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Expand Up @@ -10,99 +10,94 @@
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }

Tags
{
"RenderType" = "Opaque"
}

Pass
{
Cull Off
CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityLightingCommon.cginc"

float3 _BallAlbedo;
float3 _FloorAlbedoA;
float3 _FloorAlbedoB;
float3 _SkyTopColor;
float3 _SkyBottomColor;

struct appdata
{
float4 vertex: POSITION;
float2 uv: TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
float2 uv: TEXCOORD0;
float4 vertex: SV_POSITION;
};

v2f vert(appdata v)
{
v2f o;

o.vertex = float4(v.vertex.xy * 2.0, 0.5, 1.0);

o.uv = v.uv;

// Direct3DのようにUVの上下が反転したプラットフォームを考慮します
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
o.uv.y = 1 - o.uv.y;
#endif

return o;
}

float mod(float x, float y)
{
return x - y * floor(x / y);
}

float sdSphere(float3 p, float r)
{
return length(p) - r;
}

float sdPlane(float3 p, float3 n, float h)
{
// nは正規化された法線
// hは原点からの距離
return dot(p, n) + h;
}

float dBall(float3 p)
{
return sdSphere(p - float3(0, 1, 0), 1);
}

float dFloor(float3 p)
{
return sdPlane(p, float3(0, 1, 0), 0);
}

float map(float3 p)
{
float d = dBall(p);
d = min(d, dFloor(p));
return d;
}

// 偏微分から法線を計算します
float3 calcNormal(float3 p)
{
float eps = 0.001;

return normalize(float3(
map(p + float3(eps, 0.0, 0.0)) - map(p + float3(-eps, 0.0, 0.0)),
map(p + float3(0.0, eps, 0.0)) - map(p + float3(0.0, -eps, 0.0)),
map(p + float3(0.0, 0.0, eps)) - map(p + float3(0.0, 0.0, -eps))
));
}

float calcAO(float3 pos, float3 nor)
{
float occ = 0.0;
Expand All @@ -117,14 +112,14 @@
}
return clamp(1.0 - 3.0 * occ, 0.0, 1.0) * (0.5 + 0.5 * nor.y);
}

// http://iquilezles.org/www/articles/rmshadows/rmshadows.htm
float calcSoftshadow(float3 ro, float3 rd, float mint, float tmax)
{
// bounding volume
float tp = (0.8 - ro.y) / rd.y;
if (tp > 0.0) tmax = min(tmax, tp);

float res = 1.0;
float t = mint;
for (int i = 0; i < 24; i++)
Expand All @@ -137,7 +132,7 @@
}
return clamp(res, 0.0, 1.0);
}

float3 acesFilm(float3 x)
{
const float a = 2.51;
Expand All @@ -147,79 +142,134 @@
const float e = 0.14;
return saturate((x * (a * x + b)) / (x * (c * x + d) + e));
}


float4x4 inverse(float4x4 m)
{
float n11 = m[0][0], n12 = m[1][0], n13 = m[2][0], n14 = m[3][0];
float n21 = m[0][1], n22 = m[1][1], n23 = m[2][1], n24 = m[3][1];
float n31 = m[0][2], n32 = m[1][2], n33 = m[2][2], n34 = m[3][2];
float n41 = m[0][3], n42 = m[1][3], n43 = m[2][3], n44 = m[3][3];

float t11 = n23 * n34 * n42 - n24 * n33 * n42 + n24 * n32 * n43 - n22 * n34 * n43 - n23 * n32 * n44 +
n22 * n33 * n44;
float t12 = n14 * n33 * n42 - n13 * n34 * n42 - n14 * n32 * n43 + n12 * n34 * n43 + n13 * n32 * n44 -
n12 * n33 * n44;
float t13 = n13 * n24 * n42 - n14 * n23 * n42 + n14 * n22 * n43 - n12 * n24 * n43 - n13 * n22 * n44 +
n12 * n23 * n44;
float t14 = n14 * n23 * n32 - n13 * n24 * n32 - n14 * n22 * n33 + n12 * n24 * n33 + n13 * n22 * n34 -
n12 * n23 * n34;

float det = n11 * t11 + n21 * t12 + n31 * t13 + n41 * t14;
float idet = 1.0f / det;

float4x4 ret;

ret[0][0] = t11 * idet;
ret[0][1] = (n24 * n33 * n41 - n23 * n34 * n41 - n24 * n31 * n43 + n21 * n34 * n43 + n23 * n31 * n44 -
n21 * n33 * n44) * idet;
ret[0][2] = (n22 * n34 * n41 - n24 * n32 * n41 + n24 * n31 * n42 - n21 * n34 * n42 - n22 * n31 * n44 +
n21 * n32 * n44) * idet;
ret[0][3] = (n23 * n32 * n41 - n22 * n33 * n41 - n23 * n31 * n42 + n21 * n33 * n42 + n22 * n31 * n43 -
n21 * n32 * n43) * idet;

ret[1][0] = t12 * idet;
ret[1][1] = (n13 * n34 * n41 - n14 * n33 * n41 + n14 * n31 * n43 - n11 * n34 * n43 - n13 * n31 * n44 +
n11 * n33 * n44) * idet;
ret[1][2] = (n14 * n32 * n41 - n12 * n34 * n41 - n14 * n31 * n42 + n11 * n34 * n42 + n12 * n31 * n44 -
n11 * n32 * n44) * idet;
ret[1][3] = (n12 * n33 * n41 - n13 * n32 * n41 + n13 * n31 * n42 - n11 * n33 * n42 - n12 * n31 * n43 +
n11 * n32 * n43) * idet;

ret[2][0] = t13 * idet;
ret[2][1] = (n14 * n23 * n41 - n13 * n24 * n41 - n14 * n21 * n43 + n11 * n24 * n43 + n13 * n21 * n44 -
n11 * n23 * n44) * idet;
ret[2][2] = (n12 * n24 * n41 - n14 * n22 * n41 + n14 * n21 * n42 - n11 * n24 * n42 - n12 * n21 * n44 +
n11 * n22 * n44) * idet;
ret[2][3] = (n13 * n22 * n41 - n12 * n23 * n41 - n13 * n21 * n42 + n11 * n23 * n42 + n12 * n21 * n43 -
n11 * n22 * n43) * idet;

ret[3][0] = t14 * idet;
ret[3][1] = (n13 * n24 * n31 - n14 * n23 * n31 + n14 * n21 * n33 - n11 * n24 * n33 - n13 * n21 * n34 +
n11 * n23 * n34) * idet;
ret[3][2] = (n14 * n22 * n31 - n12 * n24 * n31 - n14 * n21 * n32 + n11 * n24 * n32 + n12 * n21 * n34 -
n11 * n22 * n34) * idet;
ret[3][3] = (n12 * n23 * n31 - n13 * n22 * n31 + n13 * n21 * n32 - n11 * n23 * n32 - n12 * n21 * n33 +
n11 * n22 * n33) * idet;

return ret;
}


float4 frag(v2f input): SV_Target
{
float3 col = float3(0.0, 0.0, 0.0);

// UVを -1~1 の範囲に変換します
float2 uv = 2.0 * input.uv - 1.0;

// カメラの位置

float4 clipray = float4(uv, 0, 1);
float4x4 invUnityMatrixP = inverse(UNITY_MATRIX_P);
float3 viewRay = mul(invUnityMatrixP, clipray);
float3 cameraOrigin = _WorldSpaceCameraPos;

// カメラ行列からレイを生成します
float4 clipRay = float4(uv, 1, 1);// クリップ空間のレイ
float3 viewRay = normalize(mul(unity_CameraInvProjection, clipRay).xyz);// ビュー空間のレイ
float3 ray = mul(transpose((float3x3)UNITY_MATRIX_V), viewRay);// ワールド空間のレイ

float3 ray = mul(transpose((float3x3)UNITY_MATRIX_V), viewRay); // ワールド空間のレイ

// レイマーチング
float t = 0.0;// レイの進んだ距離
float3 p = cameraOrigin;// レイの先端の座標
int i = 0;// レイマーチングのループカウンター
bool hit = false;// オブジェクトに衝突したかどうか
float t = 0.0; // レイの進んだ距離
float3 p = cameraOrigin; // レイの先端の座標
int i = 0; // レイマーチングのループカウンター
bool hit = false; // オブジェクトに衝突したかどうか

for (i = 0; i < 500; i++)
{
float d = map(p);// 最短距離を計算します
float d = map(p); // 最短距離を計算します

// 最短距離を0に近似できるなら、オブジェクトに衝突したとみなして、ループを抜けます
if (d < 0.0001)
{
hit = true;
break;
}
t += d;// 最短距離だけレイを進めます
p = cameraOrigin + ray * t;// レイの先端の座標を更新します

t += d; // 最短距離だけレイを進めます
p = cameraOrigin + ray * t; // レイの先端の座標を更新します
}

if (hit)
{
// ライティングのパラメーター
float3 normal = calcNormal(p);// 法線
float3 light = _WorldSpaceLightPos0;// 平行光源の方向ベクトル
float3 normal = calcNormal(p); // 法線
float3 light = _WorldSpaceLightPos0; // 平行光源の方向ベクトル

// マテリアルのパラメーター
float3 albedo = float3(1, 1, 1);// アルベド
float metalness = 0.5;// メタルネス(金属の度合い)
float3 albedo = float3(1, 1, 1); // アルベド
float metalness = 0.5; // メタルネス(金属の度合い)

// ボールのマテリアルを設定
if (dBall(p) < 0.0001)
{
albedo = _BallAlbedo;
metalness = 0.8;
}

// 床のマテリアルを設定
if (dFloor(p) < 0.0001)
{
float checker = mod(floor(p.x) + floor(p.z), 2.0);
albedo = lerp(_FloorAlbedoA, _FloorAlbedoB, checker);
metalness = 0.1;
}

// ライティング計算
float diffuse = saturate(dot(normal, light));// 拡散反射
float specular = pow(saturate(dot(reflect(light, normal), ray)), 10.0);// 鏡面反射
float ao = calcAO(p, normal);// AO
float shadow = calcSoftshadow(p, light, 0.25, 5);// シャドウ
float diffuse = saturate(dot(normal, light)); // 拡散反射
float specular = pow(saturate(dot(reflect(light, normal), ray)), 10.0); // 鏡面反射
float ao = calcAO(p, normal); // AO
float shadow = calcSoftshadow(p, light, 0.25, 5); // シャドウ

// ライティング結果の合成
col += albedo * diffuse * shadow * (1 - metalness) * _LightColor0.rgb;// 直接光の拡散反射
col += albedo * specular * shadow * metalness * _LightColor0.rgb;// 直接光の鏡面反射
col += albedo * ao * lerp(_SkyBottomColor, _SkyTopColor, 0.3);// 環境光
col += albedo * diffuse * shadow * (1 - metalness) * _LightColor0.rgb; // 直接光の拡散反射
col += albedo * specular * shadow * metalness * _LightColor0.rgb; // 直接光の鏡面反射
col += albedo * ao * lerp(_SkyBottomColor, _SkyTopColor, 0.3); // 環境光

// 遠景のフォグ
float invFog = exp(-0.02 * t);
col = lerp(_SkyBottomColor, col, invFog);
Expand All @@ -229,17 +279,17 @@
// 空
col = lerp(_SkyBottomColor, _SkyTopColor, ray.y);
}

// トーンマッピング
col = acesFilm(col * 0.8);

// ガンマ補正
col = pow(col, 1 / 2.2);

return float4(col, 1);
}
ENDCG

}
}
}
}