордена. - - - name: 'Шаг 6: Возьмите перевалочные пункты.' - text: Разместите 3 перевалочных пункта на их шкале. - - - name: Утро - pretext: Пройдите 3 этапа в следующем порядке. - children: - - name: Обустройство перевалочного пункта. - text: Можете выбрать любые поляны и на каждой из них заменить 1 воина Хранителей на перевалочный пункт. Если на поле нет ни воинов Хранителей, ни перевалочных пунктов, вместо этого поместите 1 перевалочный пункт и 1 воина на любую поляну на краю поля. Помещая перевалочный пункт, кладите его любой стороной вверх. - - - name: Разбор перевалочного пункта. - text: Можете выбрать любые поляны и на каждой из них заменить 1 перевалочный пункт на воина Хранителей. - - - name: Вербовка. - text: Потратьте сколько угодно карт из руки, чтобы за каждую из них поместить 2 воинов на совпадающую поляну с перевалочным пунктом. - - - name: День - pretext: Выполните 2 этапа в указанном порядке. - children: - - name: Ремесло. - text: Можете активировать перевалочные пункты (при этом указанный на них тип реликвий неважен), чтобы смастерить карты из руки. - - - name: Розыгрыш карт слуг ордена. - text: 'Разыграйте карты в столбцах слуг ордена, начиная с крайнего левого столбца и продвигаясь вправо. В каждом столбце вы можете в любом порядке разыграть сколько угодно карт (можно ни одной). За каждую карту выполните обозначенное в её столбце действие:' - children: - - name: Перемещение. - text: Выполните 1 перемещение с совпадающей поляны. - - - name: Сражение, затем раскопки. - text: 'Выберите совпадающую поляну хотя бы с 1 воином Хранителей. Если на ней есть компоненты противников, вы должны начать здесь сражение. Затем, если вы правите этой поляной и на ней есть хотя бы 1 воин Хранителей, можете провести здесь раскопки (даже если на поляне не было компонентов противников) следующим образом:' - children: - - name: 'Шаг 1: Переместите и переверните реликвию.' - text: Переместите на эту поляну из соседнего леса любую реликвию и переверните её ценностью вверх (если не сделали этого ранее). - - - name: 'Шаг 2: Проверьте условие сброса.' - text: Подсчитайте, сколькими полянами вы правите из числа соседних с лесом, откуда вы перенесли реликвию. Если таких полян меньше, чем ценность выкопанной реликвии, вы должны сбросить карту слуги, которую разыграли для выполнения этого действия. - - - name: Перемещение или присвоение. - text: 'Выберите совпадающую поляну. Либо выполните 1 перемещение с этой поляны, либо присвойте с неё любое количество реликвий следующим образом:' - children: - - name: 'Шаг 1. Возьмите реликвию.' - text: Возьмите реликвию того же типа, что и перевалочный пункт на выбранной поляне, и поместите её в крайнюю левую свободную ячейку реликвии соответствующего типа. - - - name: 'Шаг 2. Получите победные очки.' - text: Получите победные очки, равные ценности присвоенной реликвии, и ещё 2 очка, если заполнили столбец реликвий. - - - name: 'Шаг 3. Проверьте условие сброса.' - text: Подсчитайте, сколькими полянами вы правите из числа совпадающих с поляной, где вы присвоили реликвию (включая саму эту поляну). Если таких полян меньше, чем ценность присвоенной реликвии, вы должны сбросить карту слуги, которую разыграли для выполнения этого действия. В противном случае можете присвоить другую реликвию на этой поляне, начиная с шага 1, или завершить это действие (перейти к розыгрышу следующей карты слуги ордена). - - - name: Вечер - pretext: Выполните 3 этапа в указанном порядке. - children: - - name: Сбор припасов. - text: С каждой поляны, где есть 4 или более воина Хранителей, вы должны убрать одного из них. - - - name: Добавление слуг ордена. - text: Вы можете или добавить в любые столбцы слуг ордена сколько угодно карт из руки, или переложить ровно 1 карту из одного столбца в другой. У вас не может стать больше 10 карт слуг ордена. (Вы не можете сбрасывать карты из столбцов по желанию, чтобы освободить место.) - - - name: Добор и сброс карт. - text: Возьмите 1 карту плюс по 1 карте за каждый видимый символ добора (по количеству перевалочных пунктов на поле). Затем, если у вас в руке оказалось более 5 карт, сбросьте карты по своему выбору, пока у вас в руке не останется 5 карт. - -- name: Варианты подготовки, Персонажи-Бродяги и Рекруты - color: '#000000' - children: - - name: Продвинутая подготовка к игре - children: - - name: 'Шаг 1: Выберите Игровое поле.' - text: Все вместе выберите игровое поле. Если решили играть не на осеннем поле, следуйте указаниям по изменениям в подготовке для выбранного поля, затем перемешайте 12 маркеров масти лицевой стороной вниз и положите по 1 на каждую поляну, накрывая изображённые символы мастей (если есть). Подготовьте руины (`rule:5.1.4`), запас предметов (`rule:5.1.5`) и кубики (`rule:5.1.6`) как обычно. - - - name: 'Шаг 2: Выберите колоду.' - text: Все вместе решите, хотите ли вы играть с колодой из базовой игры или целиком заменить её на колоду из дополнения «Изгнанники и партизаны». - - - name: 'Шаг 3: Выберите ботов.' - text: Все вместе решите, хотите ли вы добавить в партию ботов, как описано в «Законах механики». - - - name: 'Шаг 4: Расположитесь вокруг стола.' - text: Случайным образом выберите первого игрока и расположитесь вокруг стола. - - - name: 'Шаг 5: Подготовьте достопримечетальности.' - text: Все вместе решите, хотите ли вы добавить в партию достопримечательности. Если да, то можете не помещать плот и башню по правилам. - children: - - name: 'Шаг 1: Выберите достопримечательности.' - text: Все вместе решите, хотите ли вы играть с 1 или с 2 достопримечательностями. Уберите в коробку любые карты достопримечательностей, которые вы бы не хотели добавлять в партию. - - - name: 'Шаг 2: Выложите достопримечательности.' - text: Перемешайте оставшиеся карты достопримечательностей и выложите рядом с полем 1 или 2 карты (в зависимости от принятого решения) стороной с текстом «Подготовка к игре» вверх. Положите рядом достопримечательности, изображённые на выложенных картах. - - - name: 'Шаг 3: Подготовьте достопримечательности.' - text: Последний по очерёдности хода игрок выбирает достопримечательность (если их 2) и подготавливает её к игре так, как указано на её карте. Если вы решили играть с 2 достопримечательностями, предпоследний по очерёдности хода игрок подготавливает оставшуюся достопримечательность к игре так, как указано на её карте. - - - name: 'Шаг 6: Подготовьте рекрутеров.' - text: Все вместе решите, хотите ли вы добавить в игру ровно 3 типа рекрутов. Для этого выполните следующее. - children: - - name: 'Шаг 1: Выложите карты рекрутов.' - text: Перемешайте все карты рекрутов, выложите рядом с полем 3 случайные карты усиленной стороной вверх (без буквы «О» в углу карты) и положите возле них все относящиеся к ним компоненты. Оставшиеся карты уберите в коробку. - - - name: 'Шаг 2: Ослабьте рекрутов.' - text: 'В зависимости от числа игроков переверните случайные карты рекрутов ослабленной стороной вверх (с буквой «О» в углу карты): при игре вдвоём — ни одной, при игре втроём — 1 карту, при игре вчетвером — 2 карты, при игре бо́льшим составом — все 3 карты.' - - - name: 'Шаг 3: Подготовьте рекрутов.' - text: Начиная с последнего по очерёдности хода игрока и далее против часовой стрелки, участники подготавливают по 1 рекруту так, как указано на соответствующих картах. (Если на карте рекрутов нет указаний по подготовке, то игрок пропускает свою очерёдность.) - - - name: 'Шаг 4: Поместите компоненты.' - text: Поместите 3 маркера рекрутов, отмеченные числами «4», «8» и «12», на деления шкалы победных очков с такими же числами. Поместите рядом с игровым полем 12 маркеров управления и кубик управления. - - - name: 'Шаг 5: Уберите в коробку связанные фракции.' - text: В одной партии не может участвовать и фракция, и связанный с ней тип рекрутов (см. на картах рекрутов символ фракции слева от названия). Уберите планшеты и все компоненты связанных фракций в коробку. - - - name: 'Шаг 7: Возьмите по 5 карт.' - text: При игре вдвоём уберите из колоды все 4 карты превосходства. Перемешайте колоду и раздайте каждому участнику по 5 карт в руку. (Не по 3 карты, как при обычной подготовке! На этапе 10 вы выберете, какие 3 из них оставите себе.) - - - name: 'Шаг 8: Подготовьте фракции ' - text: Все вместе решите, хотите ли вы выбрать и подготовить фракции таким образом, как при обычной подготовке (`rule:5.1.1`, `rule:5.1.7`), или же с помощью колоды продвинутой подготовки фракций из дополнения «Мародёры», как описано ниже. - children: - - name: 'Шаг 1: Выложите карты подготовки фракций.' - text: Уберите из колоды продвинутой подготовки карты фракций, компоненты которых вы убрали при подготовке рекрутов. Перемешайте отдельно карты подготовки воинствующих фракций (с красным заголовком и с символом меча) и выложите одну из них, начиная ряд. Затем перемешайте оставшиеся карты вместе с картами подготовки повстанческих фракций (с серым заголовком и без символа меча) и добавьте карты в ряд по числу игроков. (Всего в ряду будет на 1 карту больше, чем игроков.) - children: - - name: Игра вдвоём. - text: При игре вдвоём, прежде чем выкладывать ряд, уберите из колоды продвинутой подготовки все карты повстанческих фракций. (Если вы добавили в партию рекрутов и вам хочется поэкспериментировать, можете пренебречь этим правилом.) - - - name: Заблокируйте повстанческую фракцию. - text: Если последняя в ряду карта — повстанческая фракция, поверните карту горизонтально — она заблокирована. Эту фракцию нельзя выбрать, пока кто-либо не выберет любую воинствующую фракцию. - - - name: Бродяга. - text: Если вы выложили в ряд карту Бродяги, положите рядом с ней лицевой стороной вверх 1 случайную карту персонажа Бродяги. Игрок, выбравший этого Бродягу, должен использовать соответствующую карту персонажа. - - - name: 'Шаг 2: Выберите фракции.' - text: Начиная с последнего по очерёдности хода игрока и далее против часовой стрелки, каждый участник выбирает из ряда карту фракции и немедленно подготавливает её к игре (до того, как следующий участник выберет фракцию). - children: - - name: Жилища. - text: При подготовке большинства фракций игрокам требуется выбрать 1 или несколько жилищ (начальных полян своей фракции). В качестве жилища нельзя выбрать поляну, которую уже выбрал противник, и поляну, где невозможно разместить все необходимые компоненты. - - - name: Соседство жилищ. - text: В подготовке некоторых фракций указано выбрать жилище, не соседствующее с жилищами противников. Также иногда требуется, чтобы между вашим жилищем и жилищами противников было 2 или более поляны. Если вы не можете выбрать жилище так, чтобы между ним и жилищами противников было хотя бы 2 поляны, выберите жилище, которое не соседствует с жилищами противников. Если и это невозможно, выберите жилище, соседствующее с жилищами противников. (Иными словами, всегда старайтесь выбрать жилище как можно дальше от жилищ противников.) - - - name: 'Шаг 9: Разместите маркеры победных очков.' - text: Игроки помещают свои маркеры победных очков на деление «0» соответствующей шкалы. - - - name: 'Шаг 10: Выберите 3 начальные карты.' - text: Каждый игрок выбирает, какие 3 карты из 5 оставит в руке. Верните все невыбранные карты в общую колоду и перемешайте её. - - - name: Стороны игровых полей - children: - - name: Зимняя сторона - children: - - name: Бурная река. - text: Река разделяет леса, как если бы каждая часть реки, соединяющая 2 поляны, была тропой. - - - name: Озёрная сторона - children: - - name: Изменения в подготовке. - text: Поместите плот на угловую прибрежную поляну. - - - name: Озеро. - text: '**Озеро** находится в центре игрового поля. Озеро считается рекой, соединяющей все прибрежные поляны друг с другом.' - - - name: Прибрежные поляны. - text: '**Прибрежные Поляны — это поляны, прилегающие к озеру _(не отделённые от него лесом)_.' - - - name: Прибрежные леса. - text: '**Прибрежные леса** — это леса, прилегающие к озеру. Каждый прибрежный лес соседствует с 2 прибрежными лесами, отделёнными от него 1 прибрежной поляной _(помимо соседства по обычным правилам)_.' - - - name: Плот. - text: Раз в ход игрок, перемещающийся с прибрежной поляны с плотом, может переместиться на другую прибрежную поляну вместе с плотом _(при этом он должен следовать обычным правилам перемещения)_. После перемещения игрок берёт 1 карту. С плотом нельзя сражаться, и его нельзя убрать с игрового поля. - - - name: Горная сторона - children: - - name: Изменения в подготовке. - text: Возьмите 6 маркеров засыпанных троп и накройте ими 6 троп с оранжевым фоном. Поместите башню на центральную поляну с изображением 2 башен. - - - name: Засыпанные тропы. - text: Тропа, накрытая маркером засыпанной тропы, называется **засыпанной**. Поляны, соединённые засыпанными тропами, не являются соседними. Засыпанные тропы ограничивают и разделяют леса так же, как и обычные (Бродяга может прокрасться через них). #TODO: Highway bandits - - - name: Расчистка тропы. - text: Раз в ход в фазе дня участник может потратить 1 любую карту, чтобы убрать маркер засыпанной тропы из игры и получить за это 1 победное очко. У него должен быть хотя бы 1 компонент на любой поляне, соединяемой выбранной засыпанной тропой. - - - name: Застава. - text: Поляна с башней называется **заставой**. Игрок, правящий заставой, получает 1 победное очко в конце своей фазы вечера. - - - name: Леса. - text: Все области, окружённые тропами и полянами, считаются лесами (`rule:2.4`), хоть на них и не изображены деревья. - - - name: Персонажи-Бродяги - children: - - name: Вор - children: - - name: Начальные предметы - text: Начинает игру с `item:boot`, `item:torch`, `item:tea`, `item:sword`. - - - name: 'Особое действие: кража' - text: Переверните 1 `item:torch`, чтобы забрать случайную карту из руки любого игрока на вашей поляне. - - - name: Ремесленник - children: - - name: Начальные предметы - text: Начинает игру с `item:boot`, `item:torch`, `item:sack`, `item:hammer`. - - - name: 'Особое действие: день труда' - text: Переверните 1 `item:torch`, чтобы забрать из сброса 1 совпадающую с вашей поляной карту. _(Вы всегда можете забрать птичью карту.)_ - - - name: Следопыт - children: - - name: Начальные предметы - text: Начинает игру с `item:boot`, `item:torch`, `item:crossbow`, `item:sword`. - - - name: 'Особое действие: убежище' - text: Переверните 1 `item:torch`, чтобы отремонтировать 3 предмета. Затем немедленно завершите день и начните вечер. - - - name: Скиталец - children: - - name: Начальные предметы - text: Начинает игру с `item:coin`, `item:torch`, `item:boot`. - - - name: 'Особое действие: подстрекательство' - text: Переверните a `item:torch`, чтобы начать сражение на вашей поляне. Вы выбираете нападающего и защищающегося (можете выбрать себя), а также то, какие жетоны и здания они убирают при получении урона. Вы убираете компоненты за обоих игроков. (Вы получаете 1 победное очко за каждое убранное в этом сражении здание или жетон, а также за каждый убранный компонент ваших врагов.) - - - name: Судья - children: - - name: Начальные предметы - text: Начинает игру с `item:boot`, `item:torch`, `item:sword`, `item:sword`. - - - name: 'Особое действие: защита' - text: Непосредственно перед броском кубиков в сражении защищающийся может нанять судью, если тот находится на поляне сражения. Судья получает 1 победное очко, а защищающийся увеличивает свой максимальный возможный урон от кубика в этом сражении на число целых `item:sword` судьи. Судью нельзя нанять в сражении, в котором участвует он сам. - - - name: Поджигатель - children: - - name: Начальные предметы - text: Начинает игру с `item:boot`, `item:boot`, `item:torch`, `item:crossbow`. - - - name: 'Особое действие: выжженная земля' - text: Переверните 1 `item:torch` и поместите его на вашу поляну. Уберите с неё все компоненты противников. До конца партии на эту поляну нельзя помещать или перемещать компоненты. (Ваша фишка остаётся на поляне, однако, покинув её, вы не сможете вновь переместиться на неё.) Жетон `item:torch` не может быть убран с помощью "Лисья услуга", "Заячья услуга", "Мышиная услуга" потому что это не компонент фракции противника.)_ - - - name: Авантюрист - children: - - name: Начальные предметы - text: Начинает игру с `item:boot`, `item:torch`, `item:hammer`. - - - name: 'Особое действие: находчивость' - text: Раз в ход, выполняя задание, можете считать один предмет, лежащий лицевой стороной вверх, любым другим предметом. Перевернув его для выполнения задания, также повредите его. - - - name: Ронин - children: - - name: Начальные предметы - text: Начинает игру с `item:boot`, `item:boot`, `item:torch`, `item:sword`. - - - name: 'Особое действие: быстрый удар' - text: Можете перевернуть 1 `item:sword` _(после броска кубиков)_, чтобы нанести 1 дополнительный урон. - - - name: Налётчица - children: - - name: Начальные предметы - text: Начинает игру с `item:coin`, `item:torch`, `item:sword`, `item:crossbow`. - - - name: 'Особое действие: бесшумность' - text: Переверните 1 `item:torch`, чтобы переместиться на любую поляну _(в том числе вражескую и не соседнюю)_, не переворачивая `item:boot`. - - - name: Рекруты. - children: - - name: Получение и роспуск рекрутов. - children: - - name: Получение рекрутов из запаса. - text: Когда маркер победных очков игрока достигает деления с маркером рекрутов, этот игрок немедленно забирает маркер и помещает его ниже раздела «Вечер» своего планшета фракции (в качестве напоминания). В конце своего хода он забирает из запаса любую карту рекрутов, бросает кубик управления (`rule:16.4.1.2`) и переворачивает этот маркер рекрутов. - - - name: Бросок кубика управления. - text: Когда игрок забирает карту рекрутов, он бросает кубик управления и помещает на эту карту столько маркеров управления, сколько ему выпало символов. Если у этого игрока больше всего победных очков или ничья за наибольшее число, он учитывает только золотые символы на кубике, в противном случае (а также если у него активирована карта превосходства) — все символы. - - - name: Получение рекрутов у другого игрока. - text: Каждый игрок в конце своего хода должен убрать в запас по 1 маркеру управления с каждой карты рекрутов под своим управлением, кроме той, которую он забрал из запаса в этот ход. Убрав последний маркер управления с карты рекрутов, игрок должен немедленно отдать её и соответствующий маркер другому участнику на свой выбор (даже тому, у кого больше всего победных очков). Этот игрок в качестве напоминания помещает маркер рекрутов ниже раздела «Вечер» своего планшета и немедленно бросает кубик управления (`rule:16.4.1.2`). - - - name: Способности и действия рекрутов. - text: На картах рекрутов перечислены их уникальные действия и/или способности, обозначенные специальными символами. Действия и способности, начинающееся со слов «Управляющий игрок», получает тот, кто управляет этими рекрутами. - children: - - name: Действие при получении рекрутов (`hireling:whenhired`). - text: Управляющий игрок должен выполнить такое действие, когда получает управление над рекрутами (то есть когда забирает их карту). - - - name: Способность (`hireling:ability`). - text: Такие способности действуют всегда. У некоторых рекрутов описаны условия, когда именно срабатывает их способность. - - - name: Действие в начале утра (`hireling:birdsong`). - text: В начале своего утра управляющий игрок может или должен выполнить такое действие (в зависимости от его указаний). - - - name: Действие «раз в день» (`hireling:daylight`). - text: Управляющий игрок может выполнить такое действие один раз в течение своего дня. - - - name: Правила рекрутов. - children: - - name: Правление. - text: Игрок, управляющий рекрутами, считает их компоненты своими только при определении правителя поляны. (Игрок может править поляной, даже если у него на ней будут только компоненты рекрутов под его управлением.) Рекруты, которыми никто не управляет, сами правят полянами по обычным правилам (`rule:2.5`). - - - name: Противники. - text: Рекруты — противники для всех, кроме управляющего ими игрока и того, кто с ним в коалиции. Для рекрутов, чьи карты в запасе, все игроки — противники. - - - name: Отдельные компоненты. - text: Компоненты рекрутов не считаются компонентами фракции управляющего игрока. (Герцогство не может учитывать рекрутов, добиваясь лояльности политиков, Хранители не могут убирать их, чтобы обустроить перевалочный пункт, и т. д.). - - - name: Отдельные действия. - text: Действия «перемещение» и «сражение», указанные на картах рекрутов, нельзя выполнять своими компонентами фракции (даже частично), и наоборот. Рекруты могут выполнять только те действия, которые указаны на их карте. (Например, нельзя переместить рекрутов действием перемещения своей фракции, свойством карты «Ложные приказы» или способностью Бродяги перемещаться с союзником.) - - - name: Отдельные свойства и способности. - text: Рекруты не могут применять ни способности фракции управляющего игрока, ни длительные свойства его смастерённых карт, ни его карты засады. (Например, карта «Строители лодок», позволяющая игроку считать участки реки тропами, не даёт ему возможность перемещать рекрутов по реке или помещать на участки реки воинов Бандитов. В сражении с участием рекрутов управляющий ими игрок не может разыграть карту засады.) - - - name: Получение очков. - text: Вы не получаете победные очки, когда рекруты под вашим управлением убирают компоненты противников (обычно в сражении). Вы получаете очки по обычным правилам, когда в сражении с рекрутами убираете их здания и жетоны, даже когда защищаетесь. (Также вы получаете очки по обычным правилам, если Пророки Жаркого солнца заставили вас начать сражение.) - - - name: Неочевидные правила. - text: Если вы перемещаете рекрутов под своим управлением вместе с плотом, после перемещения, как обычно, возьмите 1 карту. Если вы перемещаете рекрутов на поляну с жетоном поддержки Союза или рекруты под вашим управлением убирают жетон поддержки, срабатывает эффект «Беспорядки» (поскольку всё это подпадает под формулировки «игрок убирает» и «игрок перемещает»). - - - name: Достопримечательности. - children: - - name: Общие правила. - children: - - name: Сохранность. - text: Достопримечательности нельзя перемещать и убирать с игрового поля, а также нельзя сражаться с ними, если на их картах не сказано об этом прямо. - - - name: Принадлежность. - text: Достопримечательности — не компоненты противников, они не принадлежат никакой фракции. - - - name: Глоссарий терминов. - children: - - name: Возьмите карту. - text: Заберите верхнюю карту из общей колоды (`rule:2.1`). - - - name: Воин. - text: Деревянный компонент, принадлежащий какой-либо фракции либо относящийся к какому-либо типу рекрутов. (Фишка Бродяги — не воин, и её нельзя убрать с игрового поля.) - - - name: Жетон. - text: Круглый картонный компонент, принадлежащий какой-либо фракции. - - - name: Замените. - text: Уберите указанный компонент и положите на его место другой указанный компонент. Вы должны выполнить все части этого действия. - - - name: Запас. - text: Набор компонентов, находящихся не на планшете фракции и не на игровом поле. Запас предметов, наоборот, находится на игровом поле. - - - name: Заставьте. - text: См. `rule:1.5.5`. - - - name: Здание. - text: Квадратный картонный компонент, принадлежащий какой-либо фракции. - - - name: Игровая зона. - text: Место вокруг вашего планшета. Карты в вашей игровой зоне только тогда можно тратить, сбрасывать или использовать как-либо ещё, когда об этом сказано прямо. - - - name: Игровое поле. - text: См. `rule:2.2`. - - - name: Компонент. - text: Здание, жетон, воин, фишка, предмет, маркер и т. д. - - - name: Компонент противника. - text: Любой компонент фракции игрока-противника или рекрута-противника, кроме компонентов, которые вы считаете своими при определении правителя поляны (например, наёмники Речного братства, рекруты под вашим управлением и т. д.). Предметы не могут быть компонентами противников. - - - name: Компоненты фракции. - text: Все воины, фишки, здания и жетоны, указанные на оборотной стороне планшета фракции `rule:1.5.2`. Предметы — не компоненты фракции. - - - name: Край игрового поля. - text: Замкнутая цепочка из полян и троп, определяющая границы игрового поля (на горном поле включает засыпанные тропы). - - - name: Лес. - text: Зона на игровом поле, окружённая тропами и полянами. - - - name: Нельзя. - text: См. `rule:1.1.2`. - - - name: Откройте карту. - text: Выложите указанную карту из руки (если не сказано иное) лицевой стороной вверх в свою игровую зону. - - - name: Покажите. - text: Дайте указанному игроку посмотреть этот компонент. - - - name: Поменяйте местами. - text: Перенесите один компонент на место другого, и наоборот. Игнорируйте правила, запрещающие помещать или перемещать компоненты (например, эффект капкана Сговора или цитадели Маркисы). - - - name: Поместите. - text: Возьмите этот компонент из указанного места и положите в другое указанное место. Если не указано, откуда следует взять компонент, берите его из запаса или из крайней левой ячейки на соответствующей шкале. - - - name: Потратьте карту. - text: См. **Сбрось карту** (`rule:16.6.26`). (Это равнозначные термины, но «потратьте» используется, когда у игрока есть выбор.) - - - name: Правление. - text: См. `rule:2.5`. - - - name: Предмет. - text: Квадратный картонный компонент с изображением предмета (`item:boot`, `item:sword`, `item:crossbow`, и т.д.). Предметы не принадлежат никакой фракции. - - - name: Противник. - text: Другой игрок, с которым вы не состоите в коалиции (`rule:9.2.8`), а также рекрут в запасе или под управлением игрока-противника. - - - name: Река. - text: Голубая полоска, соединяющая 2 поляны. - - - name: Руина. - text: Картонный компонент, занимающий на поляне ячейку с буквой «R» (`rule:2.2.4`). - - - name: Сбросьте карту. - text: Поместите карту в сброс общей колоды (`rule:2.1`). Если это карта превосходства, вместо этого выложите её рядом с игровым полем (`rule:3.3.3`). `faction:cult$10.4.2` - - - name: Способность - text: Любое постоянное свойство фракции, описанное в верхней части её планшета и в разделе «Правила и способности фракции», а также любое постоянное свойство рекрута, указанное на его карте (`rule:16.4.2`). - - - name: Совпадающий. - text: Той же масти. Птичья карта считается совпадающей для поляны или карты любой масти, но не наоборот. `faction:cult$10.4.2` - - - name: Соседство. - text: Поляна соседствует со всеми полянами, соединёнными с ней тропами. Лес соседствует со всеми полянами, которые с ним соприкасаются, и со всеми лесами, отделёнными от него только 1 изображённой тропой. О соседстве на озёрном поле (`rule:16.2.2`) `faction:duchy$12.2.2` - - - name: Считайте. - text: Указанный элемент игры приобретает свойства другого указанного элемента игры. Пока вы считаете компоненты фракции противника своими при определении правителя поляны, они перестают быть для вас компонентами противника, тем не менее эти компоненты всё ещё принадлежат фракции противника. (Например, нанятые вами наёмники Речного братства перестают быть для вас компонентами противника, но они по‑прежнему остаются компонентами Речного братства.) - - - name: Тропа. - text: Белая полоска, соединяющая 2 поляны (на зимнем поле — чёрная полоска). - - - name: Уберите. - text: Возьмите этот компонент из указанного места и верните его в другое указанное место. Если не указано, куда следует убрать компонент, верните его в запас владельца, в крайнюю правую ячейку на соответствующей шкале или в коробку. (Предметы всегда убирайте из игры до конца партии, если не сказано обратное.) - - - name: Фишка. - text: Деревянная фигурка, принадлежащая какой-либо фракции либо относящаяся к какому-либо типу рекрутов. - - - name: Эффект. - text: Всё, что влияет на игру, в том числе длительные свойства, способности фракций и любые действия. - - - name: Ячейка здания. - text: Белый квадрат, изображённый на поляне(`rule:2.2.3`). diff --git a/content/rules/vast/en-US/appconfig.yml b/content/rules/vast/en-US/appconfig.yml deleted file mode 100644 index e6b66ce..0000000 --- a/content/rules/vast/en-US/appconfig.yml +++ /dev/null @@ -1,18 +0,0 @@ -App: - NavTitle: 1st Edition - NavTitleShort: 1st Ed. - NoItemsFound: No items found. - NoRulesAvailable: No rules available. - SearchPlaceholder: Search Rules - Locale: - ShowRules: Show Rules - ShowFAQ: Show FAQ - ShowErrata: Show Errata - Titles: - Search: Search Rules - About: - ModalTitle: Other Links - CardLibrary: Card Library - GitHub: GitHub - Discord: Discord - LederSupport: Leder Games Support diff --git a/content/rules/vast/en-US/p1/rules.yml b/content/rules/vast/en-US/p1/rules.yml deleted file mode 100644 index efbabf1..0000000 --- a/content/rules/vast/en-US/p1/rules.yml +++ /dev/null @@ -1,2820 +0,0 @@ -- name: Getting Started - color: '#000000' - children: - - name: Cave Objectives - pretext: > - The Knight must kill the Dragon, the Goblins must kill the Knight, the Dragon must wake up and escape the Cave, the Cave must fully expand and then collapse to bury everyone, and the Thief must collect and stash treasures. - - - name: Cave Role Setup - pretext: > - If you have 5 players, play with all of the roles. -

- - If you have 4 players or fewer, choose a variant. If it's your first game, we recommend playing with all of the roles except the Thief. -

- - Seat yourselves in the following clockwise order: Knight, Goblins, Dragon, Cave, Thief. You will play in this order. -

- - Set up your player boards and organize your other components as shown on the next page. For more details on each role's setup, read its individual chapter. -

- - If there is no Cave player, you will still use its Event deck and Treasure deck. - - - name: Cave Setup - pretext: > - Place the Entrance tile on the center of the table. -

- - Set aside the 9 Crystal tiles and 6 Vault tiles. (If there is no Thief player, return the Vault tiles to the box.) Shuffle the other tiles and place four, Dark side up, adjacent to the Entrance tile. -

- - Divide the remaining tiles evenly into 3 piles, shuffle 3 Crystal tiles and 2 Vault tiles (if there is a Thief) into each pile, and then stack the piles. -

- - Place the Cave Reference card where all players can access it, showing the side with “**The Cave Grows...**” - - - name: Manor Objectives - pretext: > - The Paladin wants to kill the Spider, the Skeletons want to kill the Paladin, the Spider wants to gain 12 Terror and then escape the Manor, the Manor wants to complete 14 seals, and the Warlock wants to dominate 5 pieces. - - - name: Manor Setup - pretext: > - Place tiles on the map board as follows, as shown right: - - * Place the starting Pit tile (marked “S”) face up on the center space. - - * Place the 4 Armory tiles (crossed swords) facedown on the four matching spaces. - - * Place the Entrance tile (marked “E”) face up on the space above the staircase at the bottom, with the wall facing the center space. - - * Collect the other 45 tiles, shuffle them facedown into a stack, and place six facedown as shown right. - -- name: General Rules - color: '#000000' - children: - - name: Revealing Dark Tiles - pretext: > - During play, Dark tiles will be revealed— flipped to their Lit side—through various means, such as the Knight entering Dark tiles, the Dragon using the Flame power, or any player using the **Flare** card. -

- - Some roles state additional placement rules. If your role's placement rules conflict with the rules given here, you only need to satisfy the role's placement rules. However, if you can satisfy both sets of rules, you must do so. -

- - When you reveal a Dark tile, before resolving anything else, you must resolve the following steps: -
- - - 1. **Orient the tile**. Rotate the tile to an orientation of your choice, but at least one open edge of the revealed tile must connect to the Entrance tile through open edges _(ignore this requirement if it is impossible to fulfill)_. If multiple tiles would be revealed simultaneously, reveal and orient the affected tiles one at a time, placing one before revealing the next. You choose the order in which to reveal them. - - - 2. **Fill open edges**. Fill all new open edges with Dark tiles, which are provided by the Cave player, if any. If there is no Cave player, you draw tiles from the Cave tile stack. Once the Collapse has begun, do not fill open edges for the remainder of the game. - - -
- After following these steps for all tiles to be revealed, resolve the effects of revealing those tiles, as needed (see the Knight's rules), and then resume play. - - - name: The Collapse - pretext: > - Once all Cave tiles have been placed on the map, the Collapse begins at the beginning of the next player's turn. -

- - During the Collapse, do not fill open edges on revealed tiles. Also, during the Shape the Cave phase of the Cave player's turn, rather than adding a tile to the map, the Cave player removes 3 tiles from the map. If there is no Cave player, then at the end of each player's turn, the current player removes 3 tiles from the map. -

- - When selecting tiles to remove for the Collapse, first remove tiles that touch only one tile, then remove tiles that touch only two tiles. If there are multiple eligible tiles, the player removing the tiles chooses which to remove, but if a revealed Crystal tile can be removed, it must be removed first. If a Dark tile is removed, reveal it to check whether it is a Crystal tile. -

- - **If 5 Crystal tiles have been removed, the game ends and the Cave player wins _(if there is no Cave player, all players lose)_.** -

- - The Entrance tile can never be removed. If a removed tile holds any tokens, return them to their owning players. If a removed tile holds a player piece, it is forced to move away. Refer to **Forced Movement** for more details. -

- - Besides the Collapse, tiles can also be removed from the map by the Goblins' _Cave-In_ Secrets card and the Dragon's Wrath power. The _Cave-In_ card can remove any tiles on the map regardless of location _(excluding the Entrance tile, tiles holding player pieces, and tiles holding Crystal tokens)_. The Wrath power removes all tiles that it affects, determined by rolling the Dragon die. -

- - If _Cave-In_ or Wrath removes tiles **before** the Collapse, then first check for Crystal tiles, remove them from the game, and then shuffle the remaining removed tiles and place them on the bottom of the Cave tile stack. Reconnect the map if it was split _(see **Connecting the Map**)_, and then place Dark tiles to fill any open edges produced by removing tiles. -

- - If _Cave-In_ or Wrath removes tiles **during** the Collapse, then remove the tiles from the game and do not fill open edges, as normal. -

- - If a tile holding tokens is removed from the map, then return removed Bomb tokens to the box, and return any other tokens to their owning players. Crystal tokens removed during the Collapse do not count toward any victory conditions. - - - name: Connecting the Map - pretext: > - Sometimes when tiles are removed, the map splits into unconnected sections. If this happens, reconnect these sections of the map immediately, even before filling open edges. -

- - The player who split the map selects one disconnected section and slides it in one cardinal direction, moving it until the edge of at least one tile in the moving section touches the edge of at least one tile in the stationary section. Repeat this process for any other disconnected sections, then fill in open edges with Dark tiles, as normal. - - - name: Forced Movement - pretext: > - Players will sometimes be forced to move, often when it's not their own turn, either when tiles are removed or through the use of several different abilities and actions available to other players. When this occurs, the following guidelines always apply: - - * Nothing can be moved onto open spaces. - - - * The Knight cannot be moved through walls, onto Dark tiles, or onto spaces with other players. If she enters a space with an Event token, she must stop. (On her next turn, she must resolve the Event token as an Encounter, and must do so before moving.) - - - * Goblin Tribes cannot be moved through walls or onto spaces with other players. When forced to move, they do not lose Population by leaving tiles. - - - * The Dragon, while underground, cannot be moved onto spaces with other players. When on the surface, the Dragon cannot be moved through walls, onto Dark tiles, or onto spaces with other players. - - - * The Thief cannot be moved through walls or onto spaces with other players. - - - * Treasure tokens and Dragon Gems cannot be moved through walls. They may enter spaces with player pieces, but cannot end their movement on these spaces. - - - * Crystal, Event, Bomb, Vault, Rockslide, and Flamewall tokens cannot be moved. If a player piece would be forced to move because a tile is removed, but that player piece cannot leave the tile following the guidelines above, do not remove the tile. - - If this tile would be removed by the Collapse, remove the next eligible tile instead of this one. When a player is forced to move because a tile is removed, the player removing the tile moves the player who is forced to move, following the guidelines above. If multiple player pieces are forced to move at once, move them one at a time following the normal turn order _(starting with the Knight)_. - - - name: The Dragon Die - pretext: > - Various game effects will require a player to roll the Dragon die to determine whether an effect resolves or which spaces it affects. The center mark on the die represents the roller's current space, while the other eight marks represent the surrounding spaces. -

- - Whenever you roll the die, apply the effect to all white spaces on the die face. If an effect requires affecting the center space, rolling any of the three faces with a center mark shown will trigger that effect. -

- - When an ability or action applies to all tiles affected by the roll, apply the effect only to tiles present when the roll was made. The Dragon die does not affect open spaces _(with no tiles)_, even if the Dragon die's effect places tiles in previously open spaces. - - - name: Public Information - pretext: > - All components are public information, except for the following: Sidequest cards in the Knight's hand, Secrets cards in the Goblins' hand, Power cards in the Dragon's hand, Cave tiles in the Cave's hand, and any facedown or unrevealed pieces, such as cards in decks and the Lit tile undersides of Dark tiles. - - - name: Component Limits - pretext: > - All components are limited by their included quantities. If you run out of any component during play, do not use proxy components. - - - name: Rules Disagreements - pretext: > - If a rule given by a variant contradicts a rule in the standard rules, follow the rule given by the variant. If a rule given by a card or ability _(such as the Dragon's powers or Cave's omens)_ contradicts a rule in the rulebook or given by a variant, follow the rule given by the card or ability. - -- name: The Knight - color: '#B48945' - children: - - name: How to Win - pretext: > - Kill the Dragon by reducing his Health to 0. If there is no Dragon, smash 5 Crystal tokens, then escape the Cave by entering the Entrance tile. - - - name: Setup - pretext: > - Set your Health to 7 and Grit to 0. Set the Knight piece on the Entrance tile. Place the 3 Bomb tokens near your player board. -

- - Shuffle the Sidequest deck and place it facedown near your board, then draw 3 Sidequest cards into your hand. -

- - Place 2 Hero cubes near your player board. _(These tokens are the two shown on the “0” space on your Grit track.)_ Place the remaining tokens on the white spaces on the Grit track (5, 11, 18, 26, and 35). - - - name: Turn Summary - pretext: > - During your turn, resolve the following phases in order: - - - 1. **Pick Up Hero Cubes** - - 2. **Move and Act** - - - **Your turn ends when you complete these phases**. You may choose to end your turn without completing both phases. Before ending your turn, you may assign any unused Hero cubes to any statistic or to equipment or Treasure cards that do not require Encounters. - - children: - - name: Pick Up Hero Cubes - pretext: > - Pick up all Hero cubes placed on your player board, except those on your Grit track and those that have been discarded. _(On your first turn, pick up the two cubes you set near your board during setup.)_ - children: - - name: Hero Cubes - pretext: > - At any time **during your turn**, you may allocate your Hero cubes as you choose to increase your statistics (**Movement**, **Perception**, and **Strength**), to use your equipment (**Bomb**, **Bow**, **Ancient Map**, and **Shield**), and to use any Treasure cards you've acquired. You do not have to allocate all of your Hero cubes at the same time. -

- - Allocating a Hero cube to a statistic track increases that statistic to the number shown on the space you placed the token. You must always place Hero cubes on these tracks from left to right, starting with the leftmost empty space _(the second space)_. -

- - Allocating a Hero cube to a piece of equipment or a Treasure card allows you to use its effect. -

- - A placed Hero cube remains placed until your next Pick Up Hero Cubes phase. If you are prompted to discard a Hero cube, place it on the Discarded Hero Cubes space of your player board. You can recover discarded tokens through the _Cave Bread_ Event card. The Knight can never lose or discard her starting two Hero cubes. - - - name: Move and Act - pretext: > - During this phase, you can move a number of adjacent tiles equal to your Movement, and you can spend Encounters equal to your Perception. You can move and spend Encounters in any order, but you can only move while you have any Encounters remaining. Normally, you cannot move through walls. However, each time you use your Ancient Map equipment, you can move through one wall. By spending an Encounter, you can take the following actions in the following order: -

- - - 1. **Reveal and Resolve Dark Tile (required)** - - 2. **Resolve Attacks (any order): Crystals, Dragon, Goblins, Thief** - - 3. **Collect Treasures: Dragon Gems, Treasure Tokens** - - By spending one Encounter, you can take any or all of these actions. _(For example, on a Lit tile, you could spend one Encounter to attack the Dragon, pick up two Treasure tokens, or do both actions.)_ -

- - Anything you attack or collect must be on your tile. -

- - If you move onto a Dark tile, you must spend an Encounter to reveal and resolve the tile, and then you may take any of the other actions you wish. - - children: - - name: Revealing and Resolving Tiles - pretext: > - When you enter a Dark tile, you **must** reveal it—flipping it to its Lit side—place it, and resolve it. After resolving the tile, gain 1 Grit. When you place the revealed tile, you must connect it to the tile from which you moved. If you moved into the Dark tile through an open side _(no wall)_, you must place an open side of the revealed tile against the tile from which you moved. The Cave then adds Dark tiles to the board on the tile's open sides. _(If there is no Cave player, you draw and place the tiles instead.)_ -

- - To resolve the tile, follow the tile's instructions below: -

- - **Event**: The Cave plays an Event card on you. _(If there is no Cave player, you draw and resolve an Event card instead.)_ If you enter or begin your turn on a tile with an Event token, you must resolve it as if you had revealed an Event tile, then remove the Event token from the map. -

- - **Ambush**: First, you may immediately assign more Hero cubes to Strength. Then, the Goblins may attack you with a hidden Goblin Tribe if its Strength is greater than your Strength. If a Tribe attacks you, you lose 1 Health, the Tribe scatters, and the Goblins' Rage decreases by 1. -

- - **Treasure Room**: Place a Treasure token on the tile. You may pick up the token as part of this Encounter or ignore it. -

- - **Crystal**: Place a Crystal token on the tile. You may smash it as part of this Encounter or ignore it. -

- - **Vault**: Place a Vault token on the tile. _(Only used in games with the Thief.)_ - - - name: Moving to the Dragon - pretext: > - While the Dragon is underground, you can enter his tile without spending an Encounter if you do not attack him. Attacking him costs an Encounter, as normal. -

- - While the Dragon is on the surface and you wish to enter his tile, your Strength must be **equal to or greater than** his Armor, and you **must** then attack him (as an Encounter). - - - name: Attacking the Dragon - pretext: > - While the Dragon is underground and the Collapse has not begun, you can attack him only if you use your Bomb equipment, and you can only attack him once per turn. If the Collapse has begun, you can attack him without using your Bomb, but you still can only attack him once per turn. -

- - If the Dragon is on the surface, you can attack him without using your Bomb, and you can attack him multiple times, each during a separate Encounter, without moving. -

- - If you attack the Dragon, and your Strength is greater than his Armor, your attack succeeds. If your Strength is equal, you must roll the Dragon die, and the attack succeeds only if the die affects the center tile. A successful attack causes the Dragon to lose 1 Health. -

- - **If the Dragon's Health is reduced to 0, he dies and you win the game.** - - - name: Interacting with the Goblins - pretext: > - You may enter a tile with a revealed Goblin Tribe only if your Strength is greater than the Tribe's Strength. When you enter the tile, you **must** then attack the Tribe _(as an Encounter)_, causing the Tribe to scatter. -

- - If you enter a tile with multiple Goblin Tribes, you attack all of them during the same Encounter. - - - name: Interacting with the Thief - pretext: > - You may enter the Thief's tile without spending an Encounter if you do not attack him. -

- - To attack the Thief _(as an Encounter)_, your Perception must be **greater than** the Thief's Stealth. If you attack the Thief, you kill him, and you gain Grit equal to his Loot Drop Level. - - - name: Smashing Crystals - pretext: > - If your Strength is 3 or higher, you may smash any Crystal tokens on your tile. When you smash a Crystal token, place it on the Smashed Crystals space of your player board, and you gain 2 Grit. -

- - **In games without the Dragon, you win if you smash 5 Crystal tokens and then escape from the Cave.** - - - name: Treasure and Gems - pretext: > - When you collect a Treasure token or Dragon Gem token on your tile, resolve its effects as follows. If there are multiple tokens on your Cave tile, you may collect them all during one Encounter, but each resolves separately, one at a time. -

- - **Dragon Gem**: Roll the Dragon die. If it affects the center tile, you lose 2 Grit. _(It's a trap!)_ If it doesn't, you gain 5 Grit. After adjusting Grit, return the Dragon Gem token to the Dragon. -

- - **Treasure Token**: The Cave draws 2 Treasure cards, chooses one to give to you, and returns the other to the bottom of the Treasure deck. _(If there is no Cave player, draw the top card from the Treasure deck.)_ -

- - After viewing the Treasure card, you may keep it facedown near you, or you may decline it, removing it from the game, to gain 5 Grit. Facedown Treasure cards can be revealed later. -

- - If the Treasure deck has no cards left, you simply gain 5 Grit each time you collect a Treasure token. - - - name: Sidequests - pretext: > - At any time **during your turn**, you may reveal a Sidequest card from your hand if you satisfy the card's requirements. If you reveal a Sidequest card, remove it from the game and gain Grit equal to the number shown in the card's upper-right corner. Then draw a new Sidequest card if any remain in the deck. -

- - When a Sidequest card refers to an “attack”, it must be an attack that you prompt on your turn, and it cannot come from using any Bow or revealing an Ambush tile. - - - name: Grit - pretext: > - Grit is the experience the Knight gains as she adventures through the Cave, by exploring new tiles, picking up treasures, smashing crystals, and completing sidequests. Each time you earn or lose Grit, track it by moving the Grit marker along the Grit track. -

- - When your Grit marker reaches a space with a Hero cube, take that cube. You can use this cube during the same turn. -

- - If your Grit marker falls below a white space, immediately return a Hero cube to that space. Return an unplaced cube if possible. If you must return a placed cube, your turn then immediately ends. -

- - You can never be reduced below 0 Grit. - -- name: The Goblins - color: '#337A40' - children: - - name: How to Win - pretext: > - Kill the Knight by reducing her Health to 0. If there is no Knight, kill the Dragon. If there is no Knight or Dragon, smash 5 Crystal tokens. _(See the Role Variants chapter for more details.)_ - - - name: Setup - pretext: > - Place the 3 Goblin pieces (1 for each Tribe) on your player board. -

- - Place the Goblin and Strength discs near your board. Place 1 Strength disc on the Fangs Tribe space on your board. -

- - Shuffle the War, Monster, and Secrets decks separately and place each near your board. -

- - Set your Rage to 1. - - - name: Turn Summary - pretext: > - During your turn, resolve the following phases in order: -
- - 1. **Choose War Card** - - 2. **Populate Tribes** - - 3. **Assign Monsters** - - 4. **Draw Secrets** - - 5. **Activate Tribes** - - Your turn ends once you finish the Activate Tribes phase. When your turn ends, immediately shuffle the entire War deck, including the card you chose to resolve. - - children: - - name: Choose War Card - pretext: > - The Goblins gather their forces, massing in great numbers to battle the Knight. -

- - If your Rage is 0, increase it to 1. Then, draw War cards equal in number to your Rage. Choose one to resolve, and discard the others. - - - name: Populate Tribes - pretext: > - Look at the War card you chose, and add Goblin discs under each Goblin Tribe piece as shown by the Tribe's number on the War card. -

- - You can prevent adding any number of Goblin discs to any Tribe by spending 1 Rage per Tribe you affect. -

- - A Tribe cannot have more than 4 Goblin discs. If the Population of one or multiple Tribes would increase beyond 4, this causes **overpopulation**: scatter one revealed Tribe. If no Tribes are on the map, scatter a hidden Tribe instead. The Tribe you scatter does not have to be a Tribe that caused overpopulation. - - - name: Assign Monsters - pretext: > - Draw Monster cards equal to the number shown on your chosen War card, and assign the cards as you choose to the card slots of Tribes on your player board. The Fangs Tribe and Eye Tribe can each hold 1 Monster, while the Bones Tribe can hold 2 Monsters. -

- - If a Tribe already has a Monster, you may keep it, or you may discard its current Monster to assign a drawn Monster. Discard any Monsters that you do not assign. -

- - The maximum number of Monsters you can assign among all the Tribes equals the Population of the Bones Tribe. -

- - If the Population of the Bones Tribe is reduced to less than the number of assigned Monster cards, the assigned Monsters remain. However, new Monsters cannot be assigned while the number of assigned monsters is equal to or greater than the Bones Tribe's Population. -

- - If the Monster deck runs out of cards, shuffle the discarded cards to create a new deck. -

- - _(The Ambush text at the bottom of each Monster card is used only in games without the Goblins. Read the Goblin Infestation Variant card for details.)_ - - - name: Draw Secrets - pretext: > - Draw Secrets cards equal to the number shown on the chosen War card. -

- - Your hand limit is 5 cards. If you ever draw beyond your hand limit, you must immediately choose cards to discard until you again hold 5 cards. _(Face-up cards count toward your hand limit.)_ -

- - You may play Secrets cards at any time **during your turn**. When you play one, discard it unless the card states otherwise. -

- - If the Secrets deck runs out of cards, shuffle the discarded cards to create a new deck. - - - name: Activate Tribes - pretext: > - During this phase, you may activate each Goblin Tribe once. When you activate a Tribe, you may move it, and then you may perform one action with it. -

- - You may activate Tribes in any order, but you must finish activating one Tribe before activating another. -

- - An activated Tribe can move any number of tiles. It can enter Lit and Dark tiles, but it cannot move through walls. Additionally, for every 2 Lit tiles that a Tribe exits during the same turn, it loses 1 Population. _(Remove a disc when leaving the second tile.)_ -

- - After completing its movement, if any, an activated Tribe may perform one action of your choice: Attack, Plunder, Explore, Reveal, Hide, or its special action. -

- - A Tribe on your player board cannot move. A Tribe with 0 Population cannot perform any actions. - - children: - - name: Attack - pretext: > - A Goblin Tribe may attack the Knight, Thief, or Dragon _(only with Ash Dragon Variant card)_ on the same tile, and they may smash a Crystal token on the same tile with the help of another Tribe. -

- - To enter a tile with the Knight or Dragon, the Tribe's Strength must be greater than the Knight's Strength or the Dragon's Armor. -

- - If the Tribe enters a tile with the Knight, it attacks: the Knight loses 1 Health, the Tribe scatters, and your Rage decreases by 1. -

- - **If the Knights's Health is reduced to 0, she dies and you win the game.** -

- - A Tribe may always enter a tile with the Thief. To attack the Thief, the Tribe's Perception must be **greater than** the Thief's Stealth. -

- - When the Tribe attacks the Thief, the Thief is killed. Your Rage decreases by 1, but the Tribe **does not** scatter. Then, you choose whether to draw Secrets cards or gain Rage based on his Loot Drop Level. -

- - Smashing a Crystal token requires a combined attack by two Tribes, which must each have a Strength of 3 or more. To make this combined attack, two Tribes must each use the Attack action, attacking the Crystal token, before your turn ends. -

- - When your Tribes smash a Crystal token, give it to the Knight. If there is no Knight, keep it on your player board. Also, scatter both attacking Tribes, and decrease your Rage by 1. - - - name: Plunder - pretext: > - A Tribe may plunder a Treasure token or Dragon Gem token on its tile. -

- - When a Tribe plunders a Treasure token, increase your Rage by 1, then return the token to the Cave's supply. -

- - When a Tribe plunders a Dragon Gem, roll the Dragon die. If the roll affects the center tile, the Tribe scatters. _(It's a trap!)_ If it does not, increase your Rage by 1. Then, return the Dragon Gem to the Dragon's supply. -

- - A Tribe may plunder a Dragon Gem from the Dragon himself, but only if there are no Dragon Gems on the map and if the Tribe's Strength is **greater than** the Dragon's Armor. - - - name: Explore - pretext: > - A Goblin Tribe on a Dark tile can use this action. Select an adjacent open space _(no tile)_, and the Cave places a Cave tile there, Dark side up. _(If there is no Cave player, draw a Cave tile and place it there, Dark side up.)_ Then, place the exploring Tribe on that tile. - - - name: Reveal - pretext: > - Any Tribe on the map is a **revealed Tribe**. -

- - To reveal a hidden Tribe, move its Goblin Tribe piece from your player board onto any Dark tile showing that Tribe's symbol. -

- - If there are no such Dark tiles on the map, you may instead place the Tribe on an open space (no tile) adjacent to any other tile. This Tribe is **lurking**. -

- - A lurking Tribe is still hidden. On any turn after a lurking Tribe is placed on the map, you may activate it to move it or to perform the Hide action. If you move a lurking Tribe, it can move only from its open space to an adjacent tile of your choice, ending its movement there, and it cannot perform an action after moving. -

- - If a tile is placed under a lurking Tribe, the Tribe becomes revealed. - - - name: Hide - pretext: > - A Tribe on your player board is **hidden**. -

- - To hide a Tribe, place its Goblin Tribe piece on your player board. -

- - Hidden Tribes cannot be targeted by other players, but they can attack the Knight if she reveals an Ambush tile or Ambush Event card. - - - name: Special Actions - pretext: > - Each Tribe has a special action that only it may perform. A hidden Tribe **cannot** use its special action. -

- - **Fangs Tribe**: Increase Rage by 1. -

- - **Bones Tribe**: Draw and assign 1 Monster card. -

- - **Eye Tribe**: Draw 1 Secrets card. - -- name: The Dragon - color: '#D61C2E' - children: - - name: How to Win - pretext: > - Shake off your slumber and escape from the Cave. To do this, first move at least 11 Sloth cubes to your Wakefulness track, then move from the underground to the surface, and finally enter the Entrance tile. - - - name: Setup - pretext: > - Place the Sloth cubes in the Sloth boxes on your player board. Place the Eaten Goblins marker on its track at “0”. -

- - Set your Health to 5. -

- - Shuffle the Power cards and then draw three. -

- - Place the Awakened Dragon piece near your board. You begin play underground. -

- - At the start of your first turn, place the Sleeping Dragon piece on the same tile as the Knight. _(If there is no Knight, place your piece on the Entrance tile instead.)_ - - - name: Turn Summary - pretext: > - During your turn, resolve the following phases in order: - - 1. **Move and Use Powers** - - 2. **Pick Up Treasure** - - 3. **Place Dragon Gem** - - 4. **Replace Hand** - - Your turn ends once you replace your hand. - - children: - - name: Move and Use Powers - pretext: > - During this phase, you may move 1 or 2 tiles in a straight line without spending any Power cards. You may perform this free movement once per turn, before or after using any of your powers. -

- - During this phase, you may also use **powers**. To use a power, discard Power cards that show the Power symbols matching all those shown for the power on your player board. You may use any powers you wish, each as many times as you wish, as long as you spend the Power symbols required by each. -

- - - _(For example, to use the Burn power you must discard a Flame card and a Wing card.)_ -

- - You may also spend Power symbols from Dragon Gems on the map. Each Gem's Power symbol can be spent only once per turn, and spending a symbol does not remove its Gem from the map. _(If desired, you can flip a Gem facedown to indicate that its Power symbol has been spent this turn. Flip these Gems face-up again at the end of your turn.)_ -

- - - A cost of a question mark may be fulfilled by spending any symbol. - - children: - - name: Movement Restrictions - pretext: > - While underground, you can enter Dark tiles and can move through walls. Entering a tile with another player does not prompt an attack from that player. -

- - While on the surface, you cannot enter Dark tiles and cannot move through walls. Entering a tile with the Knight or a Goblin Tribe prompts an attack only if their Strength is high enough that they could attack you: greater than your Armor for a Goblin Tribe; equal to or greater than your Armor for the Knight. - - - name: Killing Goblins - pretext: > - Whenever you use your Claw, Scratch, or Hiss power against the Goblins, increase your Eaten Goblins track by the total Population lost by the affected Goblin Tribes. - - - name: Killing the Thief - pretext: > - If you kill the Thief with your Claw or Scratch power, draw Power cards equal in number to his Loot Drop Level. - - - name: Pick up Treasure - pretext: > - After completing all of your movement for the turn, you may pick up any Treasure tokens on your tile. -

- - If you pick up a Treasure token, give it to the Cave to satisfy your Greed condition, which moves a cube from your Greed track to your Wakefulness track. -

- - If you pick up multiple Treasure tokens, keep all of them beyond the first. You can give these to the Cave during later turns, one token per turn. -

- - If all four Sloth cubes on your Greed track have been removed, return any Treasure tokens you pick up to the Cave's supply without effect. - - - name: Place Dragon Gems - pretext: > - You may place a Dragon Gem of your choice, if you have any, on your current Cave tile. - - - name: Replace Hand - pretext: > - Discard all remaining cards in your hand, shuffle all of the Power cards, and then draw cards equal in number to your Spirit. - - - name: Awakening and Surfacing - pretext: > - The Dragon has been asleep for hundreds of years and must shake off the effects of his slumber before emerging from underground. -

- - To awaken, you must remove Sloth cubes from your Sloth tracks: **Greed**, **Hunger**, and **Pride**. During your turn, you may remove Sloth cubes by fulfilling the conditions indicated on your player board, as follows. -

- - **Greed**: Pick up a Treasure token and return it to the Cave's supply _(4 cubes)_. -

- - **Hunger**: Decrease your Eaten Goblins track by two _(4 cubes)_. -

- - **Pride**: Reveal an Event tile _(4 cubes)_, or don't move for the turn _(1 cube)_, or place a Dragon Gem while at least 1 Gem is on the map _(1 cube)_. -

- - When you fulfill a Sloth condition, move a Sloth cube on that Sloth track to your Wakefulness track. You may move up to 3 Sloth cubes per turn, but only 1 Sloth cube per Sloth track. _(All three Pride conditions are part of the Pride track.)_ -

- - Once you have moved at least 11 Sloth cubes to your Wakefulness track, you **awaken**. Replace the Slumbering Dragon piece with the Awakened Dragon piece. _(Once awake, you cannot fall asleep again, even if your Wakefulness falls below 11.)_ - children: - - name: Surfacing - pretext: > - Once you are awake, you can move from the underground to the **surface** by ending your turn on a Crystal tile. If there is a Crystal token on the tile, it is smashed. - - While on the surface, if you enter a tile with another player, resolve an attack as if that player attacked you. _(Refer to the Attacking the Dragon section in the Knight's rules or the Attack section in the Goblins' rules.)_ This attack does not affect your ability to move. - - **Once you come to the surface and then move onto the Entrance tile, you win the game.** - -- name: The Cave - color: '#961E62' - children: - - name: How to Win - pretext: > - Collapse the Cave. To do so, you must first place all of the Cave tiles, then destroy Cave tiles until 5 Crystal tiles have collapsed. - - - name: Setup - pretext: > - If the Knight is not in the game, leave the Treasure cards, Event cards, and Event tokens in the box. - children: - - name: Tokens - pretext: > - Put the Omen tokens in the draw bag. Place 10 Treasure tokens on your player board. If there is a Thief player, place 12 Treasure tokens instead of 10. -

- - Place the Crystal, Event, and Rockslide tokens near your board. - - - name: Cards - pretext: > - Shuffle the Treasure deck and the Event deck, then place them near your board. _(Read the Treasures section and Events section for more details.)_ - - - name: Tiles - pretext: > - Draw a hand of 3 Cave tiles from the stack. - - - name: Turn Summary - pretext: > - During your turn, resolve the following phases in order: - - 1. **Collect Omen Tokens** - - 2. **Shape the Cave** - - 3. **Place Treasure** - - Your turn ends after you complete these phases. - - children: - - name: Collect Omen Tokens - pretext: > - Collect a number of Omen tokens based on the number of Treasure tokens plus Crystal tokens on the map. -

- - 0 -> 1 -
- 1 -> 2 -
- 2-3 -> 3 -
- 4-6 -> 4 -
- 7-10 -> 5 -
- 11+ -> 6 - children: - - name: Using Omens - pretext: > - Any time on your turn, you may use an omen by discarding Omen tokens equal to its cost to the draw bag. To use an omen, you must discard the number of Omen tokens it lists to the draw bag. -

- - Each omen shows which types of Omen tokens can be discarded to fulfill its cost. You may discard any combination of the symbols shown, even the same symbol multiple times. -

- - You may use an omen any number of times, paying its cost each time. You may save unused Omen tokens for later turns. -

- - The three costs, from left to right, listed for the Hatred and Past Plunder omens are the costs for their first, second, and third uses on the same turn. Further uses on the same turn cost the highest amount. - - - name: Shape the Cave - pretext: > - Choose a tile from your hand and place it, Dark side up, adjacent to any tile on the map. If you have any Crystal tiles in your hand, you must place them before placing any other tiles. _(Tiles placed during other players' turns do not have to be Crystal tiles.)_ -

- - Once the last tile in your hand has been placed, the Collapse begins on your next turn. - - - name: Place Treasure - pretext: > - Place a Treasure token on a Dark tile that does not contain a player piece or Treasure token. If there is no such tile, do not place the Treasure token. - - - name: The Collapse - pretext: > - Once the Collapse has begun, during the Shape the Cave phase of your turn you will remove tiles instead of placing them. Remove 3 tiles each turn from the game. Keep track of the number of Crystal tiles removed. _(If there is no Cave player, each player removes 3 tiles at the end of their own turn instead.)_ -

- - Tiles that touch only one tile must be removed first, then tiles that touch only two tiles must be removed next. If a Dark tile is removed, reveal it to show whether it is a Crystal tile. -

- - If a tile with any token is removed, return the token to its respective player's supply. -

- - If a revealed Crystal tile can be removed, it must be removed first. No matter what, the Entrance tile can never be removed. -

- - Crystal tokens removed during the Collapse do not count toward any victory conditions. -

- - If a tile with a player piece on it is removed, that player may first move to an adjacent tile in order to remain on the map. If there is no adjacent tile that would not prompt an attack, that tile is ignored and a different one must be chosen instead. -

- - **If 5 Crystal tiles have been removed, the Cave collapses and the game ends. The Cave _(if present)_ wins and all other players lose!** - - children: - - name: Other Players - pretext: > - The Dragon can use his Wrath power to collapse tiles, and the Goblins can use their _Cave-In_ Secrets card to do so. Resolve such collapses as follows. -

- - **Before the Collapse**: Any collapsed Crystal tiles are removed from the game and count toward the Cave's victory condition. All other collapsed tiles are placed at the bottom of the Cave tile stack. -

- - If collapsing tiles divides the map, the player who caused the divide must slide the map together. -

- - After collapsing tiles, place new Dark tiles adjacent to any tiles with open edges. -

- - **During the Collapse**: All collapsed tiles are removed from the game, and Crystal tiles count toward the Cave's victory condition. - -- name: The Thief - color: '#BEBEBF' - children: - - name: How to Win - pretext: > - Acquire and stash 6 Treasure or Dragon Gem tokens to break your undying curse. - - - name: Setup - pretext: > - Place the Action die, Action cubes, and Stat tokens, their light-gray sides showing, near your player board. -

- - Place the Loot Drop token on the “3” space of your Loot Drop Level chart. -

- - Before your first turn, place the Thief piece on the Entrance tile. -

- - Place the Vault tokens near your board. - - - name: Turn Summary - pretext: > - During your turn, resolve the following phases in order: - - - 1. **Assign Stat Tokens** - - 2. **Move and Take Actions** - - Your turn ends when you run out of Movement or Action cubes, or if you choose to do nothing else. At the end of your turn, remove all Action cubes from your board. - - children: - - name: Assign Stat Tokens - pretext: > - Pick up your 3 Stat tokens and assign one each to the **Movement**, **Stealth**, and **Thievery** spaces on your player board. -

- - After assigning your Stat tokens, place Action cubes equal in number to your Thievery onto your board. Your Stat tokens remain placed until you reassign them on your next turn. - - - name: Move and Take Actions - pretext: > - You may, in any order, move by spending Movement and take actions by spending Action cubes from your player board. -

- - Each action costs one or more Action cubes. Spending more Action cubes will improve the action's effectiveness or its chance of success. -

- - You can take an action any number of times, as long as you pay the required Action cubes. -

- - You may enter Lit and Dark tiles as well as tiles occupied by other players. However, you cannot cross walls or impassable terrain _(see the Terrain Tiles chapter)_ unless you use the Climb action. -

- - If you have ended your movement for the turn and you are on a Dark tile, you may peek at it and you may reveal it, orienting it as you choose. _(If you reveal an Ambush tile, the Goblins do not attack you, and they do not attack the Knight if she later moves onto it.)_ -

- - You can only target each other player with an action once per turn, and you can only target another player with an action if your Stealth is greater than that player's Perception. _(Read the Interacting with Others section for more details.)_ - - children: - - name: Loot - pretext: > - Collect one Treasure or Dragon Gem token on your space. -

- - **1 Cube**: Take the Treasure or Gem. If you collected a Dragon Gem, roll the Dragon die. If the die affects the center space, you are killed. _(It's a trap!)_ -

- - **2 Cubes**: Take the Dragon Gem without rolling the Dragon die. _(You disarm the trap.)_ - - - name: Climb - pretext: > - Find new routes through the cave. -

- - **2 Cubes**: Move through a wall. -

- - **3 Cubes**: Move through impassable terrain, without ending on it. -

- - **Upgrade: Climbing Gear**. Using the Climb action costs 1 fewer Action cube. -

- - Using this action does not reduce your Movement cost to make these moves. - - - name: Pickpocket - pretext: > - Attack to steal treasure from another player on your space. -

- - **1 Cube**: Roll the Action die. You succeed by rolling a 4 or higher. -

- - **2 Cubes**: Roll the Action die. You succeed by rolling a 2 or higher. -

- - **3 Cubes**: You succeed. _(No roll required.)_ -

- - **Upgrade: Sticky Fingers**. Once per turn, you may reroll the Action die when using the Pickpocket action. -

- - If this action succeeds, take a Treasure token from the Cave's supply. Also, if you succeeded, harm the target as follows: -

- - When you pickpocket the **Knight**, you may choose one Treasure card (revealed or a random unrevealed) to move to the bottom of its deck. If the Knight has no Treasures, she cannot be targeted with this action. -

- - When you pickpocket a **Goblin Tribe**, you may take 1 Secrets card. (You can take any unrevealed card. The only face-up card you can take is the Goblin Ruby.) If the Goblins have no Secret cards that you can take, they cannot be targeted with this action. -

- - When you pickpocket the **Dragon**, move 1 Sloth cube from his Wakefulness track to his Greed track. If there is no space available on his Greed track, the Dragon cannot be targeted with this action. - - - name: Pick Lock - pretext: > - Open a Vault token on your space. -

- - **1 Cube**: Roll the Action die. You succeed by rolling a 4 or higher. -

- - **2 Cubes**: Roll the Action die. You succeed by rolling a 2 or higher. -

- - **3 Cubes**: You succeed. _(No roll required.)_ -

- - **Upgrade: Lock Picking Kit**. Using the Lock Pick action costs 1 fewer Action cube. -

- - If this action succeeds, remove the Vault token and take a Treasure token from the Cave's supply. You may attempt to open each Vault only once per turn. - - - name: Backstab - pretext: > - Attack to injure another player on your space. -

- - **1 Cube**: Apply the Light Injury. -

- - **2 Cubes**: Apply the Moderate Injury. -

- - **3 Cubes**: Apply the Heavy Injury. -

- - **Upgrade: Hand Crossbow**. You may use Backstab to attack a visible player up to 3 spaces away. -

- - **Knight Injuries**: Lose 1/3/5 Grit -

- - **Goblins Injuries**: Tribe loses 1/2/3 Population -

- - **Dragon Injuries**: Discard 1/2/3 Cards - - - name: Hide Loot - pretext: > - Make yourself less lucrative to kill. -

- - **X Cubes**: Reduce your Loot Drop Level by spaces equal in number to the Action cubes spent. - - - name: Interacting with Others - pretext: > - If you want to target another player with an action, or if another player wants to target or attack you, you must first compare your Stealth to their Perception. -

- - When the Knight or Goblins want to target you, that player's Perception must be **greater than** your Stealth. -

- - The Dragon and the Cave can always target you. -

- - When you want to Pickpocket or Backstab the Knight or Goblins, your Stealth must be **greater than** the target's Perception. -

- - When you want to Pickpocket or Backstab the Dragon, your Stealth must be **greater than** the Dragon's Armor. -

- - If another player attacks you, you are killed. - - - name: Carrying and Stashing - pretext: > - When you acquire a Treasure or Dragon Gem token, place it on your Unstashed Tokens space. You must carry it back to the Entrance tile to stash it. Each carried Treasure or Dragon Gem token reduces your Stealth by 1. -

- - If you enter the Entrance tile, after resolving any effects on it, you stash all your Treasure and Dragon Gem tokens. -

- - When you stash a Dragon Gem, return it to the Dragon and take a Treasure token from the Cave's supply, which you will stash. When you stash a Treasure token, place it on an upgrade space on your board, and set the Loot Drop Level on your player board to Level 3. -

- - **If you stash 6 Treasure tokens, the curse is broken and you win the game.** -

- - Stashed Treasure tokens cannot be lost. -

- - The symbols on unstashed Dragon Gems can still be spent by the Dragon to activate powers, and unstashed Treasure tokens still count for the Cave when drawing Omen tokens. - - - name: Dying - pretext: > - When you are killed, drop all Treasure and Dragon Gem tokens you were carrying onto your tile, and place your piece on your board. -

- - You may recover dropped Treasure tokens and Gems by returning to the tile and using a Loot action. Other players can pick them up as normal. -

- - When you are killed, the player who killed you also gains a bonus immediately. The size of this bonus depends on your Loot Drop Level, as shown below. -

- - **Knight Loot**: Gain 1/2/3 Grit. -

- - **Goblins Loot**: Draw 1/2/3 Secrets or gain 1/2/3 Rage. -

- - **Dragon Loot**: Draw 1/2/3 Cards. -

- - At the beginning of your first turn after you were killed, place the Thief piece on the Entrance tile. (The Thief is cursed to be undying, and must keep returning to gather more treasure until the curse is lifted.) - - - name: Upgrades - pretext: > - Upgrades help the Thief to become faster, more efficient, and better skilled. -

- - When you stash a Treasure token, you must place it on an upgrade space, immediately gaining that upgrade. An assigned token cannot be reassigned. -

- - If the Cave removes one of your upgrades with its Soporific Spores omen, remove the Treasure token marking the upgrade, but keep it on your player board. It still counts toward your victory condition. - - children: - - name: Other Upgrades - pretext: > - In addition to the upgrades shown for each action, you have the upgrades shown below. -

- - **Stat Boosts**: The +1 Movement, +1 Stealth, and +1 Thievery upgrades each permanently increase the respective stat by one. _(This adds to the value of the assigned Stat token, allowing each stat to reach a maximum of 5.)_ -

- - **Flip Stat Tokens**: These upgrades increase the values of your Stat tokens. You must place Treasure tokens in this upgrade's spaces from left to right. -

- - When you take the 2–> 3 upgrade, flip the “2” Stat token to its black side showing “3”. -

- - When you take the 3–> 4 upgrade, flip the “3” Stat token to its black side showing “4”. -

- - When you take the ALL 4 upgrade, treat all of your Stat tokens as showing “4”. _(Because all of your Stat tokens are now worth the same, you don't need to assign them anymore.)_ -

- - **Unnatural Evasion**: The first time each turn that you are attacked by another player, roll the Action die. If you roll a 4 or higher, the attack fails and you may immediately move 1 space. - -- name: The Ghoul - color: '#F47E2D' - children: - - name: How to Win - pretext: > - Gain Fury equal to your Fury goal by attacking other players and collecting Treasures, then escape the Cave by entering the Entrance tile. -

- - Your Fury goal equals 7 + the number of players, up to a maximum of 14. _(For example, in a two-player game, you would need 9 Fury, while in a five-player game, you would need 12 Fury.)_ - - - name: Setup - pretext: > - Place the Ghoul piece, Ghoul dice, and Ghoul discs near your player board. -

- - Shuffle the Terror cards to form the Terror deck. -

- - Place the Fury cube on the “0” space of the Fury track. -

- - At the start of your first turn, place the Ghoul piece on any unoccupied Dark tile. If no such tile exists, place a Dark tile _(provided by the Cave, if present)_ and place the Ghoul piece there. - - - name: Turn Summary - pretext: > - The Ghoul is sixth in turn order, after the Thief and before the Ghost. -

- - Each turn, resolve the following phases in order: - - 1. **Roll and Set Statistics** - - 2. **Move and Act** - - 3. **Set Defense** - - Your turn ends when you complete these phases. - - children: - - name: Roll and Set Statistics - pretext: > - First, remove any Ghoul discs from your Attack space and return them to your supply. _(You won't need to do this on your first turn.)_ -

- - Then, roll all three Ghoul dice. If the sum of all three dice is 7 or less, draw a Terror card. _(If you are playing on Hard or Expert difficulty level, you roll only 2 dice, and you draw a Terror card if the total roll is 4 or less.)_ -

- - Next, choose two dice and set aside the third die _(it will not be used on this turn)_. The die with the higher value is your **movement points**, and the die with the lower value is your **attack points**. -

- - To track your movement points, use the die you rolled. If you gain movement points and need to track a number higher than 6, use Ghoul discs. -

- - To track your attack points, place an equal number of Ghoul discs on the Attack space of your player board, and set aside the die you rolled. If you gain attack points, add Ghoul discs to this space. - - - name: Move and Act - pretext: > - During this phase, you can spend movement points to move and to collect Treasure tokens and Dragon Gems, and you can spend attack points to attack other players and smash Crystal tokens. You can also use the effects of your Terror cards. - - children: - - name: Move - pretext: > - You may move to an adjacent space by spending 1 movement point. -

- - You may enter Lit and Dark tiles. You do not reveal Dark tiles when you enter them. -

- - You must spend +1 movement point to move through a wall. -

- - You must spend +1 movement point to enter a space that holds any number of other player pieces without immediately attacking. If that space holds any player pieces that you cannot attack, you must spend +1 movement point even if you immediately attack another player piece on that space. -

- - Even if you cannot attack a player piece, you may still enter its space if you spend +1 movement point. - - - name: Collect Treasures and Gems - pretext: > - You may collect Treasure tokens and Dragon Gems on your space by spending 2 movement points per Treasure or Gem collected. - - - * If you collect a Dragon Gem, roll the Dragon die. If it affects the center tile, you skitter _(it's a trap!)_ and return the Gem to the Dragon's supply. If it does not affect the center tile, take a Treasure token from the Cave's supply _(or map, if supply empty)_ and return the Gem to the Dragon's supply. - - * If you collect a Treasure token, place it on the Treasure space on your player board. The Thief can use Pickpocket to steal Treasure tokens on your Treasure space. - - Whenever you have 2 Treasure tokens, you gain 1 Fury and return both tokens to the Cave's supply. - - - name: Attack - pretext: > - If you are on a space with another player piece, you can attack the player piece by spending Ghoul discs equal to 1 + the target's defense statistic _(Strength, Armor, or Stealth)_. -

- - You cannot attack the same player piece more than once during the same turn. -

- - If you attack a player, you do not spend +1 movement point to enter their tile. -

- - When you attack, deal the following effect: -

- - **Knight**: She loses 1 Grit for each Hero cube she has available, or 1 Health, or 1 Treasure card, her choice. Place lost Treasure cards at the bottom of the - Treasure deck. -

- - **Goblin Tribe**: The Tribe scatters. -

- - **Dragon**: He discards Power cards equal in number to his Armor, or loses 1 Health, or returns 1 Sloth token from his Wakefulness track to any open Sloth space, his choice. -

- - **Unicorn**: He loses 1 Health or discards Unicorn cards equal in number to his Armor, his choice. _(The Unicorn Teleports after you skitter.)_ -

- - **Crystal**: You must spend 3 Ghoul discs to smash a Crystal token. _(The Crystals you smash count toward the victory conditions of other players.)_ -

- - **Thief**: He is killed. Draw Terror cards equal in number to the Thief's Loot Drop Level _(minimum 1)_, keep one, and return the others to the bottom of the Terror deck. _(When resolving this attack, if the Thief uses Unnatural Evasion and rolls successfully, he moves after you skitter.)_ -

- - **After resolving the attack, you gain 1 Fury and then skitter.** - - - name: Set Defense - pretext: > - Note how many Ghoul discs you have remaining on your Attack space. This is your Defense, which determines whether other players can attack you, until the start of your next turn. _(Do not remove discs when attacked by other players.)_ If no discs remain, your **Defense** is 0. - - - name: Fury - pretext: > - You gain 1 Fury whenever you attack a player and whenever you have collected 2 Treasure tokens. -

- - As you gain Fury, move the Fury cube up the Fury track. Whenever it reaches an even-numbered space, draw a Terror card. -

- - **You win if you have Fury equal to 7 + the number of players, and then you escape the Cave by entering the Entrance tile.** - - - name: Terror Cards - pretext: > - Whenever you draw a Terror card, place it face-up near your player board. -

- - Each Terror card has two effects: - - * A **persistent** effect or a **once per turn** effect. - - * A **once per game** effect. - - A persistent effect applies every time its trigger condition is met. -

- - Once you resolve a card's once per game effect, you must remove the card from the game. If you resolve a once per game effect that begins with “During this turn,” remove the card from the game at the end of your turn. -

- - You cannot use both of a card's effects on the same turn, and you cannot use the once per game effect of identical cards on the same turn. -

- - _(For example, you may use the once per game effect of a Chase card and the once per game effect of a Hunt card on the same turn, but cannot use the one per game effect of two Chase cards.)_ -

- - Some effects require that you spend movement points. This is abbreviated to “movement” to save space. - - - name: Other Players - pretext: > - At the end of your turn, your remaining attack points become your defensive attribute: Defense. After resolving any attack, shot, or effect listed below, you immediately skitter unless otherwise noted. -

- - **The Knight** can enter your space only if her Strength is greater than your Defense. If she enters your space, she attacks you. This attack completes her Daring Sidequest card. It also completes her Stalwart Sidequest if your Defense was 3 or greater. It also completes her Fearless Sidequest if you were on a Dark tile that she just revealed. She may shoot you with her Bow if her Strength is 2 or greater. -

- - **A Goblin Tribe** can enter your space only if its Strength is greater than your Defense. If it enters your space, it attacks you. The Goblins gain 1 Rage _(instead of losing 1)_, and the Tribe does not scatter. -

- - While underground, **the Dragon** can enter your space freely. While on the surface, the Dragon can enter your space only if his Armor is greater than your Defense. He may attack you using Claw or Scratch. - - * Claw counts as the Dragon eating 1 Goblin. - - * Scratch counts as the Dragon eating 3 Goblins and forces you to discard 1 Terror card. - - * Hiss does not affect you. - - * If you enter a space with a Flame Wall, you skitter but are otherwise unaffected. - - **The Unicorn** can enter your space freely. When he enters your space, he attacks you. If the Unicorn attacks while he has 3 Anger, you must discard 1 Terror card. -

- - **The Cave** can target you with Soporific Spores to reduce your Fury by 1 _(you do not lose any Terror cards)_. -

- - **The Thief** can enter your space only if his Stealth is **greater than** your Defense. He can attack you with Pickpocket or Backstab. - - * When he uses Pickpocket, he may choose to steal a Treasure token from your player board or to discard a Terror card, shuffling it back into the Terror deck. _(If you do not have any Treasure tokens or Terror cards, he cannot Pickpocket you.)_ - - * When he uses Backstab, it reduces your Movement during your next turn by 1 for each Action cube he spends. _(If this reduces your movement points to 0, you cannot move.)_ Place the Thief's Action cubes on your player board as a reminder, and return them to the Thief after adjusting your movement points during your turn. - - - name: Forced Movement - pretext: > - You cannot be forced to move through walls or onto spaces that hold other players. - - - name: Skittering - pretext: > - After you resolve an attack, or after you are attacked by another player, you immediately skitter. -

- - The player whom you attacked, or who attacked you, announces a Dark tile symbol _(Fangs, Bones, or Eye)_ that is shown on any unoccupied Dark tile on the map. Then, you must place your figure on any unoccupied Dark tile showing the matching symbol. -

- - If the attack did not involve another player _(for example, if you smash a Crystal in a game with no Cave player, or if you are attacked by the non-player Shadow Unicorn)_, then you must place your piece on any unoccupied Dark tile whose symbol matches the top tile of the Cave tile stack. During the Collapse, randomly select a Dark tile symbol using tiles that have already collapsed. -

- - If there are no unoccupied Dark tiles on the map _(usually due to the Collapse)_, you must instead place the Ghoul on any unoccupied space surrounding the Entrance tile. - - children: - - name: Skitter Variant - pretext: > - Some groups may want the Ghoul to move further when it skitters, or may want to give opposing players more input. This variant switches the choices of the players involved in an attack. Players must agree during setup whether to use this variant, and the variant rules must be used for the entire game. -

- - In this variant, when the Ghoul skitters, the Ghoul chooses a Dark symbol _(Fangs, Bones, or Eye)_ matching an unoccupied Dark tile, and then the opposing player in the attack places the Ghoul piece on any unoccupied Dark tile showing the matching symbol. -

- - If there are no unoccupied Dark tiles on the map, the opposing player may place the Ghoul piece on any unoccupied space surrounding the Entrance tile. Use the standard skitter rules for attacks not involving another player. - - - name: Terrain - pretext: > - The Ghoul interacts with Terrain tiles as follows: - - * When you enter the River, you may immediately move for free in the direction of the current. - - * You may move through Pits, spending movement points normally. - - * You cannot enter the impassable spaces of the Canyon. - - * If you end your turn on Magma, you skitter but are otherwise unaffected. - -- name: The Vile Ghoul - color: '#56AA4F' - children: - - name: How to Win - pretext: > - Kill the Knight. -

- - If there is no Knight, you must kill the Dragon. -

- - If there is no Dragon or Knight, you must smash 5 Crystals and then escape the Cave by entering the Entrance tile. - - - name: Setup - pretext: > - Use the Vile Ghoul player board. -

- - Set the Ghoul piece, Ghoul dice, and Ghoul discs near your player board. -

- - Shuffle the Terror cards to form the Terror deck. -

- - At the start of your first turn, place the Ghoul piece on any unoccupied Dark tile. If no such tile exists, place a Dark tile _(provided by the Cave player, if present)_ and place the Ghoul piece there. - - - name: Turn Summary - pretext: > - The Vile Ghoul replaces the Goblins in turn order, after the Knight and before the Dragon. -

- - Each turn, resolve the following phases in order: - - 1. **Prepare Board** - - 2. **Select Statistics** - - 3. **Move and Act** - - 4. **Set Defense** - - Your turn ends when you complete these phases. - - children: - - name: Prepare Board - pretext: > - If you have no dice in your supply, then collect all three Ghoul dice from the dice chart, roll them, and place them in your supply. _(You will perform this step on your first turn.)_ -

- - Otherwise, slide the die from the left side of the dice chart to the right side of the same row. Do not move any dice already on the right side. -

- - Remove any Ghoul discs on your Attack space and set them beside your player board. - - - name: Select Statistics - pretext: > - First, select one die from your supply _(do not roll it)_ and place it on the matching die face on the dice chart. -

- - The selected row lists your **Movement** and **Attack** for this turn. Any dice on the right side of the selected row are **Boost dice**, which you can spend during the Move and Act phase of this turn. -

- - Place Ghoul discs equal in number to your Attack on the Attack space on your player board. _(You won't spend these Ghoul discs, but they do provide a helpful reminder of your Attack to the other players.)_ - - - name: Move and Act - pretext: > - This phase works identically to the Move and Act phase of the Ghoul, except for the following changes. -

- - Instead of spending attack points, your Attack remains constant throughout your turn, except for temporary bonuses that you add by spending **Boost dice** and using the effects of the Hunt Terror card. -

- - You can spend Boost dice to gain various bonuses during this phase. When you spend a Boost die, do not remove it from its space. It remains there, but it cannot be spent again on this turn. - children: - - name: Move - pretext: > - You can spend Boost dice in place of movement points. -

- - You can enter a space with another player piece, but you must spend +1 movement point to do so if your Attack is less than or equal to that player's defense statistic _(Strength, Armor, or Stealth)_ or if you choose not to immediately attack that player piece. -

- - To add a temporary bonus to your Attack, you can spend Boost dice or use effects from your Hunt Terror cards. This bonus lasts only for the current movement and the immediate attack upon entering a space. _(Do not add Ghoul discs to your Attack space.)_ - - - name: Collect Treasures and Gems - pretext: > - You can spend Boost dice in place of movement points. - - - name: Attack - pretext: > - You can attack a player piece on your space only if your Attack is greater than that player's defense statistic _(Strength, Armor, or Stealth)_. -

- - - If you added a temporary bonus to your Attack in order to move into your current space, the temporary bonus persists until you complete your attack. -

- - To smash a Crystal, you must have at least 3 Attack. -

- - Your attack deals the same effects as the Ghoul's attack, except for three differences: -

- - - Do not remove Ghoul discs from your Attack space. Your Attack remains constant throughout your turn. -

- - The Knight must lose 1 Health. -

- - If you have a victory condition of killing the player whom you are attacking, they must choose to lose Health as the result of the attack. - - - name: Set Defense - pretext: > - Your Attack is also your Defense, as described in the Set Defense phase of the Ghoul's rules. -

- - You cannot spend Boost dice to improve your Defense. - - - name: Fury and Terror Cards - pretext: > - The Vile Ghoul draws a Terror card each time it successfully attacks or collects 2 Treasures or Dragon Gems (not every other time, as the Ghoul does). As such, the Vile Ghoul does not need to track Fury. - -- name: The Nightmare Unicorn - color: '#25070D' - children: - - name: How to Win - pretext: > - Increase your Radiance to 9 by marking Crystals, collecting Treasures, and attacking other players, and then escape the Cave by entering the Entrance tile during your turn. - - - name: Setup - pretext: > - Use the Nightmare Unicorn board. Using the Tracking cubes, set your Health to 5 and your Anger to 1. Then, place Unicorn cubes on the 12 spaces of the Radiance track. Keep the remaining cubes in a supply near your player board. -

- - Shuffle the Unicorn deck and draw 4 cards to form your starting hand. -

- - At the start of your first turn, place the Unicorn piece on a Lit tile adjacent to the Knight, facing directly away from the Knight. If there is no Knight, instead place the Unicorn piece on the Entrance tile facing in any cardinal direction, away from other player pieces if possible. If no valid Lit tile is available and the Entrance is occupied by another player piece, place the Unicorn piece on an unoccupied Dark tile adjacent to the Entrance tile, and reveal the Dark tile. - - - name: Turn Summary - pretext: > - The Nightmare Unicorn replaces the Dragon in turn order, after the Goblins and before the Cave. -

- - Each turn, resolve the following phases in order: - - 1. **Perform Actions** - - 2. **Replace Hand and Reset Anger** - - Your turn ends when you complete these phases. - - children: - - name: Perform Actions - pretext: > - During this phase, you may perform actions by playing cards from your hand. You may perform a number of actions per turn up to your Pace. _(You may track your actions by using extra Unicorn cubes in your supply.)_ -

- - When you have performed actions equal in number to your Pace, or if you choose to stop performing actions, move to the next phase. -

- - The Unicorn has three actions: Move, Turn, and Teleport. You must complete an action before starting another. -

- - To Move or Turn, you must play a card that shows “Move” or “Turn.” After you resolve the action, discard the card. -

- - Teleport works differently, since “Teleport” is not shown on any cards. To Teleport, you must play any two cards at once. Refer to Teleportation for more details. -

- - Some Unicorn cards show an angry action. When you play an angry action, first increase your Anger by 1, then perform the listed action _(Move or Turn)_. -

- - * During an angry action, you cannot mark Crystal tiles with Unicorn cubes or collect Treasures. _(Thus, you do not gain Radiance by doing so.)_ - - * As your Anger increases, your attacks deal more harm to other players. _(Refer to Attacking for more details.)_ - - * Your Anger cannot exceed 3. - - As you perform actions, you will have the chance to mark Crystal tiles with your Unicorn cubes and to collect Treasure tokens, both of which increase your Radiance. (Refer to Radiance and Upgrades for more details.) - - children: - - name: Move - pretext: > - Move your piece forward (in the direction you are facing) by the number of spaces listed on the card. You must move as many spaces as possible, up to the listed distance. -

- - Whenever you enter a Dark tile, reveal it. -

- - When you orient this tile, you must connect an open edge to the tile from which you entered. -

- - If you haven't finished your Move, you must also orient this tile so you can move into the next space in a straight line, if possible. If you cannot orient the tile so you can move out of it, you stop moving. -

- - Whenever you enter a space that holds another player piece, you immediately attack it. _(Refer to Attacking for more details.)_ -

- - If you end a Move on a Crystal tile that does not hold a Unicorn cube, you may place a Unicorn cube on it to gain 1 Radiance. -

- - If you end a Move on a space with a Treasure token, you may collect it to gain 1 Radiance. -

- - Outside your turn, you **cannot** mark Crystal tiles with cubes or collect Treasures, so you cannot gain Radiance. - - - name: Turn - pretext: > - Turn your piece in the direction shown on the played card by your choice of 90° or 180°. -

- - If you are on a Crystal tile without a Unicorn cube, you may also place a Unicorn cube on it to gain 1 Radiance. -

- - If your space contains a Treasure token, you may also collect it to gain 1 Radiance. - - - name: Replace Hand and Reset Anger - pretext: > - Discard all Unicorn cards in your hand, then draw cards equal in number to your Spirit. Whenever your Unicorn deck is empty, shuffle the discard pile to form a new deck before drawing. Then, reset your Anger to 1. - - - name: Attacking - pretext: > - **You attack immediately when you enter a space that holds another player piece**. If a space holds multiple players, you choose which one to attack. Your attack always succeeds, regardless of the defending player's statistics (such as Armor or Stealth). -

- - **When you attack, you deal the following effect** based on your Anger: - - * **The Knight** loses 1 / 3 / 5 Grit. - - * **A Goblin Tribe** scatters / +Discards a Secrets card / ++Population is reduced to 0. _(These effects are cumulative.)_ - - * **The Dragon** discards 1 / 2 / 3 Power cards. - - * **The Thief** is killed, and you draw cards equal to his Loot Drop Level + 0 / 1 / 2. At 3 Anger, the Thief also loses an upgrade _(but keeps the Treasure token)_. - - * **The [Vile] Ghoul** skitters. At 3 Anger, it also discards a Terror card. - - **If your Anger is 3, you also gain 1 Radiance. After attacking, you are forced to Teleport.** -

- - You can attack the same player multiple times per turn, but you only gain 1 Radiance the first time you attack that player on each turn. -

- - **Other clarifications to attacking players**: - - * If the Goblins have the **Trap** card face-up and choose to discard it, the targeted Tribe ignores the attack. You are still forced to Teleport, but you do not gain Radiance. - - * If the Thief has the Unnatural Evasion upgrade and rolls successfully, he ignores the attack. After the Thief moves 1 space away, you are forced to Teleport, but you do not gain Radiance. - - * When you attack the [Vile] Ghoul, you are forced to Teleport **after** it skitters. - - - name: Other Players - pretext: > - Other players may choose to attack you. If the attacker has the victory condition of killing you, the attack causes you to lose 1 Health. After resolving the attack, you are forced to Teleport. - - * **The Knight** can enter your space only if her Strength is equal to or greater than your Armor. If she enters your space, she attacks you. If her Strength is greater, the attack succeeds. If her Strength is equal, she must roll the Dragon die, and the attack succeeds only if the die affects the center space. - - * **A Goblin Tribe** can enter your space only if its Strength is greater than your Armor. If it enters your space, it attacks you. - - * **The Dragon** can enter your space freely, and he can freely attack you with Claw or Scratch. Claw counts as eating 1 Goblin, Scratch counts as eating 3 Goblins. Hiss does not affect you. If you enter a space with a Flame Wall, you are forced to Teleport. - - * **The Thief** can enter your space freely. If his Stealth is greater than your Armor, he can attack using Backstab by spending 3 Action cubes. The Thief cannot attack you with Pickpocket. - - * **The [Vile] Ghoul** may spend movement points to enter your space regardless of its Attack, but it can attack you if its number of spent Ghoul discs (Ghoul) or Attack (Vile Ghoul) is greater than your Armor (you are forced to Teleport after it skitters). - - Other changes and clarifications to rules for other players are listed below: - - * **The Knight** may complete her Daring Sidequest by attacking you. She may shoot you with the Enchanted Bow to force you to discard Unicorn cards, as if shooting the Dragon. After she resolves the shot, you are forced to Teleport. She may use the Mighty Axe for the Strength bonus, but cannot discard a Hero cube to increase damage. - - * **The Goblins** may target you with Hex to force you to discard cards, as if targeting the Dragon. - - * **The Cave** may target you with Soporific Spores to remove one upgrade of your choice (but you do not lose Radiance). The Cave cannot affect you with Giant Bats. - - - name: Teleportation - pretext: > - The Unicorn can Teleport, moving from one space to another while ignoring all walls, effects, and player pieces on spaces in between. There are two ways to Teleport: you can **use the Teleport action**, and you can **be forced to Teleport**. If a rule refers to “Teleport” alone without stating “the Teleport action” or “forced to Teleport,” the rule refers to both cases. -

- - Each Unicorn card shows a grid with the Unicorn in the center space, which is your current space. The other spaces correspond to the surrounding spaces, and the marked space indicates the destination space of the Teleport. When Teleporting, orient the chosen card so the arrow (^) above the grid points in the same direction as the facing of your piece. -

- - When you Teleport, pick up your piece and place it on the destination space, without changing your piece's orientation. -

- - Next, if you are on a Dark tile, reveal it as if you had moved into it. -

- - Then, if your space holds another player piece, you attack it. _(The attack will force you to Teleport again, so you won't continue to the next step for this Teleport.)_ -

- - Finally, **only during your turn**, if you are on a Crystal tile without a Unicorn cube, you may place a Unicorn cube to gain 1 Radiance, and if you are on a space with a Treasure token, you may collect it to gain 1 Radiance. - - children: - - name: The Teleport Action - pretext: > - You can perform the Teleport action by playing two cards at once. Choose your destination from either card, and place your piece there. Ignore the destination on the other card. - - * Do not perform the actions listed on these cards (Move or Turn). - - * Do not gain Anger, even if the played cards show angry actions. - - * If you have only one card in your hand, you cannot perform the Teleport action. - - * Though you play two cards to Teleport, it costs only one action. - - Before the Collapse, you can use the Teleport action to move to an open space. When you do, you must place a Dark tile there, connect that space to the map using the fewest possible Dark tiles, reveal the destination Dark tile, and then place your piece there. (All Dark tiles are provided by the Cave player, if present.) -

- - During the Collapse, you cannot use the Teleport action to move to open spaces. - - - name: Forced Teleport - pretext: > - When you are forced to Teleport, draw and reveal Unicorn cards equal in number to your Clarity, choose your destination from one revealed card, place your piece there, and then discard the cards you revealed. -

- - You cannot be forced to Teleport to an open space. If none of the revealed cards show a valid destination, reveal more cards, one at a time, until you find a valid destination. - - - name: Radiance and Upgrades - pretext: > - Radiance represents the Unicorn's power, which he drains from the other players. There are three ways to gain Radiance: - - * If you attack another player while at 3 Anger, gain 1 Radiance after resolving the attack. - - * During your turn, if you end a non-angry Move, Turn, or Teleport on a Crystal tile _(even if it is smashed)_ that does not hold a Unicorn cube, you may place a Unicorn cube there to gain 1 Radiance. - - * During your turn, if you end a non angry Move, Turn, or Teleport on a space with a Treasure token, you may collect it to gain 1 Radiance, returning the Treasure to the Cave. You may collect multiple Treasure tokens on a space, gaining 1 Radiance each. - - If a Crystal tile with a Unicorn cube is collapsed, remove the cube with the tile, but do not return a cube to your Radiance track. -

- - **Each time you gain Radiance**, remove a Unicorn cube from your Radiance track and place it on an upgrade space. - - * An upgrade to **Spirit**, **Pace**, **Armor**, or **Clarity** immediately increases that statistic by the amount shown. _(If you upgrade Spirit, wait until the Replace Hand and Reset Anger phase to draw more cards.)_ - - * The **Unbridled** upgrade increases your Anger by 1 immediately. Also, during the Replace Hand and Reset Anger phase, your Anger resets to 2 (not 1). - - * The **Displacement Blast** upgrade gives you the Displacement Blast action. To perform this action, play a card but do not resolve its listed action. Instead, remove the marked tile shown on the card. You can only perform the Displacement Blast action once per turn. - - **You win if you gain 9 Radiance and then escape the Cave by entering the Entrance tile.** - - - name: Forced Movement - pretext: > - When forced to move, rather than forced to Teleport, you cannot be moved through walls, onto Dark tiles, or onto spaces with other players. -

- - If collapsing tiles would force you to move, you are instead forced to Teleport. - - - name: Terrain - pretext: > - The Unicorn interacts with Terrain tiles as follows: - - - * If you enter the **River**, you may immediately move for free in the direction of the current, as normal. If you move into the River during a Move, this free movement does not count against the listed number of spaces for your Move. - - * If you end any Move or Teleport on **Magma** or a **Pit**, you are only forced to Teleport and are otherwise unaffected. You cannot move directly from one Pit to another. - - * You cannot enter the impassable spaces on the **Canyon**, even with Teleport. - - * You cannot Teleport onto a **Mushroom Forest** space that holds another player. If you are inside the Mushroom Forest, you cannot Teleport onto any space that holds another player, even a space outside the Mushroom Forest. - - - name: Simple Teleport Variant - pretext: > - Inexperienced players or players who prefer a simpler system can use this variant of the Teleport rules. You may decide to use this variant freely during setup. If you wish to switch to this variant or to the normal rules during play, you must announce this switch at the end of the Perform Actions phase. -

- - In this variant, instead of matching the arrow (^) of the played card to the orientation of the Unicorn piece, face the arrow (^) directly away from your seating position at the table. While this variant will reduce your options somewhat, it drastically reduces the complexity of planning movement. - -- name: The Ghost - color: '#0E4B86' - children: - - name: How to Win - pretext: > - Find Ghost tiles with the help of other players, lock 5 Artifacts onto Ghost tiles, and then escape the Cave by entering the Entrance tile. - - - name: Setup - pretext: > - Before you set up the Cave, return 2 Ambush tiles, 2 Event tiles, and 2 Treasure tiles to the box. Then, when you form the three piles of Cave tiles, shuffle 2 Ghost tiles into each pile, continuing to shuffle until none of the piles shows a Ghost tile on top. -

- - Place the Blocking the Ghost Reference card where everyone can see it. -

- - Using the Focus cube, set your Focus to 0. -

- - Form the Possession deck as follows: -
- - - * **Three or more players**: Take the Possession cards matching the roles being played, and return the other Possession - - - * **Solo or two players**: Refer to Possession in Two-Player and Solo Games for setup and play rules. - - If any Possession cards in the deck refer to Flare, take the Flare Variant card. If other players also get Flare, place the card near the map; each of those players may use it. - Distribute Artifact tokens as follows: -
- - - * **Three or more players**: Give 1 Artifact token to each other player - - - * **Solo or two players**: Place all Artifact tokens on the Entrance tile. - - At the start of your first turn, place the Ghost piece on any unoccupied Dark tile. If no such tile exists, place a Dark tile (provided by the Cave, if present) and place the Ghost piece there. - - - name: Turn Summary - pretext: > - The Ghost is seventh in turn order, after the Ghoul. -

- - During your turn, resolve the following phases in order: - - 1. **Resolve Possession Card** - - 2. **Move and Act** - - 3. **Select Possession Card** - - Your turn ends when you complete these phases. -

- - At the end of another player's turn, you might also take a **possession turn**. - - children: - - name: Resolve Possession Card - pretext: > - **Skip this phase during your first turn.** -

- - If there is an unrevealed Possession card on the Possession space of your player board, gain 1 Focus. -

- - Then, if the unrevealed card is the Ghost card, you can reveal it to gain its listed bonuses to your Movement and Influence until the end of your turn. -

- - You **cannot** reveal this card if any player piece is on a Ghost tile with a locked Artifact. - - - name: Move and Act - pretext: > - During this phase, you can move and use Telekinesis in any order and combination. - - children: - - name: Move - pretext: > - You may move a number of spaces up to your Movement. -

- - You may move through walls and into any spaces, including open spaces, freely and without effect. _(Other players may also enter your space freely and without effect.)_ However, you cannot end this phase on an open space, a space with any Artifacts, or a space with player pieces who carry any Artifacts. - - - name: Telekinesis - pretext: > - You may use Telekinesis to move an object _(token or other player piece)_ that is orthogonal _(not diagonal)_ from you, whether or not it is visible to you. -

- - You may move an object in a straight line away from or toward your space, including into your space. _(Thus, you can move an object into your space, and then move it away from your space in a different direction.)_ -

- - Your Influence equals the number of different objects that you can move per turn, and it also equals the total number of spaces that you can move each such object per turn. -

- - You can split up an object's total spaces of movement into multiple moves during your turn, as long as its total movement throughout your turn does not exceed your Influence. _(For example, with 3 Influence, you could move an object one space, move your piece, and then move the same object two more spaces. Later in your turn, you could move up to two other objects, each up to three spaces.)_ -

- - Objects moved with Telekinesis must obey the Forced Movement rules. -

- - A non-locked Artifact can be moved into Dark or Lit tiles and into spaces that hold other player pieces. It can be moved into your space, but cannot end this phase there. It can be moved through a wall if you have at least 3 Influence and if you have not yet moved it during this turn. Once you move a non-locked Artifact through a wall, you cannot move it further during the same turn. -

- - Crystal, Event, Vault, and Bomb tokens cannot be moved. -

- - The Knight cannot be moved if she has a Hero cube assigned to her Shield - - - name: Select Possession Card - pretext: > - Collect all Possession cards except the card _(if any)_ on your Mental Block space. _(If you wish, you may show off the Possession card that was on your Possession space.)_ -

- - Then, choose and place a Possession card facedown on your Possession space, and set aside the other Possession cards facedown. - - - name: Taking a Possession Turn - pretext: > - At the end of another player's turn, you may reveal the Possession card on your Possession space _(not your Mental Block space)_ if the card matches that player. -

- - _(For example, you may reveal the Possessed Dragon at the end of the Dragon's turn.)_ -
- - * You cannot reveal the Possession card if any player piece is on a Ghost tile with a locked Artifact _(so you cannot take a possession turn)_. - - * In games without the Cave player, the player taking a turn places or collapses tiles before the Ghost chooses to reveal a Possession card. - - When you reveal a matching Possession card, you begin a possession turn. -

- - **Rules**: You play the turn from its beginning, following the normal rules for the role. However, you must use the statistics and follow the restrictions listed on the Possession card _(not the possessed player's statistics)_. Track the role's victory conditions and other states _(Grit, Wakefulness, Fury, etc.)_ as normal unless noted otherwise on the Possession card. -

- - **Components**: If you are prompted to gain or use components of the possessed player _(such as drawing cards)_, take them from the appropriate deck or supply, not from the player. At the end of your possession turn, you must discard unused cards and return unused components to their supplies. -

- - **Use Limits**: The possession turn is not a separate turn, so you continue to follow any limits on the number of times that actions and effects can be used per turn, counting any actions and effects used by the possessed player during their normal turn. -

- - _(For example, the possessed Dragon cannot remove a second Pride cube for revealing an Event tile if the Dragon player already removed a cube during his turn, the possessed Thief cannot target the same player with Backstab a second time, and the possessed Cave must spend more Omen tokens to use omens such as Hatred and Past Plunder if they were used during the Cave player's turn.)_ -

- - **Information**: You do not gain access to private information held by the possessed player, such as cards in their own hand, except for the Cave's hand of tiles _(as described on its card)_. -

- - **Dice**: If a Possession card prompts you to roll more dice than there are available for use or are included in the game, you can substitute dice or reroll dice to represent the additional dice you need to roll. -

- - _(For example, if the Possessed Ghoul prompted you to roll 4 Ghoul dice, you could reroll one die to get a fourth result, but you could choose from all four results. Or if the Possessed Vile Ghoul prompted you to roll 2 Ghoul dice, but all the Vile Ghoul player's dice were assigned to its dice chart, you could roll the Thief die twice and choose from the two results.)_ - - - name: Other Players - pretext: > - Unless specifically noted, other players cannot target the Ghost with attacks, powers, or other effects. There are only two ways for other players to affect the Ghost. -

- - First, if any player piece, except the Ghost, is on a Ghost tile with a locked Artifact, the Ghost cannot reveal a Possession card for any purpose. _(The Cave does not have a player piece, so it cannot block Possession cards in this way.)_ -

- - Second, other players can cause a Mental Block. During another player's turn, if their player piece is on the same space as the Ghost or on an adjacent space _(ignore walls)_, that player can cause the Ghost to have a Mental Block by spending the following: -
- - * Knight: Lose [INF+2] Grit. - - * Goblins: Discard [INF] Secrets cards. - - * Dragon: Discard [INF] Power cards. - - * Unicorn: Discard [INF] Unicorn cards. - - * Thief: Spend [INF] Action cubes. - - * [Vile] Ghoul: Spend [INF+1] movement points. - - The Cave can cause a Mental Block by just affecting the Ghost with Soporific Spores. -

- - Once the blocking player pays for the Mental Block, the Ghost removes the Possession card matching the blocking player from her Possession deck or Possession space, and places the card face-up in her Mental Block space. -

- - If the matching card came from the Ghost's Possession space, she does not take a possession turn at the end of the matching player's turn, and she does not gain 1 Focus during her next Resolve Possession Card phase for having an unrevealed card. -

- - If a second card is added to her Mental Block space, return the first card to her Possession deck. - - - name: Artifacts - pretext: > - The six Artifact tokens have different artwork, but they do not follow different rules. At the start of the game, each Artifact shows its side without the blue border. -

- - During your turn or a possession turn, if an Artifact, or a player carrying one, enters a Ghost tile without a locked Artifact, then lock the Artifact to the Ghost tile, placing the Artifact there and flipping the Artifact to its blue-bordered side. -

- - Specifically, lock an Artifact in these cases: -
- - * If you use Telekinesis to move an Artifact, or a player carrying an Artifact, onto such a Ghost tile. - - * If a possessed player carrying an Artifact enters such a Ghost tile. - - * If a possessed player forces another player carrying an Artifact to enter such a Ghost tile. - - Do not lock an Artifact in these cases: -
- - * If a non-possessed player carrying an Artifact enters such a Ghost tile on their own turn. - - * If a non-possessed player forces another non-possessed player carrying an Artifact to enter such a Ghost tile. - - You win if you lock 5 Artifacts to Ghost tiles, and then escape the Cave by entering the Entrance tile. -

- - A locked Artifact cannot be moved in any way. If a Ghost tile with a locked Artifact is ever removed from the map, the Artifact still counts toward the Ghost's victory condition. -

- - If an Artifact is locked during a possession turn, the possession turn ends immediately. - - children: - - name: Collecting, Carrying, and Dropping Artifacts - pretext: > - Each player can carry only one Artifact. However, the Cave and the Ghost cannot collect or carry Artifacts. -

- - If the Goblins player gets an Artifact during setup, the Artifact starts the game off the map, and it is given to the first Tribe to reveal. If a Tribe carrying an Artifact leaves the map for any reason, the Artifact leaves the map as well. Whenever the Goblins' Artifact is off the map, give it to the next Tribe to reveal. In total, the Goblin Tribes can carry one Artifact, not three. -

- - At any time during a possession turn, the Ghost may force the possessed player to drop a carried Artifact onto their space. Likewise, if the possessed player is not carrying an Artifact, the Ghost may instead force them to collect a non-locked Artifact on their space. Dropping or collecting an Artifact does not cost an action or any resource. - - - name: Ghost Tiles - pretext: > - Ghost tiles are a new type of Cave tile. When the Cave has a Ghost tile in its hand, it must place the Ghost tile before any other tiles _(including Crystal tiles)_, even when another player is taking a turn. _(In games without the Cave player, Ghost tiles do not take priority. They are placed exactly like other Cave tiles when drawn from the stack.)_ -

- - In addition to an Ambush, Event, or Treasure symbol, the Lit side of each Ghost tile shows a new symbol, the Ghost symbol, which shows that the tile can lock an Artifact. -

- - A Ghost tile **with a locked Artifact** may be collapsed normally. The locked Artifact still counts toward the Ghost's victory condition. -

- - Ghost tiles **without a locked Artifact** cannot be collapsed. If a Ghost tile would be removed by the Collapse, remove the next eligible tile instead. - - - name: Forced Movement - pretext: > - When forced to move _(due to collapsing tiles)_, the Ghost cannot be moved onto spaces that hold Artifacts. -

- - If a tile with a non-locked Artifact is removed, the player who removed the tile must move the Artifact to any adjacent space without the Ghost. -

- - Artifacts cannot be moved through walls during forced movement. - - - name: Terrain - pretext: > - The Ghost, possessed players, and Artifacts interact with Terrain tiles as follows: - - * When you or a possessed player piece enters the **River**, you may immediately move that piece for free in the direction of the current. - - * You may enter and move through **Pits**, spending movement points as normal. You cannot use Telekinesis to move Artifacts onto or through Pits, but other players can carry Artifacts onto and through Pits. - - * You may enter the impassable spaces of the **Canyon**, but cannot end your turn there. Artifacts cannot enter the impassable spaces. - - * You cannot target player pieces in the **Mushroom Forest** with Telekinesis or Possession. If a possessed player piece enters the Mushroom Forest, the possession turn ends immediately. - - * You and Artifacts may enter **Magma** without effect. - - - name: Possession in Two-Player and Solo Games - pretext: > - Set up the Possession deck as follows: - - 1. In a two-player game, remove the Possession card matching the non-Ghost player. - - 2. For any position _(1–7)_ in turn order— except the position of the non-Ghost player—that has multiple roles, randomly remove cards from that position until only one remains. - - 3. If the non-Ghost player shares a position with other roles, randomly remove cards of the other roles from that position until only the non-Ghost player and one other role remain. - - 4. In a solo game, remove the Ghost Possession card, so that positions 1–6 each have only one Possession card. _(For example, two players are setting up and are playing the Ghost and Dragon. The Ghost starts setting up her Possession deck. She cannot possess her opponent, so she returns the Possessed Dragon card to the box. Next, she sets out the remaining Possession cards, finding that the Possessed Goblins and Possessed Vile Ghoul share position 2 in turn order. She shuffles those two cards and draws one, the Possessed Goblins, so she returns the Possessed Vile Ghoul to the box. Now that each position in turn order only has one card, she collects them to form her Possession deck.)_ - - The Resolve Possession Card phase works as normal. However, If you reveal the Ghost Possession card, remove it from the game at the end of your turn. -

- - The Select Possession Card phase works as normal. -

- - Revealing a Possession card to begin a possession turn works differently: - - * If the position in turn order of the Possession card is before the non-Ghost player, reveal the card at the end of your turn. - - * If the position is after, reveal the card at the end of the non-Ghost player's turn. _(For example, if playing against the Dragon, you could choose the Possessed Knight card during the Select Possession Card phase. At the end of your turn, before the Dragon's turn begins, you could reveal the Possessed Knight card to begin the possession turn with the Knight. If you instead chose the Possessed Thief, you could reveal the card at the end of the Dragon's turn.)_ - - At the start of a possession turn, place the player piece _(if any)_ of the possessed role on the map according to its setup rules for placement on its first turn. It does not begin with any Artifacts, but may collect an Artifact from the map to carry. - -- name: The Cave Ghost - color: '#961E62' - children: - - name: How to Win - pretext: > - Collapse the Cave. To do so, you must first place all of the Cave tiles, then remove Cave tiles until 5 Crystal tiles have been removed. - - - name: Setup - pretext: > - Place the Ghost tiles near you. _(Do not shuffle them into the tile stack, as the Ghost does.)_ -

- - Take the Possession cards matching the roles being played, except for the Ghost card. Return the other Possession cards to the box. Leave the Artifact tokens in the box. -

- - Follow all of the setup rules for the Cave. -

- - At the start of your first turn, place the Ghost piece on any unoccupied Dark tile. If no such tile exists, place a Dark tile from your hand, and then place the Ghost piece there. - - - name: Turn Summary - pretext: > - The Cave Ghost replaces the Cave in turn order, after the Dragon and before the Thief. - - During your turn, resolve the following phases in order: - - 1. **Collect Omen Tokens** - - 2. **Shape the Cave** - - 3. **Move and Use Powers** - - 4. **Place Treasure** - - 5. **Check Past Plunder** - - Your turn ends when you complete these phases. - - children: - - name: Collect Omen Tokens - pretext: > - Collect Omen tokens based on your Isolation plus the number of Crystal tokens and Ghost tiles on the map, as shown below. Do not count those removed from the map, and do not count Treasure tokens (as the Cave does). -

- - 1 -> 1 -
- 2 -> 2 -
- 3-4 -> 3 -
- 5-7 -> 4 -
- 8-11 -> 5 -
- 12+ -> 6 - - - name: Shape the Cave - pretext: > - Choose a tile from your hand and place it, Dark side up, adjacent to any tile on the map. Then, draw a new tile from tile stack and add it to your hand. -

- - If you have any Crystal tiles in your hand, you must place them before placing any other tiles. _(Tiles placed during other players' turns do not have to be Crystal tiles.)_ -

- - Once the last tile in your hand has been placed, the Collapse begins on your next turn. - - - name: Move and Use Powers - pretext: > - During this phase, you may move and use powers in any order and combination, up to the limits described in their sections. - - children: - - name: Moving - pretext: > - During this phase, you may move up to **six spaces**. -

- - You may move through walls and into any spaces, including open spaces, freely and without effect. _(Likewise, other players may enter your space freely and without effect.)_ However, you cannot end this phase on an open space. - - - name: Using Powers - pretext: > - You may use the powers shown on your player board by spending Omen tokens, following the rules for the Cave. Place spent Omen tokens in the Past Plunder space on your player board _(instead of returning them to the bag)_. -

- - Rockslide, Hatred, and Crystal Curse function as the Cave's same omens, except for the following changes: - - - * **Rockslide**: The Rockslide token can only be placed on an edge adjacent to your space. - - * **Crystal Curse**: This power can only affect a space surrounding your space. - - * **Hatred**: This power can only affect a space surrounding your space. During the Collapse, tiles you wish to remove with Hatred still follow the normal requirement based on the number of tiles they touch, while also needing to be in a surrounding space. _(Tiles added or removed during the Shape the Cave phase do not need to be in surrounding spaces.)_ - - **Plot Twist** lets you place a Ghost tile _(of your choice)_, Dark side up, in a surrounding space. -

- - **Telekinesis** works as the Ghost's same ability, but you can move only one object _(regardless of Influence)_, and the distance you can move an object depends on your Isolation from the target object. You may target the same object with multiple uses of Telekinesis _(unlike the Ghost)_. -

- - **Possession** works as the Ghost's same ability, except that you start the possession turn immediately when you use the power _(instead of at the end of the target player's turn)_, and other players cannot block it in any way. The cost in Omen tokens to possess a player depends on your Isolation from the target plus the role's Possession value _(the number listed in the upper corner of the Possession card)_. **When using this power, treat your Influence [INF] as 2**. - - - name: Place Treasure - pretext: > - Place a Treasure token on a Dark tile that does not hold a player piece or Treasure token. If no such tile exists, do not place the Treasure token. - - - name: Check Past Plunder - pretext: > - If the Past Plunder space on your player board holds 6 or more Omen tokens, return 6 Omen tokens to the bag and place a Treasure token on a Dark tile that does not hold a player piece or Treasure token. If no such tile exists, do not place the Treasure token. -

- - Repeat this phase if 6 or more Omen tokens remain on your Past Plunder space. - - - name: Cave Rules - pretext: > - The Cave Ghost follows all of the rules for the Cave listed in its **Cave Tiles**, **Treasures**, and **Events** boxes, except that the Cave Ghost cannot examine the top three cards of the Event deck. -

- - The Cave Ghost also follows all of the rules for the Cave listed in its **The Collapse** section. - - - name: Ghost Tiles - pretext: > - Ghost tiles are a new type of Cave tile. In addition to an Ambush, Event, or Treasure symbol, the Lit side of each Ghost tile shows a new symbol: the Ghost symbol. -

- - Ghost tiles on the map contribute to the number of Omen tokens that you draw during the Collect Omen Tokens phase. -

- - In games with the Cave Ghost, Ghost symbols only show which tiles are Ghost tiles; they have no other effect. -

- - If a Ghost tile is removed from the map before the Collapse, return the tile to your supply _(not to the bottom of a tile stack)_. -

- - You can place Ghost tiles by using the Plot Twist omen. - - - name: Isolation - pretext: > - The Cave Ghost's power over entities in the Cave and her attunement to the Cave itself change as she becomes more or less isolated from them. -

- - **Isolation** is measured in rings of surrounding spaces, ignoring the presence of walls, tile features, and open spaces. -

- - During the Collect Omen Tokens phase, measure your Isolation from the **closest player piece**. (For example, if a Goblin Tribe is in a space marked “2” and the Knight is in one marked “3”, your Isolation is 2.) With **greater** Isolation, you will collect more Omen tokens. -

- - When using Telekinesis or Possession, measure your Isolation from your **target**. With **lower** Isolation, your power will be more powerful or less expensive. - - - name: Other Players - pretext: > - Unless specifically noted, other players cannot target the Cave Ghost with attacks, powers, or other effects. - -- name: The Paladin - color: '#FFD739' - children: - - name: How to Win - pretext: > - You win if you kill the Spider, by returning her 5 Spiderlings to the box. - - - name: Traits - pretext: > - **Formidable**: Your figure is not removed when hit. Each time you are hit by a Skeleton, you lose 1 Health. - - - name: Strength and Defense - pretext: > - You start with 0 Strength and Defense. _(You can increase them by taking the prepare action and by spending Fury.)_ - - - name: Turn Summary - children: - - name: Collect Hero Cubes - pretext: > - Take all the hero cubes off your board and place them on the Unassigned Hero Cubes box on your board. - - - name: Take Actions - pretext: > - You can take the following actions in any order and number. To take an action, place a hero cube in its box. - - * **Prepare**: Gain 1 Strength and 1 Defense. You can take this action at any time, even during a crusade or sprint. - - * **Sprint**: Move up to 2 spaces. You can only enter Lit tiles with no figures that force attacks. - - * **Crusade**: See Crusade below. - - You may end this phase after completing any action. - children: - - name: Crusade - pretext: > - Move 0 or 1 spaces, then do the following. - - children: - - name: Reveal Dark Tile - text: > - If you are on a Dark tile, reveal it. You gain 2 Grit. -

- - An open edge of the revealed tile must touch the tile from which you moved. - - - name: Attack Figures - text: > - You can attack figures on your tile. You must attack figures that force attacks before ones that do not. -

- - **Skeleton**: _(Its Undead trait triggers.)_ -
- - **Spider**: _(Her Shapeshifter trait triggers.)_ -
- - **Egg**: Remove all blood tokens from its tile. Gain 5 Grit. -
- - **Poltergeist**: Gain 3 Grit. -

- - You gain 1 Light each time you hit an enemy figure. - - - name: Use Shrine - text: > - While on a Shrine, you may gain 1 Fury or 1 Light, or you may discard a favor card to draw 3 favor cards, keep 1, and discard 2. You cannot discard Vigor or Illuminate. _(You can use a Shrine multiple times in a game.)_ - - - name: Collect Treasures - text: > - Remove all treasure markers on your tile, one at a time. For each, the Manor draws 2 treasure cards, gives you one, and discards the other. If there is no Manor player, draw a treasure card. -

- - You may keep the treasure card in your hand, or you may return it to the box to gain 5 Grit. -

- - Likewise, if the Manor cannot give you a card because the treasure deck is empty, you gain 5 Grit. - - - name: Gain Fury - pretext: > - You gain 1 Fury if you did not hit the Spider during this turn. - - - name: Other Rules - children: - - name: Grit - pretext: > - As you gain and lose Grit, track it on your Grit dial. - - If your Grit reaches 7, 18, 32, or 41 immediately take a hero cube from your supply and place it in your Unassigned Hero Cubes box. _(You can place this cube during the same turn.)_ - - If your Grit reaches 13 or 25, immediately draw 3 favor cards, pick one to keep in your hand, and discard the other two. - - If your Grit falls below 7, 18, 32, or 41, immediately remove a hero cube from your board and return it to your supply. - - If your Grit falls below 13 or 25, immediately discard a favor card, but not Vigor or Illuminate. - - - name: Fury and Light - pretext: > - Track your Fury and Light by placing fury and light tokens on their matching spaces. - - You can have up to 5 Fury and 8 Light at a time. - - - name: Favor and Treasure - pretext: > - At any time during your Take Actions phase, you can play a treasure or favor card from your hand. - - Played treasure and favor cards give you persistent effects, and you can spend Fury and Light to use the effects of your favor cards at any time _(even during an action)_ during your Take Actions phase. - - - name: Lamps - pretext: > - Your Illuminate favor card lets you spend Light to place lamp tokens _(the back side of light tokens)_. When a Skeleton enters a tile with a lamp, the Skeleton stops moving. - -- name: The Skeletons - color: '#4D612F' - children: - - name: How to Win - pretext: > - You win if you kill the Paladin, by reducing his Health to 0. - - - name: Traits - pretext: > - **Distracting**: Each time a Skeleton attacks, it gains 1 Strength per space with a Skeleton or cackling skulls token adjacent to the defender for that attack. -

- - **Groundskeepers**: Skeletons can enter the grounds _(rectangular spaces around the map edge)_ and crypts _(square spaces without tiles)_. -

- - **Undead**: Each time a Skeleton is removed, immediately roll the spawn die and place that Skeleton on the matching Spawn _(numbered grounds)_. Move its card to the 1st space of the March Order, and push cards right to fill the gap. -

- - **Weak Bones**: Each time a Skeleton attacks, remove it after attacking _(whether it hits or misses)_. - - - name: Strength and Defense - pretext: > - Each Skeleton has 1 Strength. _(Remember your Distracting trait.)_ - - Each Skeleton has 1 Defense plus 1 Defense per other Skeleton on its tile. - - - name: Turn Summary - children: - - name: Lose Stability - pretext: > - Lose 1 Stability per Skeleton on a Lit tile that is not a Pit. - - - name: Activate Skeletons - pretext: > - Activate each Skeleton on the map, one at a time, from left to right in the March Order. -

- - When you activate a Skeleton, it can move up to 5 spaces, then it can take one action. -

- - If a Skeleton enters a tile with a lamp or web, the Skeleton ends its movement. _(Remember to remove one of each enemy token in the space.)_ - - children: - - name: STRIKE!! - text: Spend 1 Stability to attack an enemy figure on your tile. (Remember your Distracting and Weak Bones traits.) If you cannot spend Stability, you do not attack and you return to your origin space. - children: - - name: Paladin - text: _(His Formidable trait triggers.)_ - - - name: Spider - text: _(Her Shapeshifter trait triggers.)_ - - - name: LOOT!! - text: Once per turn, remove a treasure marker from your tile to gain 2 Stability. - - - name: BREACH!! - text: Spend 1 Stability to place a breach marker on a wall on your tile (including a wall printed on an adjacent tile touching your tile). - - - name: TUNNEL!! - text: While on a Pit, place the Skeleton on any Pit with no enemy figures. - - - name: ARM!! - text: While on an Armory tile (Lit or Dark), draw a gear card. - - - name: Summon Skeleton - pretext: > - Once per turn, you may spend 3 Stability to flip up the leftmost facedown skeleton card in the March Order, roll the spawn die, and place the matching Skeleton on the matching Spawn. - - - name: Gain Stability - pretext: > - Gain 2 Stability. - - - name: Other Rules - children: - - name: Abilities - pretext: > - Each Skeleton has a unique ability, which it can use during its activation each turn _(even between spaces of movement)_. - - children: - - name: Casty - pretext: > - You may spend 1 Stability to place a cackling skulls token on an adjacent space. Cackling skulls distract enemy figures in adjacent tiles. - - If both cackling skulls are placed, Casty cannot use this ability. - - - name: Screamy - pretext: > - Once per turn, you may spend 1 Stability to target a Skeleton within 2 spaces of Screamy and move it up to 5 spaces. You cannot move this Skeleton into a tile with an enemy figure that forces attacks. - - - name: Shooty - pretext: > - When she takes the Strike action, you may spend 1 Stability to have her attack target a visible figure exactly 2 spaces away _(instead of on her tile)_. This attack does not remove Shooty. - - - name: Slashy - pretext: > - You may spend 1 Stability to increase Slashy's Strength to two for this turn _(her Defense remains 1)_. - - - name: Stabby - pretext: > - When Stabby hits the Paladin, you may spend 1 Stability to make the Paladin lose 3 Grit. - - - name: Gear - pretext: > - At any time during your turn, you can play gear cards from your hand in front of their listed Skeleton. Played gear cards give the listed Skeleton another ability _(which can be used during the same turn)_. - - Stability costs on gear add to the Stability costs of any associated actions. - - - name: Pit Markers - pretext: > - Some Skeletons can place pit markers. A tile with a pit marker on it is considered a Pit tile, even while the tile is Dark. - - Pit markers cannot be removed. - -- name: The Spider - color: '#790306' - children: - - name: How to Win - pretext: > - You win if you gain 12 Terror, then move through the Manor's entrance _(open edge by the stairs)_. - - - name: Traits - pretext: > - **Agile**: You always hit on attacks and cannot be forced to attack. -

- - **Crawly**: Your Giant Spider can cross 1 wall per turn, and your Spiderlings can cross any number of walls. -

- - **Shapeshifter**: When a Spiderling is hit, return it to the box. When the Sorcerer or Giant Spider is hit, return a Spiderling to the box, place a Spiderling on a tile adjacent to your old figure, then place each remaining one on a tile adjacent to the previous Spiderling placed. -

- - **Tiny**: Your Spiderlings and Eggs do not force attacks. _(Your Giant Spider and Sorcerer still do.)_ - - - name: Strength and Defense - pretext: > - All your forms have no Strength and 2 Defense. _(Your Defense increases as your Terror increases.)_ -

- - An Egg has no Strength and 1 Defense plus 1 Defense per blood token on its tile. - - - name: Turn Summary - children: - - name: Choose Form - pretext: > - Ignore this step on the first turn. -

- - Choose the Giant Spider, Sorcerer, or Spiderlings board to flip face-up, and flip the other two facedown. -

- - Place your new figure on the tile with your old figure, then remove your old figure. -

- - For Spiderling form, place all of the Spiderling figures in the same tile as the old figure, or place the new figure in any tile with a Spiderling. - - - name: Gain Terror - pretext: > - You may take the feed and scare actions each once per turn. - - **Feed**: Spend 3 Blood to gain 1 Terror. -
- - **Scare**: If the map has at least 6 webs, discard 1 power card to gain 1 Terror. - - - name: Move and Cast Spells - pretext: > - You may **move** and **cast spells** in any order. Each form moves and casts differently: - - * **Sorcerer or Giant Spider**: You may cast spells at any time in this phase. - - * **Spiderlings**: You must finish moving one Spiderling before moving another, and you can only cast spells before and after moving a given Spiderling. - - children: - - name: Moving - pretext: > -
- **Sorcerer**: Move up to 2 spaces. _(You cannot cross walls.)_ -
- **Giant Spider**: Move up to 3 spaces. _(You may cross 1 wall per turn.)_ -
- **Spiderlings**: Move each up to 4 spaces. _(You may cross walls.)_ - - - name: Casting Power Cards - pretext: > -
- You can play a power card from your hand to use its effect, then discard it: -

- - **Eyes**: Reveal a tile. If you reveal a Blood tile, gain 1 Blood. -
- **Fangs**: Attack to gain 1 Blood. -
- **Webs**: Place a web token on a tile. A tile can hold up to 3 webs. -

- - Your form changes which tiles each of your played power cards affects: -

- - **Sorcerer**: One visible tile. -
- **Giant Spider**: Any adjacent tiles, twice in total. -
- **Spiderlings**: Each tile with any Spiderlings in any order. -

- - Your form also lets you play power cards as a different card: -

- - **Sorcerer**: Any cards as eyes. -
- **Giant Spider**: Any cards as fangs. -
- **Spiderlings**: Any cards as webs. - - - name: Other Spells - pretext: > -
- **Veil (Sorcerer)**: Discard 1 power card to flip an empty visible Lit tile to its Dark side. _(The center of the target tile must be visible.)_ -
- **Tend (Sorcerer)**: Spend 1 Blood to place 1 blood token on each tile with an Egg. -
- **Lay Egg (Giant Spider)**: Discard 2 power cards to place an Egg on your tile or an adjacent visible tile. If you already placed an Egg in this turn, discard 1 card instead. You cannot place 3 Eggs in the same turn. -
- **Legs (All)**: Discard 1 power card to move your figure 1 space. If you are in Spiderlings form, move each Spiderling 1 space instead. -
- **Loot (Spiderlings)**: Discard 1 power card to remove all treasure markers from all tiles with any Spiderlings. Gain 1 Terror if you removed 2. Gain 2 Terror if you removed 3 or 4. Gain 3 Terror if you removed 5 or more. - - - name: Redraw Hand - pretext: > - Discard all power cards left in your hand, and then draw power cards equal in number to your Spirit. _(Your Spirit increases with your Terror.)_ - - - name: Other Rules - children: - - name: Webs - pretext: > - Each time an enemy figure enters a tile with any webs, it ends its move. - - - name: Eggs - pretext: > - When a tile with an Egg has any combination of 6 web and blood tokens, gain 2 Terror and remove the Egg and all the blood tokens on its tile. _(Do not remove webs.)_ - - Eggs cannot move. - - - name: Blood - pretext: > - Whenever your Sorcerer, Giant Spider, or Spiderling figure is on a tile with a blood token and no Egg, you may remove it to gain 1 Blood. - -- name: The Manor - color: '#7B0479' - children: - - name: How to Win - pretext: > - You win if you complete 14 Seals, by playing ritual cards. - - - name: Traits - pretext: > - **Ethereal**: Your Wraith can cross walls, cannot attack or be attacked, ignores the effects of enemy tokens, and does not remove enemy tokens when entering their space. -

- **Spooky**: Each time you reveal a Poltergeist tile, you may place the poltergeist on any empty Lit tile. - - - name: Strength and Defense - pretext: > - Your Wraith has no Strength or Defense. - - - name: Turn Summary - children: - - name: Assign Omens - pretext: > - Take any number of cubes from the Unassigned Omens box on your board, and place them on empty spaces of the tracks on your board. Fill a given track from left to right. - - - name: Use Powers - pretext: > - You may use each of your powers from top to bottom, as follows. To use a power, its track must have at least 1 cube. - children: - - name: Reveal Tiles - pretext: > - Reveal any Dark tile on the map. - - The number of Dark tiles you can reveal is shown by the combined filled spaces of the Reveal Tiles track. - - - name: Shift 1 Tile - pretext: > - Choose any tile and either shift it or rotate it. _(Remove any breaches or force walls on the shifted tile, and fill any new open edges.)_ If you shift it, you must place it on a crypt touching at least one other tile. -

- - Any pieces on the shifted tile move with it. Orient the shifted tile as if you were revealing it. -

- - The maximum distance you can shift the tile is shown by the combined filled spaces of the Shift 1 Tile track. -

- - If the map has no crypts, you can use shift as if it were swap. - - - name: Swap 2 Tiles - pretext: > - Choose 2 tiles and either swap them or rotate each. _(Remove any breaches or force walls on the swapped tiles, and fill any open edges.)_ -

- - Any pieces on the swapped tiles move with the tile. Orient the swapped tiles as if you were revealing them. -

- - The maximum distance between the swapped tiles is shown by the combined filled spaces of the Swap 2 Tiles track. - - - name: Place Walls - pretext: > - Place a force wall marker on the shared edge of any two adjacent tiles (Lit, Dark, or both) without a wall. -

- - The maximum number of force walls you can place is shown by the combined filled spaces of the Place Walls track. - - - name: Move Wraith - pretext: > - Move the Wraith. The maximum number of spaces you can move it is shown by the combined filled spaces of the Move Wraith track. - - - name: Perform a Ritual - pretext: > - You can play 1 ritual card from your hand. -

- - To play one, you must trace a path from the tile of your Wraith to the end tile shown on the card. -

- - You can only trace from, though, and into Lit tiles with no figures, and you cannot cross walls. -

- - If you trace the complete path, you complete the ritual! Gain Seals as listed on the card, pick up the Wraith, and place it on the end tile shown on the card. Then, place a poltergeist on the tile shown on the card. - - children: - - name: Portents - pretext: > - Ritual cards with 1 Seal show icons representing portents. -

- - When you complete a ritual with a portent, place a portent cube in the leftmost box of the matching track. -

- - A portent cube placed on a track is treated as a placed omen cube that is never removed. -

- - _(A portent cube placed on the Draw Card track shifts its cubes right and will take effect during the same turn.)_ - - - name: Place Treasure, then Draw Rituals - pretext: > - Place treasure markers on empty Dark tiles, and then draw ritual cards. -

- - If you have more than 5 ritual cards after drawing, discard ritual cards of your choice until you have 5 cards. -

- - The numbers of ritual cards drawn and tokens places are shown by the combined filled spaces of the Place Treasures, then Draw Rituals track, as follows: -

- - Omens: 0/1/2/3 -
- Treasures: 1/1/2/2 -
- Cards: 0/1/2/3 - - - name: Return Omens - pretext: > - Return all omen cubes on your board to your Unassigned Omens box. - -- name: The Warlock - color: '#2D4B4B' - children: - - name: How to Win - pretext: > - You win if you fill your Dominated Pieces track with any combination of 5 poltergeists and treasures. - - - name: Traits - pretext: > - **Crypt Walker**: You can enter crypts _(square spaces without tiles)_. -

- - **Ethereal**: You can cross walls, cannot attack or be attacked, ignore the effects of enemy tokens, and do not remove enemy tokens when entering their space. -

- - **Hexomancer**: Each time a piece with any curse markers is removed, advance your Spells track once. -

- - **Skittish**: Each time an enemy figure enters your space, immediately move to the nearest Dark tile, crypt, or Pit tile at least 2 spaces away and remove half of your Curses _(round down)_, and advance your Spells track once. - - - name: Strength and Defense - pretext: > - The Warlock has no Strength or Defense. - - - name: Turn Summary - children: - - name: Curse and Dominate - pretext: > - Take curse markers from your Curses, and place them under any poltergeists and treasures in your network, spreading them as evenly as possible. Then, check for domination. - - children: - - name: Domination - pretext: > - If a piece in your network has curse markers under it equal or greater to the value of an empty space of your Dominated Pieces track, you may remove that piece and its curse markers, and place that piece on any empty space of the track with a value equal to or less than the number of curse markers that were under the piece. -

- - When you place the dominated piece on the track, you immediately gain the effect listed on its space. -

- - If you gain a magic cube, place it in your Unassigned Magic Cubes box. _(You can place this cube during the same turn.)_ - - - name: Gain Spells - pretext: > - For every 3 spells in your hand, play one and discard two. -

- - Played spell cards give you persistent effects and new actions that you can take. - - - name: Collect Magic Cubes - pretext: > - Collect all the magic cubes from your board and place them on the Unassigned Magic Cubes box on your board. - - - name: Take Actions - pretext: > - You can take the following actions in any order and number. To take an action, place a magic cube in its box. - - children: - - name: Sneak - text: Move up to 2 spaces. You must end your move on a Dark tile, Pit tile, or crypt. - - - name: Summon Poltergeist - text: Place a poltergeist on a surrounding Lit tile with no figures. - - - name: Conjure Treasure - text: Place a treasure on a surrounding Dark tile with no figures. Then take curse markers from your supply equal to the number of poltergeists in your network, and place those curse markers under the treasure. - - - name: Syphon - text: Gain 1 Curse per figure, except poltergeists, surrounding you. - - - name: Other Rules - children: - - name: The Spells Track - pretext: > - Each time the Spells track advances to a space with the spell symbol, draw 3 spell cards. -

- - Your Spells track advances as described by your Hexomancer and Skittish traits. - - - name: The Warlock's Network - pretext: > - A treasure or poltergiest is in your network if you can trace a path to it through any number of poltergeists or treasures surrounding you or surrounding other poltergeists or treasures in your network. - -- name: The Shadow Paladin - color: '#892129' - children: - - name: How to Win - pretext: > - You win if you advance to the final space on your Shadow track and then move through the Manor's entrance _(open edge by the stairs)_. - - - name: Traits - pretext: > - **Agile**: You always hit on attacks and cannot be forced to attack. -

- **Cowardly**: You cannot enter tiles with any figures. Also, whenever you are hit, you must immediately move to the nearest Dark tile. -

- **Formidable**: Your figure is not removed when hit. Each time you are hit by the Paladin _(or Armored Knight)_, you lose 1 Health. -

- **Sadistic**: When revealing a tile, you can place it so no open edge touches an open edge of an adjacent tile. - - - name: Strength and Defense - pretext: > - You have no Strength and 1 Defense. _(Your Defense increases as you advance on your Shadow track.)_ - - - name: Turn Summary - children: - - name: Collect Ruin - pretext: > - Collect each ruin cube on the map and place them in your Ruin box. - - - name: Move and Act - pretext: > - During this phase you may move up to 2 spaces, crossing up to 1 wall. Before, after, or during a move, you may take the following actions in any order and number. - - children: - - name: Play Power Card - pretext: You can play a power card from your hand to use its effect, then discard it. - children: - - name: Gaze - text: Reveal your tile or an adjacent visible tile. - - - name: Float - text: Move 1 space. You may cross a wall and enter a tile with any enemy figures. - - - name: Shroud - text: Flip an adjacent visible Lit tile to its Dark side. _(The center of the target tile must be visible.)_ - - - name: Strike - text: Attack all visible figures and treasure markers in adjacent visible tiles. Remove attacked treasures. Gain 1 Ruin per piece attacked. - - - name: Break Chain - pretext: > - Discard 2 matching power cards to break any locked chain card. -

- - When you break a locked chain card, remove it from its Locked Chains slot, and place it near your board. For the rest of the game, you can use this broken chain without needing to pay debt. -

- - Then, you may discard any number of chain cards from your Locked Chains spaces, and then draw chain cards and place them in your Locked Chains spaces until all three are filled. - - - name: Use Broken Chain - pretext: > - Use an ability on any chain you have broken. - - - name: Pay Debt - pretext: > - Discard 1 power card to treat any 1 unbroken chain as if it were broken until the end of your turn. - - - name: Summon Wall - pretext: > - Spend 1 Ice to place a force wall on any visible open edge. - - - name: Advance Shadow Track - pretext: > - You can advance your shadow marker to the next space of the Shadow track by spending the Ruin shown by the Cost column. _(You can advance it multiple times during the same turn by spending the required Ruin.)_ - - - name: Mark Isolated Tiles with Ruin Cubes - pretext: > - Place a ruin cube on each Lit tile with no open edges touching an open edge of another Lit tile. -

- - During another player's turn, if a tile with a ruin cube becomes Dark or gains a shared open edge with another Lit tile, remove the ruin cube immediately. - - - name: Draw Power Cards - pretext: > - You may discard any number of power cards. Then, draw power cards until you have a number in your hand equal to your Spirit. _(Your Spirit is determined by the marker on your Shadow track. Unlike the Spider, you are not required to discard power cards from your hand.)_ - - - name: Gain Ice - pretext: > - If you did not break a chain this turn, gain 1 Ice. _(Track this by placing ice tokens on the Ice box.)_ - - - name: Other Rules - children: - - name: Chains - pretext: > - Your chain cards give you various special abilities, which you can use at any time on your turn by paying the cost shown on the card. -

- - Chains in the Locked Chains spaces of the Shadow Paladin's board are locked chains. To use a locked chain, you must first discard 1 power card to pay debt _(in addition to paying the cost listed on the card)_. -

- - Chains near the Shadow Paladin's board are broken chains. You do not need to discard a card to pay debt _(but you must still pay any cost listed on the card)_. - - - name: Starting Ruin - pretext: > - In games with the either the Paladin or the Skeletons, the Shadow Paladin begins with 5 ruin cubes. - -- name: The Armored Knight - color: '#DEC456' - children: - - name: How to Win - pretext: > - You win if you kill the Spider. - - - name: Traits - pretext: > - **Formidable**: Your figure is not removed when hit. Each time you are hit by a Skeleton, you lose 1 Health. - - - name: Strength and Defense - pretext: > - You start with 1 Strength and 1 Defense. _(You can increase Strength by taking the bolster action, and you can increase them both by placing hero cubes on your Strength & Defense track.)_ - - - name: Turn Summary - children: - - name: Collect Hero Cubes - pretext: > - Take all the hero cubes off your board, and place them on the Unassigned Hero Cubes box on your board. - - - name: Move and Act - pretext: > - During this phase, you can move a number of times equal to your Movement, and you can have a number of encounters equal to your Perception. -

- - You can move and have encounters in any order, but you cannot move if you have no encounters left. -

- - Whenever you enter a Dark tile, you must encounter it, as described below. -

- - You can end this phase after completing any move or encounter. If you are forced to encounter a tile, you must complete the encounter before you end this phase. - - children: - - name: Encounters - pretext: > - When you have an encounter, resolve all of the following steps in order. _(This works much like the Paladin's crusade, though some effects are different.)_ - - children: - - name: Reveal Dark Tile - text: If you are on a Dark tile, reveal it. You gain 2 Grit. An open edge of the revealed tile must touch the tile from which you moved. - - - name: Attack Figures - text: > - You can attack figures on your tile. You must attack figures that force attacks before ones that do not. -

- - **Skeleton**: Its Undead trait triggers. -
- **Spider**: Her Shapeshifter trait triggers. -
- **Egg**: Remove all blood tokens on its tile. Gain 5 Grit. -
- **Poltergeist**: Gain 3 Grit. - - - name: Use Shrine - text: While on a Shrine, you may discard any number of sidequest cards to draw the same number of sidequest cards. - - - name: Collect Treasures - text: Remove all treasure markers on your tile, one at a time. For each, you may gain 5 Grit or you may gain a javelin token and place it on the matching space in your Throw Javelin box. - - - name: Other Rules - children: - - name: Statistics - pretext: > - At any time during the Move and Act phase (even during an encounter), you may place any unassigned hero cubes on an empty box of a statistic track (Perception, Movement, or Strength & Defense). You must place hero cubes on a given track from left to right. - Placing a hero cube on a statistic track increases that statistic by the number below the space on which you placed the token. - - - name: Actions - pretext: > - At any time during the Move and Act phase, you may place your hero cubes as you choose on an action to use its effects. - - children: - - name: Throw Javelin - text: Once per turn, place a hero cube on this box and remove the javelin token from this box to attack a visible figure. Place the javelin token on the defender's tile. If you attacked the Spider, return this javelin token to the box. While on a tile with a javelin token, you may take it and place it in this box. - - - name: Lob Bomb - text: Place a hero cube to place a breach token on a visible wall. - - - name: Intuit - text: Place a hero cube to pick up each adjacent Dark tile, look at it, then return each to its original crypt on the map. - - - name: Repair Armor - text: Once per turn, place 2 hero cubes on this box to place an armor token here. Whenever you would lose Health and an armor token is in this box, return the armor token to the box and lose 1 less Health. - - - name: Bolster - text: Once per turn, place a hero cube on this box to gain 2 Strength on your next attack. - - - name: Sidequests - pretext: > - At any time during your Move and Act phase, you may reveal a sidequest card from your hand if you satisfy the card's requirements. If you do, return it to the box and resolve the effect listed on the card, then draw a new sidequest card. - - - name: Grit - pretext: > - As you gain and lose Grit, track it on your Grit track _(calling back to the Knight in Vast: The Crystal Caverns)_. -

- If your Grit reaches 6, 13, 22, 32, or 43, immediately take a hero cube from your supply and place it on your Unassigned Hero Cubes box. _(You can place this cube during the same turn.)_ -

- If your Grit falls below 6, 13, 22, 32, or 43, immediately remove a hero cube from your board and return it to your supply. - - - name: Artifacts - pretext: > - At any time during your Move and Act phase, you can play an artifact card from your hand. -

- Played artifact cards give you persistent effects, and you can place hero cubes on them to use their effects at any time _(even during an action)_ during your Move and Act phase. diff --git a/ionic.config.json b/ionic.config.json index 51e0c07..b72dcdc 100644 --- a/ionic.config.json +++ b/ionic.config.json @@ -1,5 +1,5 @@ { - "name": "lederrules", + "name": "bgsrules", "integrations": { "capacitor": {} }, diff --git a/package-lock.json b/package-lock.json index df58717..c9dcdef 100644 --- a/package-lock.json +++ b/package-lock.json @@ -1,11 +1,11 @@ { - "name": "lederrules", + "name": "bgsrules", "version": "0.0.1", "lockfileVersion": 3, "requires": true, "packages": { "": { - "name": "lederrules", + "name": "bgsrules", "version": "0.0.1", "dependencies": { "@angular/animations": "^20.0.0", diff --git a/package.json b/package.json index b8e1e98..5ad3ed8 100644 --- a/package.json +++ b/package.json @@ -1,8 +1,8 @@ { - "name": "lederrules", + "name": "bgsrules", "version": "0.0.1", "author": "kyle Kemp ", - "homepage": "https://rules.ledergames.com/", + "homepage": "https://rules.buriedgiantstudios.com/", "scripts": { "ng": "ng", "start": "ng serve --open --port 9005", diff --git a/public/icon/android-chrome-192x192.png b/public/icon/android-chrome-192x192.png index 29bc386..cbe0046 100644 Binary files a/public/icon/android-chrome-192x192.png and b/public/icon/android-chrome-192x192.png differ diff --git a/public/icon/android-chrome-512x512.png b/public/icon/android-chrome-512x512.png index bb22fcf..6e9a93a 100644 Binary files a/public/icon/android-chrome-512x512.png and b/public/icon/android-chrome-512x512.png differ diff --git a/public/icon/apple-touch-icon.png b/public/icon/apple-touch-icon.png index 0b6fa28..fc1ff6d 100644 Binary files a/public/icon/apple-touch-icon.png and b/public/icon/apple-touch-icon.png differ diff --git a/public/icon/favicon-16x16.png b/public/icon/favicon-16x16.png deleted file mode 100644 index 47a680a..0000000 Binary files a/public/icon/favicon-16x16.png and /dev/null differ diff --git a/public/icon/favicon-32x32.png b/public/icon/favicon-32x32.png deleted file mode 100644 index 6929d66..0000000 Binary files a/public/icon/favicon-32x32.png and /dev/null differ diff --git a/public/icon/favicon-96x96.png b/public/icon/favicon-96x96.png new file mode 100644 index 0000000..705276a Binary files /dev/null and b/public/icon/favicon-96x96.png differ diff --git a/public/icon/favicon.ico b/public/icon/favicon.ico index 431139b..5dac955 100644 Binary files a/public/icon/favicon.ico and b/public/icon/favicon.ico differ diff --git a/public/icon/favicon.svg b/public/icon/favicon.svg new file mode 100644 index 0000000..9158ac5 --- /dev/null +++ b/public/icon/favicon.svg @@ -0,0 +1,3 @@ + \ No newline at end of file diff --git a/public/icon/manifest.json b/public/icon/manifest.json index a31aecb..0b4a367 100644 --- a/public/icon/manifest.json +++ b/public/icon/manifest.json @@ -1,6 +1,6 @@ { - "name": "Leder Rules", - "short_name": "Leder Rules", + "name": "Buried Giant Studios Rules", + "short_name": "BGS Rules", "theme_color": "#e1192d", "background_color": "#e1192d", "display": "standalone", diff --git a/public/icon/mstile-150x150.png b/public/icon/mstile-150x150.png deleted file mode 100644 index caa738d..0000000 Binary files a/public/icon/mstile-150x150.png and /dev/null differ diff --git a/public/inicon/faction-corvid.png b/public/inicon/faction-corvid.png deleted file mode 100644 index 358c1b5..0000000 Binary files a/public/inicon/faction-corvid.png and /dev/null differ diff --git a/public/inicon/faction-council.png b/public/inicon/faction-council.png deleted file mode 100644 index a47a816..0000000 Binary files a/public/inicon/faction-council.png and /dev/null differ diff --git a/public/inicon/faction-cult.png b/public/inicon/faction-cult.png deleted file mode 100644 index 2e32e1c..0000000 Binary files a/public/inicon/faction-cult.png and /dev/null differ diff --git a/public/inicon/faction-diaspora.png b/public/inicon/faction-diaspora.png deleted file mode 100644 index a42c778..0000000 Binary files a/public/inicon/faction-diaspora.png and /dev/null differ diff --git a/public/inicon/faction-duchy.png b/public/inicon/faction-duchy.png deleted file mode 100644 index 3a2670d..0000000 Binary files a/public/inicon/faction-duchy.png and /dev/null differ diff --git a/public/inicon/faction-eyrie.png b/public/inicon/faction-eyrie.png deleted file mode 100644 index be0a0b6..0000000 Binary files a/public/inicon/faction-eyrie.png and /dev/null differ diff --git a/public/inicon/faction-keepers.png b/public/inicon/faction-keepers.png deleted file mode 100644 index 7f1318f..0000000 Binary files a/public/inicon/faction-keepers.png and /dev/null differ diff --git a/public/inicon/faction-knaves.png b/public/inicon/faction-knaves.png deleted file mode 100644 index 754d49c..0000000 Binary files a/public/inicon/faction-knaves.png and /dev/null differ diff --git a/public/inicon/faction-marquise.png b/public/inicon/faction-marquise.png deleted file mode 100644 index 7b228e4..0000000 Binary files a/public/inicon/faction-marquise.png and /dev/null differ diff --git a/public/inicon/faction-riverfolk.png b/public/inicon/faction-riverfolk.png deleted file mode 100644 index fa314f7..0000000 Binary files a/public/inicon/faction-riverfolk.png and /dev/null differ diff --git a/public/inicon/faction-vagabond.png b/public/inicon/faction-vagabond.png deleted file mode 100644 index 27bd172..0000000 Binary files a/public/inicon/faction-vagabond.png and /dev/null differ diff --git a/public/inicon/faction-warlord.png b/public/inicon/faction-warlord.png deleted file mode 100644 index 4d94bb3..0000000 Binary files a/public/inicon/faction-warlord.png and /dev/null differ diff --git a/public/inicon/faction-woodland.png b/public/inicon/faction-woodland.png deleted file mode 100644 index cf0c42d..0000000 Binary files a/public/inicon/faction-woodland.png and /dev/null differ diff --git a/public/inicon/hireling-ability.png b/public/inicon/hireling-ability.png deleted file mode 100644 index 7de8191..0000000 Binary files a/public/inicon/hireling-ability.png and /dev/null differ diff --git a/public/inicon/hireling-birdsong.png b/public/inicon/hireling-birdsong.png deleted file mode 100644 index 96c951c..0000000 Binary files a/public/inicon/hireling-birdsong.png and /dev/null differ diff --git a/public/inicon/hireling-daylight.png b/public/inicon/hireling-daylight.png deleted file mode 100644 index 593952f..0000000 Binary files a/public/inicon/hireling-daylight.png and /dev/null differ diff --git a/public/inicon/hireling-whenhired.png b/public/inicon/hireling-whenhired.png deleted file mode 100644 index 887219f..0000000 Binary files a/public/inicon/hireling-whenhired.png and /dev/null differ diff --git a/public/inicon/item-boot.png b/public/inicon/item-boot.png deleted file mode 100644 index 7e29eb2..0000000 Binary files a/public/inicon/item-boot.png and /dev/null differ diff --git a/public/inicon/item-coin.png b/public/inicon/item-coin.png deleted file mode 100644 index bfe8696..0000000 Binary files a/public/inicon/item-coin.png and /dev/null differ diff --git a/public/inicon/item-crossbow.png b/public/inicon/item-crossbow.png deleted file mode 100644 index ff65c2f..0000000 Binary files a/public/inicon/item-crossbow.png and /dev/null differ diff --git a/public/inicon/item-hammer.png b/public/inicon/item-hammer.png deleted file mode 100644 index dbc70cb..0000000 Binary files a/public/inicon/item-hammer.png and /dev/null differ diff --git a/public/inicon/item-sack.png b/public/inicon/item-sack.png deleted file mode 100644 index d62cf26..0000000 Binary files a/public/inicon/item-sack.png and /dev/null differ diff --git a/public/inicon/item-sword.png b/public/inicon/item-sword.png deleted file mode 100644 index eb38eb5..0000000 Binary files a/public/inicon/item-sword.png and /dev/null differ diff --git a/public/inicon/item-tea.png b/public/inicon/item-tea.png deleted file mode 100644 index 59b1869..0000000 Binary files a/public/inicon/item-tea.png and /dev/null differ diff --git a/public/inicon/item-torch.png b/public/inicon/item-torch.png deleted file mode 100644 index 617000e..0000000 Binary files a/public/inicon/item-torch.png and /dev/null differ diff --git a/src/app/param-service.ts b/src/app/param-service.ts index 97e39bc..a855c3e 100644 --- a/src/app/param-service.ts +++ b/src/app/param-service.ts @@ -107,7 +107,7 @@ export class ParamService { init() { if (!this.currentProduct()) { - this.currentProduct.set('root'); + this.currentProduct.set('arcs'); } if (!this.currentLocale()) { diff --git a/src/app/rules/rules.page.html b/src/app/rules/rules.page.html index 672011b..c4f7c12 100644 --- a/src/app/rules/rules.page.html +++ b/src/app/rules/rules.page.html @@ -23,6 +23,7 @@ (ionClear)="setSearchValue(undefined)" (ionInput)="setSearchValue($event.detail.value)" (ionChange)="setSearchValue($event.detail.value)" + (keyup.esc)="setSearchValue(undefined)" [placeholder]="'App.SearchPlaceholder' | translate" > } @@ -118,15 +119,15 @@ - {{ 'App.About.LederSupport' | translate }} + {{ 'App.About.Support' | translate }} {{ 'App.About.CardLibrary' | translate }} @@ -134,7 +135,7 @@ - Leder Rules Library + Buried Giant Studios Rules Library @@ -20,40 +20,37 @@ - - + - + - + - + - + + + - -