你和 AI 聊天产出的 HTML 页面,都可以在这里工程化变成游戏的位图资产。
用浏览器渲染内核把 AI 生成的 HTML/CSS 确定性渲染成游戏引擎可直接使用的资产:PNG 序列帧、九宫格切图、引擎可导入目录(Cocos / Unity)。无论你用 Claude Code、Codex、DeepSeek Harness 还是其他任何 AI 编程工具,产出的 HTML 都能直接进这条管线。
设计理念:AI 不擅长写引擎 shader/粒子参数,但极其擅长写 HTML/CSS。MyAssets 把"HTML 场景"变成"引擎资产",并内置确定性纪律(同输入必同输出),让资产管线可依赖、可验证。
当前版本:v0.1.3(全项目唯一版本号,权威来源
package.json;代码/契约/skill 任何变动均按 主/次/末 递增,规则见 AGENTS.md,历史见 CHANGELOG.md)
npm install
npx playwright install chromium # 首次安装内置渲染内核(版本锁定)
# 一条链路出全部产物
myassets render scenes/button # 1. HTML 场景 → PNG 序列帧
myassets slice scenes/button # 2. 第 0 帧 → 九宫格 3×3 切片 + 边框参数
myassets import scenes/button # 3. → 引擎可导入目录(Cocos .meta / Unity / 说明)产物在 build/<场景名>/:frames/(序列帧)、slices/(九宫格 + ninegrid.json)、import/(引擎导入)。
- 一个 .html 就是一个场景:AI 只写自包含 HTML(内联 CSS、keyframes 动画、透明背景),零配置出图
- 确定性渲染:同输入必同输出(两次渲染逐字节一致),资产管线可依赖
- 视觉回归:golden-image diff——渲染产物与基线逐像素对比,防无声漂移(
myassets golden <scene>) - 九宫格自动切图:自动测边框(渐变/圆角/文字/投影/直角全覆盖),多元素
slices.target定位 - 程序化贴图:渐变/光晕/辉光/遮罩等贴图,CSS 一行即出透明 PNG(稀有度光晕、血条底、技能光晕、按下遮罩等场景)
- 图集打包:序列帧精灵图 / 多资产图集合成一张(自动裁透明边)+ 坐标 JSON + Cocos
.plist - 透明视频:动画直出透明 WebM(VP9 + alpha,Cocos 小游戏直接播),自动测速降级保时长
- 多资产编排:scene.yaml 声明 assets,一个界面一次导出整套(九宫格 + 贴图 + manifest)
- 引擎导入:Cocos Creator 3.x / Unity / Godot 可直接使用
- 多内核选择:内置 Chromium(默认,版本锁定)/ 系统 Chrome/Edge / 手动指定任意 Chromium 系内核
| 读者 | 文档 |
|---|---|
| 使用者(游戏开发者 / AI 写场景) | 用户指南 · AI 工作流 Skill(skills/myassets/) |
| 开发者 / 贡献者 | 架构文档 · 测试体系 · 参与贡献 |
| AI 代理(开发时) | AGENTS.md |
| 变更记录 | CHANGELOG.md |
- 最小实践:HTML → 确定性渲染 → PNG 序列帧(两次渲染逐字节一致)
- 九宫格自动切图(渐变/圆角/文字/投影/直角全覆盖,多元素 target 定位)
- 引擎导入目录(Cocos / Unity meta + 参数 + 说明)
- 精灵图/图集打包 + Cocos
.plist输出 - 透明 WebM 视频导出(VP9 + alpha,自动测速降级保时长)
- 多资产编排导出(export:一个界面整套资产 + manifest)
- golden-image diff 视觉回归(myassets golden)
- 引擎帧装配器(engine-libs/:Godot/Cocos/UE5 调原生 API 一键装配帧资产)